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Technologies de l'enchantement

 | 
Yves Citton
, 
Angela Braito

Cinquième partie. Machiner le virtuel

Du jeu immersif au « je » réflexif : illusions vidéoludiques et compétences interprétatives

Olivier Zerbib

Texte intégral

  • 1 Pour prendre la mesure de ces évolutions, on consultera notamment les études commanditées par le C (...)

1Les jeux vidéo, s’ils constituent l’une des premières formes numériques à avoir été popularisée dans les années 1970, ont vu la base sociale de leurs participants s’élargir considérablement à partir du milieu des années 2000. La dématérialisation des contenus via Internet et la multiplication des supports de jeu (consoles et téléphones portables) ont produit des effets sensiblement analogues à ceux ayant assis la diffusion du Web social, en abaissant à la fois les coûts financiers et de domestication technique de leurs accès. Parce que les types de jeu se multiplient et se diffusent sur un nombre varié de supports, les joueurs se font plus nombreux, plus divers, en un mot plus proches du reste de la population que ne l’étaient les pionniers des années 19701.

  • 2 Voir notamment A. Hennion, « Réflexivités. L’activité de l’amateur », Réseaux, n° 153, 2009/1, p. (...)

2Pourtant, les jeux vidéo restent, aux yeux d’une bonne partie de la critique médiatique ou scientifique, suspects. Produits d’industries médiatiques, ils verraient au moins une partie de leur succès reposer à la fois sur l’exploitation de ficelles narratives grossières (parce que standardisées), sur la puissance immersive voire addictive propre au média vidéoludique, ainsi que sur la crédulité de joueurs perçus comme fragiles ou issus de milieux « dominés » (« jeunes », issus de milieux « populaires », « asociaux », etc.). Les nouvelles technologies de l’enchantement numérique sont ainsi régulièrement accusées de faire baigner « la jeunesse » dans un univers d’illusion, dont elle ne peut ressortir qu’abrutie ou violente, voire les deux à la fois. Or, nous nous proposons de montrer ici que, pour immersifs et standardisés qu’ils soient, les jeux vidéo (singulièrement les plus immersifs d’entre eux) proposent à leurs utilisateurs des expériences ludiques propres à déclencher des effets de réflexivité sensiblement proches de ceux observables dans d’autres formes culturelles2.

  • 3 P. Bourdieu, Le Sens pratique, 1994.
  • 4 A. Giddens, La Transformation de l’identité. Sexualité, amour et érotisme dans les sociétés modern (...)

3On entendra d’abord ici la réflexivité dans sa dimension praxéologique au sens de Pierre Bourdieu3, et donc comme l’exercice d’un contrôle par l’individu du sens et de la portée de son action au cours de son déroulement. On y ajoutera également les dimensions discursives et institutionnelles au sens d’Anthony Giddens4, en s’intéressant aux manifestations d’une activité faisant l’objet de médiations et de partages sociaux.

  • 5 Pour s’en rendre compte, on peut utilement consulter un site tel que alexa.com fournissant des don (...)
  • 6 Pour un panorama complet des approches rattachées aux game studies, voir J. Rueff, « Où en sont le (...)
  • 7 R. A. Peterson, « Le passage à des goûts omnivores : notions, faits et perspectives », dans Sociol (...)
  • 8 O. Donnat, Les Pratiques culturelles des Français à l’ère numérique, enquête 2008, 2009.

4S’il est vrai que la plupart des jeux vidéo ne reposent pas centralement sur l’écrit et ses pouvoirs spécifiques de distanciation, de réexamen, et de communication, on verra néanmoins que leurs caractères transmédiatique et interactif placent les joueurs dans la situation de devoir actualiser, au cours de l’exécution du jeu et après celle-ci, des compétences propres à interroger les rapports qu’ils entretiennent à d’autres formes culturelles ainsi qu’à leur propre identité. Tout en proposant aux joueurs d’activer une illusion narrative difficilement construite par leurs équipes de conception et de développement, les jeux vidéo amènent leurs utilisateurs à réfléchir sur les limites et la portée de leurs expériences immersives, et à en rendre compte à autrui. On gardera ainsi à l’esprit que les échanges intervenant sur le Web social portent très souvent sur ces pratiques ludiques, aux côtés du cinéma, de la télévision et de la musique notamment. Les forums, blogs ou réseaux sociaux consacrés aux jeux vidéo comptent parmi les plus anciens et les plus actifs du Web social5. L’activité des communautés de joueurs sur ces réseaux a d’ailleurs fait l’objet d’un grand nombre d’études de la part des chercheurs travaillant dans le secteur des game studies6. Mais ce qui nous intéresse surtout ici tient dans le fait que les productions vidéoludiques témoignent d’une manifestation de l’éclectisme culturel, constaté par des auteurs tels que Richard Peterson7 ou Olivier donnat8 et proposent aux joueurs des expériences inter-voire trans-médiatiques. Les jeux vidéo incorporent ainsi des principes esthétiques, des conventions narratives ou des contenus formels issus du cinéma, de la télévision, de la musique ou de la littérature. Ils proposent alors à leurs joueurs d’accéder à des expériences ludiques mobilisant des compétences interprétatives acquises dans la fréquentation d’autres formes médiatiques et mettent en tension les puissances de l’illusion immersive et celles de la réflexivité.

  • 9 Ces jeux sont généralement appelés First Person Shooter. Nous emploierons ces termes dans la suite (...)
  • 10 P. Ricœur, Soi-même comme un autre, 1990.

5Les jeux de tir à la première personne9 dont il sera question ici permettent ainsi d’observer l’un des traits caractéristiques des rapports qu’entretiennent les individus à la culture : leur capacité à actualiser les expériences de diverses formes culturelles pour donner sens à la pratique d’une autre. On ne joue pas au jeu vidéo coupé du monde, des expériences que l’on y vit et des actions que l’on y déploie, mais bien en mobilisant des connaissances et des compétences de spectateur, elles-mêmes actualisées par la pratique du jeu vidéo. La fiction activée par le joueur, parce qu’elle alimente les réflexions qu’il peut porter sur le monde et sur lui-même, contribue ainsi à la mobilisation de la part « narrative » de son identité, pour reprendre un terme cher à Paul Ricœur10.

Plaisirs du jeu et présence du « je » : immersion et gameplay

  • 11 . Voir sur ce point la contribution de S. Hock-Koon à cet ouvrage.
  • 12 Sur cette question de la spécificité du régime de l’immersion dans les jeux vidéos, voir D Boullie (...)

6En exploitant les capacités des technologies numériques à dialoguer (par le biais d’interfaces informatiques et de logiciels) avec leurs utilisateurs, le jeu vidéo instaure avec ces derniers un rapport radicalement différent de ceux qui définissent les médias « traditionnels » que sont le cinéma, la télévision ou bien entendu le livre11. Cette interactivité modifie les rapports entre production et appropriation des informations et est, par conséquent, susceptible de poser la question de l’immersion et de la réflexivité dans une perspective différente de celles mobilisées par d’autres médias12. Cependant, dans sa définition liminaire, l’interactivité fonde son existence sur la même question centrale que toute réception, en organisant à destination d’un public (lecteur, spectateur, joueur) les éléments d’une perception et d’une interprétation de contenus sur un support médiatique. En joignant le geste de l’utilisateur à la « parole » d’un auteur, l’interactivité d’un dispositif propose une « interprétation actualisée dans un geste », une potentialité de sens, aux yeux d’un auteur comme Yves Jeanneret :

  • 13 Y. Jeanneret, Y a-t-il (vraiment) des technologies de l’information ?, 2000, p. 121.

Tous les chercheurs qui ont travaillé sur l’interactivité ont proposé, sous des formes terminologiques diverses et très nombreuses, des distinctions entre formes riches et formes pauvres de l’interactivité. On peut expliquer simplement pourquoi : c’est que la question de l’interactivité cache en réalité celle de la non-passivité culturelle, et qu’elle serait beaucoup mieux nommée par la catégorie de l’interprétation actualisée dans un geste. La question : « ce document est-il vraiment interactif ? » signifie : « l’acte concerné est-il une interprétation qui s’exerce face à un texte ou seulement une compétence qui se vérifie face à une tâche13 ? ».

7Le jeu vidéo fonde sa spécificité sur une interactivité proposant aux joueurs une succession d’actions ludiques, dont la « juste » interprétation permet le déroulement du jeu. Pour être exécuté, un jeu suppose donc que le joueur soit susceptible de retracer les intentions des concepteurs de jeu et qu’il soit en mesure d’interpréter la série de gestes qui sont requis de sa part. Cette notion, désignée par Sébastien Genvo par le terme de gameplay, caractérise le jeu vidéo et le sépare foncièrement, dans le pacte qui unit joueur, jeu, et auteur(s), des pactes textuels ou iconiques en vigueur en littérature ou au cinéma. L’interactivité dans le jeu vidéo introduit, en d’autres termes, un rapport critique entre la liberté interprétative du joueur et les signes d’interprétation déposés dans le jeu par ses auteurs :

  • 14 S. Genvo, « Transmédialité de la narration vidéoludique : quels outils d’analyse ? », Comparaison, (...)

[…] La tension entre liberté d’action (play) et règles strictes (game) est primordiale dans l’intérêt que suscite un jeu. Un joueur ayant une totale liberté d’action, qui n’a aucune règle à éprouver, se sentira perdu, ne sachant quels sont les buts à atteindre ni les moyens qui lui sont donnés pour y parvenir. À l’inverse, une trop grande profusion de règles frustrera le joueur. Il sera débordé par le grand nombre de paramètres à prendre en compte pour jouer, la structure ne laissant que peu de place à l’expression de son jeu. Un rapport équilibré entre ces deux notions induit alors un bon « gameplay ». À cet effet, la référence à une histoire connue du joueur lui fournira des repères lui permettant de se diriger dans le monde présenté14.

8Ainsi, le jeu vidéo, par son abstraction et ses mises en forme iconiques, repose sur l’apprentissage et l’intégration de normes par le joueur. Le plaisir ludique viendrait essentiellement de cette découverte et de ces apprentissages du gameplay et de la maîtrise de l’espace du jeu. Inversement, ce plaisir s’épuiserait progressivement à mesure de la connaissance acquise par le joueur de ces règles et de cet espace. On comprend donc la puissance des jeux en ligne massivement multijoueurs, dont les espaces simulés sont constamment renouvelés et dont le game-play repose sur la créativité des échanges entre joueurs, beaucoup plus que sur le travail préparatoire des concepteurs (qui se « limitent » en quelque sorte à « planter le décor » des interactions entre joueurs).

9Dès lors, le dialogue interactif, qui s’instaure entre la machine qui porte le jeu et le joueur, reflète les gestes et les choix de ce dernier. Le plaisir ludique s’inscrit pleinement dans le contrôle réflexif qu’il peut exercer en temps réel sur chacune de ses actions, traduites dans le jeu. Lorsque ce dernier ne se limite pas à l’exécution d’une série d’actions répétitives à l’écran (par exemple dans une perspective de score) et est porté par une trame narrative, ce contrôle réflexif s’inscrit dans un double plan pratique et discursif. En jouant à un jeu vidéo narratif, un joueur doit en effet s’assurer à la fois de l’efficacité de ce qu’il fait (de l’efficacité de ses gestes), mais également des raisons pour lesquelles il agit, en étant capable de porter un regard critique sur son action et sur la portée de celle-ci dans le cadre du récit qu’il contribue à créer.

  • 15 Les slogans publicitaires inscrits dans le registre de l’immersion sont légions : « Feel the battl (...)

10Si l’illusion immersive constitue un élément central dans l’expérience vidéoludique – tout au moins dans la façon dont l’industrie en fait un argument marketing récurrent15 – cette expérience s’opère sans que le joueur en vienne à « oublier » le sens de ses actions dans le cadre du jeu. Au début du jeu, lorsque le joueur doit intégrer les règles et les structures de bases, la réflexivité se porte essentiellement sur les aspects techniques. Passée cette phase d’apprentissage, les interactions avec la machine sont perçues sous l’angle d’un feedback routinier, signe que le participant s’est « pris au jeu » et se concentre sur le récit. Andrew Feenberg et Sara M. Grimes désignent ce processus sous le terme de « ludification » et y voient une condition de l’immersion vidéoludique :

  • 16 A. Feenberg et S. M. Grimes, « La Rationalisation du jeu » [en ligne], Appareil disponible sur <ht (...)

À mesure que le jeu (play) devient rationalisé, il devient de plus en plus auto-référentiel et exclut les thèmes et les activités extérieurs à la réalité construite de la pratique du jeu (play activity) ou du jeu formalisé. Le système et les structures du jeu (game), ainsi que le rôle du joueur, gagnent peu à peu la primauté aux dépens d’un monde « extérieur » ou « réel » de plus en plus différencié16

  • 17 Ces derniers intéressent particulièrement les narratologistes des game studies Voir notamment J. M (...)

11Ainsi, le plan réflexif « praxéologique » ne constitue, dans les jeux narratifs, qu’une partie de l’activité interprétative des joueurs. Pour que les processus narratifs contenus dans les fictions vidéoludiques opèrent, il convient que d’autres modes d’interprétation se mettent en place. Or, si les jeux vidéo empruntent à d’autres formes médiatiques des modes de structuration du récit17, les spécificités de la médiation informatique ont abouti à l’adoption de solutions particulières.

12Les jeux vidéo se caractérisent ainsi par l’importance qu’ils accordent au « contexte spatial » du récit. En effet, toute simulation vidéoludique repose sur la (re)création d’un espace au sein duquel l’action ludique doit se déployer. Il peut s’agir des limites de l’écran, par exemple pour un jeu tel que Pong proposant aux joueurs de déplacer une « raquette » matérialisée par un trait vertical. Le plus souvent cependant, lorsque le récit ne se limite pas à la portion congrue de la simulation vidéoludique (représenter une partie de tennis dans l’exemple précédent), l’action du jeu se situe dans un espace bien plus complexe. henry Jenkins désigne cette importance accordée à la dimension spatiale du récit en employant le vocable de « narration environnementale » :

  • 18 H Jenkins, « Game design as Narrative Architecture », dans N. Wardrip-Fruin et P. harrigan (dir.), (...)

La narration environnementale peut créer les conditions nécessaires à une expérience narrative immersive d’au moins quatre façons différentes : un récit spatial peut faire référence à des récits préexistants ; il peut constituer la scène au sein de laquelle les péripéties prennent place ; il peut véhiculer de l’information narrative ; ou il peut permettre l’émergence de récits générés par le joueur18.

  • 19 Voir notamment S. Genvo, Le game design de jeux vidéo. Approches de l’expression vidéo-ludique, 20 (...)

13On comprend mieux pourquoi, en matière de jeu vidéo, les créateurs comme les joueurs ou les critiques ont coutume de parler d’« univers du jeu » pour désigner l’ensemble des éléments dont le joueur pourra prendre connaissance durant son activité ludique. De ce fait, les chercheurs qui tiennent à caractériser le jeu vidéo vis-à-vis d’autres modes de symbolisation, tels que le cinéma ou le livre, accordent une grande importance au game design pour saisir les fonctions expressives du jeu vidéo19, et plus spécialement au level design lorsqu’il s’agit de traduire les processus de création des règles d’un jeu narratif en matière spatiale. On peut ainsi considérer que le jeu vidéo offre le régime d’illusion immersive le plus puissant et le plus complexe qu’aient proposé les formes d’expérience narrative imaginées au cours de l’histoire – et ceci aussi bien d’un point de vue technologique, que du point de vue de la spatialité narrative.

14Or cette technologie de l’enchantement immersif produit non seulement une illusion plus prégnante que jamais, mais aussi un type très particulier de réflexion : les plaisirs du jeu contribuent à faire émerger la présence d’un « je ». Du côté du joueur, en effet, cette importance accordée aux composantes spatiales de la narration se traduit par des formes de réflexivité singulières, puisqu’il s’agit pour lui de pouvoir, littéralement, « se situer » dans le récit. En déplaçant son avatar à l’écran, il contribue à agir sur le récit qui s’offrira à lui. Cependant, la composante immersive des jeux vidéo, si elle tend à rendre plus complexe encore qu’au cinéma l’analyse de l’activité interprétative des publics, ne substitue pas l’activité du joueur à la prétendue passivité du spectateur, pas plus qu’elle ne réduit l’interprétation du jeu à une simple analyse des actions devant être conduites à l’écran.

S’abstraire du monde en jouant à un jeu « crédible » : le cas des First Person Shooter

  • 20 L. Trémel, Les Jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux, 2006.
  • 21 A. Blanchet, Des pixels à Hollywood. Cinéma et jeu vidéo, une histoire économique et culturelle, 2 (...)
  • 22 Cette façon qu’ont les publics des industries culturelles de mettre à distance les messages de ces (...)

15Les industries du jeu vidéo font aux joueurs des promesses sensiblement analogues à celles que les autres industries du loisir ou du divertissement (cinéma, télévision) adressent à leurs spectateurs : en consommant leurs productions, leurs clients trouveront plaisir et distraction. Se distraire, s’abstraire du monde en faisant l’expérience d’un récit restitué dans une forme plus immersive encore qu’au cinéma constitue la proposition centrale de nombreux jeux vidéo narratifs. Des chercheurs tels que Tony Fortin, Laurent Trémel et Philippe Mora y voient, dans une perspective d’inspiration marxiste, l’expression complexe d’idéologies et d’adhésions variables, selon le positionnement social des joueurs et leurs socialisations20. Alexis Blanchet relève quant à lui, dans l’enquête qu’il a menée sur les relations économiques et culturelles entre hollywood et les jeux vidéo21, des convergences très fortes entre industries cinématographique, télévisuelle et vidéoludique, et cela dès les origines de cette dernière. La recherche du spectaculaire a conduit le jeu vidéo à adapter certaines des solutions techniques et formelles développées au cinéma et à la télévision pour produire des récits susceptibles de stimuler l’imagination des joueurs. Les jeux d’action, notamment, reposent sur des transpositions très directes des thèmes et des codes narratifs développés par hollywood depuis les années 1970. Or, de la même façon que les spectateurs de cinéma ou que les téléspectateurs décident de « croire sans y croire22 » aux fictions qui leur sont proposées, les joueurs disposent des capacités réflexives leur permettant de s’investir dans le maniement des jeux immersifs tout en ne s’en laissant pas « trop conter ».

  • 23 On pense notamment aux cartes graphiques accélératrices ou aux microprocesseurs de dernières génér (...)

16À cet égard, l’étude de jeux rassemblés sous le qualificatif de First Person Shooter (FPS) offre une entrée heuristique particulièrement suggestive pour saisir comment ces productions vidéoludiques ont évolué afin de permettre à leurs utilisateurs d’accéder à des modes d’engagement et de mises à distance bien plus complexes qu’on ne le croit généralement. Cette forme de jeux, caractérisée par la mise en scène de combats en vue subjective, a bénéficié d’un grand nombre d’innovations depuis les années 1990, tout en conservant une étonnante stabilité dans les dispositifs narratifs qu’elle propose à ses utilisateurs. On se trouve en fait confronté à un paradoxe. Les titres les plus innovants en termes purement techniques, ceux qui, pour pouvoir fonctionner, réclament les machines les plus performantes, dotées des dernières sophistications informatiques23, sont également ceux qui proposent aux joueurs des solutions de gameplay et de gamedesign parmi les plus stables dans le temps. En d’autres termes, la série considérable d’innovations qu’a connue ce secteur du jeu vidéo durant sa courte histoire n’a fait évoluer ni le concept du jeu, qui reste invariablement le même (éliminer un nombre maximum d’ennemis afin de passer d’un niveau à un autre), ni la façon de représenter l’action à l’écran (utilisation de la vue subjective, présence d’indicateurs d’armes et de munitions à l’écran, univers en trois dimensions, etc.). Mais il importe moins ici de retracer l’historique des potentialités techniques mises à disposition des concepteurs de jeux, que de comprendre comment ces derniers ont concrètement asservi ces moyens à une intention invariable : plonger le joueur dans un univers en trois dimensions le plus réaliste possible. Pour parvenir à leurs fins, ces créateurs ont certes dû développer des solutions spécifiques à la pratique du jeu vidéo. Mais il leur a également fallu s’appuyer sur des modes de symbolisation préexistants susceptibles de guider les joueurs dans la compréhension et la maîtrise des règles du jeu.

  • 24 L. Manovich, Le Langage des nouveaux médias, 2010.

17Ainsi, les emprunts au cinéma se révèlent très directement lorsque l’on considère l’utilisation de la vue subjective comme un procédé, identique à ceux que l’on rencontre dans le cinéma classique, par lequel on cherche, par convention, à rendre le récit plus « crédible » aux yeux du spectateur. Lev Manovich a bien montré à quel point « l’interface culturelle » élaborée par le cinéma au début du XXe siècle continue à dominer les expériences visuelles que nous proposent les écrans numériques du début du XXIe siècle24. On peut ainsi appliquer à la grande majorité des jeux vidéo ce que les auteurs de l’ouvrage Esthétique du film soulignent dans la majorité des films, à savoir le fait que le travail de l’énonciateur consiste à effacer les traces de son énonciation :

  • 25 J. Aumont, A. Bergala, M. Marie, M. Vernet, Esthétique du film, 1983, p. 201. Outre l’insertion da (...)

Ce travail de l’énonciation est d’autant plus invisible, dans le cinéma narratif classique, qu’il est pris en charge par le code […]. Le découpage d’une scène selon quelques points de vue, le retour de ceux-ci, le champ-contre-champ, le raccord sur le regard, autant d’éléments codiques arbitraires qui participent directement du travail de l’énonciation mais que le spectateur de cinéma, par accoutumance culturelle, perçoit comme le degré zéro de l’énonciation, comme la façon « naturelle » dont se raconte une histoire au cinéma. Il est vrai que les « règles » du montage classique, en particulier des raccords, visent précisément à effacer les marques de ce travail de l’énonciation, à le rendre invisible, à faire en sorte que les situations se présentent au spectateur « comme d’elles-mêmes » et que le code à un tel degré de banalité et d’usure semble fonctionner quasi automatiquement et donner l’illusion d’une sorte d’absence, ou de vacance de l’instance d’énonciation25.

  • 26 F. Jost, « Trucage cinématographique et réflexivité », dans Littérature, modernité, réflexivité, 2 (...)

18L’incorporation de ces conventions permet aux spectateurs de cinéma de « tout voir » et de « tout comprendre » en même temps qu’elle les plonge dans une sorte de rêverie qui leur en fait presque oublier leur propre moi, le temps de la projection. Pour François Jost, la réflexivité du spectateur n’intervient de façon directe, durant la projection, que lorsque ce dernier est susceptible d’apprécier un procédé cinématographique (« un mouvement de caméra, un raccord qu’il observera comme on apprécie la touche d’un peintre26 »). De façon indirecte, cette réflexivité spectatorielle intervient lorsque l’acte d’énonciation cinématographique est perturbé par des interférences sur ce qui est montré (un trucage qui échoue à produire ses effets, un élément de cadrage ou technique mal maîtrisé, etc.).

  • 27 Les FPS les plus en vus tels que Call of Duty ou Battlefield sont également ceux qui font l’objet (...)

19Ces formes de réflexivité interviennent également dans les jeux vidéo narratifs : le joueur est susceptible d’apprécier les procédés de mise en forme du récit lorsqu’il s’agit pour lui de « prendre en main » le jeu. De façon indirecte, la réflexivité peut intervenir comme au cinéma lorsque des éléments viennent perturber la narration. On pense ici aux fameux « bugs » d’une simulation (un personnage qui plane au-dessus du sol, des murs aux angles étranges, etc.) ou encore aux comportements de personnages exécutant, au contraire, trop parfaitement les actions pour lesquelles ils sont programmés. Les joueurs disent alors que le jeu est « trop scripté », que la simulation est perturbée parce qu’ils sont susceptibles d’y lire les intentions des scénaristes, comme un spectateur qui devinerait la fin du film avant qu’elle ne lui soit présentée. Une grande part des échanges portant sur les jeux vidéo s’attachent d’ailleurs à relever les limites de la simulation, qu’il s’agisse de la déplorer ou de la railler27.

  • 28 N. Goodman, Langages de l’art. Une approche de la théorie des symboles, 1998.
  • 29 Il faut noter que certains jeux vidéo tels que American Army, développé par l’armée américaine pou (...)

20Comme dans toute simulation, la notion de réalisme est importante, mais elle se mesure à l’aune des systèmes de représentations qui servent de normes aux individus28. Aussi, rendre crédible la représentation d’une scène de combat de rue peut passer par l’utilisation de codes et archétypes visuels (utilisation du ralenti et de la bande son) s’appuyant davantage sur les reportages télévisuels ou les adaptations cinématographiques qui en ont été faites que sur les effets visuels effectivement observés durant les combats. Les créateurs de ces jeux de simulation de guerre jouent sur les habitudes du téléspectateur qui réside en tout joueur, plutôt qu’ils ne cherchent à mettre en scène de façon crédible le déroulement d’un conflit armé, comme s’il devait être vu par un joueur-spectateur. Et de fait, l’expérience qui est proposée au joueur relève bien plus d’attitudes spectatorielles ancrées dans la pratique télévisuelle ou cinématographique que de celles développées durant un entraînement militaire ou a fortiori un combat réel29.

Interactivité et réflexion

21Même si les interfaces développées pour les jeux vidéo restent à l’évidence très marquées par l’interface culturelle cinématographique, il ne faut pas perdre de vue ce qui constitue néanmoins leur différence majeure : le scénario d’un film ou d’une série télévisée est totalement scripté d’avance sans laisser d’autre choix au spectateur que d’en suivre le cours prédéterminé, alors que le joueur contribue par ses actions à spécifier, moduler, altérer les trajectoires narratives de l’histoire dont son avatar est le héros. Contrairement aux formes classiques de narration, qui nous proposent des syntagmes déjà fixés (des enchaînements d’actions dont la succession est prédéterminée, comme les enchaînements de mots sont déjà fixés par l’énonciation d’une phrase), les jeux vidéo nous proposent des paradigmes (ou des grammaires). C’est au joueur qu’il appartient de choisir entre plusieurs options possibles au sein de chaque situation donnée – et ce sont ses choix qui détermineront la suite de l’histoire qu’il sera amené à vivre à travers son avatar. Or on ne fait jamais de tels choix sans être conduit à réfléchir sur leur mérite ou sur leurs conséquences – et le mérite principal des jeux les plus intéressants est peut-être justement de nous immerger dans des enchaînements d’actions dont nous sommes conduits à subir nous-mêmes, donc à évaluer directement et à interpréter expérimentalement, les conséquences.

  • 30 Ainsi, les easter eggs ou les niveaux cachés qui fourmillent dans certains jeux témoignent de la f (...)

22Cela est d’autant plus vrai que le fait de perdre amène le joueur à répéter de très nombreuses fois la même séquence, en tentant d’adapter la série de ses choix à leur corollaire de conséquences. Il y éprouve non seulement la singularité de ses interprétations et de ses agissements, en butte à ce que les concepteurs du jeu attendent de lui, mais aussi les marges de liberté, de détournement et braconnages qui s’offrent à lui pour parvenir à activer sa propre vision du jeu, malgré tout. C’est pourquoi les jeux les plus prisés sont ceux qui réussissent à la fois à imposer leur puissance d’illusion en instaurant un univers narratif cohérent, et à laisser au joueur la possibilité d’activer lui-même des ressorts d’illusion qui lui soient propres. Dans les FPS comme dans les jeux d’aventure, on assiste donc à une sorte de course à l’armement réflexif entre concepteurs et joueurs, les uns et les autres cherchant à tester leurs limites interprétatives réflexives30.

23Le jeu vidéo se singularise donc dans son approche narrative du fait de l’interactivité et de l’activité interprétative que cette interactivité stimule nécessairement de la part du joueur. En agissant sur la diégèse, le joueur voit sa participation à la création de signification de l’œuvre prendre une tonalité foncièrement différente de ce qu’il advient au cinéma, comme le soulignent Baptiste Campion et Pierre Frastrez :

  • 31 B. Campion et P. Fastrez, « Attitude spectatorielle et action dans les jeux vidéo », Recherches en (...)

En particulier, le joueur ne reprend pas par empathie les conduites et actions qu’il perçoit à l’écran : il est à l’origine d’une partie de celles-ci. Le concept de participation prend donc un sens nouveau, plus littéral, dans le contexte des jeux vidéo : la participation dans les jeux vidéo fonctionne à l’action (du joueur), et non plus à la reprise par procuration des conduites perçues. Ce retournement de la logique de participation implique un double changement dans celle-ci. Les conduites et actions du joueur sont appelées à définir non seulement celles du personnage qu’il incarne, mais aussi dans certains cas celle d’une instance narratrice démiurgique manipulant la diégèse (par exemple en déployant ses unités dans Warcraft). D’autre part, les actions opérées par le joueur sont toujours des actions sur des représentations d’un monde, et non des actions sur le monde lui-même (comme c’est le cas pour ses propres actions dans le monde réel, ou celles des personnages au sein de la diégèse31).

24Par conséquent, les problèmes qui se posent aux concepteurs de jeux vidéo sont de natures différentes de celles de leurs homologues cinéastes. Pour proposer aux joueurs un récit « réaliste », une simulation qui puisse provoquer des effets d’immersion comparables voire supérieurs à ceux qui se tissent entre le spectateur et le film, il faut pouvoir orienter l’action du joueur dans un sens qui ne contrarie pas la narration mais qui rend possible une multiplicité de devenirs crédibles, incompatibles entre eux et pourtant potentiellement coexistants. Ces efforts pour trouver des voies de compromis entre mimesis et diegesis, entre actions du joueur pour activer les mécanismes du jeu et (faire mine de) le contrôler, et réactions spectatorielles au récit qu’il contribue à activer, ont à la fois stabilisé les formes des jeux tels que les FPS et orienté leurs évolutions.

25La spatialité narrative qui constitue l’originalité principale des jeux vidéo se compose non seulement de « niveaux », mais surtout d’une multiplicité de possibles coexistants (qui correspondent précisément à la catégorie bergsonienne du « virtuel »). dans leurs réalisations les plus riches et les plus accomplies, ces technologies de l’enchantement produisent un univers d’illusions dont le principal mérite est de nous donner l’expérience vécue des « possibles latéraux » dont Raymond Ruyer faisait le ressort premier de la pensée utopique. La puissance propre à cette forme d’illusion consiste à nous faire vivre – de l’intérieur et de façon étonnamment réaliste – le fait que notre réalité est multiple, riche de nombreux virtuels à réaliser, ouverte sur des avenirs très divers entre eux, selon les comportements par lesquels nous réagirons aux situations où nous sommes immergés. L’illusion vidéoludique invite le « je » réflexif du joueur à profiter des marges de jeu que toute réalité comprend en son sein.

26Du côté des publics – c’est-à-dire des « je » qui émergent ensemble au sein des jeux auxquels ils se livrent – les réceptions participatives et éminemment actives susceptibles d’être faites de ces simulations sont d’autant plus intéressantes qu’elles s’inscrivent dans un cadre d’usage quotidien et dans des sociabilités mêlant liens forts (jeux en famille et entre amis) et liens faibles (jeux en réseaux). Si l’on considère que toute production culturelle fait œuvre de socialisation, invite l’individu à endosser des rôles et à les interpréter, les illusions vidéoludiques étudiées ici, parce qu’elles sont fortement normées et s’inscrivent dans des pratiques de sociabilités quotidiennes, contribuent également à lui permettre de « résister » aux normes culturelles, voire à s’en détacher pour se « regarder (en) jouer ». Ainsi, pouvoir discerner les rapports qu’entretiennent les publics avec la routine culturelle représente précisément un moyen d’approcher au plus près de ce qui constitue l’expérience esthétique du plus grand nombre. Saisir les mécanismes par lesquels le jeu vidéo contribue à inscrire l’illusion dans le quotidien des individus tout en les rendant en même temps plus présents à eux-mêmes ouvre selon nous des perspectives de recherche très stimulantes. Ni totalement crédules, ni totalement libres des contraintes que leur imposent les industries médiatiques, les joueurs témoignent, différemment selon la position qu’ils occupent sur l’échiquier social, d’une richesse et d’une créativité interprétatives restant largement à étudier.

Notes

1 Pour prendre la mesure de ces évolutions, on consultera notamment les études commanditées par le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) et plus particulièrement l’étude Les Pratiques de consommation des jeux vidéo des Français, 2011.

2 Voir notamment A. Hennion, « Réflexivités. L’activité de l’amateur », Réseaux, n° 153, 2009/1, p. 58-78.

3 P. Bourdieu, Le Sens pratique, 1994.

4 A. Giddens, La Transformation de l’identité. Sexualité, amour et érotisme dans les sociétés modernes, 2004.

5 Pour s’en rendre compte, on peut utilement consulter un site tel que alexa.com fournissant des données en temps réel sur le trafic Internet.

6 Pour un panorama complet des approches rattachées aux game studies, voir J. Rueff, « Où en sont les game studies ? », Réseaux, n° 151, 2008/5, p. 139-166.

7 R. A. Peterson, « Le passage à des goûts omnivores : notions, faits et perspectives », dans Sociologie et Sociétés, vol. 36, n° 1, 2004, p. 145-146.

8 O. Donnat, Les Pratiques culturelles des Français à l’ère numérique, enquête 2008, 2009.

9 Ces jeux sont généralement appelés First Person Shooter. Nous emploierons ces termes dans la suite de ce texte.

10 P. Ricœur, Soi-même comme un autre, 1990.

11 . Voir sur ce point la contribution de S. Hock-Koon à cet ouvrage.

12 Sur cette question de la spécificité du régime de l’immersion dans les jeux vidéos, voir D Boullier, « Les industries de l’attention : fidélisation, alerte ou immersion », n° 154, Réseaux, 2009/2, p. 231-246.

13 Y. Jeanneret, Y a-t-il (vraiment) des technologies de l’information ?, 2000, p. 121.

14 S. Genvo, « Transmédialité de la narration vidéoludique : quels outils d’analyse ? », Comparaison, vol. 2, 2002.

15 Les slogans publicitaires inscrits dans le registre de l’immersion sont légions : « Feel the battle » (« vivez la bataille ») pour le jeu Battlefield 3, « Get into it » (« Entrez dedans ») pour la Gameboy, « Take a look inside » (« Regardez à l’intérieur »), « Plongez voir » et « Nothing between you and the experience » (« Rien entre l’expérience et vous ») pour la 3DS, par exemple.

16 A. Feenberg et S. M. Grimes, « La Rationalisation du jeu » [en ligne], Appareil disponible sur <http://revues.mshparisnord.org/appareil/index.php?id=1127> [consulté le 16/10/2013].

17 Ces derniers intéressent particulièrement les narratologistes des game studies Voir notamment J. Murray, Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace, 1998.

18 H Jenkins, « Game design as Narrative Architecture », dans N. Wardrip-Fruin et P. harrigan (dir.), First Person. New Media as Story, Performance and Game, 1997, p. 117-130 ; trad. de l’américain M. Cervulle sur <arcade-expo.fr>.

19 Voir notamment S. Genvo, Le game design de jeux vidéo. Approches de l’expression vidéo-ludique, 2006.

20 L. Trémel, Les Jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux, 2006.

21 A. Blanchet, Des pixels à Hollywood. Cinéma et jeu vidéo, une histoire économique et culturelle, 2010, p. 288.

22 Cette façon qu’ont les publics des industries culturelles de mettre à distance les messages de ces dernières est clairement illustrée par les travaux de R. Hoggart dans son ouvrage La Culture du pauvre.

23 On pense notamment aux cartes graphiques accélératrices ou aux microprocesseurs de dernières générations pour les ordinateurs comme pour les consoles de jeux.

24 L. Manovich, Le Langage des nouveaux médias, 2010.

25 J. Aumont, A. Bergala, M. Marie, M. Vernet, Esthétique du film, 1983, p. 201. Outre l’insertion dans les jeux récents de « scènes cinématiques » au sein desquelles le joueur ne peut pas davantage intervenir que s’il regardait un film, les convergences multiples entre jeux vidéo et cinéma s’observent à de nombreux niveaux : un jeu tel que Call of Duty par exemple propose ainsi à ses joueurs d’activer une simulation semblable, dans ses premières minutes de jeu, à ce que les spectateurs du film de Steven Spielberg Il faut sauver le soldat Ryan ont pu voir à l’écran dans la scène d’ouverture mettant en scène le débarquement des soldats sur la plage d’Omaha Beach. A contrario, une série télévisée telle que celle diffusée par HBO, Generation Kill, s’inspire ouvertement de l’un des FPS les plus emblématiques, Battlefield 3.

26 F. Jost, « Trucage cinématographique et réflexivité », dans Littérature, modernité, réflexivité, 2002, p. 148.

27 Les FPS les plus en vus tels que Call of Duty ou Battlefield sont également ceux qui font l’objet du plus grand nombre de détournements et de parodies sur les réseaux sociaux tels que YouTube.

28 N. Goodman, Langages de l’art. Une approche de la théorie des symboles, 1998.

29 Il faut noter que certains jeux vidéo tels que American Army, développé par l’armée américaine pour faire sa promotion auprès de recrues potentielles, mettent au contraire l’accent sur la simulation de combat plus que la jouabilité. De la même façon qu’un simulateur de vol peut sacrifier la jouabilité à l’exigence d’une restitution fidèle de l’expérience de vol, ce type de jeu assume le fait de mettre en scène des actions de combat plus que des représentations cinématographiques ou télévisuelles d’actions de combat. La présence de la mort y est cependant fortement euphémisée.

30 Ainsi, les easter eggs ou les niveaux cachés qui fourmillent dans certains jeux témoignent de la façon dont les concepteurs peuvent adresser aux joueurs des clins d’œil ou des gratifications leur signalant qu’ils partagent les mêmes références ou la même compréhension, parfois décalée, d’un univers narratif.

31 B. Campion et P. Fastrez, « Attitude spectatorielle et action dans les jeux vidéo », Recherches en communication, n° 29, 2008, p. 41.

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