Conclusion générale
p. 233-238
Texte intégral
1Le jeu serait un principe dynamique, capable d’épanouir et de développer les individus dans la légèreté. Il recèlerait et révélerait un potentiel de créativité ; il serait tout à la fois producteur de connaissances et de compétences, de bien-être et de socialisation(s)1. Les usages multiples et l’attention soutenue que chercheurs et praticiens lui accordent ces dernières années soulèvent des questions de fond auxquelles nombre des contributions de cet ouvrage renvoient. Celle de Fanny Delaunay, et plus globalement sa thèse récente peuvent ainsi renvoyer à un premier débat important autour des concepts de « ville ludique » et de « ville garantie »2. La « ville ludique » désigne, selon Sonia Curnier,3 le phénomène de transformation de la ville en terrain de jeu : prolifération de nouveaux types d’espaces explicitement destinés aux jeux et aux sports urbains, mobiliers interactifs, fontaines, traitement des sols… Au départ, les réflexions de quelques architectes-urbanistes et plasticiens se sont plutôt concentrées, après-guerre, sur les aires de jeux enfantins dans les grands ensembles, à l’exemple d’Émile Aillaud et son équipe4 à la Grande-Borne (Grigny) ou de Pierre Székely à Clamart, L’Haÿ-les Roses ou Palaiseau5. Louise Macé a justement observé que les deux « programmes » d’équipement (aires de jeux et grands ensembles) apparaissent de manière simultanée sur les photographies dans les revues d’architecture spécialisées6. Appuyant sa programmation sur des enquêtes sociologiques destinées à identifier les pratiques spatiales des enfants et leurs attentes sociales7, Émile Aillaud entendait alors dépasser les cadres normatifs et limitatifs de la conception moderne pour mettre en œuvre un projet socio-spatial spécifique, qui ferait de la couleur et de la poétique des lieux et des formes des sculptures géantes, mais aussi de leurs recoins, encoignures et autres renfoncements, les occasions, pour les enfants, de s’extraire du monde environnant, susciter leur imaginaire, encourager le jeu individuel ou en petit groupe. Ici pas de toboggans ou de balançoires mais des œuvres aux formes variables afin de glisser, atterrir, grimper, s’accrocher, sauter, modeler ou se cacher. Aillaud et son équipe ont volontairement intégré une variété de besoins, depuis la nécessité d’agir sur les choses jusqu’au détournement et la confrontation au danger8. On est proche, sur ce point, de trois des dimensions explorées par Roger Caillois dans ses travaux9 – la latitude, le risque et le désordre – sur lesquelles s’appuie aussi Sonia Curnier. Dans son travail de thèse portant sur la production contemporaine d’espaces publics analysés du point de vue de la conception et de la matérialité, elle a recensé des projets d’aménagement d’espaces publics en Europe en concentrant ses observations et analyses autour de quatre catégories de dispositifs ludiques, dispersés dans les espaces publics urbains contemporains : les jeux aquatiques, les mobiliers interactifs, les sculptures engageantes et les topographies artificielles. Elle oppose précisément les trois dimensions citées au concept de « ville garantie ». Par « ville garantie » Marc Breviglieri se réfère à une planification de plus en plus répandue à l’échelle européenne, et qui consiste à déterminer une utilisation normale et prévisible de l’espace urbain en annihilant tout flou d’usage et toute possibilité d’expérimentation, alors même qu’elle est censée promouvoir l’empowerment du citadin10, encourager l’autonomie individuelle dans le sens où ces aménagements constitueraient des prises11 permettant à l’usager d’interagir avec son environnement spatial. La « ville ludique » ou récréative serait donc un leurre. S’agissant des espaces de jeux « historiques » d’Aillaud à la Grande-Borne aujourd’hui pris dans le processus global de rénovation, Fanny Delaunay aboutit à la même conclusion. Elle a observé dans son analyse des modalités de mise en œuvre des orientations du Programme national de rénovation urbaine (PNRU), et notamment le processus de résidentialisation, une remise en cause systématique de l’accessibilité de ces espaces par la multiplication de barrières individualisant les unités d’habitation et la fermeture progressive des halls traversants, conçus à l’origine comme un mécanisme de mise en dialogue entre l’espace public et le pied d’immeuble afin de susciter la mobilité récréative des enfants entre l’intérieur et l’extérieur, le privé et le commun. Progressivement, ces halls sont devenus à la fois des espaces de socialisation mais aussi de transactions illicites. Perçus dans la loi comme des interstices engendrant possiblement des conflits d’usage12, la fermeture des halls permettrait, de façon quasi mécanique, un déplacement de la problématique hors du périmètre des bailleurs13. Les concepteurs actuels ont ensuite cherché à identifier des usages acceptables par tous, en faisant appel à la participation habitante, entre 2011 et 2013, sur la question des espaces ludiques précisément. La consultation des enfants a été menée au sein de trois écoles primaires14, sous forme d’un jeu de cartes distribué par le bureau d’études missionné, et sa finalité était l’établissement d’une préférence parmi un panel représentatif de jeux/mobilier industriels, regroupés par activités possibles (glisser, se balancer, grimper, tourner, mixte) pointant la fonctionnalisation des lieux et la détermination des usages : « Ce n’est pas une aire de jeu, je veux ceci, cela. C’est comment on occupe un espace, comment on crée un usage, comment l’usage existant on l’organise, pour qu’il y ait un contrôle social qui s’organise autour de ce que l’on fait parce que ça a été voulu par tous. C’est ça ».15
2Ce premier débat exemplifié rejoint pour partie le second portant sur « la société ludique » ou la « gamification » de la société tout entière. Il conduit en effet à faire un distinguo entre ce que Huizinga définissait comme étant le caractère autotélique du jeu, à savoir une activité libre, voire « frivole » (Brougère), qui aurait sa fin en soi16, et le jeu comme le moyen en vue d’une autre fin : la concertation, la prévention ou, en entreprise (ce que sont bien les agences d’architectures et les bureaux d’études en aménagement et urbanisme), la mise en tension et la productivité17, un management en mode projet, la mise en compétition, le déploiement de « challenges ». Un autre distinguo s’y apparente : celui fait entre les termes anglo-saxons de « Play » – qui correspondrait à l’attitude ludique du joueur – et de « Game » davantage entendu comme structure de jeu pouvant être modélisée et découpée en activités multiples et transposée, de ce fait, dans quantité d’autres sphères par une sorte de mouvement d’accaparement et de banalisation de la part des acteurs institutionnels, associatifs et/ou économiques qui, désormais, mettraient en scène des activités tout autres que le jeu au sein d’une structure de jeu. Pour Haydée Sylva, introduire le jeu et introduire du jeu dans différents domaines, dont l’urbanisme, peut présenter certains avantages18, mais l’élargissement du paradigme ludique n’aura de sens que s’il est adopté de manière active par les acteurs du champ et associé à une vision critique, ce que se sont efforcées de faire quelques-unes des contributions de cet ouvrage qui nous ont renseignés sur la manière dont le jeu transforme les activités liées au travail de conception, de représentation et de médiation du projet architectural et urbain, mais aussi leurs limites. Pour sa part, Michel Lavigne s’interroge sur la signification sociale et culturelle de cette extension de l’utilisation du jeu, de cette « société ludique » ou prétendument comme telle – un concept développé en 1980 par Alain Cotta19 – pour mieux masquer la progression concomitante de la rationalisation et du contrôle de nos activités. Nous assisterions au déploiement continu d’un « capitalisme ludique » où, à travers la gamification de la société et de l’entreprise, on chercherait à faire fonctionner le monde réel, du travail notamment, mais aussi de la pédagogie comme un jeu en y investissant l’énergie, l’enthousiasme, la joie de surmonter les obstacles et de progresser20 : bref, le jeu rendrait à nouveau le travail ou l’apprentissage exaltant et permettrait de dépasser les oppositions simplistes entre amusement (ce que serait le jeu) et sérieux (ce qu’il ne serait pas), entre fiction « faire comme si », irréalité (ce que serait le jeu) et réalité (ce qu’il ne serait pas)21. Enfin, Arnaud Esquerre fait justement remarquer que pour qu’il existe un jeu il faut qu’il existe conjointement un hors-jeu, c’est-à-dire un espace où le jeu est absent, où personne ne joue ni ne peut y jouer. En revanche on peut y concevoir des règles du jeu, en contrôler leur respect, observer ou développer la critique du jeu ou de la partie écoulée ou en train de se faire. Le jeu est donc déterminé par des individus « hors-jeu » (arbitre, maître du jeu, créateur de jeu, etc.), bref tout un ensemble de producteurs de jeu(x) qui peuvent aussi conférer aux joueurs leur place et garantir le bon fonctionnement du jeu, mais aussi être tentés être d’orienter l’issue du jeu, ce que certaines des contributions de cet ouvrage laissent aisément entrevoir. Étudier le jeu en urbanisme et architecture c’est donc ne pas se focaliser uniquement sur le jeu et les joueurs mais prendre aussi en compte le hors-jeu.
Notes de bas de page
1 Michel Lavigne, « Sous le masque du jeu, la contrainte et le contrôle ? », Interfaces numériques, 2014, n° 3, p. 473-496.
2 M. Brevigleri, op. cit.
3 S. Curnier, op. cit.
4 Comme la propre fille d’Aillaud – Laurence Rieti-Aillaud – sculpteure du Gulliver ou le Serpent, son mari/gendre d’Aillaud – Fabio Rieti – coloriste et auteur des fresques murales Rimbaud, Kafka ou de la Pomme (http://www.leparisien.fr/espace-premium/essonne-91/on-voulait-une-utopie-la-couleur-et-les-oeuvres-en-etaient-la-cle-09-07-2012-2082557.php), Gilles Aillaud (L’Okapi), ou encore François Lalanne et Eva Lukasiewicz.
5 http://imagoart.e-monsite.com/pages/monographies-dvd-o-s/szekely-pierre.html
6 Louise Macé, Jeux pour enfants, une image des grands ensembles, mémoire d’initiation à la recherche sous la direction de Richard Klein, École Nationale supérieure d’architecture et de paysage de Lille (ENSAPL), 2013. Lire aussi Raphaëlle Berto, « Les grands ensembles, cinquante ans d’une politique fiction à la française », Études photographiques, 2014, n° 31, p. 4-29.
7 Notamment celles de Marie-José Chombard de Lauwe (cf. supra, bibliographie générale).
8 Cf. Émile Aillaud, Alain Devy, Gérald Gassiot-Talabot, Fabio Rieti, Une importante réalisation de l’habitat social : la Cité de la Grande-Borne à Grigny, Paris, Hachette, 1969.
9 Roger Caillois, Les Jeux et les hommes, Paris, Gallimard, 1967.
10 Cf. Marie-Hélène Bacqué et Carole Bievener, L’empowerment, une pratique émancipatrice ?, Paris, La Découverte, 2015.
11 Cf. Isaac Joseph, « Prises, réserves, épreuves », Communications, 1997, vol. 65/1, p. 131-142.
12 Cf. LOI n° 2001-1062 du 15 novembre 2001 relative à la sécurité quotidienne (LSQ). L’article 52 stipule qu’en cas de nuisances répétées dans les parties communes privées, il peut être fait appel aux forces de l’ordre.
13 Cf. Gosselin Camille, « La rénovation urbaine et le modèle de “l’espace défendable” : la montée en puissance des enjeux sécuritaires dans l’aménagement », Métropolitiques, 4 novembre 2015. URL : http://www.metropolitiques.eu/La-renovation-urbaine-et-le-modele.html
14 Cf. Garnier Pascale, « Une ville pour les enfants : entre ségrégation, réappropriation et participation », Métropolitiques, 10 avril 2015. URL : http://www.metropolitiques.eu/Une-ville-pour-les-enfants-entre.html
15 Extrait d’en entretien avec le chef de projet PNRU cité par F. Delaunay, op. cit., p. 206.
16 Johan Huizinga (1938), Homo Ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, Paris, Gallimard, 1951.
17 Emmanuelle Savignac, La gamification du travail. L’ordre du jeu, Londres, ISTE éditions, coll. « Innovation, entrepreneuriat et gestion », 2017.
18 Sylvia Haydée, « La “gamification” de la vie : sous couleur de jouer ? », Sciences du jeu [En ligne], 1 | 2013, mis en ligne le 1er octobre 2013, consulté le 30 septembre 2016. URL : http://sdj.revues.org/261
19 Alain Cotta, La société ludique, Paris, Grasset, 1980 cité par Patrick Schmoll, 2013, « Relire Jacques Henriot à l’ère de la société ludique et des jeux vidéo », Sciences du jeu [En ligne], 1 | 2013, mis en ligne le 1er octobre 2013, consulté le 30 septembre 2016. URL : http://sdj.revues.org/271
20 Cf. Jane Mac Conigal, Reality is Broken : Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, 2011.
21 Cf. Arnaud Esquerre, « Le jeu et le hors-jeu », les Temps modernes, 2017/5, p. 101-130.
Auteur
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Maryvonne Prévot
MCF-HDR en urbanisme, Polytech Lille, laboratoire Territoires, Villes, Environnement & Société (TVES) EA 4477
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