L’urbanisme, l’architecture et le jeu
Les années 1970 avaient déjà vu les grands bureaux d’études parapublics s’intéresser de près aux jeux de simulation urbaine essentiellement en provenance des États-Unis. Ces jeux qui empruntent au Monopoly et aux jeux de rôle étaient assidûment pratiqués au Ministère de l’équipement mais aussi par le milieu de la recherche appliquée. Ces jeux étaient et sont toujours considérés comme étant de nature à comprendre et faire comprendre « la boîte noire » de la production urbaine. Dans une prem...
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- Éditeur : Presses universitaires du Septentrion
- Collection : Architecture et urbanisme
- Lieu d’édition : Villeneuve d'Ascq
- Année d’édition : 2020
- Publication sur OpenEdition Books : 10 février 2020
- EAN (Édition imprimée) : 9782757429464
- EAN électronique : 9782757430064
- DOI : 10.4000/books.septentrion.91778
- Nombre de pages : 258 p.
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Première partie. (Ap)prendre la ville comme terrain de jeu et territoire de vie
Deuxième partie. Jeux savants, jeux magnifiques…
Troisième partie. Serious game ou funny game ? Les leçons du jeu dans la pratique de l’aménagement et de l’urbanisme
Quand les objets échouent à jouer le rôle d’intermédiaires dans des démarches d’innovation publique par le design
Les années 1970 avaient déjà vu les grands bureaux d’études parapublics s’intéresser de près aux jeux de simulation urbaine essentiellement en provenance des États-Unis. Ces jeux qui empruntent au Monopoly et aux jeux de rôle étaient assidûment pratiqués au Ministère de l’équipement mais aussi par le milieu de la recherche appliquée. Ces jeux étaient et sont toujours considérés comme étant de nature à comprendre et faire comprendre « la boîte noire » de la production urbaine. Dans une première partie, l’enfance, et plus globalement les différentes phases d’apprentissage de la jeunesse, et le jeu comme pratique ou dispositif pédagogique sont les points communs des textes rassemblés.
La seconde partie insiste sur le jeu de construction principalement comme l’aboutissement d’une vie passée à tester les ressources d’une vision du monde appliquée à l’architecture ou comme l’expression d’une fiction mise en scène pour séduire, enseigner ou convaincre.
Enfin, la dernière partie tire les leçons du jeu, qu’il soit funny game ou serio ludere, en interrogeant les enjeux de la gamification des pratiques professionnelles de fabrication de la ville, tant dans les bureaux d’études, qu’en matière de transition environnementale et participation.
© Presses universitaires du Septentrion, 2020
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