1 « L’espace virtuel est fondamentalement un paysage de données, statiques ou dynamiques, avec des événements préprogrammés ou autonomes. Un rapport dramaturgique et scénographique de type nouveau paraît possible. », Philippe Quéau, Le virtuel : vertus et vertiges, coll. « Milieux », Seyssel, Champ Vallon et Bry-sur-Marne, INA, 1993, p. 55.
2 Paul Virilio, L’espace critique, Paris, Christian Bourgois, 1984, p. 18.
3 Voir Étienne Souriau, « Le cube et la sphère », in André Barsacq et André Villiers (dir.), Architecture et dramaturgie, Var, Éditions d’aujourd’hui, 1980, p. 63-83 ; Jacques Polieri, Scénographie. Théâtre, cinéma, télévision, Paris, Jean-Michel Place, 1990 [1963], 224 p. ; Marcel Freydefont, « Lieu scénique », in Michel Corvin (dir.), Dictionnaire encyclopédique du théâtre, Paris, Bordas, 1991, p. 502-504.
4 Sur l’immersion, voir Olivier Grau, Virtual Art. From Illusion to Immersion, trad. de l’allemand de Gloria Custance, coll. « Leonardo », Cambridge (Massachusetts), MIT Press, 2003, 416 p.
5 À ce propos, voir Dominique Noguez, Éloge du cinéma expérimental, Paris, MNAM/Centre Pompidou, 1979, 384 p.
6 Tout au long de son article consacré à Jeffrey Shaw, Anne-Marie Duguet emploie le terme « scène » pour désigner les espaces conçus par ce dernier. Voir Anne-Marie Duguet, « Du cinéma élargi à la réalité virtuelle. Jeffrey Shaw », in Déjouer l’image. Créations électroniques et numériques, Nîmes, Jacqueline Chambon, 2002, p. 119-172.
7 CAVE signifie Cave Automatic Virtual Environment. Il s’agit d’un espace cubique dont les parois sont recouvertes d’écrans sur 3 à 6 faces selon les modèles. Des lunettes permettent de voir les images projetées en 3D. La diffusion du son est spatialisée, renforçant ainsi le sentiment d’immersion.
8 Voir Béatrice Picon-Vallin (dir.), Les écrans sur la scène, Lausanne, L’Âge d’Homme, 1998, 344 p.
9 À ce propos, voir Frédéric Maurin, « Sans support ni surface ? Les images émancipées de 4D Art », Jeu : revue de théâtre, n° 108, septembre 2003, p. 106-111, et dans le même numéro, Hélène Jacques, « Dans la caverne d’Anima. Entretien avec Michel Lemieux et Victor Pilon », p. 99-105.
10 Mark Reaney, « Virtual Reality on Stage », VR World, vol. 3, n° 3, mai-juin 1995, p. 28, trad. de l’auteure.
11 Le Head Mounted Display (HMD) est un casque de vision qui permet une immersion visuelle et parfois sonore dans des environnements virtuels. Inventé par Ivan Sutherland en 1967-1968 au MIT, il comporte des capteurs de position permettant l’intégration des données relatives aux mouvements de tête de l’utilisateur ainsi qu’à la direction de son regard dans la construction dynamique de l’environnement virtuel. Certains dispositifs comportent des écouteurs et permettent de diffuser du son.
12 [Notre traduction] Nou I_D, Opéra électronique pour danse et voix.
13 Le terme désigne un environnement intelligent interactif, version française de ambient intelligence.
14 [Notre traduction] « Ambient Intelligence implies a seamless environment of computing, advanced networking technology and specific interfaces. It is aware of the specific characteristics of human presence and personalities, takes care of needs and is capable of responding intelligently to spoken or gestured indications of desire, and even can engage in intelligent dialogue. », Giuseppe Riva et al. (dir.), Ambient Intelligence. The Evolution of Technology, Communication and Cognition Towards the Future of Human-Computer Interaction, Amsterdam/Fairfax, IOS Press, 2005, p. V.
15 Un exosquelette est un squelette externe qui est placé sur le corps du comédien afin d’augmenter ses potentialités.
16 Clarisse Bardiot, entretien avec Mark Coniglio, New York, septembre 2003.
17 Agnès de Cayeux, dossier de presse de In My Room, 2005.
18 Voir Jean-Louis Weissberg, Présences à distance. Déplacement virtuel et réseaux numériques. Pourquoi nous ne croyons plus à la télévision, Paris, L’Harmattan, 1999, 301 p. Voir également Étienne Armand Amato et Jean-Louis Weissberg, « Le corps à l’épreuve de l’interactivité : interface, narrativité, gestualité », Anomalie Digital_arts, « Interfaces », n° 3, mars 2003, p. 41-51. Le terme « spect-acteur » a d’abord été employé par Augusto Boal dans les années 1960 pour désigner le spectateur qui monte sur scène dans le Théâtre de l’opprimé. Cependant, Jean-Louis Weissberg ne fait pas référence à Boal lorsqu’il emploie ce terme.
19 Voir Lev Manovich, Le langage des nouveaux médias, trad. de l’anglais de Richard Crevier, coll. « Perceptions », Dijon, Les presses du réel, 2010, 608 p. et Jean-Louis Weissberg, Présences à distance, op. cit.
20 Référence à Edward Gordon Craig, metteur en scène et théoricien défenseur d’une technique de jeu fondée sur la manipulation de marionnettes.
21 Robert Abirached, La crise du personnage dans le théâtre moderne, Paris, Gallimard, 1994 [1978], p. 19.
22 Ibid., p. 7.
23 Isabelle Rieusset-Lemarié développe une analyse assez proche à propos de l’avatar. Voir Isabelle Rieusset-Lemarié, « Au-delà du “Corps de substitution”, l’avatar caractère d’une écriture interactive », Anomalie digital_arts, « Du corps à l’avatar », n° 1, octobre 2000.
24 Jacques Lecoq (dir.), Le théâtre du geste. Mimes et acteurs, Paris, Bordas, 1987, p. 115.
25 Jacques Lecoq, Jean-Gabriel Carasso et Jean-Claude Lallias, Le corps poétique. Un enseignement de la création théâtrale, coll. « Papiers », Arles, Actes Sud, 1997, p. 66.
26 Hans-Thies Lehmann, Le théâtre postdramatique, trad. de l’allemand de Philippe-Henri Ledru, Paris, L’Arche, 2002, p. 104.
27 Marcos Novak, « Liquid Architectures in Cyberspace » in Michael L. Benedikt (dir.), Cyberspace. First Steps, Cambridge (Massachusetts), MIT Press, 1991, p. 249, trad. de l’auteure.
28 Voir Clarisse Bardiot, Les théâtres virtuels, thèse de doctorat, Université Paris III – Sorbonne Nouvelle, Paris, 2005, 537 p.
29 Josef Albers, Architectures non standard, catalogue d’exposition, Paris, Centre Pompidou, 2003, p. 76.
30 N. Katherine Hayles développe une analyse semblable pour les textes littéraires et les corps humains. Elle propose de remplacer le couple présence/absence par celui de structure/aléatoire. Voir N. Katherine Hayles, How We Became Posthuman. Virtual Bodies in Cybernetics, Literature and Informatics, Chicago, University of Chicago Press, 1999, 364 p.