Conclusion
p. 265-267
Texte intégral
1Cet ouvrage a tenté de démontrer en quoi les relations entre fixité et mouvement dans l’image optique représentent moins des rapports de stricte opposition que des liens étroits et se resserrant encore de l’image photographique aux animations interactives, jusqu’à une confusion et une fusion entre les états, voire entre les types d’image, pour aboutir à une image fixe-animée.
2Je me suis attachée à porter un regard panoramique sur les divers aspects de la relation fixité-mouvement en recensant un certain nombre de formes visuelles et de figures faisant état de cette relation. Cependant un tel « panorama » ne se prétend aucunement exhaustif. Il est conscient, non sans regret, de l’absence de certaines œuvres d’« entre images », de dispositifs, d’installations ou de bandes vidéo, de films expérimentaux, ou encore d’animations interactives récentes (qu’il serait cruel de citer seulement maintenant). Le choix d’un corpus, outre qu’il s’avère parfois difficile, est relativement subjectif et forcément limitatif. Qui plus est, dans son large angle d’approche, cette recherche a demandé de puiser des exemples d’images optiques dans des domaines, des époques et des dispositifs divers et variés à un point tel qu’il a fallu corollairement en restreindre le nombre. Bref, ce travail devrait être considéré en quelque sorte comme le préambule d’une recherche plus complète, l’ouverture d’un nouvel angle de recherche, élargi et approfondi à la fois.
3En réunissant dans une même étude image optique interactive et non interactive, un regard double s’est construit. D’une part, une telle posture m’a conduite à examiner l’image interactive à la lumière de l’image optique en général et de ses problématiques. D’autre part, elle m’a permis, réciproquement, de reconsidérer l’image fixe et l’image animée d’un point de vue rétrospectif et actuel, en partant des pratiques interactives contemporaines. Ce qui m’a amenée à remarquer que l’image optique interactive puisait – consciemment ou non – certains de ses modèles dans des figures préexistantes, des images anciennes, de la camera obscura aux dispositifs optiques du XIXe siècle. Dans ces derniers en particulier, on peut voir une sorte de « préfiguration » des dispositifs interactifs dans le sens où ils impliquaient déjà, de manière active et physique, le spectateur-observateur-manipulateur. Couplant souvent le geste au regard, celui-ci entretenait avec l’image une relation optico-manuelle. Il actualisait le mouvement contenu virtuellement dans le dispositif à l’aide de sa main ; celle-ci assurait le contact avec l’image, éventuellement par le biais d’une manivelle (aujourd’hui la souris ou le trackpad). L’observateur avait le loisir également de maîtriser les modalités de défilement des images, de les observer de façon indifféremment analytique et synthétique.
4On peut noter par ailleurs une analogie d’ordre plus général entre les dispositifs interactifs et les jouets optiques du XIXe siècle : ils ont en commun d’appartenir, chacun à leur époque respective, à une période de nouveauté technologique. Aussi peut-on observer que les deux types de dispositifs, en tant que formes technologiques nouvelles à un moment donné de l’Histoire, possèdent des contraintes techniques spécifiques. À titre d’exemple, dans un zootrope comme dans une animation interactive diffusée sur le web, le nombre limité d’images souvent imposé par le support technique justifie un recours à la mise en boucle ainsi qu’à une réduction du mouvement à des gestes simples, des actions courtes. De même que les machines et jouets optiques annonçaient d’une certaine manière l’avènement du cinéma, de même pourrait-on voir dans les dispositifs interactifs une forme nouvelle, première, encore appelée à se transformer. Comme l’a dit Luc Courchesne, « nous sommes probablement encore dans la préhistoire du jouable qui, dans sa forme achevée, remplacera vraisemblablement le cinéma comme art majeur du XXIe siècle42 ». Rattacher l’image interactive à de telles formes d’image optique, longtemps oubliées mais remises à l’honneur dans des expositions telles que Future Cinema43, permet d’élargir encore le champ des potentialités créatrices de cette image.
5Aussi, à la question de savoir ce que pourrait être l’image optique des temps futurs, peut-on au moins avancer que la généralisation des technologies numériques n’a pas encore sonné l’heure de « la fin de la caméra44 », tel que Bill Viola croyait le pressentir en 1984. D’ailleurs, lui-même continue aujourd’hui à utiliser la caméra comme outil principal de création. Le régime de l’image numérique et interactive ne saurait se substituer complètement à celui de l’image optique. C’est bien plutôt une fusion entre ces deux régimes qui est en train de se produire. Certains auteurs tels que Michael Rush ont cru bon d’affirmer que l’interactivité était encore tributaire des techniques de prise de vue45, insinuant que l’association de l’optique et du numérique représenterait seulement une phase primitive de l’histoire des arts dits numériques. Or l’usage ou non de la caméra est moins un signe d’avancée ou d’archaïsme technologique qu’un vrai choix de création. On sait bien, par exemple, que les premières images de l’« art à l’ordinateur » dans les années 1960-1970, essentiellement des figures géométriques, étaient des images non optiques, entièrement calculées par ordinateur. Aujourd’hui la combinaison de l’image optique et de l’image numérique interactive donne lieu à des formes au contraire technologiquement et esthétiquement intéressantes et prometteuses. L’image optique interactive recèle, on l’a dit, un paradoxe temporel particulièrement fécond dans le sens où sont réunis le passé de la prise de vues et le présent de la réception interactive. Il peut en découler notamment l’impression troublante et inédite de pouvoir intervenir sur le présent de la pose passée, donnant à l’ordinateur un air de « machine à remonter le temps ». Mais il se peut aussi, à l’inverse, notamment dans les expériences récentes de Jean-Louis Boissier et de Caroline Bernard, l’une de ses doctorantes en arts plastiques, que ce soit l’image passée qui influe sur l’image présente, par l’intermédiaire d’un programme mémorisant les mouvements d’une caméra pilotée par ordinateur et les affectant à ceux de l’image vidéo diffusée en direct46. À ces interactions temporelles s’ajoute le temps présent de la performance, celui vécu par le modèle, in vivo. On pressent que l’avenir de l’image optique concernera la question du rapport étroit au réel. En particulier, il accordera sans doute – il commence déjà à le faire – une large place au moment présent, lié au temps réel de l’ordinateur, au direct de la vidéo, mais aussi au présent de la pose, vécu par son modèle comme une performance.
6En ce qui concerne plus particulièrement les relations fixité-mouvement, on peut dire que la notion de simulation in vivo, qui fait du modèle un performer, forme potentiellement un ensemble de figures intéressantes et créatrices à venir. Notamment, l’arrêt in vivo repéré déjà dans des images photographiques de 1851-1852, dans des films des années 1920, 1940 et 1960, et exploré dans mes propres animations interactives en 2004 et 2005, semble être une figure toujours actuelle, sans cesse renouvelable. Il trouve d’ailleurs un prolongement dans certaines flashmobs (ou « mobilisations éclair ») qui consistent en des arrêts in vivo collectifs – des freezings – effectués par des individus regroupés dans un lieu public.
7La question des relations entre fixité et mouvement dans l’image optique semble être une source de réflexion créative inépuisable, se renouvelant au gré de chaque époque technologique. Ainsi, la nature paradoxale de l’image optique se révèle intéressante en ce qu’elle touche aux conceptions philosophiques du temps, aux théories esthétiques de l’image, aux catégories tracées par l’histoire de l’art, mais également sur le plan de la pratique artistique, dans le sens où son caractère problématique sera sans doute toujours générateur de créativité.
Notes de bas de page
42 Luc Courchesne, « De l’autre côté du miroir », texte prononcé lors du colloque international « Jouable, Art, jeu et interactivité » à Genève en avril 2004, publié in Jean-Louis Boissier, ed., Jouable, Art, jeu et interactivité, Genève/Kyoto/Paris, op. cit., p. 44.
43 Voir Jeffrey Shaw et Peter Weibel, ed., Future Cinema. The Cinematic Imaginary After Film, op. cit.
44 Propos de Bill Viola cités par Florence de Mèredieu, Arts et nouvelles technologies. Art vidéo, art numérique, Larousse, 2003, p. 97.
45 Voir Micheal Rush, Les Nouveaux médias dans l’art, op. cit., p. 217.
46 Voir notamment l’installation-performance de Jean-Louis Boissier Les Perspecteurs, exposée à Sienne et à Lisbonne en 2004-2005, ainsi que le texte de Jean-Louis Boissier y afférent « Une perspective relationnelle », dans le catalogue Invisibile, publié à l’occasion de l’exposition éponyme au Palazzo delle Papesse, Centre arte contemporanea de Sienne, à l’automne 2004.
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