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L'image paradoxale

 | 
Caroline Chik

Troisième partie. L'image optique interactive : image fixe-animée

Chapitre XI. Figures interactives de la relation fixité-mouvement

Texte intégral

1Nous avons tenté d’étudier jusqu’à présent les fondements techniques et théoriques de l’image optique interactive en mettant en avant l’idée d’une fusion et d’une confusion entre image fixe et image animée, ainsi que l’importance de la discontinuité constitutive de l’image. Il nous faut maintenant examiner les diverses formes et figures de la relation fixité-mouvement caractéristiques de la nouveauté de l’image optique interactive. Bien sûr, il n’en sera pas dressé un inventaire exhaustif, mais plutôt une petite typologie, sachant qu’il est souvent réducteur pour des œuvres de se trouver enfermées dans des catégories, ne serait-ce que parce qu’elles se trouvent en réalité « à cheval » sur plusieurs d’entre elles, et qu’elles possèdent leur originalité propre, déjouant toute tentative de classification. Ces animations comportent des images issues de la chronophotographie interactive ainsi que d’autres images, qui toutes impliquent la question des relations entre fixité et mouvement. Elles constituent la preuve manifeste que l’image optique est en train de subir des mutations profondes, qui vont jusqu’à affecter non plus seulement son état, mais sa nature même. Nous pourrons alors définir ce nouveau type d’image optique comme une image véritablement fixe-animée.

2La figure première de la relation fixité-mouvement de l’image optique interactive est indubitablement l’animation. Elle est si évidente et si fréquente qu’il serait sans doute peu pertinent, voire impossible de l’étudier en tant que telle. Aussi constitue-t-elle davantage une méta-figure, regroupant un grand nombre de figures interactives de la relation fixité-mouvement. Dans les analyses qui suivent, elle sera donc présente en filigrane, partout et nulle part à la fois.

L’arrêt

3Il est question, pour commencer, d’étudier l’une des rares, sinon la seule figure n’appartenant justement pas à la méta-figure de l’animation : l’arrêt de l’image. Néanmoins, la figure de l’arrêt apparaît souvent corollairement à celle de l’animation, ou de la réanimation ; ces deux figures seront donc considérées non pas comme diamétralement opposées, mais plutôt comme les deux faces d’une seule et même figure.

  • 1 Voir chapitre VII.

4L’arrêt constitue l’une des figures les plus anciennes de la relation fixité-mouvement de l’image optique, qu’elle soit interactive ou non. Mais curieusement, en dépit des prédispositions techniques du support numérique et interactif à faciliter le recours à l’arrêt, celui-ci ne s’est pas véritablement répandu dans les animations interactives. Serait-ce parce que le désir d’arrêt sur image serait le propre de l’image-flux du cinéma et de la vidéo, davantage que celui de l’image interactive ? L’arrêt sur image non interactif, on l’a vu dans le chapitre VIII, répond à une sorte de désir de rupture de l’illusion fondatrice de l’image filmique. Avec la vidéo et le magnétoscope, ce désir d’arrêt a pu être comblé par le spectateur lui-même. Dès lors, passant du côté du spectateur et échappant à la maîtrise de l’auteur, l’arrêt semble avoir quelque peu déserté les bandes vidéo, avec lesquelles, du reste, l’arrêt véritable ne « prend » pas1. Avec l’interactivité, ce désintérêt pour l’arrêt semble se confirmer, pour la raison évidente que l’image, dans la grande majorité des cas, est donnée par défaut comme déjà arrêtée, en attente d’interaction, et d’animation ; d’où la prédominance de la « méta-figure » de l’animation. L’arrêt de l’image a perdu de sa pertinence et de son aura, il n’a plus lieu d’être en tant que tel, à moins de se transformer, de devenir autre, ou bien de se conjuguer à d’autres figures. C’est ce que nous allons étudier à travers trois exemples très divers. D’abord Le Bus de Jean-Louis Boissier, dans lequel l’arrêt s’identifie moins à une immobilisation de l’image qu’à une bifurcation temporaire vers la fixité ; The Waves, de Thierry Kuntzel, qui associe l’arrêt au ralenti comme le terme d’un processus très progressif ; et Gauche-Droite, ma première animation interactive, qui joue sur l’ambiguïté entre la fixité de l’image photographique et celle de la vidéo arrêtée.

 

  • 2 Jean-Louis Boissier, Le Bus, ou l’Exercice de la découverte, 1985, installation interactive sonore (...)

5Le Bus, ou l’Exercice de la découverte2 est une installation interactive avec vidéodisque conçue par Jean-Louis Boissier en 1984-1985. Son dispositif place le spectateur dans des conditions similaires à celles du passager d’un autobus. La vitre du véhicule est un écran vidéo dans lequel défile un paysage, dans un travelling latéral durant une dizaine de minutes. Lorsque le spectateur appuie sur un bouton « Arrêt demandé », il découvre une série d’images photographiques qu’il fait se succéder, comme dans un diaporama, à son rythme. Chaque série ou album photographique constitue le portrait d’une personne vivant ou travaillant à l’endroit où l’arrêt du bus a été demandé, commençant par une vue du trottoir qui apparaît à la sortie de l’autobus, et s’approchant progressivement jusque dans l’intimité de la personne [Fig. 47]. À la fin du portrait photographique, le spectateur-passager reprend son chemin, le paysage mouvant défile à nouveau.

Fig. 47 : Jean-Louis Boissier, Le Bus, ou l’Exercice de la découverte, 1985, installation interactive sonore avec vidéodisque.

Fig. 47 : Jean-Louis Boissier, Le Bus, ou l’Exercice de la découverte, 1985, installation interactive sonore avec vidéodisque.

Captures d’écran d’une version de démonstration. À gauche, des images du travelling filmé depuis le bus. À droite, le portrait photographique d’une habitante du lieu où l’arrêt a été demandé.

6Dans Le Bus, l’arrêt de l’image fonctionne grâce à la combinaison de deux facteurs. D’une part, l’image donnée par défaut est une bande vidéo restituant le trajet réel d’un autobus, donc une image en mouvement spécialement fluide et linéaire, à même de raviver le « désir d’arrêt sur image », le désir d’arrêter la machine. D’autre part, pour être exact, il n’y a en fait pas d’arrêt sur image proprement dit, mais plutôt un passage vers une série d’images fixes, qui permet de s’échapper du cheminement du véhicule comme de l’image, pour découvrir un autre point de vue, approfondi, plus analytique, sur le paysage humain traversé par le bus. Une sortie hors de l’image en mouvement, pour retrouver une fixité photographique. Ici, à la différence d’un arrêt sur image cinématographique, l’arrêt mène ailleurs. On est donc plus proche de la figure de la bifurcation – une bifurcation somme toute provisoire – que de celle de l’arrêt sur image. L’interruption de la séquence vidéo ne correspond plus à une image gelée, un instant figé. Elle ne symbolise plus un arrêt du temps, mais au contraire une ouverture sur d’autres temps, d’autres instants photographiques. Le spectateur, en déplaçant son regard hors du trajet linéaire, hors du point de fuite principal du trajet du bus, découvre latéralement d’autres espaces, et partant, d’autres moments, qui confèrent au cheminement dans la ville et dans l’image une dimension nouvelle, spatiale mais aussi temporelle. Le temps n’est plus une ligne droite et continue. En se démultipliant en instants virtuels, il s’enrichit d’une profondeur nouvelle.

  • 3 Voir Jean-Louis Boissier et Liliane Terrier, « L’image n’est pas seule », introduction au catalogue (...)

7La fixité et le mouvement dans l’image ne se trouvent plus dans un rapport d’opposition. Il ne s’agit pas non plus d’un passage d’un état à l’autre de l’image mais plutôt d’un type d’image à un autre, d’une image animée à une multiplicité d’images fixes contenues virtuellement, et que le spectateur actualise par ses « arrêts demandés ». L’image-flux vidéo se combine avec l’analyse photographique qui vient la prolonger, la compléter, littéralement, l’approfondir. Dans Le Bus, la fixité photographique est virtuellement présente et accessible en tout point du flux vidéographique. Ce qui représente bien les potentialités spécifiques de l’animation interactive – sur vidéodisque, aujourd’hui désuet, comme sur support numérique – : une image contient, héberge d’autres images, qu’il appartient au spectateur de déployer, déplier, délier. C’est qu’avec les modalités de l’interactivité, désormais, l’image n’est plus seule3.

 

  • 4 Thierry Kuntzel, The Waves (Les Vagues), 2003, installation vidéo interactive sonore. Exposée notam (...)
  • 5 Françoise Parfait, « Les images freinées (Actualité du neutre) », in Ligeia. Dossiers sur l’art, La (...)
  • 6 Ibid.

8Avec son installation interactive The Waves4 réalisée en 2003, Thierry Kuntzel met en œuvre un type d’arrêt progressif, passant par une phase de ralenti. Il s’agit pour le spectateur de s’approcher de l’image et de la ralentir, jusqu’à la geler. Sur un grand écran, l’image accompagnée d’un son synchrone montre sobrement le déferlement de vagues océanes [Fig. 48]. « Un cliché romantique, universel en quelque sorte, répétitif, sans début ni fin5 », comme l’écrit Françoise Parfait. Le spectateur, en s’approchant de l’écran, va diminuer la cadence de lecture de l’image et du son, lequel devient de plus en plus grave et inaudible. Lorsqu’il se trouve arrêté par l’écran, tout contre lui, de même, l’image s’immobilise. En même temps qu’elle perd son mouvement initial, elle perd également toute couleur et tout fond sonore, et se voit ainsi dessaisie de tout lien de ressemblance avec le réel : « elle paraît abstraite, perd son référent6 ». Le spectateur ne se trouve plus face à une image de l’océan, mais face à « de l’image » pure, purement optique. Le signifié de l’image a disparu, au profit de son seul signifiant. On ne perçoit plus ce que l’image donne à voir, mais ce qui donne à celle-ci son existence, son apparence : ses pixels, sa lumière, sa matière électronique [Fig. 49]. Inversement, lorsque le spectateur s’éloigne de l’écran, l’image recouvre peu à peu sa texture fluide, et le son devient identifiable à nouveau.

Fig. 48 : Thierry Kuntzel, The Waves (Les Vagues), 2003, installation vidéo interactive sonore.

Fig. 48 : Thierry Kuntzel, The Waves (Les Vagues), 2003, installation vidéo interactive sonore.

Le spectateur déclenche le lent processus de l’arrêt et fait corps avec lui.

Photographie prise à l’exposition Lumières du temps, Le Fresnoy, Studio National des Arts contemporains, Tourcoing.

9L’arrêt sur image dans The Waves est un arrêt progressif, ressenti physiquement dans le temps et dans l’espace, par les sens et le mouvement du corps dans son entier. Le spectateur déclenche et subit le lent processus de l’arrêt ; il fait véritablement corps avec lui, le forge, le façonne comme un matériau ductile. Les vagues s’engluent puis se figent, jusqu’à former un bloc solide. Alors peut-on dire que le bloc temporel de l’image-flux se cristallise en un bloc spatial. Le spectateur fait l’expérience non pas d’un arrêt sur image, mais bien plutôt d’un arrêt dans l’image, dans la vague gelée, dont il ne subsiste plus que des cristaux électroniques.

  • 7 On retrouve le motif symbolique de la vague notamment dans des œuvres telles que La Vague gelée d’A (...)

10L’arrêt dans The Waves est emblématique à double titre. D’abord, le sujet choisi est une métaphore : l’eau symbolise par excellence les différents états possibles de l’image. Ensuite, il ne s’agit pas de n’importe quelle eau : le déferlement des vagues renvoie évidemment à l’image animée comme flux incessant, cyclique mais surtout inéluctable7. Une force de la nature. On comprend à quel point arrêter l’image est contre nature, mais irrésistible, aussi. Thierry Kuntzel confie au spectateur le pouvoir de mettre en cause le déroulement fluide de l’image censée ne jamais s’arrêter, et d’éprouver physiquement, de tout son corps, cette subversion de l’image, quitte à en éprouver un certain malaise. En effet, paradoxalement, le spectateur ne verra jamais la vague qu’il gèle lui-même, l’arrêt se produisant seulement lorsqu’il est trop proche de l’écran pour le percevoir. Ce paradoxe poursuit l’idée que nous avions avancée déjà avec l’extrême ralenti, à savoir que l’analyse de l’image poussée à l’extrême a pour revers de rendre l’image, ou tout au moins son référent, invisible. À l’analyse du mouvement en tant qu’arrêt du temps s’est substituée l’analyse de l’image-écran en tant qu’espace. En intervenant au niveau de la matière temporelle de l’image, ce n’est plus le photogramme qui ressurgit à travers l’arrêt, mais la matière spatiale, lumineuse, électronique de l’image. The Waves symbolise ainsi la mise en crise de l’image en mouvement favorisée par l’interactivité, au profit de la mise en valeur du signifiant, de la perte du référent, du non-voir.

Fig. 49 : Thierry Kuntzel, The Waves (Les Vagues), 2003, installation vidéo interactive sonore.

Fig. 49 : Thierry Kuntzel, The Waves (Les Vagues), 2003, installation vidéo interactive sonore.

Détail de l’écran en gros plan. Tout proche de l’écran, le spectateur ne se trouve plus devant une image de l’océan, mais face à de l’image purement optique, dont le signifié a disparu au profit du seul signifiant : sa matière électronique.

  • 8 Caroline Chik, Gauche-Droite, 2001, animation interactive sonore sur CD-ROM et sur le web. Exposée (...)

11Dans Gauche-Droite8, première animation interactive conçue et réalisée par moi-même, la figure de l’arrêt intervient dans l’ambiguïté entre fixité et mouvement de l’image. Mettant en regard photographie et vidéo, Gauche-Droite interroge la relation entre ces deux types d’image, ainsi qu’implicitement, la nature du médium photographique et son devenir interactif potentiel. Gauche-Droite est à ce jour le seul de mes dispositifs interactifs ayant recours à de véritables images photographiques, et non exclusivement à des photogrammes vidéo. À l’origine de ce travail est la question suivante : que devient l’image photographique dès lors qu’elle prend pour support l’animation interactive, sachant que l’image en mouvement et le photogramme vidéo tendent, semble-t-il, à s’y substituer ? Gauche-Droite tente d’apporter un élément de réponse à cette question critique, à travers l’une des spécificités de l’image photographique : le bougé, qui se voit mis en regard avec l’image vidéo.

12Gauche-Droite présente des diptyques composés de petits tableaux fixes ou animés, sur le thème du mouvement : celui de la nature, celui de l’homme (dans un esprit chronophotographique revisité par une sorte d’anti-héros mareysien), mais aussi celui de l’image elle-même. Le mouvement dans l’image fixe se confronte ainsi avec l’arrêt et la réanimation de l’image animée. Le spectateur se voit proposer, ou plutôt, imposer un parcours linéaire dont il ne peut s’échapper : pour déclencher des actions ou enchaîner les tableaux, il doit cliquer à gauche, puis à droite, et de nouveau à gauche, et ainsi de suite. Ici, l’idée d’une liberté de parcours engendrée par un mode de réception interactif est totalement illusoire, et prise ironiquement à rebours. Si le regard porté sur l’interactivité y est critique, et si celle-ci est délibérément rudimentaire, elle n’en est pas moins essentielle : elle joue sur l’imprévisibilité des interactions avec le spectateur, dont le geste machinal va pourtant déclencher des figures variées et imprévues, ou bien parfois, les subir par force, patiemment. Ainsi l’arrêt sur image sera mêlé aux figures de la boucle, de la bifurcation et de la réanimation.

Fig. 50 : Caroline Chik, Gauche-Droite, 2001, animation interactive sonore sur CD-ROM et sur le web.

Fig. 50 : Caroline Chik, Gauche-Droite, 2001, animation interactive sonore sur CD-ROM et sur le web.

Image vidéo et image photographique tour à tour se confrontent et se confondent.

13Lorsqu’il interagit, ayant face à lui deux images, l’une en mouvement, l’autre fixe, ou bien toutes deux dans un état identique, le spectateur ignore ce que son geste va provoquer. Il ignore même de quelle nature sont les images fixes qu’il regarde : des images vidéo susceptibles de s’animer, ou bien des photographies inéluctablement immuables. L’image vidéo arrêtée, tour à tour se confond et contraste avec l’image photographique [Fig. 50]. L’ambiguïté entre la fixité et le mouvement renforce la confusion et l’incertitude du spectateur. Aussi peut-il se voir surpris de l’arrêt qu’il déclenche lui-même, ou encore, celui que le programme lui impose, in imagine. Dès lors, on peut dire que l’arrêt interactif semble encore à même de susciter une certaine réaction chez le spectateur, que ce soit la surprise d’intervenir malgré soi sur le cours des choses ou encore, la frustration de ne pouvoir anticiper les conséquences de ses actes.

14Les arrêts dans Gauche-Droite se produisent dans le cadre d’un dispositif temporel linéaire, à l’instar du travelling du Bus ou de la séquence en boucle de The Waves. Bien que les images possèdent leurs propres modes temporels, la structure générale de Gauche-Droite est en effet celle de la linéarité, et qui plus est, celle d’un temps rectiligne inflexible. L’eau, image récurrente de cette animation, n’est pas celle, cyclique, des vagues de Thierry Kuntzel, mais celle de la rivière, du cours d’eau, symbole par excellence de la flèche du temps et du flux filmique. Dans le dernier diptyque, il n’y a plus d’interaction possible, le temps reprend ses droits, le programme reprend la main. Il donne le mot et l’image de la fin : ceux du cours naturel des choses, d’une feuille morte flottant à la surface de l’eau et de l’image, la traversant de gauche à droite [Fig. 51]. La feuille sortie du cadre, l’écran devient noir, l’animation interactive et linéaire s’achève.

Fig. 51 : Caroline Chik, Gauche-Droite, 2001, animation interactive sonore sur CD-ROM et sur le web.

Fig. 51 : Caroline Chik, Gauche-Droite, 2001, animation interactive sonore sur CD-ROM et sur le web.

Détail du dernier diptyque.

L’image rétive

15Il est une figure interactive de la relation fixité-mouvement dans laquelle les photogrammes sont voués à demeurer des images fixes perçues comme telles, dans l’incapacité de se fondre en une image-mouvement, comme englués dans la contrainte du dispositif, et ce, en dépit des mouvements du spectateur s’évertuant à renouer les images entre elles. Un excès d’analyse, en quelque sorte. J’appellerai cette figure l’image rétive. Nous allons l’étudier à travers deux productions de Samuel Bianchini : Sniper (1999) et Ta Garde (2000). L’auteur y traite le désir du spectateur d’animer l’image, de restituer à la séquence animée sa fluidité et sa continuité originelles.

Fig. 52 : Samuel Bianchini, Sniper, 1999, animation interactive sur le web et installation.

Fig. 52 : Samuel Bianchini, Sniper, 1999, animation interactive sur le web et installation.

Un puzzle spatio-temporel dans lequel le temps est à la fois discontinu et irréversible.

En bas, image de l’installation prise à l’exposition Maintenance, Galerie de l’École européenne supérieure de l’image, Poitiers. Images Samuel Bianchini.

  • 9 Samuel Bianchini, Sniper, 1999, animation interactive sur le web et installation, série des Dispn. (...)
  • 10 Voir l’étude de La Jetée au chapitre VIII.

16Dans l’animation interactive Sniper9, une très courte séquence extraite d’un film (Warshots de Heiner Stadler) est décomposée à la fois dans le temps en photogrammes, et dans l’espace de l’image en vingt-cinq parties [Fig. 52]. Sniper est une sorte de puzzle spatio-temporel donné par défaut en désordre, dans lequel le spectateur, survolant chacune des vingt-cinq pièces, en révèle le moment, le photogramme suivant. L’image-puzzle ainsi obtenue évoque une image numérique qui aurait été pixellisée à outrance en vingt-cinq pixels rectangulaires (le format de l’image vidéo), chacun doté d’une profondeur de temps ; de même que les pixels d’une image numérique en couleur sont composés chacun d’une profondeur de huit, seize ou trente-deux bits (définissant le nombre de couleurs de l’image), dans Sniper, chaque image-pixel rectangulaire est composée quant à elle de vingt-neuf images successives. Autrement dit, la séquence vidéo initiale comporte en tout vingt-neuf photogrammes. Partant du principe qu’une seconde est constituée de vingt-quatre ou vingt-cinq images, on en déduit que la durée totale de la séquence est d’à peine plus d’une seconde. Cette longue seconde kaléidoscopée décrit la chute d’une femme abattue par un sniper. Le choix de cet instant fatal n’est pas anodin. En tant que spectateur on se trouve impliqué dans le déroulement de l’image et de l’action. On peut tenter de reconstituer le puzzle, selon vingt-neuf moments possibles, cependant là n’est pas nécessairement la finalité. Le puzzle achevé, le temps s’arrête. L’« hyper-photogramme » recouvre son unité spatiale et temporelle ; on obtient une image fixe. Mais cette image n’est qu’un instant quelconque qui ôte toute compréhension possible de l’image, et du drame qu’elle recèle. Quelque chose fait défaut. En interagissant avec une animation interactive, n’est-on pas censé animer l’image ? Une fois l’image arrêtée, on ne peut qu’en briser l’homogénéité spatiale et la synchronie ; on retrouve alors une image démultipliée. Dans certaines parties du puzzle, la chute de la femme a déjà eu lieu, dans d’autres, elle reste à venir. La fin coexiste avec le début, le passé, avec le futur. Le temps s’apparente à un futur antérieur déstabilisant, qui évoque en un sens celui que connaît le héros de La Jetée : on a beau avoir sous nos yeux une image de l’avenir, l’image de la fin, celle-ci ne peut être modifiée, elle demeure inéluctable. Cette femme, de même que le héros de La Jetée, n’échappera pas à son destin. Cette fatalité résonne comme une métaphore du temps filmique, un temps qui coule inexorablement, un compte à rebours, un parcours voué à sa chute, un temps finalement irréversible. La mise en boucle des segments successifs de Sniper n’y fera rien ; loin d’être une échappatoire, la boucle réitère des fragments de violence toujours identiques. Dans La Jetée comme dans Sniper, l’image fixe ne parle que d’image en mouvement, de son inéluctable écoulement qui la conduit à sa fin tout en la poussant incessamment vers le passé. Les images de La Jetée, bien que photographiques, ne sont pas pour autant dénuées de tout mouvement10, ni d’une continuité proprement filmique. Dans Sniper au contraire, on a beau s’échiner à animer l’image en agitant la souris, on ne produira jamais un mouvement continu entre les segments d’image, tout au plus, des changements. L’immobilité domine, l’image animée est rétive. C’est donc à la fois la fixité originelle de l’image animée qui est mise en exergue ici, et son écoulement linéaire irréversible.

17Sniper interroge non sans ironie une idée préconçue sur l’image interactive qui veut que l’interactivité modifie le cours des choses et confère au spectateur le rôle d’animer l’image. Or, en interagissant avec Sniper, on se trouve face à deux constats critiques, deux impuissances a priori paradoxales. D’une part, on n’obtiendra jamais d’image-mouvement à partir de ces images fixes, condamnées à demeurer des « coupes immobiles ». D’autre part, en dépit des apparences, ces images restent prisonnières d’un temps irréversible propre à l’image filmique. Développons la seconde contradiction. Le temps de l’image interactive est celui des arrangements. Arrangeable et arrangeant, il est malléable, passible d’interruptions, d’animations, de bifurcations, de boucles (les figures temporelles classiques de l’interactivité). Le temps interactif de Sniper, sur-analysé, derréalisé, n’y déroge pas : la lecture de l’image, destructurée, n’est plus linéaire. Cependant, il faut distinguer entre le temps de la lecture, un temps ouvert, ludique, interactif, et le temps diégétique de la séquence filmée, de la chute, qui lui, est absolument irréversible et linéaire. On ressent alors avec une certaine impuissance l’inflexibilité du temps de l’image optique, ce temps avec lequel on ne transige pas, on ne joue pas. L’aspect critique de Sniper tient à la confrontation entre ces deux régimes de temporalité : le temps interactif et le temps filmique, dont la contradiction est soulignée avec force.

  • 11 « En position parallèle à celle du sniper, il se voit progressivement responsabilisé de la situatio (...)

18Dans Sniper, on peut dire avec Samuel Bianchini que le spectateur se voit responsabilisé face au drame se « jouant » sous ses yeux et sous sa main11. Certes, c’est « juste une image », mais la violence y est bien visible et, de surcroît, analysée image par image, à la « loupe temporelle ». Comme si, ironiquement, on laissait le spectateur croire à une possible et dérisoire intervention dans ce drame – drame qu’il ne peut, au contraire, que déclencher et perpétuer.

 

  • 12 Samuel Bianchini, Ta garde, 2000, animation interactive sur le web et installation, série des Dispn(...)
  • 13 Samuel Bianchini, description de Ta garde, extrait issu du site web de l’artiste, ibid.
  • 14 Ibid.

19Dans l’animation interactive Ta Garde12, Samuel Bianchini a cette fois scindé les quelques secondes d’une séquence vidéo en deux parties, deux images affichées en vis à vis sur l’écran, ou sur deux écrans différents dans la version conçue pour l’installation [Fig. 53]. Dans chaque image, fixe par défaut, se tient un boxeur en pleine action sur un ring. Mais, fait étrange, les « deux boxeurs se battent par images interposées13 », comme l’écrit Samuel Bianchini. L’indirect, l’espacement, la distanciation dominent. Non seulement les images sont séparées par un vide sur l’écran, mais surtout les deux joueurs sont tenus à distance l’un de l’autre dans deux images distinctes, par un espace recréé artificiellement. Dans chaque image le boxeur apparaît seul sur le ring, anormalement éloigné de son adversaire, et donc en principe, hors de sa portée. En outre, les deux adversaires sont séparés par une distance temporelle, que le spectateur ne pourra combler, malgré ses interactions. Le temps de l’animation ne coule pas. Le spectateur ne peut animer la séquence dédoublée qu’image par image, dans un mouvement de va-et-vient de la souris, qui ne sera jamais suffisamment fluide. « Droite, gauche, accélérer, peut-être est-ce une solution ?14 ». Cela n’annulera cependant pas la discontinuité générale du dispositif, qui applique magistralement le paradoxe de Zénon. À l’instar de la flèche qui n’atteint pas sa cible, le coup direct dans Sniper n’affecte pas son adversaire. Le mouvement de l’image animée est réduit à un simple changement de photogrammes, sans conséquence interne dans l’image. Le temps interactif, excessivement discontinu, s’oppose au flux du film ou de la vidéo, mais plus encore, au présent du direct, si caractéristique des matches sportifs. Direct télévisuel ou direct de boxe, restitution de l’image ou bien geste effectif : tout direct est suspendu, impossible. Ici règne le temps différé, le temps médiat.

Fig. 53 : Samuel Bianchini, Ta garde, 2000, animation interactive sur le web et installation.

Fig. 53 : Samuel Bianchini, Ta garde, 2000, animation interactive sur le web et installation.

Les images sont décalées à la fois dans l’espace et dans le temps. Tout direct est suspendu.

En bas, image de l’installation prise à l’exposition Maintenance, Galerie de l’École européenne supérieure de l’image, Poitiers. Images Samuel Bianchini.

  • 15 Samuel Bianchini, description de Ta garde, extrait issu du site web de l’artiste, ibid.

20Par conséquent, la synchronisation de l’action générale est impossible. Mises à distance, les interactions entre les deux joueurs sont réduites à néant. Faut-il voir dans cette inaccessibilité un symbole des interactions du spectateur avec l’œuvre ? Bien que discontinu à l’excès, le temps rectiligne de la séquence garde le cap. La flèche du temps y est une ligne en pointillés, mais une ligne tout de même. Le spectateur en subit les conséquences ; les photogrammes étant reliés temporellement entre eux, il se voit enchaîné à leur enchaînement. Voué à répéter un même geste machinal de va-et-vient, il n’a qu’une faible liberté de manœuvre. De surcroît, ses interactions s’opèrent, elles aussi, de manière indirecte : lorsque le curseur survole l’image d’un boxeur, c’est l’autre image qui évolue. « Déphasant geste et regard », écrit Samuel Bianchini, cette mécanique « n’est pas ergonomique15 » ; le plaisir oculomoteur est mis à mal. Contraint d’adopter un comportement paradoxal, le spectateur, quelque peu déconcerté, a le sentiment de passer à côté de l’action.

21Le dispositif interactif de Ta Garde apparaît clairement comme un obstacle ironique à la fluidité et à l’animation de la séquence. Au désir d’animer l’image répond un léger sentiment de frustration. Contre l’attente du spectateur, l’image par défaut immobile ne s’animera pas à proprement parler, si ce n’est mentalement, dans un effort de complétion. Le mouvement se situe, spatialement et temporellement, entre les deux « photogrammes » des boxeurs, dans une interimage exacerbée, infinie. Une fois de plus, l’image animée interactive se situe dans un état intermédiaire, indécidable entre fixité et mouvement, dans l’entre-images. En somme on peut dire que la figure de l’image rétive dans Ta Garde illustre parfaitement l’idée que le spectateur anime moins l’image qu’il n’est animé par elle.

Le photogramme animable

  • 16 Voir la description du flip book au chapitre VI.
  • 17 Caroline Chik, Les Folioscopes interactifs, 2004, animation interactive sonore sur CD-ROM et sur le (...)

22Si, dans l’animation interactive, l’image optique animée tend à exhiber sa fixité constitutive, elle n’est cependant pas vouée fatalement à demeurer engluée dans la fixité à la manière de l’image rétive. Le photogramme, le film-pellicule peuvent se montrer en tant que tels, et être en même temps susceptibles de s’animer pour se fondre dans le film-projection, l’image-mouvement, comme nous l’avons vu plus haut, avec l’animation UN NU Dissection. Tel est ce que je nommerai le photogramme animable : une figure assez didactique de l’image optique interactive autorisant le passage, au gré du spectateur, d’une animation analytique, image par image, à un mouvement synthétique. Le photogramme y est pris pour ce qu’il est : une image aux deux états possibles, une image proprement fixe-animée. A priori fixe par défaut, il est animé au rythme du spectateur, qui s’apparente alors à l’observateur-manipulateur des jouets optiques du XIXe siècle, et en particulier, dans le cas que nous allons étudier, au lecteur-feuilleteur du flip book – ou folioscope, pour le nom français16. Je décrirai en effet la figure du photogramme animable à travers le commentaire des Folioscopes interactifs17, conçus et réalisés par moi-même en 2004. Il s’agit de huit courtes animations expérimentales présentées comme autant de jouets interactifs et didactiques. À l’instar de leur modèle de papier, leur manipulation est d’une simplicité enfantine, à première vue. Pour autant, elle n’exclut pas une réflexion critique sur ses propres modalités de mise en œuvre, comme nous allons le voir.

23Obtenus par décomposition de séquences vidéo en photogrammes numériques, les Folioscopes interactifs ont été réalisés selon le procédé de la chronophotographie interactive. Ils décrivent essentiellement des mouvements de locomotion humaine effectués par un modèle filmé de profil, d’un point de vue fixe et frontal assez reculé. Chaque Folioscope représente un mouvement indiqué par une légende accompagnant l’image : la course, la marche, le saut tournant, etc. Sous le couvert d’une étude de divers mouvements humains en référence aux chronophotographies de Marey, sont expérimentés différents mouvements et formes temporelles de l’image elle-même. Mais surtout, sur le plan interactif, sont analysés différents rapports du spectateur au déroulement de la séquence animée. Chaque folioscope est décliné selon un mot d’ordre, une problématique différents, et délivrera sa propre définition du mouvement.

Fig. 54 : Caroline Chik, Les Folioscopes interactifs, 2004, animation interactive sonore sur CD-ROM et sur le web.

Fig. 54 : Caroline Chik, Les Folioscopes interactifs, 2004, animation interactive sonore sur CD-ROM et sur le web.

Capture d’écran. Photogramme extrait du Folioscope de base.

24Seul le premier folioscope de la série, le Folioscope de base [Fig. 54] est exempt de tout effet, et constitue par là même l’unique folioscope proprement dit. Il illustre de manière tout à fait didactique la notion de photogramme animable. Recelant le principe essentiel du folioscope interactif, il tient lieu de repère pour le spectateur, qui s’accoutume au mode d’interaction, « se fait la main » pour ainsi dire, puisqu’il s’agit, ici encore, d’interagir manuellement. Le modèle d’interaction étant celui du rapport du feuilleteur au flip book de papier, cliquer avec la souris constitue, dans tous les Folioscopes, l’unique geste opérant. Le son, à l’instar de l’image, décomposé et arrêté par défaut, évoque le souffle d’une page feuilletée. Le Folioscope de base présente l’image fixe d’un modèle féminin se tenant dans un espace aussi blanc qu’une page vierge. Le spectateur a le choix de cliquer par à-coups ou bien de manière continue. Dans le premier cas, la séquence avance d’un photogramme à chaque clic, accompagnée d’un son bref. Dans le second cas, les photogrammes s’enchaînent de manière parfaitement fluide, et les sons assemblés constituent une mélodie, quoique légèrement saccadée. La séquence, qui se répète en boucle, montre le modèle évoluant dans l’image en effectuant le mouvement de la course.

25Le double choix de lecture laissé au spectateur serait d’un faible intérêt si l’on n’en saisissait pas ses deux buts implicites : en premier lieu, contraindre le spectateur à maintenir un contact physique et continu avec l’image, en second lieu, jouer, dans les sept Folioscopes suivants, avec les automatismes de ses interactions et leurs conséquences sur le déroulement continu de chaque séquence. Il s’agira souvent de mettre en question ce principe de double mode de lecture ; ainsi par exemple, le programme pourra prendre la main, ou encore, la séquence se comportera d’une manière inattendue. Les Folioscopes interactifs qui suivent sont donc des « faux », des transgressions du Folioscope de base, des formes spécifiquement interactives, ou du moins impossibles dans un folioscope imprimé.

 

26Dans le Random folioscope, les photogrammes sonores sont enchaînés selon un ordre aléatoire toujours nouveau, défini par le programme. Si le désordre des images n’entrave pas la compréhension globale du mouvement décrit par le modèle, cependant il interdit – ou du moins rend très hasardeuse – la succession chronologique de deux photogrammes. Ainsi, quand bien même le spectateur agirait sur l’image de façon continue, la séquence apparaît de toutes façons comme absolument discontinue. Pourtant, en réalité, elle ne l’est pas davantage que celle du Folioscope de base. Seul un désordre dans la lecture est à l’origine de cette forte impression de discontinuité. La chronologie originelle ainsi perturbée, la séquence devient a-temporelle. L’action ne parvient pas à se dénouer, malgré l’enchaînement incessant des images. Les photogrammes apparaissent alors en tant qu’images fixes aspirant à leur mise en mouvement, en vain. Le mouvement n’est plus une « coupe mobile de la durée » ; il n’est plus représenté, tout au plus, suggéré. Il en ressort une première définition : le mouvement continu, c’est la concordance entre deux chronologies : celle de la lecture des photogrammes avec celle de leur écriture.

27Le folioscope intitulé Longueurs questionne quant à lui le temps comme épreuve de la durée, liée à la notion d’attente. Sa durée totale, relativement importante en regard des autres folioscopes, est renforcée ironiquement par l’absence d’action qui domine. Le spectateur, qui de surcroît doit agir constamment sur la souris pour dérouler la séquence, éprouve activement la notion de durée. Tandis que dans un grand nombre d’animations interactives, c’est l’image qui attend le spectateur, ici c’est le spectateur qui attend l’action, le mouvement annoncés dans la légende. Il a beau agir, il ne cesse d’attendre, et ne peut accélérer le mouvement. En règle générale, un folioscope de papier, limité en durée par le nombre de ses images, s’attache à représenter une action essentielle, un instant prégnant ; le temps y est réduit à un moment. Dans Longueurs, l’action annoncée tarde à venir ; le modèle lui-même semble attendre ce moment, qui n’occupera qu’un instant furtif à la fin de la séquence. Le mouvement est montré comme formant un tout avec ce qui le précède et l’environne : sa préparation, sa répétition, ses à-côtés, ainsi que l’envers du décor, littéralement [Fig. 55]. Ici le mouvement, c’est la durée exacerbée, faite d’instants quelconques.

Fig. 55 : Caroline Chik, Les Folioscopes interactifs, 2004, animation interactive sonore sur CD-ROM et sur le web.

Fig. 55 : Caroline Chik, Les Folioscopes interactifs, 2004, animation interactive sonore sur CD-ROM et sur le web.

Capture d’écran. Photogrammes extraits du folioscope Longueurs : l’envers du décor.

  • 18 Le comique, c’est « du mécanique plaqué sur du vivant », a écrit Bergson. Voir Henri Bergson, Le Ri (...)

28Jusqu’à présent, le spectateur a pris l’habitude de maintenir la souris enfoncée pour lire chaque séquence. Dans le folioscope Blocages, s’il agit de la sorte, le mouvement du modèle se bloquera après quelques secondes dans une courte boucle inextricable. La répétition mécanique du mouvement bloqué produit un effet quelque peu comique18. Le spectateur n’aura d’autre choix que de relâcher la souris, provoquant la chute du personnage. S’il rejoue la scène, il peut tenter cette fois de lire la séquence en cliquant image par image.

29Mais un seul relâchement de la souris conduira prématurément la séquence à la même chute inéluctable. Bloqué par le dispositif interactif lui-même, le spectateur se trouve dans une impasse, contraint de déclencher malgré lui la fin de la séquence, et de surcroît, une fin en forme de chute. L’interface du clic de souris n’est plus une alliée, elle engendre ce qui pourrait s’apparenter à un dysfonctionnement du programme ou de la machine, ainsi qu’un certain sentiment d’échec chez le spectateur. Le mouvement, c’est donc l’action manquée, l’impossible issue.

 

  • 19 Voir Gilles Deleuze, Différence et répétition, Paris, PUF, (1968) 2003.

30Le folioscope Répétition et différence se décline selon trois variantes. Dans la première, Boucle, le même saut d’obstacle est répété treize fois, non par le programme, mais par le modèle lui-même. La répétition in vivo, effectuée au prix de l’effort humain, se substitue à la répétition machinique, in machina. Progressivement, cet effort se fait sentir davantage. De la répétition surgit alors graduellement la différence, peut-on dire en termes deleuziens19. Nous sommes en présence d’une fausse boucle, ou plutôt d’une boucle vivante, en quelque sorte « à bout de course », rompue, fatiguée de ses propres itérations. La musique d’accompagnement témoigne de l’imperfection de la boucle vivante, en pointant les écarts de durée d’une séquence à l’autre : répétée treize fois de manière identique, à chaque saut effectué par le modèle, elle se désynchronise de l’image peu à peu, à mesure que l’exécution des sauts prend davantage de temps.

31À titre expérimental, je me suis attachée ensuite à analyser selon un autre critère les écarts d’une séquence à l’autre. Dans la variante Échantillonnage, le photogramme no 1 de la première séquence a été enchaîné avec le photogramme no 2 de la deuxième, et ainsi de suite, jusqu’au photogramme no 13 de la treizième séquence. Il en résulte une séquence de treize photogrammes, dont le mouvement global est identifiable mais composé de sursauts, de saccades qui trahissent la différence temporelle entre les treize sauts, et donc la variabilité caractéristique de la boucle vivante.

32Dans la variante Synthèse, j’ai isolé le photogramme no 18, choisi pour sa coïcincidence avec l’instant prégnant de la séquence : le suspens du modèle au-dessus de l’obstacle. Les photogrammes no 18 de chacun des treize sauts ont été assemblés bout à bout. Si tous les sauts étaient identiques, on obtiendrait un véritable suspens, une immobilité totale et de l’image, et du modèle. On constate au contraire que les différents photogrammes no 18 décrivent un instant destructuré, dispersé dans l’espace et dans le temps, composé d’un avant et d’un après. L’unité de l’instant et celle du photogramme sont ainsi remises en question. À l’issue de ces expérimentations, on peut conclure que le mouvement, c’est la répétition différente.

 

33Dans le folioscope Futur antérieur, l’image finale de la séquence, fixe, est donnée à voir dès le début. Le modèle y est figé au sol dans une position délicate, à droite dans l’image. Sitôt que le spectateur agit sur la souris, un double du modèle entre dans le champ par le côté opposé, se dirige vers le modèle fixe, semblant le regarder, puis s’arrête au milieu du cadre pour exécuter une posture de gymnastique immobile, nommée « attitude » [Fig. 56]. L’attitude à peine prise, le modèle se met à pencher puis à chuter doucement, jusqu’à se fondre dans son double, qui semblait l’attendre, comme si son destin était joué d’avance. Après une coexistence de présent et d’avenir, les deux temps ont fini par fusionner, produisant une image définitivement passée. Comme dans La Jetée, l’image fixe donnée à voir dès le début est celle de la fin, celle d’un futur antérieur. Ici, cependant, l’irréversibilité du temps, la chute du corps sont traitées avec résignation, avec évidence, sans dramatisation aucune. Le mouvement accomplit doucement son destin sans résistance ni surprise. Futur antérieur développe un mouvement voué à sa propre chute, qui est littéralement prévisible. Le mouvement, c’est donc ce qui contient virtuellement sa propre fin.

Fig. 56 : Caroline Chik, Les Folioscopes interactifs, 2004, animation interactive sonore sur CD-ROM et sur le web.

Fig. 56 : Caroline Chik, Les Folioscopes interactifs, 2004, animation interactive sonore sur CD-ROM et sur le web.

Capture d’écran. Photogrammes extraits du folioscope Futur antérieur : image fixe et image animée, avenir et présent coexistent.

  • 20 Cette figure non interactive de la relation fixité-mouvement est étudiée au chapitre VIII.

34Lorsque le spectateur lance le folioscope intitulé Chute fatale, la séquence se déroule d’elle-même de manière continue, déjouant le principe de base du folioscope. On y voit le modèle se trouvant comme arrêté dans un mouvement de marche. Paradoxalement, la séquence, elle, est bien en marche : d’infimes mouvements du modèle trahissent un arrêt sur image vivant, opéré in vivo20. La séquence progresse tant et si bien que le modèle finit par chuter, comme fatigué de tenir cette pose instable, contre nature. Si le spectateur intervient par clics successifs au cours de la séquence, celle-ci ne peut que reculer de quelques photogrammes. Si au contraire il maintient la souris enfoncée, un véritable arrêt sur image se produit. Cependant, toute interaction a une fin ; la chute ne peut qu’être différée : une fois la souris relâchée, elle est inévitable. Chute fatale, plus encore que Futur antérieur, met en évidence une flèche du temps intraitable, face à laquelle les interactions du spectateur sont vaines. L’intervention sur le défilement des photogrammes est illusoire. Le mouvement, c’est l’irréversibilité d’un temps qui nous échappe.

 

35En écho à Chute fatale, et comme pour remettre en question sa définition du mouvement, le dernier folioscope, Version happy end possible, se penche sur l’aspect sans doute le plus naïf et le plus optimiste de l’interactivité : sa capacité – quelque peu mythique – à modifier le cours des choses. Le spectateur se voit investi de ce pouvoir quasi démiurgique. Sans intervention de sa part, le modèle figé en pleine course dans un arrêt in vivo, en équilibre sur un pied, est voué, après quelques instants, à la chute. Mais cette fin n’est plus inéluctable : si le spectateur rejoue, il lui suffit de trouver le bon moment pour agir sur l’image, et conférer un autre « destin » au personnage, qui peut alors sortir de son immobilité relative et reprendre sa course [Fig. 57]. Le mouvement interactif, c’est donc le destin non figé, c’est déjouer l’irréversibilité du temps filmique.

Fig. 57 : Caroline Chik, Les Folioscopes interactifs, 2004, animation interactive sonore sur CD-ROM et sur le web.

Fig. 57 : Caroline Chik, Les Folioscopes interactifs, 2004, animation interactive sonore sur CD-ROM et sur le web.

Captures d’écran, détails. Photogrammes extraits des deux versions du folioscope Version happy end possible : à gauche, la chute, à droite, le « happy end ».

  • 21 Le lien entre Version happy end possible et l’arrêt de caméra méliésien est abordé également dans C (...)

36La bifurcation, figure typique de l’interactivité, est la solution idéale à la fatalité d’un temps rectiligne et irréversible. Elle est rendue possible dans ce folioscope grâce à un trucage assez semblable à ceux dans lesquels Georges Méliès était maître, tels que l’arrêt de caméra, sorte de hiatus dans le temps de la prise de vues. Le trucage a en effet consisté à rendre temporellement contigüs deux photogrammes qui ne l’étaient pas lors de leur enregistrement. Il s’agit donc d’un montage, mais d’un genre particulier, spécialement destiné à une lecture interactive. L’« effet spécial » réside dans le fait que deux actions différentes ayant un point de départ identique ont été tournées successivement en vue de se superposer virtuellement dans le programme interactif, afin qu’une seule d’entre elles soit appelée, actualisée à la fois21. Tandis qu’avec les trucages de Méliès il est question de produire du fantastique, du magique, ici il s’agit de recréer par des moyens méliésiens une figure classique de l’interactivité, ordinairement si facile à produire lorsqu’elle ne s’opère pas, comme dans le cas présent, avec des images issues d’une prise de vues.

  • 22 Voir notamment Edmond Couchot, La Technologie dans l’art, op. cit., p. 141.

37Les huit Folioscopes interactifs sont autant de questionnements sur le rapport du spectateur à l’image, et de l’image au temps. Les différentes définitions du mouvement qui en ressortent réfèrent à un temps généralement linéaire, irréversible, continu : celui du film. Il semble ainsi que le modèle de référence plus ou moins conscient des Folioscopes, comme d’un grand nombre d’animations interactives, soit le temps filmique, le film en tant que flux, l’image-mouvement. C’est donc le devenir interactif de l’image optique animée qui est interrogé ici, de même que les principes, les limites, les illusions de l’interactivité. Par conséquent, le photogramme animable ne répond pas seulement à une modalité de lecture permettant indifféremment analyse et synthèse de l’image. Il permet également une discrétisation plus spécifiquement interactive : l’intervalle entre deux images s’ouvre alors à un temps interactif, celui de la bifurcation, de la boucle, de l’aléatoire, du non-chronologique, de l’uchronique22.

L’animation pièce par pièce

  • 23 Voir des travaux de Net art sur des sites web spécialisés tels qu’Incident ou Synesthesie (consulta (...)

38Si, dans les œuvres interactives, la tendance générale semble être à l’image en mouvement, il demeure que l’image photographique continue d’occuper une place centrale dans un certain nombre d’animations, notamment sur CD ou DVD-ROM ou sur l’internet23. Mais dans ces animations, il est plus rare de voir la photographie entretenir des rapports au mouvement et à l’interactivité en son sein même, c’est-à-dire dans l’image, et non plus au niveau de la structure extérieure de l’ensemble des images, de leurs relations mutuelles, de leur montage ou de leur lecture.

  • 24 Frédéric Durieu, Girafes (Flying Giraffes), 2001, animation interactive sonore, section « Zoo » du (...)

39À la question posée par l’animation Gauche-Droite quant à un potentiel devenir interactif de l’image photographique, le « Zoo » du site web Lecielestbleu apporte une réponse singulière, qui porte non pas sur la spécificité de la photographie – laquelle était rattachée à la fixité et à la pose longue dans Gauche-Droite – mais qui, au contraire, la transforme en la réduisant à un matériau malléable, (dés)articulable. Le « Zoo » contient plusieurs animations interactives, parmi lesquelles Girafes24, créée par Frédéric Durieu en 2001. Cette animation, entièrement composée d’images photographiques, montre un décor immuable, un paysage de savane africaine, dans lequel évoluent des girafes. On comprend vite que ces animaux, tous identiques, sont issus d’une même image photographique d’où la girafe a été détourée, extraite de son environnement spatial d’origine. Chaque « image-girafe » va se voir animée d’une manière ouvertement archaïque, non plus seulement temporelle, image par image, mais bien plutôt spatiale : l’image de l’animal a été préalablement décomposée pièce par pièce de manière à pouvoir être articulée, voire, désarticulée par les interventions du spectateur. Par conséquent, l’animation photographique consiste ici en une articulation-désarticulation de l’image traitée comme un corps, un objet.

Fig. 58 : Frédéric Durieu, Girafes (Flying Giraffes), 2001, animation interactive sonore, section « Zoo » du site web Lecielestbleu.org.

Fig. 58 : Frédéric Durieu, Girafes (Flying Giraffes), 2001, animation interactive sonore, section « Zoo » du site web Lecielestbleu.org.

Capture d’écran. L’image photographique décomposée spatialement, puis réanimée pièce par pièce.

40Sans action de la part du spectateur, plusieurs girafes traversent le paysage en déambulant d’une curieuse façon, dans un mouvement peu naturel, irréel. Le spectateur jetant son dévolu sur l’une d’elles, en la maintenant sous le joug du clic de la souris, va avoir le loisir de la malmener en lui infligeant toutes sortes de mouvements [Fig. 58]. D’une part, il va la désarticuler selon des postures invraisemblables, jusqu’à ce qu’il la relâche pour lui redonner peu à peu sa forme et sa progression initiales. D’autre part, il pourra la déplacer dans les trois dimensions de l’image, jusque dans le ciel, d’où elle retombera doucement sur ses pattes.

Fig. 59 : Frédéric Durieu, Equus, 2001-2002, animation interactive sonore, section « Zoo » du site web lecielestbleu.org et image-source utilisée pour l’animation Equus.

Fig. 59 : Frédéric Durieu, Equus, 2001-2002, animation interactive sonore, section « Zoo » du site web lecielestbleu.org et image-source utilisée pour l’animation Equus.

Captures d’écran.

41Ce principe d’animation est le même pour les autres animaux du « Zoo », notamment pour l’animation Equus, dans laquelle deux poulains voient leurs membres véritablement disloqués par les interactions du spectateur [Fig. 59]. On peut aisément imaginer le travail préalable effectué sur l’image photographique initiale, telle qu’elle est montrée à titre documentaire sur le site Lecielestbleu. L’animal en deux dimensions, après avoir été détouré de son contexte originel, est littéralement découpé en morceaux correspondant essentiellement à ses membres. À l’animation temporelle, image par image, fondée sur le modèle du film, se substitue une animation spatiale ou corporelle, pièce par pièce, à l’intérieur d’une même image-corps, reposant davantage sur le modèle du pantin. L’image photographique masque à peine sa fixité originelle. La photographie est réinvestie en tant que matériau spatial, bidimensionnel, plus encore, en tant que corps découpé, dépecé. Ces « morceaux » spatiaux d’image deviennent mobiles, (dés)articulables et interactifs. L’animation, dont l’archaïsme ajoute à l’effet naïf et presque grotesque, réfère à une pratique bien antérieure à celle du cinéma, voire de la photographie : celle des pantins et des marionnettes. L’animal semble ainsi animé par un fil invisible, en quelque sorte celui de la programmation, ou encore, celui, plus matériel, de la souris manipulée par le spectateur. Se faisant marionnettiste (mais un marionnettiste plutôt malveillant), celui-ci manie et anime l’image interactive comme un jouet. La photographie, passant d’image à objet, est ainsi réduite à un matériau et à un corps malmené. C’est à ce prix qu’elle peut se voir, dans ce type d’animations, dotée d’un avenir animé et interactif.

Le panorama

42Sous la dénomination de panorama, sont regroupées ici diverses formes. Avec le panorama, l’image fixe est une fois de plus liée, voire assujettie à un certain type de mouvement. Il ne s’agit plus d’une animation temporelle (image par image) ni corporelle (pièce par pièce), mais d’un déplacement de l’image entière avec son cadre, une animation davantage d’ordre spatial. Je définirais le panorama, pris au sens large, comme une figure répondant à l’équation « ici = maintenant », ou en d’autres termes, à une volonté de concordance entre la dimension spatiale et la dimension temporelle de l’image. En somme, le panorama représente un espace aussi « long » que le temps employé à le percevoir.

  • 25 Voir également le site web de Golan Levin, à l’adresse : http://www.flong.com/texts/lists/slit_scan (...)

43Avec l’émergence des techniques de simulation d’espaces virtuels, nombreuses sont les œuvres interactives apparues ces dernières années qui peuvent être rattachées au panorama. Parmi les formes de panorama interactif, citons les dispositifs immersifs fondés sur le principe de la rotonde des XVIII et XIXe siècles – panorama circulaire englobant le spectateur. Tel est le cas, entre autres, du Panoscope 360° inventé par l’artiste québécois Luc Courchesne. Le spectateur se déplace virtuellement dans l’espace représenté par la projection d’images vidéo ou de synthèse, sur un écran semi-sphérique. C’est également ce que propose Jeffrey Shaw, l’un des premiers à avoir réinvesti le panorama sous forme de projection mobile sur écran circulaire. Avec le procédé de cinéma interactif « iCINEMA », conçu par l’artiste, le spectateur équipé d’un casque ou manipulant une manette rotative choisit de manière fragmentaire ce qu’il veut voir d’un film dans lequel il est immergé. L’image projetée lui apparaît, fragment par fragment, au fur et à mesure des déplacements de son regard ; de sorte qu’aucun des spectateurs ne voit le même film. On retrouve là la figure du spectateur projectionniste, qui déroule le film selon ses propres choix de lecture. D’autres artistes importants dans le domaine des médias numériques et interactifs, tels que le Japonais Masaki Fujihata, travaillent également sur ce qu’on pourrait nommer des formes dérivées du panorama. Mais concentrons-nous sur celles qui sont plus spécifiquement liées à notre problématique de la relation fixité-mouvement dans l’image25.

  • 26 Joachim Sauter et Dirk Lüsebrink (Art+Com), Invisible Shape of Things Past, installation interactiv (...)

44Dans l’installation interactive The Invisible Shape of Things Past26 (1995-2007), les artistes allemands Joachim Sauter et Dirk Lüsebrink, sous le nom du collectif Art+Com, développent une forme de panorama singulière et complexe. Des séquences de film tournées dans des rues sont transformées en objets virtuels interactifs tridimensionnels. Chaque séquence vidéo initiale est décomposée en photogrammes qui sont ensuite positionnés dans une ville virtuelle, en fonction du moment et du lieu où ils ont été pris dans la ville réelle. Les photogrammes sont placés debout, côte à côte ; ils deviennent visibles en tant qu’images et objets à la fois. Il en résulte une sculpture ou une architecture d’images, un « feuilleté » oblong composé de photogrammes alignés et disposés suivant les mouvements de caméra opérés à la prise de vues, tels que des travellings, panoramiques ou zooms. Chaque séquence étant filmée selon des mouvements différents, chaque sculpture spatiotemporelle obtenue possèdera une forme qui lui est propre. À titre d’exemple, si la caméra a pivoté de quarante-cinq degrés, la sculpture sera formée d’un angle identique à ce moment et à cet endroit précis de la séquence tridimensionnelle ; si la caméra a effectué un demi-tour panoramique, l’une des extrémités de l’objet sculptural sera arrondie. En outre, les dimensions de chaque photogramme dépendent de la distance focale utilisée, de sorte qu’un zoom avant, par exemple, aura pour effet d’agrandir une partie de la sculpture spatio-temporelle.

Fig. 60 : Joachim Sauter et Dirk Lüsebrink (ART+COM), The Invisible Shape of Things Past, 1995-2001, installation interactive.

Fig. 60 : Joachim Sauter et Dirk Lüsebrink (ART+COM), The Invisible Shape of Things Past, 1995-2001, installation interactive.

Les photogrammes, juxtaposés les uns aux autres dans un espace tridimensionnel en fonction des mouvements opérés à la prise de vues, forment une image-objet spatiotemporelle.

© ART+COM.

45Par ses interactions, le spectateur va actualiser la sculpture virtuelle, faisant avancer ou reculer le film dans l’espace et dans le temps. À sa navigation dans la séquence, correspond le cheminement de la caméra lors de la prise de vues. Lecture et écriture du mouvement semblent se rejoindre. L’image apparaît comme un seul photogramme animé, qui avance en laissant derrière lui une trace formant progressivement un objet tridimensionnel virtuel. C’est en fait une nouvelle image fixe qui vient à chaque fois se placer devant la précédente, dont on ne distingue alors plus que la tranche. Par conséquent, la fixité est bien plus qu’une rémanence, une trace de l’image : elle en constitue la cristallisation physique, spatiale et temporelle. Le photogramme n’est plus, comme dans l’image filmique, cette image qui en chasse une autre dans un même cadre. Le photogramme ne disparaît pas, il demeure présent et immobile à l’endroit même où il est apparu. Le principe de substitution d’un photogramme à un autre fait place à celui d’un ajout par juxtaposition, d’une accumulation spatiale. De ce déploiement spatial et de cette coexistence entre les images ressurgissent la fixité et la consistance matérielle du photogramme. On pourrait ainsi dire que le film-pellicule réapparaît ici en tant qu’objet panoramique et tridimensionnel. Dans une dernière phase de son évolution, The Invisible Shape of Things Past est d’ailleurs devenu un objet tridimensionnel non plus virtuel, mais physique, puisque les photogrammes alignés ont été transformés en une réelle sculpture au moyen d’une imprimante 3D [Fig. 60].

 

  • 27 Voir un extrait vidéo de Sculptures sur le site web de l’artiste : http://www.waliczky.com/waliczky (...)

46Fondées sur un principe similaire d’image-objet spatio-temporelle, des œuvres de Tamás Waliczky telles que Time Crystals (1996-1997), conçues avec Anna Szepesi, présentent quant à elles des sculptures vidéo, des statues humaines en mouvement et composées d’images fixes à la fois [Fig. 61]. La séquence vidéo d’un corps en mouvement est, ici aussi, transformée en objet tridimensionnel virtuel. Les images fixes coexistent dans une même image de manière à former une sculpture virtuelle, un nouveau corps composé par l’image de ses propres mouvements cristallisés. Le spectateur peut se déplacer virtuellement, observer l’image tridimensionnelle selon différents angles de caméra et différentes cadences. C’est son propre mouvement qui déploie la sculpture et lui confère sa forme, image par image, instant par instant27. Il est à noter que le titre évocateur de l’œuvre, en français « Cristaux de temps », reprend celui d’un chapitre de L’Image-temps dans lequel Gilles Deleuze établit la notion d’« image-cristal », qui réunit la face actuelle et la face virtuelle d’une même image. Parmi les aspects que peut prendre l’image-cristal, Deleuze mentionne le prisme, ou le miroir à multiples facettes, laissant entrevoir l’idée d’une troisième dimension de l’image-cristal ; cette troisième dimension, comme l’évoque Time Crystals, n’est-elle pas également celle du temps ?

Fig. 61 : Tamás Waliczky, Anna Szepesi, Time Crystals, « Sculptures », 1996-1997, installation vidéo interactive.

Fig. 61 : Tamás Waliczky, Anna Szepesi, Time Crystals, « Sculptures », 1996-1997, installation vidéo interactive.

On distingue la silhouette du corps ainsi que la trace tridimensionnelle de son mouvement.

© T. Waliczky et A. Szepesi.

  • 28 Pour une étude sur ce type d’œuvres, voir notamment Suzanne Jaschko, « Space-Time Correlations, Foc (...)

47À ce type d’images-objets spatio-temporelles, on pourrait rattacher un ensemble de travaux expérimentaux et novateurs sur le tracé en images de synthèse de déplacements réels – bien qu’ils dépassent le cadre de la présente étude, centrée sur l’image optique28. Parmi eux, il faudrait citer ceux de Masaki Fujihata, tels que Impressing Velocity (1992-1994), qui restitue en images de synthèse tridimensionnelles le tracé de l’ascension du Mont Fuji obtenu par un dispositif GPS. Le mouvement de l’opérateur est rendu sensible, matérialisé, mais paradoxalement, il est en même temps nié, pétrifié par la forme tridimensionnelle qu’il produit, quand bien même cette forme serait rendue variable par les manipulations du spectateur.

48Tout se passe comme si la visualisation spatiale d’un mouvement conduisait nécessairement au paradoxe de Zénon. Le mouvement se trouve figé dans ce qu’il n’est pas : un tracé, une trajectoire, une forme solides. C’est que le mouvement, dès lors qu’il est spatialisé, et a fortiori lorsqu’il est cristallisé dans un espace tridimensionnel, devient autre ; sa propre négation, peut-être.

 

  • 29 Romy Achituv, BeNowHere Interactive, 1997, installation vidéo interactive. Exposée notamment à Ciné (...)

49Dans une œuvre telle que BeNowHere Interactive29, réalisée en 1997 par l’Israëlien Romy Achituv, on observe un véritable échange entre fixité et mouvement de l’image, opéré au gré du spectateur. Cette animation interactive est basée sur des séquences tournées par Michael Naimark pour son installation Be Now Here (1996). Différents sites du patrimoine mondial tels que Jérusalem ou Tombouctou ont été captés d’une part dans une image fixe et d’autre part, du même point de vue, dans plusieurs séquences animées. Celles-ci sont filmées selon un mouvement panoramique, à différents moments de la journée. Chaque panorama/panoramique est composé de différentes strates spatiales et temporelles [Fig. 62]. Intégrée dans une étendue horizontale d’images fixes, l’image vidéo est une image mouvante et mobile à la fois : sous la forme d’une fenêtre active, elle passe, se déplace spontanément de gauche à droite, laissant derrière elle une trace fixe, comme un « gel d’écran », un résidu d’image animée. Le spectateur peut intervenir en sélectionnant une section immobile du panorama, devant ou derrière l’image en cours, avançant ou reculant dans l’espace, comme dans le temps. L’image photographique tient lieu ici de cadre temporel à l’image en mouvement : elle en constitue soit la trace, une image-passé, soit une image-à-venir, une image animable au sens où elle constitue un point de départ potentiel de l’image animée.

Fig. 62 : Romy Achituv, BeNowHere Interactive, 1997, « Tombouctou, fin d’après-midi », installation vidéo interactive.

Fig. 62 : Romy Achituv, BeNowHere Interactive, 1997, « Tombouctou, fin d’après-midi », installation vidéo interactive.

Image-passé, image passante, image à-venir coexistent.

Consultant programmation C : Matt Antone, images sources : Michael Naimark and Interval Research Corp.

50Le panorama s’identifie dans BeNowHere Interactive à une hyper-image dans laquelle coexistent des images actuelles et virtuelles ; les différents temps et états de l’image se juxtaposent, se superposent et se substituent les unes aux autres. L’image animée est par excellence l’image passante, l’image-présent, actuelle, comparable à une tête de lecture active, à un curseur se déplaçant dans l’espace-temps du panorama. Chaque strate du présent vient rejoindre et recouvrir l’image-à-venir, et l’animer. À la différence de The Invisible Shape Of Things Past, ce panorama se montre d’emblée comme un tout, déjà constitué par des sections d’images préexistantes. Néanmoins, il est sans cesse redéfini par l’image mobile passante, gouvernée par le spectateur qui en perturbe le déploiement chronologique, et faudrait-il dire, « spatiologique ».

  • 30 Gilles Deleuze, L’Image-temps, op. cit., p. 110.

51BeNowHere Interactive n’est pas sans évoquer, à son niveau, l’image-cristal de Deleuze. Le philosophe, à la suite de Bergson, pose le présent comme coexistant avec le passé, dans un temps non chronologique. Le temps, écrit Deleuze, « se dédouble à chaque instant en présent et passé, présent qui passe et passé qui se conserve30 ». C’est ce que figurent en quelque sorte les panoramas de BeNowHere Interactive. Les images, fixes ou animées, passées ou passantes, coexistent entre elles, actuelles et virtuelles à la fois. Elles constituent dès lors les deux faces d’une même image, une « image-cristal » au sens deleuzien, mais également, comme il a été dit plus haut, au sens où le temps cristallise sous une forme spatiale ; si ce n’est qu’ici la troisième dimension n’est autre que le temps. L’image-cristal que constitue chaque panorama révèle ainsi la présentation directe du temps, mais un temps qui, de surcroît, comprend la notion d’à-venir de l’image.

 

  • 31 Le panorama QuickTime Virtual Reality (QTVR) porte le nom du logiciel dont il est issu, QuickTime.

52Après un aperçu de quelques formes singulières dérivées du panorama, penchons-nous sur celui qui est devenu un standard des animations interactives : le panorama dit de « réalité virtuelle », connu notamment sous le nom de panorama QuickTime VR31. Ce type de panorama interactif se rencontre à partir des années 1990, essentiellement dans des animations sur CD-ROM et sur le web, jusqu’aujourd’hui encore, sous des formes parfois plus complexes issues d’autres applications (voir notamment sur internet Google Earth et Paris 26 gigapixels).

53Si, étymologiquement, le panorama permet de « tout voir », paradoxalement, on ne peut jamais « tout voir » simultanément, embrasser l’image d’un seul coup d’œil. Dans le panorama QTVR, l’image apparaît d’emblée comme fragmentaire. Apparaissant dans un cadre de dimensions relativement peu élevées, elle est cependant conçue – tant à sa création que mentalement par le spectateur – comme infiniment plus grande. Ce type de panorama présente une image photographique, immobile par défaut, dont le cadre de petite taille sur l’écran ne nous révèle qu’une portion. Mise en mouvement par le spectateur déplaçant le curseur, l’image va défiler horizontalement de manière circulaire, dans une simulation de mouvement de caméra panoramique potentiellement infini, mais aussi verticalement, dans une latitude moindre, ainsi que dans la profondeur de l’image.

  • 32 Voir les explications de Zoe Beloff rapportées par Raymond Bellour dans « Présences virtuelles », i (...)

54Zoe Beloff, avec ses deux œuvres sur CD-ROM Beyond et Where where there there where, réalisées respectivement en 1996-1997 et 1998, est l’une des premières artistes à avoir recouru au panorama QTVR. Afin de réaliser chaque panorama, elle explique avoir pris douze photographies au moyen d’un appareil photographique 35 mm, variant l’angle de prise de vue chaque fois précisément de trente degrés. Les images sont ensuite numérisées puis suturées par l’ordinateur pour former un panorama à 360°, produisant une sorte de cylindre anamorphique virtuel32. Le panorama est donc constitué exclusivement d’images photographiques, dont les raccords entre les unes et les autres est rendu invisible. Puisqu’il s’agit de photographies, le mouvement dans les panoramas QTVR n’est pas enregistré à la prise de vue. Il se situe précisément entre les images fixes, à la fois dans l’écart et dans la continuité d’une image à l’autre : d’une part, il naît de la variation angulaire qui sépare chaque prise, et d’autre part, de la contiguïté spatiale des images entre elles. Les bords de chaque photographie se raccordant aux bords de l’image précédente et de l’image suivante, l’impression de mouvement, ou du moins la simulation d’un déplacement, peuvent alors fonctionner. L’image est composée de segments non plus temporels, mais spatiaux. La continuité due à la similitude entre les images fixes ne s’opère plus par l’intérieur de l’image, à la manière de l’animation temporelle de photogrammes filmiques ; elle s’effectue au niveau des bords de l’image. Le mouvement dans le panorama QTVR se fonde par conséquent sur une continuité spatiale, et non plus temporelle. L’image y est fixe (photographique, sans mouvement interne), mais mobile (se déplaçant sous les yeux du spectateur).

55Si le panorama QTVR est entièrement constitué de fixités photographiques, il est intéressant de remarquer que l’immobilité atteint également l’espace perçu par le spectateur : pour que celui-ci se déplace virtuellement dans le panorama, il faut en effet que le paysage lui paraisse immobile. Ainsi évolue-t-il dans un monde statique, dont la stabilité lui permet entre autres d’adapter sa vitesse de déplacement, de trouver ses repères et d’en explorer les éventuelles zones interactives. Le mouvement y est donc une pure simulation, une modalité de lecture extérieure à l’image.

Fig. 63 : Zoe Beloff, Beyond, 1996-1997, animation interactive sonore sur CD-ROM et sur le web : http://www.zoebeloff.com/​beyond. Image « dépliée » d’un panorama QuickTime VR.

Fig. 63 : Zoe Beloff, Beyond, 1996-1997, animation interactive sonore sur CD-ROM et sur le web : http://www.zoebeloff.com/​beyond. Image « dépliée » d’un panorama QuickTime VR.
  • 33 Zoe Beloff, Beyond, 1996-1997, animation interactive sonore sur CD-ROM et sur le web à l’adresse : (...)

56Dans Beyond33, la première œuvre interactive sur CD-ROM et sur le web de Zoe Beloff, les paysages panoramiques comportent différentes zones interactives que le spectateur découvre « à tâtons » [Fig. 63]. Ces points d’entrée mènent vers des séquences animées non interactives composées essentiellement de petits films scintillants et saccadés évoquant les premiers temps du cinéma. Ces séquences sont perçues comme les intrusions d’un temps filmique rectiligne, intraitable, irréversible, et parfois interminable. Leur temporalité non interactive contraste en tous points avec celle des différents panoramas, qui semblent pour leur part affranchis de toute orientation temporelle, de toute inscription dans la réalité, autre que spatiale. Le mouvement étant simulé, sans début ni fin, le spectateur n’a d’autre repère temporel que sa propre relation à l’image, à travers sa seule temporalité. Le temps filmique, une fois de plus, met en exergue l’atemporalité générale de l’image interactive.

  • 34 Zoe Beloff, Where where there there where (some thoughts), 1998, animation interactive sonore sur C (...)
  • 35 Zoe Beloff, « La vie rêvée de la technologie », in Trafic no 30, POL, été 1999, p. 85. Ce texte a é (...)

57Dans Where where there there where34, la seconde animation interactive de Zoe Beloff, les panoramas reposent sur un principe analogue, si ce n’est qu’ils comportent deux formes de relation fixité-mouvement supplémentaires. D’abord, sans interaction de la part du spectateur, l’image panoramique se déroule d’elle-même de quelques degrés, de façon intermittente, saccadée. Ensuite, de courtes boucles d’images animées sont incrustées ça et là dans le panorama, qui n’est alors plus un simple espace statique comme dans Beyond. On a donc une hybridation entre un mouvement autonome du panorama, un mouvement mis en abîme d’images incrustées, ainsi qu’un mouvement simulé propre au panorama QTVR. De ces trois formes de mouvements, aucune ne se rapporte à une temporalité filmique ou encore à un mouvement absolu. Elles nouent au contraire des liens étroits avec la fixité, que ce soit à travers une coexistence entre fixité et mouvement au sein de la même image, que ce soit par la lenteur et l’intermittence du mouvement qui alterne avec l’immobilité, ou enfin, que ce soit par la simulation du mouvement, qui se produit moins dans l’image que sur l’image fixe, de manière externe. Pour ces trois raisons, l’image optique interactive ne peut plus être définie comme une image ou bien seulement fixe, ou bien seulement en mouvement. On peut dire par conséquent qu’elle est une image fixe-animée. Les œuvres de Zoe Beloff illustrent parfaitement l’idée d’une continuité entre anciens et nouveaux médias interactifs. L’artiste se dit elle-même « fascinée par les formes dépassées depuis longtemps et qui refont surface dans le domaine du digital35 ». L’ensemble de ses travaux révèle un intérêt pour les appareils et dispositifs optiques du XIXe siècle et du début du XXe.

Le panoramique

  • 36 Figure importante du travail artistique de Jean-Louis Boissier, le panoramique interactif se rencon (...)
  • 37 Jean-Louis Boissier, « L’image-relation », art. cit., p. 286.

58Tandis que le panorama QTVR reposait sur une simulation de mouvement de caméra panoramique, dans la figure du panoramique interactif le mouvement est bien réel, tant à la prise de vues, qu’à sa réception interactive. Au cinéma, le panoramique est un plan obtenu par un mouvement de rotation généralement horizontal de la caméra autour d’un axe. Dans le panoramique interactif tel que Jean-Louis Boissier l’a conçu et développé36, l’image apparaît dans des dimensions nettement inférieures à celles de l’écran, à la différence du modèle cinématographique ; ce qui va lui permettre de se déplacer sur l’écran, dans un mouvement externe, simultanément à son mouvement interne. À la translation horizontale de l’image « projetée » sur l’écran, correspond un mouvement de caméra dans le plan37.

  • 38 Jean-Louis Boissier, « Le moment interactif », art. cit., p. 245.
  • 39 Entretien de Jean-Louis Boissier avec Martine Bour, « Vers un cinéma interactif », in Anomalie Digi (...)

59Avant d’en étudier l’aspect proprement interactif, arrêtons-nous sur la notion de projection mobile. On peut remarquer que la mobilité du cadre de l’image sur l’écran est peu présente dans l’histoire de l’image projetée, si l’on excepte le cas du cinéma expérimental. Pour prendre un exemple proche, dans le système iCINEMA de Jeffrey Shaw, si le projecteur est mobile, on reste néanmoins dans la tradition du panorama, puisque le spectateur muni d’un casque ne perçoit pas le déplacement de l’image en tant que tel ; il est immergé et déplace son regard dans un espace lui apparaissant comme immobile, telle une fresque circulaire. Avec le panoramique interactif, Jean-Louis Boissier ne se réfère aucunement au panorama, il entend même « réfuter la tentation du panorama38 ». Incontestablement, la référence est celle du cinéma. À la prise de vues, il s’agit d’effectuer un réel mouvement panoramique analogue à celui du cinéma, à ceci près que ce mouvement dépend de paramètres spécialement définis en vue de leur restitution interactive, et nécessite des réglages précis : « nous avons placé la caméra sur une tête panoramique électrique d’une grande précision quant à son angle de rotation, spécifiquement fabriquée par nous pour produire de tels panoramiques interactifs39 », explique Jean-Louis Boissier.

60Si le mouvement de caméra se réfère au panoramique cinématographique, en revanche, le mouvement de l’image projetée, qui de surcroît coïncide avec son mouvement interne, est spécifique au panoramique interactif. Celui-ci, en émancipant la projection de l’écran immobile, déroge en effet à l’une des règles immuables du dispositif cinématographique conventionnel, qui est l’immobilité du projecteur. Comme l’a dit Jean-Louis Boissier, il s’agit de mettre entre les mains du spectateur le projecteur. Le panoramique interactif répond à une loi nouvelle, que l’on pourrait définir ainsi : « à caméra mobile, projecteur mobile ». Cette identité entre les deux appareils répond symétriquement à la règle instaurée aux premiers temps du cinéma : « à projecteur immobile, caméra immobile », principe d’autant plus logique que le couple caméra-projecteur se trouvait réuni en un seul et même appareil. Dans le panoramique interactif, l’analyse et la synthèse, l’écriture et la lecture de l’image sont donc réunies dans un même mouvement d’appareil, le spectateur se faisant à la fois cadreur et projectionniste.

  • 40 Dans certains modèles de lanterne vive, l’image apparaissait rétroprojetée sur une bande cylindriqu (...)
  • 41 Roland Recht, La Lettre de Humboldt, op. cit., p. 147.
  • 42 Id., p. 149.
  • 43 Jean-Louis Boissier, Moments de Jean-Jacques Rousseau, Confessions et Rêveries, animation interacti (...)
  • 44 Jean-Louis Boissier, « Le moment interactif », texte accompagnant le CD-ROM Moments de Jean-Jacques (...)

61On peut faire remonter le principe de mobilité de l’image projetée à une époque très lointaine : celle du Moyen Âge. La lanterne vive, modeste pionnière de la lanterne magique, projetait sur les murs alentour plongés dans l’obscurité des figures peintes de couleurs vives translucides, tournoyant dans un mouvement hoizontal produit par la chaleur d’une bougie située au cœur de la lanterne40. Un autre exemple de projection mobile est celui de la fantasmagorie, dont les spectacles, très populaires à partir de la fin du XVIIIe siècle, dérivent directement de ceux de la lanterne magique. De multiples figures apparaissant par rétroprojection s’agitent sur l’écran, dans un mouvement vif et continu. C’est que la lanterne elle-même est mobile : elle s’approche et s’éloigne de l’écran, de sorte à agrandir et à diminuer la taille de l’image, de même qu’elle projette les figures de toutes parts de l’écran. La fantasmagorie inaugure ainsi un nouveau mode de vision, un regard mobile, non centré, non focalisé, bouleversant les lois de la perspective. On peut dire avec Roland Recht qu’elle contribue dans une certaine mesure à « une nouvelle théorie du regard41 », de même que le panorama, qui invite l’œil à se déplacer sur la toile et à opérer une « multitude de cadrages possibles ». Pour Recht, l’image « du paysage moderne se donne en tant que fragment42 ». Effectivement, à la lecture des Rêveries ou des Confessions de Rousseau par exemple, ce sont des images de ce type qui nous apparaissent. Et Jean-Louis Boissier, dans le CD-ROM Moments de Jean-Jacques Rousseau publié en 200043, retranscrit ces images rousseauistes sous la forme de panoramiques interactifs restituant parfaitement cette vision fragmentaire. Il ne manque pas, d’ailleurs, de se référer à La Lettre de Humboldt de Recht, en indiquant que « la vue s’inscrit dans le déplacement et opère par cadrages successifs, par désignation de fragments44 ». Non seulement le panoramique interactif, dans le CD-ROM Moments, propose une vision par fragments spatiaux et temporels, mais la mobilité du regard et de l’image passe également, nous allons le voir, par une mobilité physique du spectateur.

Fig. 64 : Jean-Louis Boissier, Moments de Jean-Jacques Rousseau, Confessions et Rêveries, 2000, animation interactive sur CD-ROM et installation, « La Loupe », Île de Saint-Pierre, septembre 1997.

Fig. 64 : Jean-Louis Boissier, Moments de Jean-Jacques Rousseau, Confessions et Rêveries, 2000, animation interactive sur CD-ROM et installation, « La Loupe », Île de Saint-Pierre, septembre 1997.

Captures d’écran, détails. Le déplacement du curseur entraîne un mouvement de l’image et dans l’image à la fois.

62Afin de l’illustrer concrètement, promenons-nous au cœur des Moments de Jean-Jacques Rousseau, pour nous arrêter, un peu au hasard, sur un panoramique filmé à l’Île de Saint Pierre le 29 septembre 1997. Sur le fond d’écran noir, surplombant un extrait des Rêveries du promeneur solitaire, une image de taille moyenne nous montre le gros plan d’une étendue d’herbes sauvages. L’image se situe à droite sur l’écran. À l’intérieur de son cadre immobile, elle est tremblante, oscillant entre fixité et mouvement ; elle attend l’intervention du spectateur-lecteur. En déplaçant le curseur vers la gauche de l’image, celui-ci va faire apparaître une loupe grossissante s’interposant entre la caméra et l’étendue d’herbe ; aussitôt, l’image se déplace à gauche sur l’écran, entraînée par le mouvement du curseur. Simultanément à la translation du cadre de l’image, la caméra s’est déplacée dans le même sens, puis s’est s’arrêtée sur un bouton d’or, vu à travers la loupe [Fig. 64].

  • 45 Voir notamment Gilles Deleuze, L’Image-temps, op. cit., chapitre III, « Du souvenir aux rêves », p. (...)

63On peut remarquer que l’image, située maintenant à gauche sur l’écran, présente des effets optiques intéressants. En grossissant l’image, la loupe augmente en même temps la distance séparant le bouton d’or de l’arrière-plan, provoquant la curieuse impression que la fleur flotte à la surface de l’image, indépendamment du parterre immobile ; maintenue avec quelque agitation, la loupe insuffle un mouvement au bouton d’or, qui semble s’animer de lui-même. Le mouvement, irréel, est purement optique. L’image, qui de surcroît subit différents reflets et ombres produits par la lentille grossissante, s’apparente alors à une « image optique pure45 ». Son intérêt n’est pas tant le référent, la fleur elle-même, que la manière dont celle-ci est vue : non seulement la vision est parcellaire, mais l’image est surcadrée, transformée et animée par des jeux d’optique. Ce panoramique, parmi d’autres, reflète bien l’intérêt de Rousseau pour l’optique et le désir/plaisir qu’elle suscite.

64Si nous reprenons ce panoramique à l’endroit où nous l’avons laissé, et déplaçons le curseur à droite de l’image, celle-ci vient retrouver sa position initiale sur l’écran, et la séquence s’inverse en palindrome : la loupe se déplace vers la droite puis sort du champ telle qu’elle y était apparue, pour former l’image d’origine. Le panoramique interactif se caractérise en effet par un mouvement réversible, tant intérieur qu’extérieur à l’image. Soigneusement raccordé en boucle, sans réel début ni fin, il est doté néanmoins d’extrêmités ou de sortes de positions-clé, formées par des boucles de suspens dans lesquelles l’image attend d’être agie. Entre ces phases presque immobiles, le spectateur ne peut interrompre le mouvement une fois déclenché, qui se déploie à la fois dans l’espace et dans le temps. Ce court moment non interactif où le temps lui échappe n’est cependant pas ressenti comme une inexorable flèche du temps. Non seulement la scène est réversible, mais elle est bloquée par défaut dans une boucle de suspens ; le dé-nouement de cette boucle s’apparente alors plutôt à une libération de l’action, à l’actualisation d’un moment attendu mais néanmoins surprenant. Par conséquent, le mouvement panoramique interactif consiste moins à animer l’image qu’à la libérer, à actualiser l’action qu’elle contient virtuellement. Dans Moments de Jean-Jacques Rousseau, le panoramique interactif constitue ainsi une figure de l’action, corrélative d’une autre figure qui, à l’inverse, suspend l’action : la boucle de suspens.

La boucle de suspens

  • 46 Jean-Louis Boissier, « L’image-relation », art. cit., p. 297.
  • 47 Id., p. 286.

65Si la boucle constitue pour l’essentiel des animations interactives une solution économique, elle peut aussi et surtout revêtir une fonction d’attente, spécifiquement liée à des modalités interactives. Dans Moments de Jean-Jacques Rousseau, l’attente est parfois réciproque, menant à l’action dans les deux sens de l’échange interactif. Tout d’abord, l’image presque immobile attend l’intervention du spectateur en suggérant elle-même sa potentielle activité : elle « enferme un mouvement incessant pour susciter le désir de solution46 ». Ensuite, c’est au spectateur, dans certains panoramiques interactifs, d’attendre l’image : en laissant la boucle « travailler », pour ainsi dire, « en laissant le temps s’installer dans une position de l’image, le lecteur assistera peut-être à un événement47 ».

Fig. 65 : Jean-Louis Boissier, Moments de Jean-Jacques Rousseau, Confessions et Rêveries, 2000, animation interactive sur CD-ROM.

Fig. 65 : Jean-Louis Boissier, Moments de Jean-Jacques Rousseau, Confessions et Rêveries, 2000, animation interactive sur CD-ROM.

Captures d’écran, détails. En laissant la boucle « travailler », le spectateur assistera peut-être à un passage à l’acte.

66Ainsi par exemple peut-on voir dans l’un des Moments, sur un fond d’arbres frémissants, un modèle incarnant le jeune Rousseau se tenant de profil dans une posture d’attente, l’œil dirigé vers le hors-champ de l’image, nous incitant à y porter notre propre regard, et avec lui, le curseur [Fig. 65]. Qu’il s’agisse d’une attente diégétique, vécue par le personnage (une attente in vivo) ou d’une courte boucle (une attente in imagine), la différence ne s’en ressent pas : le jeune homme attend de toutes façons, dans un infime mouvement de respiration. Ce temps peut durer indéfiniment, jusqu’à ce que le curseur, suivant la direction de son regard, se mette à déplacer l’angle de la caméra vers le hors-champ, découvrant la présence de deux jeunes filles. Elles aussi attendent, respirent, bougent légèrement tout en restant sur place.

 

67Le jeune Rousseau se trouve maintenant hors du cadre à son tour ; si l’on revient aussitôt sur lui, alors rien ne se sera passé, les jeunes gens se seront contentés de se regarder timidement. Une attente de quelques secondes supplémentaires aurait pourtant permis aux jeunes filles de se soustraire à leur presqu’immobilité, et de passer à l’acte : l’une d’elles se met à tendre la joue au jeune homme, qui lui donne un baiser, puis simultanément au déplacement de l’image, la seconde jeune fille s’approche pour l’embrasser à son tour. Ce petit jeu de relations adolescentes et de réactions en chaîne, aidé par le spectateur, n’a pu se réaliser que sous l’action du temps, de la durée, et par l’inaction du spectateur. Par conséquent, l’action n’est pas le seul maître-mot de l’animation interactive : elle est étroitement liée à l’attente. Aussi la relation fixité-mouvement de l’image se traduit-elle ici davantage en termes de relation attente-action.

 

68La boucle de suspens, dont il est question notamment dans les Moments de Jean-Jacques Rousseau, constitue la figure emblématique de la notion d’image fixe-animée. Elle est à distinguer de la boucle classique, qui est une figure de répétition. Ces figures sont, certes, toutes deux fondées sur la réitération d’un mouvement, si bref soit-il ; aussi leur différence peut-elle s’avérer floue dans certains cas. Néanmoins, un élément essentiel de la boucle de suspens la distingue de la boucle de répétition : la courte durée du segment d’images mis en boucle (tout au plus quelques secondes) et, corollairement, l’oscillation interne de l’image entre fixité et mouvement.

  • 48 Jean-Louis Boissier, « Le moment interactif », art. cit., p. 9.

69C’est donc au niveau de leur temporalité qu’une différence capitale va se jouer entre la boucle de répétition et la boucle de suspens. Avec cette dernière, la répétition n’est pas sentie comme telle, le temps n’est pas cyclique, perçu comme un éternel retour du même. Il donne davantage l’impression de se trouver bloqué momentanément, en suspens. En ce sens, il relève moins de la durée linéaire que de l’instant, du ponctuel. Pourtant, le temps s’écoule dans la boucle de suspens ; il n’est pas absolument ni définitivement arrêté, puisque, on l’a vu, c’est un sentiment d’attente qui émane de lui. Il s’identifie alors à une sorte d’instant qui dure, comme on l’avait déjà dit à propos de l’arrêt sur image non interactif. Mais à la différence de cette autre figure de la relation fixité-mouvement, la boucle de suspens ne prolonge pas tant l’image passée en image présente que l’image présente en image future. C’est dire que l’image, dans la boucle de suspens, est une image qui se conjugue au présent, qui manifeste son attente d’interaction par un léger vacillement, une respiration, et tend par là même vers sa potentielle activation, vers son à-venir. Ce présent idéal, sans lien avec le passé, sans durée, semble correspondre précisément au présent que décrit Rousseau dans les Rêveries du promeneur solitaire, comme l’a relevé Jean-Louis Boissier : « C’est un état “où le présent dure toujours sans neanmoins marquer sa durée et sans aucune trace de succession”48 ».

 

  • 49 Jean-Louis Boissier, Mutatis mutandis, 1995, installation interactive. Exposée notamment à IAMAS, G (...)

70La boucle de suspens, figure classique du travail artistique de Jean-Louis Boissier, est spécifique de la chronophotographie interactive, qui permet de traiter l’image animée au photogramme près et d’opérer ainsi des raccords de boucle, sinon invisibles, du moins très précis. On rencontre cette figure dès 1993 dans Globus Oculi, où frémissent par exemple les feuilles d’un bambou, et surtout dans Flora petrinsularis (1994) et Mutatis mutandis49 (1995). Dans cette dernière installation interactive, les images dédoublées évoquant des vues stéréoscopiques ont pour point commun, comme l’indique le titre (en français « ce qui devait être changé ayant été changé »), de renfermer un changement d’état qu’il s’agit de déclencher, d’observer et de comparer. Ainsi l’action du spectateur entraîne-t-elle un micro-événement qui libère l’image de sa presqu’immobilité. Cet événement peut être de différents types : fondé sur un mode binaire comme celui d’ouvrir/fermer les yeux, ou plus discret, presque imperceptible, telle l’apparition d’un insecte, ou bien encore fugace, tel le passage d’un oiseau [Fig. 66]. La boucle se brise, l’action se déclenche très furtivement, pour revenir à un état de suspens.

Fig. 66. Jean-Louis Boissier, Mutatis mutandis, 1995, installation interactive.

Fig. 66. Jean-Louis Boissier, Mutatis mutandis, 1995, installation interactive.

Un micro-événement va libérer l’image de sa presqu’immobilité.

Capture d’écran issue du CD-ROM Essais interactifs.

  • 50 Jean-Louis Boissier, « Le moment interactif », art. cit., p. 9.

71La presqu’immobilité domine, elle constitue non seulement l’état de l’image par défaut, mais souvent également l’état « naturel » du sujet filmé. Dans la plupart des animations interactives de Jean-Louis Boissier, les sujets choisis se prêtent particulièrement bien à leur mise en suspens : des sujets humains immobiles mais vivants, qui respirent, tremblent, halètent, des sujets issus des mondes végétal et animal, une nature calme mais non dénuée de vie, perçue dans ses mouvements infimes, ses moments quelconques. Dans les Moments de Jean-Jacques Rousseau, ces « mouvements flottants et répétitifs » répondent précisément à ceux de l’univers rousseauiste : « battement d’une vague, balancement d’une branche, pulsation d’une poitrine, tremblement d’une main50 ». La boucle de suspens n’est donc pas une image immobile qu’il s’agirait d’animer ; l’image et son sujet sont déjà vivants. Elle correspond à l’état d’une image ni vraiment en mouvement ni totalement fixe, mais plutôt une image vivante, qui respire. On ne peut plus désormais associer la vie, le vivant au seul mouvement. Nous ne sommes plus en présence d’un schéma mouvement/fixité ou animation/arrêt, souvent assimilé à une opposition vie/mort. Malgré la prédominance de la presqu’immobilité sur le mouvement, malgré la remise en question d’un mouvement continu, absolu, linéaire, c’est l’idée de vie qui émane de la boucle de suspens : la vie de l’image.

  • 51 Jean-Louis Boissier, Modus operandi, 2002-2003, installation interactive, (workshop Jouable, HEAA, (...)

72Signalons une dernière animation interactive conçue par Jean-Louis Boissier pour un workshop en 2002-2003, Modus operandi51. La boucle de suspens y occupe un rôle essentiel, mais plus encore, elle semble monopoliser le temps de l’animation en interférant avec le déroulement des diverses séquences présentées. Jusqu’alors, elle constituait l’état de l’image par défaut, la condition de possibilité de l’action en tant que figure de l’attente. Ici, elle semble même s’opposer aux interventions du spectateur. Tout au long de chaque séquence, elle s’impose avec insistance, de manière récurrente, alors même que le mouvement n’a pas encore achevé de se dérouler. Si bien qu’une action aussi simple et aussi brève que celle de couper un citron en deux [Fig. 67] devient un geste dont toute la complexité et tout le déroulement temporel (lequel s’en trouve rallongé et fragmenté) sont exacerbés à travers les multiples gestes du spectateur. Celui-ci, fortement mobilisé, doit constamment relancer les images pour voir l’action s’accomplir. La boucle de suspens constitue donc un obstacle au temps de la séquence, comme aux interactions. Souveraine et récalcitrante, elle est portée dans Modus operandi à sa forme extrême d’« engluement » de l’action. Le mouvement n’est plus mis en valeur comme dans les panoramiques interactifs, pas même il n’est réduit à un changement furtif comme dans Mutatis mutandis ; sans cesse remis en cause, interrompu, dépossédé de sa fluidité, il semble tout bonnement ne plus avoir sa place, si ce n’est hors de l’image, dans le comportement hyperactif, « sur-animé » du spectateur. Les interactions consistent à lutter contre ce nouvel état entre immobilité et mouvement, dans lequel stagne l’image. Par conséquent, la boucle de suspens n’est plus ici une figure de l’attente, elle s’apparente bien davantage à une figure de la stagnation.

Fig. 67 : Jean-Louis Boissier, Modus operandi, 2002-2003, installation interactive.

Fig. 67 : Jean-Louis Boissier, Modus operandi, 2002-2003, installation interactive.

Si ces quelques images laissent supposer un déroulement continu, fluide et linéaire de la séquence, seules d’incessantes relances permettent en fait de voir l’action s’accomplir.

Captures d’écran issues du CD-ROM Essais interactifs.

73De Globus oculi à Modus operandi, en l’espace d’une décennie, la boucle de suspens a pris différents aspects et s’est imposée jusqu’à prévaloir sur le mouvement et l’action. Il semble, en effet, que l’image animée interactive tende vers une relative immobilité comme à proportion du fait que le spectateur s’anime, lui, toujours davantage.

 

74La boucle de suspens est développée également par Atsuko Uda, l’une des participantes du workshop tenu en 1997 par Jean-Louis Boissier à IAMAS, au Japon. Inutile de remarquer l’influence qu’a pu exercer l’artiste et professeur français sur le travail de cette jeune Japonaise dans son usage de la chronophotographie interactive, et en particulier, celui de la boucle de suspens. Néanmoins, ses recherches se sont développées selon des voies qui lui sont propres, et dont on peut relever notamment deux aspects intéressant la relation entre fixité et mouvement dans l’image.

  • 52 Toutes les animations interactives d’Atsuko Uda décrites ici sont consultables sur le site web de l (...)

75En premier lieu, j’ai repéré dans ses animations interactives une propension de l’image à bouger sur l’écran. Non pas sous la forme d’un déplacement panoramique, comme c’est le cas dans Moments de Jean-Jacques Rousseau ; encore que la Japonaise exploite ce type de mouvement dans des travaux tels que Life Lab (2001)52. C’est une toute autre forme de mouvement extérieure à l’image qu’il s’agit d’observer ici, où l’image, composée essentiellement de boucles de suspens, semble littéralement ne pas tenir en place. Haletante, trépidante, impatiente, nerveuse, la boucle de suspens se déplace sur l’écran de diverses manières.

Fig. 68 : Atsuko Uda, A Planet, 2001-2003, animation interactive sonore sur le web et installation.

Fig. 68 : Atsuko Uda, A Planet, 2001-2003, animation interactive sonore sur le web et installation.

Capture d’écran. À un mouvement dans l’image se substitue un mouvement de l’image, qui gravite sur l’écran.

  • 53 Atsuko Uda, A Planet, 2001-2003, animation interactive sonore sur le web et installation. Exposée n (...)

76Ainsi, dans l’animation et installation interactive A Planet53, le mouvement externe de l’image est un mouvement circulaire. Faute d’intervention de la part du spectateur, chaque micro-séquence mise en boucle se déplace sur un cercle dessiné sur le fond d’écran noir [Fig. 68]. Dès que le curseur rencontre l’image (en forme de vignette elle-même circulaire), celle-ci interrompt sa gravitation et s’agrandit, gagnant en lisibilité. Puis le curseur en s’éloignant fait apparaître une nouvelle vignette qui se met à tourner à son tour. Il faut souligner que la boucle, ici entre suspens et répétition, ne donne lieu à aucune animation ni ne libère l’action : elle est elle-même action, micro-mouvement. Aussi, le mouvement n’est-il plus vraiment intérieur à l’image, si ce n’est atrophié en quelque sorte dans chaque courte boucle oscillant entre deux états. Tout se passe ainsi comme si le mouvement était sorti de l’image, n’affectant plus que ses bords.

Fig. 69 : Atsuko Uda, Asian Roll in Hong Kong, 2003, animation interactive sonore sur le web.

Fig. 69 : Atsuko Uda, Asian Roll in Hong Kong, 2003, animation interactive sonore sur le web.

Capture d’écran. L’image principale est animée d’une vibration interne et externe à la fois.

  • 54 « Webdrama : expérimentation vidéo mettant en scène de minuscules séquences de la vie courante », i (...)

77Dans certains webdramas54 d’Atsuko Uda, le mouvement du cadre de l’image, moins évident, plus subtil, s’apparente davantage à une vibration. Tout se passse comme si le tremblement interne dû à la boucle de suspens débordait de l’image pour affecter son cadre même. Le regard du spectateur est alors tenu à distance de l’image ; il ne porte pas sur son seul contenu, le signifié (comme il le fait au cinéma par exemple, où se confondent l’image et l’écran), mais sur l’image elle-même en tant que signifiant, image-objet. Dans Asian Roll in Hong Kong (2003), par exemple, quelques-unes des boucles de suspens se mettent à vibrer sur l’écran, en même temps qu’une légère trépidation interne se produit [Fig. 69]. Ce double tremblement, de l’image et dans l’image, produit la curieuse impression que le mouvement est contenu, comprimé, réprimé par la boucle de suspens, et qu’il tente de déborder, de s’« exprimer » de l’image ; mais aucun dénouement de ces courtes boucles n’aura lieu pour le libérer totalement : à la boucle de suspens succède une autre boucle.

Fig. 70 : Atsuko Uda, Rice Work # 3, 2001, animation interactive sonore sur le web.

Fig. 70 : Atsuko Uda, Rice Work # 3, 2001, animation interactive sonore sur le web.

Captures d’écran, détails. Deux extraits dans lesquels le mouvement diégétique semble emporter avec lui l’image entière, qui semble alors se décoller de l’écran.

78Ce phénomène par lequel l’image est affectée avec son cadre par le mouvement diégétique est plus manifeste encore dans Rice Work # 3 (2001). On peut y voir notamment le frottement répété d’un pied nu contre un autre entraînant avec lui le mouvement du cadre de l’image, ou encore, le fait de tourner une cuillère dans un autocuiseur rempli de riz remuant l’image elle-même [Fig. 70]. La boucle se met alors à se décoller, à flotter à la surface de l’écran ; en ce sens, on peut dire que le mouvement devient proprement superficiel.

  • 55 Jean-Louis Boissier, « L’image-relation », art. cit., p. 287.

79Il faut souligner – et cela constituera le second aspect notable du travail d’Atsuko Uda – que dans Rice Work # 3, de même que dans les Asian Rolls et A Planet, les boucles de suspens se déversent les unes dans les autres, ne débouchant sur aucun dénouement ni aucune animation, paraissant se suffire à elles-mêmes. À les considérer d’un point de vue cinématographique, elles correspondent dans une certaine mesure à des plans filmiques ; à chaque changement de boucle correspond un changement de paramètres de prise de vues et, généralement, une progression de l’action dans le temps. Un film dont les plans sont réduits « à leur degré zéro de mouvement55 », une forme de narration hybride entre fixité et mouvement : tel est également La Jetée, que Chris Marker présente en 1963 comme un « photo-roman ». Suivant l’idée de roman-photo, ou tout au moins d’un mode de narration fondé sur l’association d’images fixes, on peut comparer également les images d’Atsuko Uda (même si elles ne sont pas totalement fixes), notamment dans les Asian Rolls, à des vignettes de bande dessinée, de par leur taille modeste, leur communication spatiale entre elles, leur multiplicité et leur coexistence sur un même écran, lequel est alors identifiable à une planche d’images. Par ailleurs, la référence aux rouleaux illustrés asiatiques, sortes d’ancêtres de la bande dessinée, et comparés parfois au film-pellicule, est affirmée dans les Asian Rolls, qui évoquent non seulement les rouleaux de l’art culinaire asiatique, mais aussi ces parchemins illustrés que le lecteur asiatique, il y a plusieurs siècles, déroulait manuellement d’une extrêmité tout en l’enroulant de l’autre.

  • 56 Voir Atsuko Uda, « L’invention du Hands-on Movie », interview avec Jean-Louis Boissier, trad. par A (...)

80Dans d’autres webdramas, en revanche, la boucle de suspens débouche sur une séquence animée, qu’elle soit furtive, saccadée, enfermée dans une boucle de répétition, ou encore tout cela à la fois. Les actions, soudaines, elliptiques ou syncopées parce que décrites en très peu d’images, sont ponctuées de sons accentués et décalés semblables à des bruitages de dessins animés, contribuant à l’effet assez comique des saynètes56. Si les webdramas étaient des dessins animés, ce seraient alors des « cartoons » auxquels on aurait soustrait les images-intervalles pour n’en conserver que les grandes lignes, les images-clés. Ainsi par exemple, pour décrire le mouvement d’un personnage, il n’en est retenu que ses postures initiale et finale plutôt que le mouvement lui-même. Les gestes deviennent minimaux, sans transition, comme c’est le cas dans l’animation Green Park (2001). Au cours d’un piquenique dans un jardin public, l’une des deux protagonistes présente brusquement une bouteille de vin à la caméra. Ce mouvement est décrit en deux images : dans la première, la bouteille entre à peine dans le champ, dans la seconde, elle remplit cette fois toute la hauteur du cadre [Fig. 71]. Entre ces deux images principales, on en distingue à peine une troisième, intermédiaire, furtive, mais dont la présence suffit à donner l’impression d’un mouvement, si brusque soit-il – et à différencier, par ailleurs, cette animation d’un diaporama, constitué d’images dissemblables.

Fig. 71 : Atsuko Uda, Green Park, 2001, série Cinepoly, no 2, animation interactive sonore sur le web.

Fig. 71 : Atsuko Uda, Green Park, 2001, série Cinepoly, no 2, animation interactive sonore sur le web.

Captures d’écran, détails. Réduit à quelques images-clés, le mouvement s’identifie non plus à un déroulement progressif du geste mais à de brusques enchaînements.

  • 57 Voir l’étude des vues stéréoscopiques à mouvement au chapitre II.

81Ce type de mouvement ne se caractérise plus par les notions habituelles de fluidité, de continuité, de « déroulement progressif du geste » cher à Rodin, atteint avec excellence par le cinéma. Il se définit davantage par la notion de soudaineté, qui tend à faire d’une action quelconque un gag burlesque. Alors que le mouvement trépidant dans les boucles de suspens semblait comprimé et réprimé, lorsque au contraire, il parvient à sortir de la boucle, à s’en « exprimer », comme dans Green Park, c’est avec une brutalité et une précipitation presque maladroites, non dénuées de charme. Ce type de mouvement saccadé nous renvoie aux premières images optiques animées telles qu’Antoine Claudet ou Jules Duboscq ont pu les expérimenter dans les années 1850 sous la forme de vues stéréoscopiques57, qui comportaient elles aussi un nombre très restreint d’images successives. On peut comparer également ce type de mouvement abrupt à celui d’images plus anciennes et plus populaires encore : celles des premiers dessins et peintures animés par la lanterne magique au XVIIe siècle. Les plaques mécanisées, généralement au nombre de deux (l’une immobile, l’autre actionnée par le lanterniste), produisaient soit un mouvement circulaire sans fin (les ailes d’un moulin à vent s’animant, des yeux tournant dans leur orbite), soit un mouvement binaire, en deux temps. On retrouve dans les webdramas ces deux formes de mouvement mécanique primaire et économe en images. Les animations interactives destinées au support web affectionnent ce type d’économie, permettant au spectateur-internaute d’éviter un temps de chargement des images trop long.

 

  • 58 « Le spectateur regarde le film à travers une grammaire, une succession de plans raccordés. Mais il (...)

82Si le travail d’Atsuko Uda présente des aspects communs avec de telles formes d’images pré-cinématographiques, le cinéma constitue indéniablement la référence majeure pour l’artiste. En témoigne la terminologie qu’elle a créée autour de ses animations interactives : webdrama, Hands-on Movie, Poly-cinema, Cinepoly. Si brèves soient-elles, celles-ci sont construites selon certains codes cinématographiques : fondées sur un storyboard, elles contiennent des mouvements de caméra et reposent sur l’enchaînement de plans (parmi lesquels, notamment, le couple champ/contrechamp). L’artiste japonaise entend ainsi rendre accessible au spectateur la grammaire du film58. Cependant, si le cinéma est omniprésent dans son travail, on peut dire qu’il est réactivé dans une forme particulière, en quelque sorte allégée et quasiment vidée de son mouvement. Que ce soit dans les boucles de suspens ou dans les courtes séquences, qu’il soit comprimé et réduit à un tremblement à la surface de l’image, ou bien éludé entre deux photogrammes, le mouvement semble dans tous les cas s’être retiré de l’image.

  • 59 Samson Sylvain, « Parcimonie many many. Visite d’un web drama », art. cit., p. 57.
  • 60 Ibid.

83Toutefois l’absence ou du moins la réduction du mouvement à sa forme minimale ne se constatent que si l’on prend pour repère, une fois de plus, l’image en mouvement, le temps filmique. Or, une analyse inverse, et plus positive, est possible. Samson Sylvain, dans son article sur les webdramas d’Atsuko Uda, après avoir comparé le mouvement saccadé de ses animations à celui des premiers films de l’histoire du cinéma, vient à conclure que le travail de l’artiste japonaise « se rapproche plus de la peinture que du cinéma59 ». Il va jusqu’à établir un parallèle entre les webdramas et les peintures flamandes représentant des scènes du quotidien, telles que la Laitière de Vermeer. L’intérêt d’une telle analogie réside dans le fait que, dès lors qu’on ne prend plus le mouvement filmique mais l’image fixe comme référence, le mouvement des webdramas n’apparaît plus comme étant ce qui s’inscrit en creux, in absentia. N’étant plus considéré comme « le grand absent » de l’image, il constitue bien au contraire un supplément ajouté au tableau, ordinairement fixe et immobile. Ainsi, « à l’inverse d’un mouvement figé par l’appareil, c’est l’image fixe qui est activée dans ses infimes parties60 », écrit Samson Sylvain ; par conséquent, on se trouve davantage face à un tableau animé qu’à un arrêt de l’image en mouvement. Pour saisir, voire adopter un tel point de vue, il est nécessaire de prendre un certain recul par rapport à la définition de l’image animée, et de la replacer dans le contexte général d’une histoire bien antérieure à celle du cinéma. On peut dès lors envisager l’image animée non plus nécessairement comme une séquence linéaire, mais également comme un tableau animé, tel qu’on en projetait dans les spectacles de lanterne magique, ou encore comme une photographie animée, telle qu’elle apparut vers le milieu du XIXe siècle.

84En conclusion, force est de constater que la boucle de suspens, dans ses diverses formes, pousse le mouvement dans ses retranchements. Qu’elle le repousse hors de l’image, qu’elle le comprime, le réprime, le vide de sa substance fluide, le réduise à une seule vibration ou à un instant furtif, qu’elle le virtualise en figurant l’attente, ou encore qu’elle lutte contre lui en se généralisant à l’animation entière, la boucle de suspens s’apparente à une sorte d’image vivante, qui s’affirme dans l’animation interactive en se substituant à l’image mouvante, jusqu’alors considérée comme la seule à pouvoir être qualifiée de « vivante ». Elle démontre qu’un autre état de l’image est possible, qui tend vers une certaine immobilité sans pour autant être absolument fixe, ainsi que vers une forme particulière de mouvement, qui ne se caractérise plus par sa fluidité, sa continuité, sa linéarité : un mouvement à la fois minimal et subtil, qui s’oppose moins à l’immobilité qu’il ne l’inclut. En ce sens, la boucle de suspens figure par excellence l’idée d’image fixe-animée.

Notes

1 Voir chapitre VII.

2 Jean-Louis Boissier, Le Bus, ou l’Exercice de la découverte, 1985, installation interactive sonore avec vidéodisque. Exposée aux Immatériaux, Centre Pompidou, 1985, à Artifices 1, Saint-Denis, 1990, à L’Image n’est pas seule, bibliothèque de l’Université Paris VIII, Saint-Denis, 1998. Le Bus est l’un des tout premiers vidéodisques « à être conçus dans une perspective d’expérimentation artistique », Jean-Louis Boissier, « À propos du vidéodisque Le Bus, ou l’Exercice de la découverte », art. cit., p. 14.

3 Voir Jean-Louis Boissier et Liliane Terrier, « L’image n’est pas seule », introduction au catalogue de l’exposition éponyme, bibliothèque de l’Université Paris VIII, Saint-Denis, 1998. Ce texte est également reproduit dans l’ouvrage de Jean-Louis Boissier, La relation comme forme, op. cit.

4 Thierry Kuntzel, The Waves (Les Vagues), 2003, installation vidéo interactive sonore. Exposée notamment à la Galerie Agnès B., Paris, 2003, à La Compagnie, Marseille, 2004, à Intrusions 0-1, Galerie Ars Numerica, Pays de Montbéliard, 2004, au Fresnoy, Studio National des Arts contemporains, Tourcoing, 2006, et au Musée des Beaux-Arts de Nantes, 2006.

5 Françoise Parfait, « Les images freinées (Actualité du neutre) », in Ligeia. Dossiers sur l’art, La Photographie en vecteur, no 49-52, janvier-juin 2004, p. 154.

6 Ibid.

7 On retrouve le motif symbolique de la vague notamment dans des œuvres telles que La Vague gelée d’Alain Fleischer, et Wavelenght de Michael Snow.

8 Caroline Chik, Gauche-Droite, 2001, animation interactive sonore sur CD-ROM et sur le web. Exposée en 2005 à la Friche Belle de Mai, Marseille, dans le cadre du festival Arborescence 05. Consultable sur le web à l’adresse http://www.arsiloe.net.

9 Samuel Bianchini, Sniper, 1999, animation interactive sur le web et installation, série des Dispn. Exposée au Palais de Tokyo, Paris, 2004. Consultable sur le site web de l’artiste http://www.dispotheque.org/sniper.

10 Voir l’étude de La Jetée au chapitre VIII.

11 « En position parallèle à celle du sniper, il se voit progressivement responsabilisé de la situation et prend toute la mesure de ses gestes », Samuel Bianchini, description de Sniper, extrait issu du site web http://www.dispotheque.org/indexfr.htm.

12 Samuel Bianchini, Ta garde, 2000, animation interactive sur le web et installation, série des Dispn. Exposée au Palais de Tokyo, Paris, 2004. Consultable sur le web à l’adresse http://www.dispotheque.org/tagarde.

13 Samuel Bianchini, description de Ta garde, extrait issu du site web de l’artiste, ibid.

14 Ibid.

15 Samuel Bianchini, description de Ta garde, extrait issu du site web de l’artiste, ibid.

16 Voir la description du flip book au chapitre VI.

17 Caroline Chik, Les Folioscopes interactifs, 2004, animation interactive sonore sur CD-ROM et sur le web. Consultable à l’adresse http://www.arsiloe.net.

18 Le comique, c’est « du mécanique plaqué sur du vivant », a écrit Bergson. Voir Henri Bergson, Le Rire, Essai sur la signification du comique, Paris, PUF, (1924) 1997.

19 Voir Gilles Deleuze, Différence et répétition, Paris, PUF, (1968) 2003.

20 Cette figure non interactive de la relation fixité-mouvement est étudiée au chapitre VIII.

21 Le lien entre Version happy end possible et l’arrêt de caméra méliésien est abordé également dans Caroline Chik, « La fixité comme réalité de l’image animée », in Jean Clément et Imad Saleh, ed., Créer, jouer, échanger. Expériences de réseaux, op. cit.

22 Voir notamment Edmond Couchot, La Technologie dans l’art, op. cit., p. 141.

23 Voir des travaux de Net art sur des sites web spécialisés tels qu’Incident ou Synesthesie (consultables aux adresses http://www.incident.net et http://www.synesthesie.com).

24 Frédéric Durieu, Girafes (Flying Giraffes), 2001, animation interactive sonore, section « Zoo » du site web Lecielestbleu. Design sonore par Jean-Jacques Birgé. Consultable à l’adresse http://www.lecielestbleu.org.

25 Voir également le site web de Golan Levin, à l’adresse : http://www.flong.com/texts/lists/slit_scan/.

26 Joachim Sauter et Dirk Lüsebrink (Art+Com), Invisible Shape of Things Past, installation interactive, 1995-2007. Exposée notamment à Future cinema, ZKM, Karlsruhe, 2002-2003, et à Cinémas du futur, Lille, 2004.

27 Voir un extrait vidéo de Sculptures sur le site web de l’artiste : http://www.waliczky.com/waliczky_start.htm.

28 Pour une étude sur ce type d’œuvres, voir notamment Suzanne Jaschko, « Space-Time Correlations, Focused in Film Objects and Interactive Video », in Jeffrey Shaw et Peter Weibel, ed., Future Cinema. The Cinematic Imaginary After Film, op. cit., p. 430-435.

29 Romy Achituv, BeNowHere Interactive, 1997, installation vidéo interactive. Exposée notamment à Cinémas du futur, Lille, 2004, Intrusions 0-1, Galerie Ars Numerica, Pays de Montbéliard, 2004.

30 Gilles Deleuze, L’Image-temps, op. cit., p. 110.

31 Le panorama QuickTime Virtual Reality (QTVR) porte le nom du logiciel dont il est issu, QuickTime.

32 Voir les explications de Zoe Beloff rapportées par Raymond Bellour dans « Présences virtuelles », in Département Arts Plastiques de l’Université Paris VIII, Les Frontières esthétiques de l’art, Paris, L’Harmattan, 1999, p. 189.

33 Zoe Beloff, Beyond, 1996-1997, animation interactive sonore sur CD-ROM et sur le web à l’adresse : http://www.zoebeloff.com/beyond/. Exposée notamment à la Biennale du Whitney Museum, New York, 1997, à la Biennale de l’image, École Nationale des Beaux-Arts, Paris, 1998, et à l’École Régionale des Beaux-Arts de Rennes, 1998.

34 Zoe Beloff, Where where there there where (some thoughts), 1998, animation interactive sonore sur CD-ROM et sur le web à l’adresse : http://www.zoebeloff.com/where/. Exposée notamment à la Biennale de l’image, École Nationale des Beaux-Arts, Paris, 1998, et au Fresnoy, Studio National des Arts contemporains, Tourcoing, 2002.

35 Zoe Beloff, « La vie rêvée de la technologie », in Trafic no 30, POL, été 1999, p. 85. Ce texte a été publié également dans Bertrand Gauguet, ed., Compacts, œuvres numériques sur cd-rom, Rennes, Presses Universitaires de Rennes, École Régionale des Beaux-Arts de Rennes, 1998.

36 Figure importante du travail artistique de Jean-Louis Boissier, le panoramique interactif se rencontre dans ses deux installations interactives La Deuxième promenade (1998) et La Morale sensitive (1999), qui ont donné lieu au CD-ROM Moments de Jean-Jacques Rousseau (2000), ainsi que dans l’installation le Petit Manuel interactif (2001).

37 Jean-Louis Boissier, « L’image-relation », art. cit., p. 286.

38 Jean-Louis Boissier, « Le moment interactif », art. cit., p. 245.

39 Entretien de Jean-Louis Boissier avec Martine Bour, « Vers un cinéma interactif », in Anomalie Digital_Arts no 3 Interfaces, p. 27.

40 Dans certains modèles de lanterne vive, l’image apparaissait rétroprojetée sur une bande cylindrique translucide disposée autour de la lanterne. Dans ce cas, l’image ne sortant pas du cadre circulaire de la lanterne, on peut rapprocher l’effet obtenu de celui du panorama QuickTime VR.

41 Roland Recht, La Lettre de Humboldt, op. cit., p. 147.

42 Id., p. 149.

43 Jean-Louis Boissier, Moments de Jean-Jacques Rousseau, Confessions et Rêveries, animation interactive sur CD-ROM produite par le Centre pour l’image contemporaine, Saint-Gervais Genève, Éditions Gallimard, Paris, 2000.

44 Jean-Louis Boissier, « Le moment interactif », texte accompagnant le CD-ROM Moments de Jean-Jacques Rousseau, id., p. 5. Cet essai a été cité plus haut en prenant pour référence sa publication dans l’ouvrage de Jean Louis Boissier, La Relation comme forme, op. cit.

45 Voir notamment Gilles Deleuze, L’Image-temps, op. cit., chapitre III, « Du souvenir aux rêves », p. 62.

46 Jean-Louis Boissier, « L’image-relation », art. cit., p. 297.

47 Id., p. 286.

48 Jean-Louis Boissier, « Le moment interactif », art. cit., p. 9.

49 Jean-Louis Boissier, Mutatis mutandis, 1995, installation interactive. Exposée notamment à IAMAS, Gifu (Japon), 1995. Version complète consultable sur le CD-ROM Essais interactifs.

50 Jean-Louis Boissier, « Le moment interactif », art. cit., p. 9.

51 Jean-Louis Boissier, Modus operandi, 2002-2003, installation interactive, (workshop Jouable, HEAA, Genève). Exposée notamment à H2 PTM’O3, Université Paris VIII, Saint-Denis, 2003. Prototype consultable sur le CD-ROM Essais interactifs, op. cit.

52 Toutes les animations interactives d’Atsuko Uda décrites ici sont consultables sur le site web de l’artiste à l’adresse http://www.iamas.ac.jp/~makura.

53 Atsuko Uda, A Planet, 2001-2003, animation interactive sonore sur le web et installation. Exposée notamment à Jouable 1, Genève, 2002 et Jouable 3, Paris, 2003. C’est la version pour le web qui est décrite ici.

54 « Webdrama : expérimentation vidéo mettant en scène de minuscules séquences de la vie courante », indique Samson Sylvain dans son article « Parcimonie many many, Visite d’un web drama », in Les Cahiers du cinéma, numéro spécial Internet et cinéma, novembre 2001, p. 56.

55 Jean-Louis Boissier, « L’image-relation », art. cit., p. 287.

56 Voir Atsuko Uda, « L’invention du Hands-on Movie », interview avec Jean-Louis Boissier, trad. par Aiko Oshima, in Jean-Louis Boissier, Jouable, Art, jeu et interactivité. Genève/Kyoto/Paris, HEEA, ENSAD, Ciren/Université Paris VIII, 2004, p. 118.

57 Voir l’étude des vues stéréoscopiques à mouvement au chapitre II.

58 « Le spectateur regarde le film à travers une grammaire, une succession de plans raccordés. Mais il ne prend pas conscience de cette grammaire quand il regarde le film au cinéma. Créer une succession de plans définis c’est l’acte de l’auteur, son intention formelle. Mais je peux aussi donner ce rôle au spectateur, c’est-à-dire le rôle d’appeler, d’accorder le plan qui suit… », Atsuko Uda, interviewée par Jean-Louis Boissier, « L’invention du Hands-on Movie », art. cit., p. 118.

59 Samson Sylvain, « Parcimonie many many. Visite d’un web drama », art. cit., p. 57.

60 Ibid.

Table des illustrations

Titre Fig. 47 : Jean-Louis Boissier, Le Bus, ou l’Exercice de la découverte, 1985, installation interactive sonore avec vidéodisque.
Légende Captures d’écran d’une version de démonstration. À gauche, des images du travelling filmé depuis le bus. À droite, le portrait photographique d’une habitante du lieu où l’arrêt a été demandé.
URL http://books.openedition.org/septentrion/docannexe/image/46763/img-1.jpg
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Titre Fig. 48 : Thierry Kuntzel, The Waves (Les Vagues), 2003, installation vidéo interactive sonore.
Légende Le spectateur déclenche le lent processus de l’arrêt et fait corps avec lui.
Crédits Photographie prise à l’exposition Lumières du temps, Le Fresnoy, Studio National des Arts contemporains, Tourcoing.
URL http://books.openedition.org/septentrion/docannexe/image/46763/img-2.jpg
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Titre Fig. 49 : Thierry Kuntzel, The Waves (Les Vagues), 2003, installation vidéo interactive sonore.
Légende Détail de l’écran en gros plan. Tout proche de l’écran, le spectateur ne se trouve plus devant une image de l’océan, mais face à de l’image purement optique, dont le signifié a disparu au profit du seul signifiant : sa matière électronique.
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Titre Fig. 50 : Caroline Chik, Gauche-Droite, 2001, animation interactive sonore sur CD-ROM et sur le web.
Légende Image vidéo et image photographique tour à tour se confrontent et se confondent.
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Titre Fig. 51 : Caroline Chik, Gauche-Droite, 2001, animation interactive sonore sur CD-ROM et sur le web.
Légende Détail du dernier diptyque.
URL http://books.openedition.org/septentrion/docannexe/image/46763/img-5.jpg
Fichier image/jpeg, 64k
Titre Fig. 52 : Samuel Bianchini, Sniper, 1999, animation interactive sur le web et installation.
Légende Un puzzle spatio-temporel dans lequel le temps est à la fois discontinu et irréversible.
Crédits En bas, image de l’installation prise à l’exposition Maintenance, Galerie de l’École européenne supérieure de l’image, Poitiers. Images Samuel Bianchini.
URL http://books.openedition.org/septentrion/docannexe/image/46763/img-6.jpg
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Titre Fig. 53 : Samuel Bianchini, Ta garde, 2000, animation interactive sur le web et installation.
Légende Les images sont décalées à la fois dans l’espace et dans le temps. Tout direct est suspendu.
Crédits En bas, image de l’installation prise à l’exposition Maintenance, Galerie de l’École européenne supérieure de l’image, Poitiers. Images Samuel Bianchini.
URL http://books.openedition.org/septentrion/docannexe/image/46763/img-7.jpg
Fichier image/jpeg, 200k
Titre Fig. 54 : Caroline Chik, Les Folioscopes interactifs, 2004, animation interactive sonore sur CD-ROM et sur le web.
Crédits Capture d’écran. Photogramme extrait du Folioscope de base.
URL http://books.openedition.org/septentrion/docannexe/image/46763/img-8.jpg
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Titre Fig. 55 : Caroline Chik, Les Folioscopes interactifs, 2004, animation interactive sonore sur CD-ROM et sur le web.
Crédits Capture d’écran. Photogrammes extraits du folioscope Longueurs : l’envers du décor.
URL http://books.openedition.org/septentrion/docannexe/image/46763/img-9.jpg
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Titre Fig. 56 : Caroline Chik, Les Folioscopes interactifs, 2004, animation interactive sonore sur CD-ROM et sur le web.
Légende Capture d’écran. Photogrammes extraits du folioscope Futur antérieur : image fixe et image animée, avenir et présent coexistent.
URL http://books.openedition.org/septentrion/docannexe/image/46763/img-10.jpg
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Titre Fig. 57 : Caroline Chik, Les Folioscopes interactifs, 2004, animation interactive sonore sur CD-ROM et sur le web.
Légende Captures d’écran, détails. Photogrammes extraits des deux versions du folioscope Version happy end possible : à gauche, la chute, à droite, le « happy end ».
URL http://books.openedition.org/septentrion/docannexe/image/46763/img-11.jpg
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Titre Fig. 58 : Frédéric Durieu, Girafes (Flying Giraffes), 2001, animation interactive sonore, section « Zoo » du site web Lecielestbleu.org.
Légende Capture d’écran. L’image photographique décomposée spatialement, puis réanimée pièce par pièce.
URL http://books.openedition.org/septentrion/docannexe/image/46763/img-12.jpg
Fichier image/jpeg, 136k
Titre Fig. 59 : Frédéric Durieu, Equus, 2001-2002, animation interactive sonore, section « Zoo » du site web lecielestbleu.org et image-source utilisée pour l’animation Equus.
Légende Captures d’écran.
URL http://books.openedition.org/septentrion/docannexe/image/46763/img-13.jpg
Fichier image/jpeg, 104k
Titre Fig. 60 : Joachim Sauter et Dirk Lüsebrink (ART+COM), The Invisible Shape of Things Past, 1995-2001, installation interactive.
Légende Les photogrammes, juxtaposés les uns aux autres dans un espace tridimensionnel en fonction des mouvements opérés à la prise de vues, forment une image-objet spatiotemporelle.
Crédits © ART+COM.
URL http://books.openedition.org/septentrion/docannexe/image/46763/img-14.jpg
Fichier image/jpeg, 76k
Titre Fig. 61 : Tamás Waliczky, Anna Szepesi, Time Crystals, « Sculptures », 1996-1997, installation vidéo interactive.
Légende On distingue la silhouette du corps ainsi que la trace tridimensionnelle de son mouvement.
Crédits © T. Waliczky et A. Szepesi.
URL http://books.openedition.org/septentrion/docannexe/image/46763/img-15.jpg
Fichier image/jpeg, 116k
Titre Fig. 62 : Romy Achituv, BeNowHere Interactive, 1997, « Tombouctou, fin d’après-midi », installation vidéo interactive.
Légende Image-passé, image passante, image à-venir coexistent.
Crédits Consultant programmation C : Matt Antone, images sources : Michael Naimark and Interval Research Corp.
URL http://books.openedition.org/septentrion/docannexe/image/46763/img-16.jpg
Fichier image/jpeg, 76k
Titre Fig. 63 : Zoe Beloff, Beyond, 1996-1997, animation interactive sonore sur CD-ROM et sur le web : http://www.zoebeloff.com/​beyond. Image « dépliée » d’un panorama QuickTime VR.
URL http://books.openedition.org/septentrion/docannexe/image/46763/img-17.jpg
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Titre Fig. 64 : Jean-Louis Boissier, Moments de Jean-Jacques Rousseau, Confessions et Rêveries, 2000, animation interactive sur CD-ROM et installation, « La Loupe », Île de Saint-Pierre, septembre 1997.
Légende Captures d’écran, détails. Le déplacement du curseur entraîne un mouvement de l’image et dans l’image à la fois.
URL http://books.openedition.org/septentrion/docannexe/image/46763/img-18.jpg
Fichier image/jpeg, 168k
Titre Fig. 65 : Jean-Louis Boissier, Moments de Jean-Jacques Rousseau, Confessions et Rêveries, 2000, animation interactive sur CD-ROM.
Légende Captures d’écran, détails. En laissant la boucle « travailler », le spectateur assistera peut-être à un passage à l’acte.
URL http://books.openedition.org/septentrion/docannexe/image/46763/img-19.jpg
Fichier image/jpeg, 172k
Titre Fig. 66. Jean-Louis Boissier, Mutatis mutandis, 1995, installation interactive.
Légende Un micro-événement va libérer l’image de sa presqu’immobilité.
Crédits Capture d’écran issue du CD-ROM Essais interactifs.
URL http://books.openedition.org/septentrion/docannexe/image/46763/img-20.jpg
Fichier image/jpeg, 132k
Titre Fig. 67 : Jean-Louis Boissier, Modus operandi, 2002-2003, installation interactive.
Légende Si ces quelques images laissent supposer un déroulement continu, fluide et linéaire de la séquence, seules d’incessantes relances permettent en fait de voir l’action s’accomplir.
Crédits Captures d’écran issues du CD-ROM Essais interactifs.
URL http://books.openedition.org/septentrion/docannexe/image/46763/img-21.jpg
Fichier image/jpeg, 352k
Titre Fig. 68 : Atsuko Uda, A Planet, 2001-2003, animation interactive sonore sur le web et installation.
Légende Capture d’écran. À un mouvement dans l’image se substitue un mouvement de l’image, qui gravite sur l’écran.
URL http://books.openedition.org/septentrion/docannexe/image/46763/img-22.jpg
Fichier image/jpeg, 36k
Titre Fig. 69 : Atsuko Uda, Asian Roll in Hong Kong, 2003, animation interactive sonore sur le web.
Légende Capture d’écran. L’image principale est animée d’une vibration interne et externe à la fois.
URL http://books.openedition.org/septentrion/docannexe/image/46763/img-23.jpg
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Titre Fig. 70 : Atsuko Uda, Rice Work # 3, 2001, animation interactive sonore sur le web.
Légende Captures d’écran, détails. Deux extraits dans lesquels le mouvement diégétique semble emporter avec lui l’image entière, qui semble alors se décoller de l’écran.
URL http://books.openedition.org/septentrion/docannexe/image/46763/img-24.jpg
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Titre Fig. 71 : Atsuko Uda, Green Park, 2001, série Cinepoly, no 2, animation interactive sonore sur le web.
Légende Captures d’écran, détails. Réduit à quelques images-clés, le mouvement s’identifie non plus à un déroulement progressif du geste mais à de brusques enchaînements.
URL http://books.openedition.org/septentrion/docannexe/image/46763/img-25.jpg
Fichier image/jpeg, 70k

© Presses universitaires du Septentrion, 2011

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