Chapitre X. Une esthétique de la discontinuité
p. 187-202
Texte intégral
Discontinuité et photogramme interactifs
1Posons d’emblée ce postulat : la discontinuité est, semble-t-il, l’une des spécificités de l’image optique interactive. Sans fragmentation, sans rupture, sans arrêt de l’image animée, on a un flux continu, caractéristique de l’image cinématographique ou vidéo. En dépit de sa fragmentation originelle en photogrammes, de ses coupures et de ses sutures, voire de ses éventuels arrêts sur image, un film demeure formellement continu, un et linéaire. La Jetée en constitue sans doute le meilleur exemple : c’est parce que la continuité y domine qu’il s’agit toujours d’un film.
2La discontinuité interactive pourrait bien constituer un prolongement du montage cinématographique. Le rôle du « monteur » serait à ce titre investi par le spectateur. Nombre de « films interactifs » sont construits selon ce principe, invitant le spectateur à enchaîner les plans à son gré, dans l’ordre de son choix, ou encore à en varier la cadence, le sens de lecture, ou à effectuer des pauses. Sur ce point, leur structure et leur mode de visionnement diffèrent généralement peu de ceux des films lisibles sur support DVD. À côté de ces « films » discontinus essentiellement au niveau du plan, certaines animations présentent quant à elles une discontinuité plus profonde, qui se joue au niveau de l’image même, de sa structure interne, et non pas seulement au niveau de la structure de l’œuvre. Le travail ou le jeu de « montage » proposé au spectateur y est plus ténu, plus subtil. Au lieu d’intervenir sur les plans ou les séquences, celui-ci a accès aux photogrammes mêmes du film. La discontinuité interactive semble ainsi privilégier une certaine résurgence de la fixité constitutive de l’image optique animée, et en particulier, du photogramme. De même que l’on parle de cinéma ou de vidéo interactifs, on pourrait alors, dans notre contexte, parler d’un cinéma expérimental interactif, ou encore plus directement, de chronophotographie interactive, non pas seulement en tant que technique, mais bien comme forme artistique. Jean-Louis Boissier, qui est à l’origine de la chronophotographie interactive, remarque dès 1988 : « Il faut, une fois de plus, revoir la notion d’image, l’élargir, la déplacer, et comprendre notamment que l’interactivité est entrée dans l’image, à l’intérieur même de l’image1 ». Ce qui suit vise à entrer au cœur de l’image optique interactive, afin d’analyser comment la question du photogramme travaille la relation entre fixité et mouvement qui la caractérise.
3Employer le terme de photogramme à propos de l’image vidéo numérique peut paraître inapproprié eu égard à sa définition stricto sensu. D’un point de vue technique, il ne s’agit plus de photogramme argentique, mais plutôt de frame, tout comme en vidéo analogique. Les frames ne sont pas des images existant physiquement sur la bande vidéo, qui n’en contient qu’un signal électrique, pas plus qu’elles n’existent visuellement dans le fichier numérique de l’image. Néanmoins, l’image étant essentiellement écranique dans une animation interactive, on peut l’examiner du seul point de vue de son apparition à l’écran, pour laquelle sont recréés en quelque sorte artificiellement des photogrammes, qui apparaissent alors identiques à des photogrammes filmiques – si ce n’est que le film-pellicule, en tant que ruban filmique constitué d’une série d’images, demeurera, lui, inexistant. Peut-être faudrait-il alors redéfinir la notion de photogramme en la libérant de son seul aspect technique et de son rattachement au seul cinéma, pour la considérer comme un notion, un problème plus théorique et plus global, qui touche l’limage optique animée en général et souligne son origine paradoxale. Jusqu’alors, le photogramme constituait l’unité discrète du film – discrète aux deux sens du terme : isolable par l’analyse, il n’était pas perceptible en tant que tel dans le film-projection. Exceptionnellement, il apparaissait dans des œuvres dont l’originalité consistait précisément à se distinguer du commun des films et à remettre en question le mouvement filmique. Dans les œuvres vidéo, il était tout bonnement inexistant. L’animation interactive, et en particulier la chronophotographie interactive vont conférer à la notion de photogramme un sens nouveau. Le photogramme se voit offrir la possibilité d’un nouveau destin, une nouvelle chance d’être regardé pour ce qu’il est véritablement : une image virtuellement fixe et animée à la fois. Il peut enfin être considéré pour lui-même, comme image autonome, et en même temps, pour sa présence essentielle dans le mouvement de l’image.
La chronophotographie interactive
4La chronophotographie interactive permet non seulement la visibilité mais encore l’accès et la « prise en main » du photogramme par l’auteur, comme par le spectateur. Elle donne naissance à une forme particulière d’image optique interactive. Sur le plan technique, elle consiste à segmenter une séquence vidéo numérique en photogrammes, et dans un second temps, à recréer un mouvement à partir de ces images fixes, tout en jouant sur la discrétisation ainsi obtenue. Elle va permettre ainsi de travailler conjointement l’analyse et la synthèse du mouvement.
5L’expression de « chronophotographie interactive » est employée dès les années 1990 par Jean-Louis Boissier et son équipe de recherche. On remarque son apparition dans un texte écrit en 1995 par Boissier, à l’occasion de la sortie du CD-ROM de la 3e Biennale d’art contemporain de Lyon2. Tissé de fragments, de différents types d’images et de documents, ce CD-ROM « impose une économie de la discrétisation3 », selon les termes de Jean-Louis Boissier. Sa discontinuité formelle se retrouve jusque dans l’image interactive elle-même, comme en témoignent les courtes animations ayant recours à la chronophotographie interactive. Dans le texte accompagnant le CD-ROM, Boissier décrit ainsi les images issues de la chronophotographie interactive, qui relèvent d’un état intermédiaire entre images fixes et séquences vidéo :
« Il y a […] un état intermédiaire, parfaitement typique de la nouveauté et de l’archaïsme du médium. Pour la commodité du travail, nous l’avons nommé chronophotographie interactive. Dans un format moyen, ce sont des images individualisées mais propres à être enchaînées, à s’afficher dans l’instant, à se succéder pour faire animation. Elles se conçoivent selon une typologie des mutations : réversibilité absolue ou relative, événement passager, état en suspens, etc. Ce sont des prises de vues spéciales, des séquences minutieusement construites dans cette économie et dans cette logique, dont chaque photogramme, chaque son, est doué d’une certaine autonomie de la distribution, d’apparition et de jeu. De la sorte, une image peut, par exemple, participer à l’aller comme au retour, faire ou défaire un événement, restituer une transformation, un état sensible4 ».
6La chronophotographie interactive s’est développée avec les premières animations interactives ayant succédé au vidéodisque5, principalement au début des années 1990. Dès 1989, l’installation L’Album sans fin, de Jean-Louis Boissier, recourt à des images traitées par chronophotographie interactive – même si les moyens techniques utilisés diffèrent de ceux d’aujourd’hui. La chronophotographie interactive sera présente également dans les travaux interactifs ultérieurs du même auteur : Globus Oculi (1992-1993), Flora Petrinsularis (1993-1994), Mutatis Mutandis (1995), ainsi que le CD-ROM de la Biennale de Lyon (1995). D’autres encore suivront, dont nous reparlerons.
7La chronophotographie interactive, tout au moins dans les premiers dispositifs qui y recourent, se reconnaît à l’aspect rudimentaire de ses animations : les séquences y sont généralement de courte durée, composées de peu d’images, de petites dimensions, légèrement saccadées et accélérées, ce qui leur confère un charme proche de celui qui se dégage de l’imagerie des jouets optiques du XIXe siècle ou des tout premiers films de cinéma. Comme pour compenser leur fugacité, les images chronophotographiques interactives sont souvent placées, comme nous le verrons, dans un état transitoire entre fixité et mouvement, dans une boucle de suspens qui, artificiellement, allonge leur durée. Le nombre réduit de photogrammes, leur taille modérée et le traitement permettant d’alléger le poids numérique de l’image, présentent l’avantage de requérir peu de mémoire informatique. C’est pourquoi on rencontre la chronophotographie interactive dans les premières animations interactives qui recourent à des images optiques animées ; toutefois, aujourd’hui encore, elle est utilisée pour certaines animations accessibles sur l’internet, support qui nécessite des médias « légers » afin d’épargner tout temps d’attente à l’internaute. Les Webdramas de la Japonaise Atsuko Uda en constituent un bon exemple, dont nous étudierons certains aspects. Il est vrai que la chronophotographie interactive répond à des impératifs techniques qui ont de moins en moins cours aujourd’hui ; néanmoins il demeure que son intérêt créatif est indéniable. En effet, nous allons voir que la chronophotographie interactive permet l’émergence de nouvelles formes de discontinuités, de ruptures interactives, de bifurcations, et surtout, de nouvelles figures de la relation entre fixité et mouvement.
8Voyons d’abord comment la chronophotographie interactive procède techniquement, une fois que les photogrammes ont été produits automatiquement par un programme, puis importés dans un logiciel d’animation interactive tel que Director. Ce logiciel est particulièrement propice au procédé de la chronophotographie interactive. Il fonctionne avec une ligne temporelle sur laquelle va se déplacer une « tête de lecture », qui peut en atteindre n’importe quel endroit spécifié par le programme, c’est-à dire qu’elle peut se déplacer dans un ordre non rectiligne, de manière discontinue. La ligne temporelle de Director est composée d’un nombre infini de cellules, nommées en anglais des frames (à distinguer des frames de la vidéo). Les différents éléments de l’animation – dont les photogrammes – sont placés dans ces frames. Avec la méthode de la chronophotographie interactive, chaque photogramme vidéo va occuper en toute logique l’espace temporel d’une frame, à la différence d’une séquence vidéo non discrétisée en photogrammes, qui n’occupera en tout qu’une seule frame. Placés dans des frames contiguës, les photogrammes de la séquence chronophotographique seront à même de s’enchaîner de manière linéaire et continue, dans un mouvement semblable à celui d’un film ou d’une vidéo. Seulement, le programme peut imposer également un tout autre ordre, en indiquant à la tête de lecture un chemin, un rythme autres. Le déroulement de la séquence ainsi maîtrisé au photogramme près, la discontinuité va être favorisée sous la forme d’arrêts, de relances, ou encore de retours en arrière de la tête de lecture, rendant la séquence réversible, dans sa totalité ou partiellement. Dans ce dernier cas, on obtient un état transitoire, une boucle de suspens, qui répète non pas toute la séquence, mais seulement quelques photogrammes soigneusement choisis. Nous retrouverons plus loin cette figure spécifiquement interactive.
9Tentons de comprendre à présent les potentialités de la chronophotographie interactive comparées au traitement qui est fait ordinairement de la vidéo. Avec la vidéo interactive « non chronophotographique », on l’a dit, une séquence – si longue soit-elle – n’occupe généralement sur la ligne temporelle de Director qu’une seule frame. La tête de lecture ne se déplace pas pendant le déroulement de la séquence. Dès lors, une mise en boucle de la séquence entière, par exemple, sera plus aisée qu’une boucle de suspens. Cette dernière n’est pas irréalisable, mais il faudrait, pour ce faire, la programmer sans pouvoir la visualiser au préalable, sans savoir sur quels photogrammes la boucle se nouera précisément. Quant aux arrêts sur image et aux réanimations, ils ne sont pas non plus impossibles, mais, de même, ils ne peuvent pas être effectués au photogramme près ; ils se contentent donc de rester de simples arrêts et réanimations, semblables à ceux qu’offre déjà la lecture d’une bande vidéo ou d’un disque DVD. Autant la vidéo classique traite l’image en bloc, d’une manière globale, en tant que séquence dénuée de photogramme, autant la chronophotographie interactive considère la séquence dans toute sa discontinuité, image par image. Le mouvement ne s’y impose plus de façon absolue, tel un bloc temporel avec lequel il faudrait composer. En pénétrant au cœur de la séquence vidéo, on entre au cœur du temps de l’image.
10Ces deux traitements de la vidéo correspondent à deux approches de l’image optique animée diamétralement opposées. On peut considérer l’image vidéo non chronophotographique comme un film-projection, formant une durée indivisible, et l’image de la chronophotographie interactive, comme un film-pellicule, constitué de fixités, parfaitement zénonien, quoique n’excluant pas la possibilité d’un mouvement continu ; c’est que l’image chronophotographique interactive est une image éminemment paradoxale, virtuellement fixe et animée à la fois, véritablement fixe-animée.
11Potentiellement interactive au niveau de chacun de ses photogrammes, la vidéo numérique est foncièrement discontinue, isolable par l’analyse, autrement dit, discrète. Son constituant élémentaire n’est pas seulement le pixel, unité minimale essentiellement spatiale6, mais le photogramme, que je considère comme sa plus petite unité temporelle. La « discrétisation » du mouvement de l’image, notion clé de la présente recherche, est développée par Bernard Stiegler dans son texte « L’image discrète » (1996). Le philosophe y observe une discrétisation générale de l’image induite par la technologie numérique. La première partie de sa démonstration, et la plus amplement développée, concerne l’image photographique. Il tente de démontrer que la numérisation7 de l’image entraîne sa discrétisation sous forme de pixels, et rompt la nécessaire continuité induite par la « chaîne des luminances » qui relie le sujet photographié au spectateur. Il s’agit donc ici d’une discrétisation spatiale, au niveau des pixels. On pense alors à la métaphore du « cordon ombilical » employée par l’« accoucheur d’esprits numériques » Edmond Couchot, qui explique comment le support numérique de l’image rompt tout lien avec le réel. Cependant, dans le cas de l’image optique numérique ou « analogico-numérique » d’après l’expression de Stiegler, ce lien n’est pas tout à fait rompu tel qu’il l’était avec l’image de synthèse (à laquelle fait allusion Couchot). Comme il a été dit plus haut, le « ça-a-été » demeure ; il s’ajoute au « ça-peut-être » (Couchot) ou, selon une vision plus négative, au « ça n’a peut-être pas été » (Stiegler). La coexistence paradoxale de deux temporalités au sein de l’image numérique va générer, d’après Stiegler, un doute dans la conscience du spectateur quant aux conditions techniques de production des images.
12Dans un second temps de « L’image discrète », Stiegler entend appliquer sa thèse de la discrétisation à l’image en mouvement, qui nous concerne ici : « L’image analogico-numérique, dit-il, est l’amorce d’une discrétisation systématique du mouvement8 ». La question centrale pour Stiegler est « le rapport entre synthèse et analyse9 ». Afin de bien saisir ce qu’il entend par cette relation synthèse/analyse, revenons un instant à l’image photographique. Selon lui, le spectateur réalise avec le « ça a été » photographique une synthèse, c’est-à-dire qu’il produit « “spontanément” ses “images mentales” », sachant préalablement qu’il y a une continuité (une « chaîne des luminances ») entre le réel photographié et l’image, entre le passé de la prise de vue et le présent du spectateur. De même, lorsqu’il regarde un film, le spectateur effectue la synthèse des images discrètes (mentalement et visuellement, grâce à l’effet-phi, que Stiegler nomme « persistance rétinienne »). Le numérique, au contraire, va tendre vers une analyse de l’image, qu’elle soit fixe ou animée.
13En fait, remarque Stiegler, l’image animée, même analogique, est déjà discrète, « mais en quelque sorte, elle l’est toujours le plus discrètement possible10 »: il appartient au « metteur en scène » et au monteur d’« effacer cette discontinuité […] en jouant avec elle ». La discrétisation de l’image filmique – on pense en particulier aux plans et aux photogrammes – reste « du côté de la production et de la réalisation », tandis que le spectateur, lui, va en effectuer la synthèse. On peut discuter ce point de vue, en objectant que le but du cinéaste peut au contraire consister à introduire de la discontinuité dans un film par des montages en jumpcut, par des arrêts sur image qui font ressurgir l’image discrète, le photogramme ou la coupe. Cependant, Stiegler voit la discrétisation du mouvement comme accessible au spectateur seulement à partir du moment où la technologie numérique intervient. Dans ce cas, le rapport entre analyse et synthèse tend à s’inverser, et « l’appréhension analytique de l’image11 » peut alors concerner le spectateur : « cette discrétisation portant sur tout ce qui jusqu’alors était appréhendé comme constituant une continuité, le regard “intentionnalisant” tout photogramme devrait s’en trouver progressivement transformé ». Va pouvoir apparaître alors « une autre intelligence du mouvement12 », liée au savoir du spectateur sur l’image animée. Celui-ci ne va pas seulement synthétiser le mouvement, il est maintenant à même de l’analyser. « Et on pourra bientôt voir analytiquement une image13 » ; tel est, d’une certaine façon, ce que propose déjà la chronophotographie interactive, qui permet au spectateur la conjonction de la synthèse et l’analyse du mouvement. Roland Barthes, en s’intéressant au point de vue du Spectator, avait déjà accordé une large place à la réception de l’image. Stiegler, après Barthes, a l’intuition que certaines relations du spectateur à l’image sont en train de changer sous l’influence des technologies numériques. « Il y a une chance à saisir pour développer une culture de la réception14 », conclut-il. Effectivement, l’interactivité semble aujourd’hui être au centre d’une telle « culture de la réception » ; la chronophotographie interactive, en particulier, donne au spectateur l’accès à une profonde discrétisation du mouvement. Précisons néanmoins que Stiegler, curieusement, ne se réfère pas à l’interactivité ; il voit plutôt dans la machine informatique sa capacité à analyser automatiquement les éléments discrets d’un film, ou à permettre une lecture hypertextuelle des médias15.
UN NU Dissection
14Il est temps, à présent, d’illustrer l’idée de discrétisation interactive à travers le commentaire d’une animation de ma composition : UN NU Dissection16. Ce travail expérimental permet d’entrer au cœur de notre sujet. Fondé sur la notion paradoxale d’image fixe-animée, il utilise l’interactivité littéralement comme mode d’analyse et de synthèse du mouvement. Recourant à la chronophotographie interactive, il en développe certaines possibilités selon des voies qui lui sont propres. UN NU Dissection propose une pure expérimentation du mouvement et de la fixité dans laquelle le temps a la forme d’une roue tournant sur elle-même, dans un mouvement perpétuel mais potentiellement inversible, tel un palindrome sans fin – palindrome que forment les mots « un nu ».
15Le plan-séquence vidéo d’origine montre une séance de poses effectuées par un modèle nu masculin, dans un clair-obscur [Fig. 45]. À partir d’une première pose lui ayant été imposée, le modèle va en improviser seize autres, enchaînées dans une sorte de performance. La présence du nu et du fond noir réfère à la fois à la peinture classique et à la chronophotographie, si ce n’est que l’homme filmé ici a pour action principale la pose immobile, qu’il doit tenir pendant quelques instants à chaque fois. Les seuls mouvements évidents – au sens premier, qui se voient de loin – sont les changements de pose, ou interposes. Ces interposes paraissent furtives en regard des poses longues de plusieurs secondes chacune, dont l’absence d’action renforce encore la longueur. Sur le plan de la durée, l’immobilité prime sur le mouvement. Le mouvement est la parenthèse, l’interstice, l’inter image17. Le paradoxe d’une immobilité enregistrée par l’image animée engendre une ambiguïté entre fixité et mouvement, de l’image comme du modèle.
16Dans UN NU Dissection, il s’agit essentiellement de décortiquer, de disséquer le mouvement. Il n’existe plus de rapport de durée ni de lien de causalité entre les dix-sept poses et leurs interposes. Le temps, entièrement analysé, n’est plus continu ni rectiligne. Non seulement le plan-séquence d’origine a été disséqué en photogrammes suivant le procédé de la chronophotographie interactive, mais il a aussi été scindé en deux parties distinctes : les images des poses et celles des interposes. De chaque pose il n’a été retenu qu’un seul photogramme. Ces dix-sept poses ont été placées les unes à la suite des autres. De leur côté, les dix-sept interposes (contenant chacune une dizaine de photogrammes) ont été de même assemblées bout à bout. On obtient une dichotomie du plan-séquence initial en deux parties antagoniques et complémentaires. Les deux zones sont virtuelles, invisibles a priori. On les perçoit de manière différentielle, lorsqu’on passe de l’une à l’autre. Si elles occupent chacune une moitié de l’image-écran, cependant elles n’affectent pas le caractère spatial de l’image, mais plutôt son comportement interne, son état temporel. Concrètement, il faut déplacer le curseur et survoler l’image à tâtons pour se représenter, pour actualiser ces zones. Le passage de l’une à l’autre se fait soit par le milieu vertical de l’image, soit par ses bords extérieurs gauche et droit. Par ailleurs, le curseur, lorsqu’il sort d’un côté de l’image, réapparaît instantanément de l’autre, comme si l’on faisait tourner les images dans un zootrope ou un praxinoscope. La figure de la boucle affecte donc non seulement l’image, mais le dispositif interactif lui-même.
17Les deux zones reposent chacune sur une relation entre fixité et mouvement qui lui est propre. Si le spectateur survole la moitié gauche de l’écran, il peut voir s’enchaîner en boucle les interposes du modèle. Ces mouvements fluides s’apparentent à une sorte de danse ou à une forme de kata18 ; dépossédés de leur sens, de leur finalité originelle, ils n’aboutissent pas, et se répètent. Cette (re)présentation du mouvement suscite différentes interrogations quant à sa définition : le mouvement n’a-t-il de sens que lorsqu’il a une fin ? Et qu’entendons par la fin du mouvement ? Son arrêt est-il sa finalité, sa fatalité ? Dans la partie droite de l’écran, les poses sont quant à elles dépossédées de leur cause, c’est-à-dire du mouvement qui les a engendrées. Dépourvues de « liant », elles se succèdent telles des photographies dans un diaporama. On pourrait tenter d’effectuer un incessant mouvement de va-et-vient entre la zone des poses et celle des interposes, mais on n’obtiendrait jamais la continuité ni la complétude du plan-séquence d’origine.
18Dans les deux zones, la cadence de défilement des images est modulable. Par déplacements horizontaux de la souris, le spectateur découvre intuitivement que la zone extrême de lenteur se situe au milieu de l’image, et celle de rapidité, sur les bords gauche et droit. La modulation de la cadence va permettre de voir et de faire passer les photogrammes du photographique au stroboscopique, et inversement. De cette observation il ressort que des images fixes, même à vive allure, ne donneront jamais une impression de mouvement réel si elles ne sont pas liées par la ressemblance, comme le sont les photogrammes. Telle est la différence essentielle entre la photographie et le photogramme, entre les poses et les interposes. Dans la zone des poses, le mouvement est réduit à un changement externe ; il est perçu séparément de son objet, suivant la conception zénonienne du mouvement. L’image correspond alors à l’idée de « coupe immobile plus temps abstrait ».
19Dans une vitesse de défilement extrême, les poses, paradoxalement, vont apparaître presque simultanément [Fig. 46]. La surimpression obtenue tend à annuler l’effet de mouvement. Les poses se déploient moins dans le temps que dans l’espace de l’image, formant un tableau synthétique des dix-sept poses. On retrouve là l’une des premières formes de la stroboscopie : l’illusion d’une image unique et immobile à partir d’une succession d’images se substituant rapidement l’une à l’autre. La succession n’étant quasiment pas perçue par l’œil, elle fait place à une impression de simultanéité.
20Dans la zone des interposes, la modulation de vitesse permet de repérer le moment, ou plus exactement la cadence à laquelle s’opère le passage du mouvement filmique à l’immobilité photographique, de la synthèse produite par l’effet-phi à l’analyse. Lorsque l’on fait l’expérience d’actionner un zootrope, un phénakistiscope ou un praxinoscope, la décélération du mouvement de rotation qui s’opère après quelque temps, par inertie, laisse apparaître le passage progressif du mouvement apparent à une autre forme de mouvement, fortement saccadé, extérieur à l’image. On voit les images et les interstices tourner, on voit le processus de production de l’image : l’illusion est brisée. L’obturation apparaît de plus en plus marquée. Paradoxalement, elle semble être à la fois la cause du passage au photographique, et ce qui nous interdit de repérer l’instant précis de ce passage. Le moment où survient la fixité nous échappe, à tel point que l’on peut se demander s’il en existe réellement un.
21Comme le veut le « mythe » de l’interactivité, le spectateur peut modifier le cours des choses : il n’assiste pas au passage de l’image d’un état à l’autre, il le provoque lui-même, manuellement. Nous avons vu qu’il pouvait agir sur la cadence des images. Il peut également, afin de déjouer toute irréversibilité, inverser l’ordre de défilement des photogrammes en cliquant sur la souris, et en la maintenant enfoncée aussi longtemps qu’il souhaite voir les images remonter le temps. Le morceau musical, de même que l’image, est lisible indifféremment à l’envers comme à l’endroit. En alternant les deux sens de lecture, et en faisant varier la durée des boucles, on insuffle au modèle des mouvements réversibles, presque irréels. Son et images deviennent palindromes.
22A priori, une vision analytique, image par image, telle qu’elle est proposée dans cette animation, favorise une visibilité à outrance. Mais satisfait-elle pour autant le désir de voir du spectateur ? UN NU Dissection joue sur les limites de ce regard analytique. D’une part, une analyse quasi chirurgicale du mouvement semble, ironiquement, éloigner le modèle d’un aspect vivant, charnel, pour le tenir enfermé dans l’image, hors d’atteinte du spectateur. D’autre part, en dépit de sa vocation à analyser, la décomposition image par image se fait dans un défilement perpétuel, sans aucun arrêt possible. UN NU Dissection propose une analyse tout en proscrivant la contemplation. Ce n’est pas tant le plaisir de voir qui est visé, que celui d’agir sur l’image.
23Le spectateur opère les passages de l’image entre fixité et mouvement par le biais de sa main : on peut parler d’un mode manuel d’un genre nouveau, pris au sens propre. On a la « sensation d’une saisie littéralement manuelle de la circulation du temps », comme l’écrit Jean-Louis Boissier19. L’interactivité numérique redécouvre l’importance du rôle dans la réception de l’image que jouent l’action et le mouvement du spectateur, lequel était déjà actif et en un sens « manipulateur » à l’époque florissante des appareils et jouets optiques. UN NU Dissection n’est pas la première animation interactive à permetttre au spectateur une expérimentation du mouvement de l’image à travers son propre mouvement. Cependant il a la particularité de proposer une approche du mouvement véritablement didactique, et plus précisément, une compréhension du mouvement, une saisie aux deux sens du terme, manuelle et conceptuelle. « Saisir une œuvre, c’est-à-dire à la fois la prendre littéralement en main et la comprendre de façon sensitive, intuitive et conceptuelle », écrit encore Boissier20. Il s’agit en particulier de saisir, à travers la prise en main de l’image, comment s’opère la genèse du mouvement, où il commence et où il finit. UN NU Dissection renoue avec les jouets optiques tels que le zootrope ou le flip book, symboles d’une époque où le mode manuel dominait, qui en appellent non seulement à l’œil mais souvent, aussi, à la main du spectateur-joueur. Une telle conjonction du voir et du faire génère une forme de plaisir esthétique, quelque peu oubliée, semble-t-il, depuis l’époque pré-cinématographique, un plaisir oculomoteur, au sens employé par Paul Virilio21, dû à la boucle réactive du rétinien et du manuel, et qui tend à réapparaître aujourd’hui avec les images interactives.
Le graphe et le scope
24Si l’ordinateur, par définition, calcule, il est également un outil d’écriture et de lecture. Cette double fonction n’est pas sans évoquer celle du cinématographe des frères Lumière, appareil « réversible » d’enregistrement et de projection, ou encore d’analyse et de synthèse, qui aurait pu s’appeler tout aussi bien « cinématoscope ». On peut en effet remarquer qu’un grand nombre de dispositifs et d’appareils optiques pré-cinématographiques ou paracinématographiques ont pour suffixe soit le -graphe (du grec graphein « écrire »), soit le -scope (du grec skopein « examiner, observer »), qui nous renseignent sur la fonction de l’appareil. Ainsi différents couples caméra-visionneuse ou caméra-projecteur ont été nommés kinetograph et kinetoscope (Edison), phonographe et phonoscope (Demenÿ), ou encore biographe et bioscope (Demenÿ-Gaumont).
25L’ordinateur lui aussi lit et écrit, de même que le spectateur d’une animation interactive agit et regarde, voire, analyse et synthétise le mouvement, comme dans UN NU Dissection. J’ai proposé, dans la seconde partie de ce livre, d’expliquer la contradiction entre la conception bergsonienne et la conception deleuzienne du mouvement cinématographique en les transposant dans le monde physique et sensible. Deleuze semblait ainsi percevoir, synthétiser l’image-mouvement en tant que spectateur, dans la salle de cinéma, tandis que Bergson analysait l’image filmique comme s’il avait la capacité d’en distinguer les photogrammes, tel que le monteur ou le projectionniste le peuvent, dans la salle de montage ou la cabine de projection. L’un porte sur l’image en mouvement un regard synthétique, l’autre, un regard analytique. En un sens, Deleuze est du côté du voir, de la lecture, et Bergson du côté du faire, de l’écriture. Très schématiquement, le spectateur use de l’organe de la vue, tandis que le monteur ou le projectionniste travaillent de leurs mains, manipulent le film-pellicule. Le spectateur d’une animation interactive telle qu’UN NU Dissection réunit ces deux approches ; il incarne simultanément ces deux figures du spectateur et du monteur ou projectionniste.
26Si la figure du spectateur comme monteur est un lieu commun du « cinéma interactif », avec la chronophotographie interactive, on l’a vu, le montage est autrement plus ténu, s’opérant entre deux photogrammes et non plus entre deux plans. Quant au spectateur faisant figure de projectionniste, il fait écho à ce professionnel des premiers temps du cinéma qui actionnait le film à la manivelle, et avait le pouvoir (faute d’en avoir le droit) d’interrompre le défilement des photogrammes, ce que peut faire aisément le spectateur d’une animation interactive comme UN NU Dissection. Ce dernier a un rôle à jouer à tous les niveaux du continuum que forme l’animation : il se situe en aval, en tant que spectateur classique, et en amont de l’image – mais non en amont de l’œuvre, il n’en est pas l’auteur –, en tant que monteur ou projectionniste. Il est à la fois sujet regardant et sujet opérant. On peut alors affirmer qu’il fait figure d’opérateur, au sens large de « personne qui exécute des opérations techniques déterminées, fait fonctionner un appareil ; manipulateur22 ». Notons au passage la double signification du mot latin opera, qui confond œuvre et travail. Nous allons voir que le spectateur peut également s’identifier, dans ses gestes, à l’opérateur au sens de « preneur de vues », ou cadreur.
27L’idée d’un spectateur interacteur se plaçant du côté du projecteur est mise en application par Jean-Louis Boissier, qui développe un nouveau rapport au mouvement de l’image. Dans plusieurs de ses œuvres23 et notamment dans son CD-ROM Moments de Jean-Jacques Rousseau (2000), le spectateur se voit « investi du pouvoir de déplacer le projecteur24 ». Bien plus, au déplacement de l’image « projetée » correspond simultanément le mouvement de caméra opéré à la prise de vues. Ce panoramique d’un type nouveau propose une « représentation interactive du dispositif de prises de vues lui-même25 ». Le couple caméra-projecteur devient véritablement indissociable. Nous aurons l’occasion d’étudier cette figure du panoramique interactif un peu plus loin. Pour le moment, observons surtout que dans un tel cas le travail du spectateur projectionniste rejoint celui de l’opérateur de prise de vues, qui manie la caméra et la déplace. Bien entendu, le spectateur opérateur n’a pas la liberté de mouvement du preneur de vues. Mais bien qu’il s’agisse d’une simulation, celle-ci s’opère par un mouvement réel, physique ; le spectateur fait lui-même le geste de déplacer l’angle de vue. En re-produisant le mouvement de caméra, il accède à l’un des paramètres de l’image jusqu’alors réservé à la prise de vues.
28La double fonction d’écriture-lecture de l’ordinateur et de l’animation interactive implique un double rôle, un double travail, un double jeu du spectateur. Avec le panoramique interactif, le Spectator rejoint l’Operator, pour reprendre la terminologie barthésienne26. Si Barthes s’exprime très peu sur la part de l’Operator, néanmoins, dès lors que la réception se fait selon des modalités interactives, en particulier celles que le panoramique interactif exploite, la notion d’Operator paraît revêtir une importance nouvelle. L’Operator réfère alors à l’idée de travail effectué par le spectateur. Ce double travail de vision-action, d’analyse-synthèse, de lecture-écriture est lui-même comparable à celui auquel se livre le lecteur tel que Barthes le conçoit : un lecteur actif, créatif. Précisons que la notion de travail ne saurait être identifiée à une contrainte, mais plutôt à un jeu, auquel elle est souvent associée chez Barthes. Jean-Louis Boissier, établissant sa notion de jouabilité27, reprend d’ailleurs la conception barthésienne d’un jeu qui serait à comprendre non pas « comme une distraction, mais comme un travail28 ». Remarquons également que Boissier a lui-même employé le terme d’opérateur pour désigner spécialement le spectateur interacteur d’une de ses installations interactives, Modus operandi (2003), qui tire son nom du latin, « manière d’opérer ». Il faut préciser que le spectateur opérateur de cette installation est invité à manier une interface particulière, qui se substitue à la souris : une mollette Powermate, « contrôleur comparable à celui dont dispose une table de montage vidéo, de la même famille que la manivelle de la visionneuse cinématographique29 ». Ici encore, le spectateur reproduit le geste d’un opérateur, au sens large du terme.
29Ordinairement séparés, le faire et le voir, le graphe et le scope, l’analyse et la synthèse, la production et la réception se réunissent dans un même geste-regard interactif.
Au-delà du lisible : le scriptible
30Pour aller plus loin encore dans un rapprochement avec la conception barthésienne d’un lecteur actif, il faudrait se pencher sur l’idée, développée par le sémiologue dans S/Z, d’un texte « scriptible ». L’animation de chronophotographie interactive présente en effet des points communs avec le « scriptible » selon Barthes. Dans S/Z, le sémiologue entreprend une analyse structurale de la nouvelle de Balzac Sarrasine. Dans un découpage « on ne peut plus arbitraire30 », il décompose intégralement le texte en « courts fragments contigus », les « lexies ».
31On peut déjà y voir une similitude avec le procédé de la chronophotographie interactive, qui décompose l’image vidéo continue en éléments discrets. Les lexies correspondraient aux photogrammes, à ceci près qu’elles désignent chez Barthes des mots ou bien des expressions, donc pas nécessairement l’unité minimale du texte. Issues d’un découpage arbitraire du texte, elles évoquent également la notion d’instant quelconque de Deleuze, qui définit le cinéma comme un « système qui reproduit le mouvement en fonction du moment quelconque, c’est-à-dire en fonction d’instants équidistants choisis de façon à donner l’impression de continuité31 ». Barthes établit lui-même l’analogie avec le cinéma, même si sa conception de l’image en mouvement répond en fait davantage à celle de Bergson. Il défend et applique dans S/Z l’idée d’une lecture se faisant « pas à pas », « jusqu’à l’extrême du détail », « car le pas à pas, par sa lenteur et sa dispersion même […] n’est jamais que la décomposition (au sens cinématographique) du travail de lecture : un ralenti, si l’on veut, ni tout à fait image, ni tout à fait analyse32 ». Ainsi met-il en avant l’idée d’un texte « scriptible », qu’il oppose au « lisible » : « Pourquoi le scriptible est-il notre valeur ? Parce que l’enjeu du travail littéraire (de la littérature comme travail), c’est de faire du lecteur, non plus un consommateur, mais un producteur du texte33 ». Le lecteur du « texte idéal » serait non seulement actif, mais il effectuerait un travail d’écriture ou de réécriture, tandis que le lecteur du texte simplement lisible est « plongé dans une sorte d’oisiveté, d’intransitivité », voué à consommer le texte : « au lieu de jouer lui-même […], il ne lui reste plus en partage que la pauvre liberté de recevoir ou de rejeter le texte34 ». Barthes rapproche donc l’opposition lisible/scriptible de celle de consommation/production (au sens de création), ou en d’autres termes, de celle d’activité/passivité, qui est au cœur des discours sur les rapports du spectateur à l’œuvre interactive.
32Concrètement, comment le lecteur selon Barthes peut-il lire et écrire à la fois, ou du moins lire de manière productive ? La lecture du texte scriptible relève de tout un travail d’interprétation du texte, qui est pluriel, polysémique. Le texte scriptible étant chargé de connotations, le lecteur l’interprète, non pour lui donner un sens, mais pour « apprécier de quel pluriel il est fait35 ». Le texte scriptible, éminemment pluriel, rejoint d’une manière assez frappante la notion d’hypertexte ainsi que celle de délinéarisation telle qu’on l’a abordée à travers l’étude de la chronophotographie interactive :
« Dans ce texte idéal, les réseaux sont multiples et jouent entre eux, sans qu’aucun puisse coiffer les autres ; ce texte est une galaxie de signifiants, non une structure de signifiés ; il n’a pas de commencement ; il est réversible ; on y accède par plusieurs entrées dont aucune ne peut être à coup sûr déclarée principale36 ».
33Barthes décrit là un texte idéal, en quelque sorte virtuel, et actualisé par le lecteur : « le texte scriptible n’est pas une chose, on le trouvera mal en librairie37 ». Il existe pendant que nous l’écrivons, dans notre présent de lecteur : « le texte scriptible est un présent perpétuel, sur lequel ne peut se poser aucune parole conséquente (qui le transformerait, fatalement, en passé) ; le texte scriptible, c’est nous en train d’écrire ». Il peut être intéressant d’établir un rapprochement entre le présent du scriptible et le présent de l’interactif, dans lequel le spectateur actualise, analyse, anime l’image par son propre mouvement. Comme l’a dit également Deleuze, ce qui est actuel, c’est toujours un présent.
34Un spectateur produisant l’image en même temps qu’il la reçoit : telle est aussi, semble-t-il, la vision de Bernard Stiegler, qui établit dans sa conclusion de « L’image discrète », à la suite de Barthes, une analogie entre le couple analyse synthèse du cinéma et le couple analyse-synthèse de la littérature. Stiegler affirme que « la technologie donne la chance de modifier » le rapport analyse synthèse, « dans un sens qui se rapprocherait de celui que le lettré entretient à la littérature : on ne peut pas synthétiser un livre sans avoir soi-même analysé littéralement. On ne peut lire sans savoir écrire. Et on pourra bientôt voir analytiquement une image : “l’écran” n’est pas tout simplement l’opposé de “l’écrit”38 ». Dans la continuité du « scriptible » barthésien, Stiegler imagine un avenir pour le mouvement de l’image : « la description de ce mouvement est sa transformation, ce n’est pas seulement, autrement dit, sa description, mais bien plutôt son inscription : son invention39 ».
35Ainsi, que ce soit dans La Chambre claire ou dans S/Z, Barthes accorde une place centrale au récepteur (le Spectator de la photographie, ou le lecteur interprète du texte scriptible). Stiegler, après Barthes, pressent qu’« une culture de la réception40 » est en passe de se développer, même si, comme on l’a dit plus haut, il ne se réfère pas à la réception interactive, laquelle répond pourtant sensiblement à l’idée d’une culture de la réception, mettant en avant le rôle productif, interprétatif voire créatif du spectateur dans son rapport à l’image.
Notes de bas de page
1 Jean-Louis Boissier, « Dramaturgie de l’interactivité », in Antonio Bacchetti et Claude Faure, ed., Vers une culture de l’interactivité ?, Actes du colloque (mai 1988), Paris, Cité des sciences et de l’industrie, SNVB, 1989, p. 105.
2 Jean-Louis Boissier, ed., 3e Biennale d’art contemporain de Lyon. Installation, cinéma, vidéo, informatique, CD-ROM, Paris, RMN, 1995.
3 Jean-Louis Boissier, « Le CD-ROM », texte publié dans le livret accompagnant le CD-ROM ainsi que dans le catalogue de la Biennale. Il a été reproduit (avec quelques retouches) dans l’ouvrage de Jean-Louis Boissier, La Relation comme forme. L’interactivité en art, Genève, MAMCO, 2004, p. 225. Il est également disponible, dans sa première version (celle qui est rapportée ici) sur le site web de la Biennale à l’adresse http://www.magic.be/Biennale95/introBoissier.html#Chrono.
4 Ibid.
5 Voir à ce sujet les textes de Jean-Louis Boissier : « À propos du vidéodisque Le Bus, ou l’Exercice de la découverte » (1985), ainsi que « Dramaturgie de l’interactivité » (1989), publiés dans l’ouvrage de Jean-Louis Boissier, La Relation comme forme, op. cit.
6 Voir la définition du pixel selon le Petit Robert : « La plus petite surface homogène constitutive d’une image enregistrée par un système informatique et pouvant être transmise » (je souligne), Le Nouveau Petit Robert, version 2.2, op. cit.
7 Au lieu de « numérisation », il faudrait peut-être aujourd’hui parler de « numéricité », puisque l’image est de moins en moins numérisée, pour être davantage numérique d’emblée, dès sa production.
8 Bernard Stiegler, « L’image discrète », art. cit., p. 167.
9 Id., p. 177.
10 Id., p. 175.
11 Id., p. 179.
12 Id., p. 181.
13 Id., p. 183.
14 Id., p. 182.
15 Id., p. 175-176.
16 Caroline Chik, UN NU Dissection, 2005, animation interactive sonore sur CD-ROM et sur le web. Exposée en 2006 à Clermont-Ferrand, dans le cadre du festival Vidéoformes. Consultable sur le web à l’adresse http://www.arsiloe.net.
17 L’interimage ou le noir désigne l’interstice séparant deux photogrammes sur la pellicule filmique.
18 Dans les arts martiaux japonais, le kata désigne une séquence de mouvements codifiés, dont certains sont enchaînés sans marquer de temps d’arrêt.
19 Jean-Louis Boissier, « Le moment interactif », La Relation comme forme, op. cit., p. 249.
20 Jean-Louis Boissier, texte d’introduction au CD-ROM de la Biennale de Lyon, art. cit.
21 Paul Virilio définit le « travail oculomoteur » comme suit : « coordination des mouvements de l’œil et du corps, la main en particulier », La Machine de vision, Paris, Galilée, 1988.
22 Définition du Nouveau Petit Robert, op. cit.
23 Je pense à La Deuxième promenade (1998), La Morale sensitive (1999), et au Petit Manuel interactif (2001).
24 Jean-Louis Boissier, « La perspective interactive. Visibilité, lisibilité, jouabilité », in Revue d’esthétique n ° 39, Autres sites, Nouveaux paysages, Paris, Jean Michel Place, 2001, p. 46.
25 Jean-Louis Boissier, « Le moment interactif », art. cit., p. 245.
26 Voir chapitre I, ainsi que Roland Barthes, La Chambre claire, op. cit.
27 Pour Jean-Louis Boissier, la jouabilité constitue, avec la lisibilité et la visibilité, l’un des trois registres dans lesquels s’inscrit la perspective interactive.
28 Roland Barthes, « Écrire la lecture » (1970), Œuvres complètes t. II, Paris, Seuil, 1994, p. 961-963, cité par Jean-Louis Boissier, « La perspective interactive. Visibilité, lisibilité, jouabilité », art. cit., p. 48.
29 Jean-Louis Boissier, « L’image-relation », art. cit., p. 304.
30 Roland Barthes, S/Z, op. cit., p. 20.
31 Gilles Deleuze, L’Image-mouvement, op. cit., p. 14.
32 Roland Barthes, S/Z, op. cit., p. 19.
33 Id., p. 10.
34 Ibid.
35 Id., p. 11.
36 Id., p. 12.
37 Id., p. 11.
38 Bernard Stiegler, « L’image discrète », art. cit., p. 183.
39 Id., p. 181.
40 Id., p. 182.
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