Entre présence et illusion : créer avec la réalité virtuelle
p. 301-316
Texte intégral
« Vivre pleinement la magie d’un effet, c’est redécouvrir un authentique plaisir d’être1 »
1Lors d’une exposition, je regarde les œuvres, mais également le public qui les regarde. J’ai été intriguée par cette relation qui se forme entre l’œuvre et le spectateur : comment l’œuvre le capte, comment la relation perdure, et comment le spectateur se retrouve transformé par cette rencontre ? C’est aussi bien le processus de création que le processus de réception de l’œuvre qui m’intéresse. De cet intérêt pour la manière dont le spectateur peut entrer en relation avec l’œuvre, je me rapproche de cette envie des artistes des années 60, du groupe de recherche en art visuel, le GRAV, de « développer chez le spectateur une forte capacité de perception et d’action2 ». Pour ces artistes, le spectateur est au centre de leurs préoccupations. Ils s’interrogent sur la manière dont l’œuvre induit une participation active du spectateur. Ils utilisent des jeux optiques d’illusion, ou jouent sur le mouvement de leurs œuvres ou des spectateurs. Ils aspirent par là à rendre cet art plus proche du public.
2C’est avec les nouveaux médias numériques, et notamment les systèmes de réalité virtuelle, que j’ai voulu explorer cette synergie : le spectateur peut entrer en relation avec des mondes virtuels par l’intermédiaire d’interfaces. Il peut agir avec l’environnement virtuel qu’il perçoit en stéréoscopie par des outils immersifs. Il est l’acteur qui peut donner vie à l’œuvre. Comment ces dispositifs numériques peuvent alors induire une relation particulière entre le spectateur et l’œuvre ? Comment permettent-ils d’emporter le spectateur dans d’autres chemins d’expériences possibles ?
3Afin de répondre à ces questions, j’ai développé, dans le cadre de ma thèse3 que j’ai soutenue en 2015 sous la direction de Marie-Hélène Tramus de l’équipe de recherche INREV (Image Numérique et Réalité virtuelle) de l’université Paris 8, différents axes de réflexion, autour d’une dizaine de créations artistiques. Je propose d’exposer dans cet article une partie de ces axes de ma recherche-création, en montrant comment le domaine de l’illusion et le domaine de la réalité virtuelle m’ont inspirée, afin de créer des nouvelles expériences artistiques qui transportent le spectateur. Comment créer dans le temps et dans l’espace des passages entre le monde réel, le monde virtuel et le monde de l’illusion ? Comment jouer sur ces différentes présences dans ces mondes ? Comment les illusions entre le réel et le virtuel (noté IRV) sont alors devenues des outils, afin de créer de nouvelles formes artistiques centrées sur la relation entre le spectateur et l’œuvre4 ? À la fin de cet article, je vais illustrer ces points théoriques avec l’installation artistique de réalité virtuelle Lab’Surd5.
Présence dans une Réalité alternative en 3D stéréoscopique
4La réalité virtuelle, avec ses technologies numériques d’immersion et d’interaction, offre de nouvelles possibilités pour « transporter » le spectateur dans des mondes virtuels en relief, dans lesquels l’espace et le temps peuvent être complètement modifiés. Ainsi, il est possible d’y expérimenter d’autres manières de ressentir notre réalité, et de questionner nos propres perceptions. Par des jeux de frontières entre le réel et le virtuel, ce médium permet l’émergence de nouvelles formes artistiques de l’illusion6. « Y être sans y être vraiment. Savoir que tout ceci relève d’une illusion sensorielle et pourtant agir comme si cela était bel et bien réel.7 » Cette « illusion d’être dans un monde alternatif », tel que le définit Jaron Lanier8, est très étudiée dans le domaine de la réalité virtuelle sous le concept de sentiment de présence9. Centrée sur l’aspect subjectif du vécu du spectateur dans l’œuvre, elle va fournir des outils intéressants dans la création d’expériences. Le spectateur plonge dans un monde virtuel : il passe de sa réalité habituelle à cette présence dans un monde virtuel. Il est alors intéressant d’étudier comment, du point de vue du processus de réception, le passage entre ces deux espaces peut se concevoir.
Passage entre le réel et le virtuel
Passage par déplacement de l’attention du sujet
5Dans Le Traité de la Réalité virtuelle, Daniel Mestre et Philippe Fuchs10 identifient le passage du monde réel vers le monde virtuel à un déplacement de l’attention du sujet. Ils postulent que c’est l’attention qui module la perception. Malika Auvray dans le Traité11, étudie cette attention qui peut être par exemple facilement déroutée par notre faculté à être aveugle à certains changements. La réalité virtuelle, par son caractère immersif, apparaît alors être un excellent moyen pour « favoriser un “déplacement” de l’attention du sujet du monde réel vers le monde virtuel.12 »
Passage par une « Gestalt environnementale »
6Mel Slater, dans son article « Presence and the Sixth Sense13 », identifie l’effet de présence dans un monde virtuel à une émergence d’une « Gestalt environnementale ». Pour lui la présence apparaît lorsque le sujet, devant différentes hypothèses d’environnements possibles, sélectionne la meilleure solution. Ainsi, lorsque deux environnements – celui de notre réalité quotidienne et celui proposé par l’expérience de réalité virtuelle – sont possibles dans la rencontre avec le sujet, celui-ci sélectionnera (de manière consciente ou inconsciente) l’environnement qui semble le plus probable. À noter que ce choix se rafraîchit à chaque moment de l’expérience. C’est ainsi que Mel Slater parle de « basculement de gestalt » (« Gestalt Switch ») : le moment où l’on passe d’un environnement à un autre. Il compare cet effet à celui de la transition perceptive qui se passe lorsqu’on est confronté à l’illusion de l’image multistable du lapin/canard.
Figure 1 – Illusion du Canard – Lapin.

7Devant cette ambiguïté, un choix perceptif est fait pour ne sélectionner qu’une représentation possible : nous ne pouvons voir en même temps les deux représentations. Une fois que nous avons identifié les deux formes possibles, le cerveau semble osciller de l’une à l’autre sans pour autant les confondre. Le « basculement de gestalt » de M. Slater peut être ainsi identifié comme un phénomène d’oscillation entre au moins deux environnements : le monde réel et le monde virtuel proposé par le dispositif de réalité virtuelle. Le principal cadre d’étude de M. Slater – qui est un des enjeux principaux lors de la conception d’un usage de réalité virtuelle – est alors de proposer des expériences qui diminueraient cette transition réel/virtuel, afin de garder cette « présence » dans le monde virtuel. Et ainsi d’essayer d’avoir le moins de « cassures de présence » (« break in presence » notée BIP) possibles dans le monde virtuel. Moins il y a de « cassures de présence », plus l’utilisateur reste présent dans le monde virtuel14.
8Cependant, il peut être intéressant de jouer sur ce concept de présence. D’un point de vue artistique, il peut être pertinent de créer des cassures volontaires pour ainsi interroger cette oscillation d’attention entre le monde réel et le monde virtuel. Nous verrons dans la dernière partie, avec l’installation Lab’Surd, comment, m’inspirant des surréalistes et des illusionnistes, j’ai joué sur des « cassures de présence » pour passer d’un environnement à un autre. J’interroge ainsi l’inspiration du rêve et de l’imagination pour créer des expériences qui vont au-delà de nos certitudes.
Profondeur d’illusions
9Le spectateur passe donc entre le réel et le virtuel, se laissant emporter par la narration de l’expérience. Je me suis alors demandé comment concevoir et modéliser dans le temps, de telles expériences. C’est ainsi que la notion de profondeur dans les illusions est apparue. Suite à de nombreuses recherches, la structure du schéma de plongée en mer m’a semblé le mieux correspondre. En effet, ce schéma, associé à une plongée dans les illusions, peut permettre de visualiser les différents paliers atteints par le spectateur au cours de l’expérience. Ce n’est en rien un modèle scientifique. Il me sert de guide pour la conception, et évolue au fil de l’étude de la réception du spectateur. C’est finalement la mise en graphique de mon processus de création qui prend en compte l’analyse de l’expérience et la réception du spectateur. Il me permet de faire le lien entre ma théorie et ma pratique et ainsi d’avoir une visualisation plus globale de ma démarche artistique.
10L’illustration suivante montre comment une expérience de réalité virtuelle peut être conçue suivant ce concept de profondeur d’illusions dans le temps (t), en partant du point de vue du spectateur. Elle permet d’identifier les moments de passage entre le vécu du spectateur dans sa réalité habituelle « primaire », et son vécu dans la réalité virtuelle. Ici, le visiocasque permet d’être ce point de passage entre les deux mondes : permettre la plongée dans les profondeurs (P) d’un autre monde « réaliste, imaginaire ou symbolique »15.
Figure 2 – Schéma de plongée dans le monde virtuel par l’intermédiaire du visiocasque.

t : le temps ; P : profondeur dans les illusions réelles/virtuelles ; a) protocole d’entrée ; b) expérience : présence dans le monde virtuel ; c) protocole de sortie.
11À noter que ce schéma a vocation d’être une aide empirique à la conceptualisation d’une expérience utilisant le visiocasque. Il permet de visualiser dans le temps comment le spectateur pourrait vivre une expérience. Bien évidemment, chaque spectateur peut vivre l’expérience à sa manière. Il est alors intéressant de réaliser des retours d’expérience afin de comparer les attentes voulues dans l’intention artistique lors de la création, et le réel impact de l’œuvre. Ceci se révèle être une source inépuisable d’inspiration pour continuer à explorer le médium.
Porosité des environnements immersifs
12Il est important de préciser ici que même si on est présent dans un monde virtuel, le sentiment « de réel » est toujours là. Nous sommes encore bien loin des théories de perte complète ou de substitution totale du réel, inspirant fortement les films de science-fiction :
« Quelle que soit l’évolution des techniques, il y aura toujours des différences sensori-motrices entre le monde réel et le monde virtuel, même limité aux [I2] fonctionnelles que l’on veut simuler. Le virtuel est toujours détectable au niveau sensori-moteur, donc aussi automatiquement au niveau mental.16 »
13De plus, Olivier Nannipieri note dans ses travaux la particularité d’un environnement immersif, qui n’est pas clos. En effet, « si cela était le cas, on ne sortirait jamais de la réalité pour aller rejoindre nos pensées, l’univers d’un romancier, ou un monde virtuel.17 » Le sujet n’est jamais pleinement présent dans l’un ou l’autre environnement, mais crée le passage. « C’est le sujet qui faisant varier les limites et la porosité de l’environnement permet ce cloisonnement et ce décloisonnement.18 » C’est le sujet, qui en glissant plus ou moins rapidement d’une réalité à une autre permet d’y échapper et d’y entrer de nouveau : entre présence et absence entre les environnements, un continuum se crée formant un espace de frontière.
14« Si la frontière ne peut se réduire à une limite entre deux espaces – l’un réel, l’autre virtuel – c’est peut-être parce que la réalité, l’environnement virtuel et le sujet immergé sont poreux. Êtres hybrides, lacunaires et fuyants, ils échappent à toute tentative d’enfermement. La présence ne consiste pas seulement, comme le souligne la revue de littérature, à être pleinement présent dans un environnement virtuel, mais à expérimenter, également, un entre-deux, une aire intermédiaire d’expérience19. En fait, être présent c’est, ne pas uniquement être tout à fait ici, ni tout à fait ailleurs »20, mais finalement dans une « présence mixte ». Entre le réel et le virtuel se crée donc un lieu de passage dont le sujet est le principal vecteur.
Inspirations par la littérature scientifique
15Dans la littérature scientifique, certaines expériences – dont celles principalement du chercheur Mel Slater – jouent sur cette frontière du réel et du virtuel. Liées à mon intérêt pour l’indiscernabilité entre le réel et le virtuel, elles me permettent d’alimenter ma palette d’effets d’illusion qui se jouent de nos sens. En voici quelques exemples.
16Dans l’expérience du précipice virtuel21, le passage du réel au virtuel est facilité par une superposition du décor réel avec le décor virtuel. La personne porte un casque de réalité virtuelle et peut marcher dans un certain périmètre, librement. La pièce réelle comporte des planches de bois. Dans le monde virtuel, ces planches sont placées au même endroit, et sont à la même échelle que celles dans le virtuel. Par contre en dehors de ces planches il y a un précipice virtuel. Les chercheurs ont remarqué que ce concept de retour d’effort passif est un bon moyen d’augmenter l’illusion de présence. En utilisant des objets réels qui sont à la même échelle et au même emplacement que les objets virtuels, nos sens du visuel et du toucher sont sollicités en même temps, facilitant le passage du réel au virtuel.
17Un autre exemple d’un moyen de faciliter le passage entre le réel et le virtuel, c’est de le faire à travers un corps virtuel. Dans l’expérience « Illusory ownership of a virtual child body causes overestimation of object sizes and implicit attitude changes22 », la personne a ses gestes capturés en temps réel. Quand elle place le casque de réalité virtuelle, elle se retrouve dans un corps virtuel d’enfant qui répond de manière synchrone avec ses propres gestes. Ceci change son rapport à sa taille, mais également aux objets environnants. Mel Slater montre ainsi qu’une corrélation de nos gestes avec notre sens visuel permet de faciliter ici aussi le passage entre le réel et le virtuel. Il va d’ailleurs dans ses nombreuses recherches utiliser la corrélation visio-moteur, et celle visio-tactile évoquée dans l’expérience précédente.
18De ces expériences, nous pouvons conclure que l’oscillation de la présence entre le réel et le virtuel permet d’explorer ces espaces hybrides dans lesquels de nombreuses recherches-créations sont possibles. L’illusion de présence permet de faire entrer le spectateur dans ces espaces hybrides, comme le magicien qui utilise de nombreux trucs et astuces pour transporter le public vers sa réalité imaginée. L’illusion de présence dans un monde virtuel permet de placer le spectateur dans une représentation d’une autre réalité possible, par le virtuel. Mais pouvons-nous aller plus loin, et chercher tel un magicien, différents tours possibles grâce au médium du virtuel qui peut copier la réalité, mais également complètement la modifier ? Pouvons-nous trouver des illusions qui prendraient comme source les caractéristiques intrinsèques du virtuel ? Pouvons-nous alors créer des passages non plus entre le réel et le virtuel, mais également dans le monde virtuel lui-même ?
L’illusion pour créer des passages dans le virtuel
19Je cherche à créer des expériences qui peuvent s’accompagner d’un plaisir dans le vécu23 de celle-ci, tout en permettant un émerveillement plus adulte : une certaine prise de conscience que notre quotidien peut être autre. Je me suis inspirée des spectacles de magie, car dans le temps de la représentation, ils arrivent à emporter le spectateur dans des expériences qui dépassent notre perception soi-disant bien établie de notre « réalité ». L’illusion n’est alors ici pas une erreur24, mais devient un moyen d’ouvrir à d’autres présences possibles afin de créer des portes vers l’imaginaire, et des renversements vers des prises de conscience de notre rapport énactif25 au monde, mouvant, et insaisissable.
20Les magiciens « [cherchent] des formes toujours renouvelées pour prendre en défaut nos croyances habituelles et notre raisonnement classique [ils font] exploser les modèles tout faits. [Ils jouent] avec les habitudes de la pensée et de l’intelligence. [Ils se jouent] des habitudes. » Le public est transporté dans une réalité alternative où tout est possible. Le magicien dans une harmonie fragile est un « catalyseur », qui construit dans le temps l’alchimie entre imaginaire et réel. Au début le spectateur n’y croit pas, puis petit à petit, il se laisse prendre au jeu. Progressivement, accompagné du magicien, il passe de l’autre côté du miroir, lâche prise, et avec plaisir se laisse emporter par l’improbable dans « une suspension consentie d’incrédulité26 ».
« Au début, le spectateur reste extérieur, il n’y croit pas, il n’a pas envie de se laisser prendre au jeu qui s’installe, puis, progressivement, l’envie de participer de manière plus active à l’histoire, à l’expérience en cours, de s’y impliquer réellement, le gagne. Les barrières mentales s’abaissent, les résistances fondent. La puissance magique de l’ambiance, du geste et du verbe accomplit son travail. Le désir plus ou moins conscient du spectateur de passer de l’autre côté du miroir, de passer dans le monde imaginaire du magicien, se concrétise. Le spectateur est maintenant dans l’autre monde. Il peut vivre pleinement chaque moment du spectacle, le vivre de tous ses sens et de l’intérieur27 ».
21Cette progression scénaristique peut être décrite, du point de vue du spectateur, avec mon modèle de schéma de plongée : à partir de notre réalité habituelle, R0, le magicien va petit à petit, par plusieurs effets, faire entrer à son insu le spectateur dans sa réalité « magique » (cf. transition représentée par une courbe plus douce). Le palier P1, c’est donc ce monde imaginaire du magicien où tout est possible. Jusqu’à ce que le tour se finisse, et que le spectateur revienne dans sa réalité habituelle.
Figure 3 – Modèle de plongée pour une expérience de magie.

22Les magiciens peuvent nous emporter dans leur réalité alternative où d’autres possibles surviennent. Ils nous plongent dans des profondeurs d’illusions par leurs différents tours, comme des créateurs de réalité virtuelle qui nous proposent, par différents effets, une plongée dans un monde virtuel en relief. C’est ainsi que le domaine de la magie m’a inspiré pour créer des narrations dans ces mondes virtuels, qui jouent sur différentes illusions multi-sensorielles, pour nous transporter dans un imaginaire où notre réalité habituelle « se déconstruit » : « faire surgir de l’inattendu, de l’imprévisible »28, et par là même, créer des portes pour ouvrir à l’imaginaire.
« La magie mène la vie dure à la raison raisonnante. Elle se plaît à prendre la pensée à rebrousse-poil et à braver nos conformismes mentaux. Elle détraque “l’intelligence machinale”, l’intelligence de ceux qui ne lisent la magie qu’avec l’intellect, de ceux qui n’acceptent pas de ne pas comprendre, de ceux qui veulent tout maîtriser.29 »
Lab’Surd : le Laboratoire de la Survirtualité
23Afin d’illustrer comment les illusions entre le réel et le virtuel ont été un moteur pour mes créations artistiques, je vais présenter l’installation artistique Lab’Surd : le Laboratoire de la survirtualité.
Lab’Surd V1
24Cette installation, réalisée avec un casque de réalité virtuelle, a été au départ conçue comme un laboratoire d’étude de la « survirtualité » (en 2014), afin de tester différentes illusions réelles/virtuelles et d’en recueillir les réactions. Elle a été réalisée avec Guillaume Bertinet (artiste graphiste 3D) et Kevin Wagrez (ingénieur de réalité virtuelle).
25Nous avions l’opportunité d’exposer lors du salon de réalité virtuelle Laval Virtual 2014, sur le stand du Paris ACM SIGGRAPH. Nous disposions donc d’un espace de type « stand », que nous pouvions exploiter afin de jouer sur la frontière entre le réel et le virtuel. Nous voulions explorer la question principale suivante : comment créer ces ruptures qui feront passer du monde de simulation réaliste à un monde plus imaginaire ? Les magiciens disposent de plusieurs tours dans leur sac ; pouvons-nous trouver également matière à remplir notre « boîte à sensations » propre à ces perceptions dans ces mondes mixtes réels/virtuels ? Une des hypothèses était que les illusions visuelles créées dans ce dispositif de réalité virtuelle provoqueraient ces ruptures permettant au spectateur de basculer d’un monde de simulation réaliste à un monde plus imaginaire.
Figure 4 – J. Guez, G. Bertinet, K. Wagrez, Lab’Surd V1, Laval Virtual, 2014.

26Nous avons donc décidé de reproduire le stand réel aux mêmes dimensions dans le virtuel, afin de « superposer » le décor réel et virtuel. Seules les affiches étaient différentes : elles représentaient quelques tableaux inspirés des Surréalistes et des Algoristes, ainsi que quelques illusions d’optique. Une table et une chaise réelles étaient reproduites à l’identique dans le virtuel, et positionnées sur un coin du stand face à un mur. Toujours en réel et en virtuel, sur la table, nous avons positionné un verre30. Certains éléments n’étaient présents que dans le monde virtuel : nous avons ajouté un miroir face à l’utilisateur et, sur la table, une petite balle rouge.
27L’expérience proposait au spectateur de venir dans le stand réel et de s’asseoir sur la chaise devant la table. On lui plaçait le casque de réalité virtuelle. Le monde virtuel dans lequel il plongeait représentait une copie du monde réel avec quelques éléments en plus. Nous lui proposions de prendre le verre réel/virtuel dans sa main et de jouer avec une petite balle virtuelle. Puis, petit à petit, nous lancions des illusions que nous pouvions commander au clavier ; la balle n’étant finalement qu’un prétexte pour jouer sur son attention et lui permettre d’avoir une action dans l’environnement virtuel. Nous avons intégré deux types d’illusions : des illusions sensorielles que nous avons observées dans le monde réel : comme les anamorphoses (cf. ici la boîte) ; et des illusions propres au monde virtuel : par exemple, ici, à un certain moment le verre gonfle doucement, ou les affiches commencent à prendre vie.
28Pour essayer de susciter des moments « magiques », nous avons opté pour un scénario qui devenait de plus en plus explicite. Nous commencions par des effets à peine perceptibles, créant une discrète impression d’étrangeté, que nous proposons d’appeler des illusions de « changement faible » : la balle dans le reflet change de couleur, les mouvements dans le reflet sont inversés, la boîte sur la table devient une anamorphose. Puis, une fois la rupture établie, nous provoquions des illusions à « changement élevé », et donc plus perceptibles : les miroirs deviennent infinis, la boîte placée devant le spectateur reproduit la vue du stand, la table devient un miroir, etc. Des changements progressifs ont également été testés sur l’objet interface : le verre devient mou ou plus gros.
29Suite au retour d’expériences et entretiens31, nous avons relevé que « les illusions de transition » permettent au spectateur de passer d’un environnement virtuel simulé aux codes perceptifs réalistes, à un monde construit sur des perceptions méconnues, imaginaires et non réalistes. Le scénario « représentation du réel > rupture > imaginaire » permet ainsi, par une simulation « copie » du réel, de faire entrer le spectateur de manière intuitive dans l’environnement réel/virtuel, puis de l’amener progressivement par des ruptures multi-sensorielles, à accepter le voyage dans un autre monde auquel il ne s’attendait pas. C’est donc à travers un tel cheminement que je propose au spectateur une interrogation sur sa propre réalité, sur sa perception du monde qui l’entoure.
Lab’Surd V2
30Suite à ces conclusions, ce laboratoire virtuel a été transformé en 2015 en une seconde version, afin de proposer une installation artistique qui, dans un scénario, combine progressivement les effets dans le temps (un peu comme un magicien lors d’un spectacle de magie).
Figure 5 – J. Guez, G. Bertinet, K. Wagrez, Lab’Surd V2, Institut Culturel Google, 2015.

31Le décor réel représente une table blanche surmontée d’une lampe allumée, face à un mur blanc (et idéalement avec des murs blancs sur les côtés). Le décor virtuel représente cette même table, avec la même lampe allumée. Sur les murs des côtés sont accrochés deux tableaux, celui de gauche s’inspirant de l’artiste M.C. Escher et celui de droite de René Magritte. Sur le mur de face, devant la table, se trouve un grand miroir.
Figure 6 – J. Guez, G. Bertinet, K. Wagrez, Lab’Surd V2, 2015.

32Le scénario de l’expérience est évolutif (environ 4 mn), permettant d’emporter petit à petit le spectateur vers des « magies virtuelles » :
Étape initiale
Le spectateur est invité à s’asseoir, à mettre le casque de réalité virtuelle sur sa tête et à prendre le verre sur la table. Dans le virtuel, il retrouve la table, la lampe, et le verre qui deviennent des « objets interface », permettant une interaction naturelle avec ce monde. Il retrouve ainsi un environnement identique au réel (mêmes murs, si le lieu de l’exposition le rend possible), mais avec des éléments supplémentaires (miroir, tableaux). La lampe commence à grésiller, et au bout de 15 secondes l’ampoule tombe de la lampe. Elle roule doucement sur la table comme une balle lumineuse, seul éclairage de la pièce. Il est possible de jouer avec la balle lumineuse par l’intermédiaire du verre : la prendre, la faire rouler, la faire tomber, éclairant ainsi mieux certaines parties de la pièce. Étape de passage de la réalité quotidienne simulée à la réalité de l’imaginaire et de l’illusion.
Plusieurs « illusions virtuelles » vont ensuite se succéder : des illusions « de changement faible », qui ne sont pas forcément visibles, mais contribuent à l’atmosphère étrange (par exemple, la balle dans le miroir change de couleur, le verre devient doucement mou), puis des illusions de « changement élevé » qui emportent dans un espace déconstruit. Elles sont déclenchées soit dans le temps de l’expérience (grésillement et apparition forcés au bout d’un certain temps, si aucun autre moyen n’a fonctionné), soit par l’interaction avec la balle (par exemple, si elle tombe, elle s’éteint, amenant des transformations dans la pièce au moment où elle se rallume sur la table), soit par le déplacement de la tête (si la personne ne regarde pas l’endroit où l’illusion doit apparaître, celle-ci peut survenir comme par magie).
Figures 7 et 8 – Apparitions d’illusions virtuelles, Lab’Surd V2, 2015.


Étape finale
La lampe grésille, tout devient noir. Quand elle se rallume, l’environnement a changé. Il n’y a plus de murs. La table est sur une petite plateforme dans le vide. L’espace est grand et représente l’intérieur d’un tableau d’Escher. Par les portes, la mer du tableau de Magritte apparaît, avec des gravités différentes. Quelques lucioles apparaissent, quelques nuages flottent. Puis la lampe grésille au bout d’une minute et s’éteint, invitant le spectateur à enlever le casque.
Figure 9 – Capture de la scène de fin dans « Escher », Lab’ SurdV2, 2015.

33Suite aux différentes expositions32, et donc retours d’expérience et entretiens, nous avons pu remarquer que le scénario « fonctionnait bien » : ce scénario avec un début et une fin permet de créer une expérience avec un bon équilibre entre attente et moments « magiques » (rupture avec les codes perceptifs habituels) : jeu avec le miroir, portails, changement de la matière du verre, etc. ; le spectateur est souvent dans l’interrogation ; il essaye de comprendre cette situation non habituelle. Ses interrogations l’amènent à imaginer des interprétations et à se laisser porter dans des rêves possibles. Un effet de présence dans quatre environnements imbriqués a été notifié, permettant d’identifier quatre paliers de profondeur dans les illusions (cf. Fig. 10). Ces paliers étant atteints par des transitions abruptes ou progressives.
P1 : Présence dans le décor réel du bureau.
Courbe entre P1 et P2 : Transition abrupte. Le spectateur met le casque de réalité virtuelle.
P2 : Présence dans le décor virtuel qui est une copie, en partie, du décor réel.
Courbe entre P2 et P3 : Transition progressive avec plusieurs petites illusions
P3 : Présence dans une réalité virtuelle alternative, où des illusions peuvent jouer sur la matière, les couleurs de la balle, le miroir, les tableaux.
Courbe entre P3 et P4 : Transition progressive avec de plus grandes illusions qui déconstruisent l’espace.
P4 : Présence dans le tableau inspiré « d’Escher », dans un lieu vaste improbable, où la gravité est déconstruite, où nous sommes proches du vide.
Figure 10 – Schéma de palier de plongée pour Lab’Surd V2.

« Le numérique change en profondeur les pratiques artistiques déjà instituées et en crée de nouvelles33 »
34La réalité virtuelle et mixte me permet de créer des expériences pour emporter le spectateur vers d’autres mondes, dans lesquels les règles perceptives habituelles sont modifiées. Elle m’apporte un vaste terrain d’imagination et de conception pour imaginer de nombreux « points d’entrée », qui transportent le spectateur vers l’émerveillement et d’autres mondes possibles. Ainsi, j’ai créé ma propre palette de couleurs qui joue sur la présence, et j’ai exploré différents moyens pour créer des ruptures avec l’habitude du spectateur. Identifier différentes illusions entre le réel et le virtuel et étudier leurs effets sur le spectateur (présence, émerveillement, déstabilisation) me permettent de construire ma boîte à outils de création et ainsi explorer de nouvelles formes artistiques d’illusions entre le réel et le virtuel (IRV).
35De ce fait, ma démarche artistique vise à l’élaboration d’expérimentations imbriquant plusieurs niveaux d’illusions de réalité, à l’aide de moyens réels (décors, interfaces, etc.), et virtuels (déconstruction de l’environnement virtuel, transformation d’objets virtuels, jeux de passage d’une simulation dans une autre simulation, etc.), et par-là même vise à l’exploration des illusions propres au virtuel, afin d’atteindre de plus grandes profondeurs d’illusion et de présence dans l’expérience proposée au spectateur. Je me rapproche alors de ce que je nomme la survirtualité, le virtuel étant un merveilleux moyen pour imaginer, rêver des mondes d’illusions imbriquées.
Figure 11 – J. Guez, G. Bertinet, K. Wagrez, Lab’Surd V3, Exposition Dans le Regard de L’autre, Cergy 2016.

Notes de bas de page
1 Stefan Alzaris, Illusionnisme et magie, Paris, Flammarion, 2001, p. 9.
2 Assez de mystifications, Manifeste du G.R.A.V. contenu sur un tract distribué lors de la 3e biennale de Paris en octobre 1963.
3 Judith Guez, Illusions Entre Le Réel et Le Virtuel (IRV) Comme Nouvelles Formes Artistiques : Présence et émerveillement, Thèse, Esthétique, Science et Technologie des Arts, Université Paris 8, dir. Marie-Hélène Tramus, 2015.
4 De nombreux artistes, dans l’histoire de l’art jusqu’à nos jours, se sont intéressés à la relation du spectateur avec l’œuvre. Pour certains, « l’aspect le plus important […] est “l’événement qui surgit des rapports entre le spectateur et l’œuvre” ». Frank Popper, Art, Action et Participation : L’artiste et la créativité aujourd’hui, Klincksieck, 1985, p. 205.
5 Judith Guez, G. Bertinet, K. Wagrez, 2015-2016.
6 Judith Guez, Jean-François Jégo, « L’usage des visiocasques pour les arts numériques », in Philippe Fuchs (dir.), Les casques de réalité virtuelle et de jeux vidéo, Paris, Presses des Mines de Paris, 2016.
7 Olivier Nannipieri, Les paradoxes de la présence dans les environnements immersifs : de la réalité à la réalité virtuelle. Thèse, Université de Toulon, dir. Philippe Dumas, 2013, p. 23.
8 Jaron Lanier, « Life in the Data-Cloud », Mondo 2000, 2, p. 44-51, 1990.
9 Patrice Bouvier, La présence en réalité virtuelle, une approche centrée utilisateur, Thèse, Université Paris-Est, dir. Gilles Bertrand, 2009.
10 Philippe Fuchs, Guillaume Moreau, Alain Berthoz, Jean-Louis Vercher, Le traité de la réalité virtuelle. Volume 1 – L’Homme et l’environnement virtuel, Paris, Presse des Mines de Paris, 2006, p. 319.
11 Ibid., p. 173-188.
12 Ibid., p. 310.
13 Mel Slater, « Presence and the sixth sense », Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 2002, vol. 11, n° 4.
14 Mel Slater, Andrea Brogni, Anthony Steed, « More Breaks Less Presence », Presence 2003: The 6th Annual International Workshop on Presence, 2003.
15 P. Fuchs, G. Moreau, A. Berthoz, J.-L. Vercher, op. cit., p. 5.
16 P. Fuchs, G. Moreau, A. Berthoz, J.-L. Vercher, op. cit., p. 72.
17 O. Nannipieri, op. cit., p. 88.
18 Ibid., p. 91.
19 Donald W. Winnicott, Jeu et réalité, Paris, Gallimard, 2002.
20 O. Nannipieri, op. cit., p. 241.
21 Voir : Mel Slater, Martin Usoh, Anthony Steed, « Taking steps: The influence of a walking technique on presence in virtual reality », ACM Transactions on Computer Human Interaction (TOCHI), 1995, vol. 2, n° 3. (Cf. aussi M. Slater « Pit Room »).
22 Domna Banakou, Rapahela Groten, Mel Slater, « Illusory ownership of a virtual child body causes overestimation of object sizes and implicit attitude changes », Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America, 2013, vol. 110, n° 31.
23 Michael Edwards, De l’émerveillement, Paris, Fayard, 2008.
24 Alain Berthoz, Le sens du mouvement, Paris, Odile Jacob, 1997, p. 263.
25 Cf. la théorie de l’énaction dans : Francisco Varela, L’inscription corporelle de l’esprit : Sciences cognitives et expérience humaine, Paris, Seuil, 1999.
26 « La suspension consentie de l’incrédulité, c’est l’art de se délecter de l’improbable. » Elle exprime l’accord implicite que nous pouvons avoir pour nous laisser emporter vers l’imaginaire, la fiction. C’est un concept qui fut introduit en 1817 par Coleridge à propos de la littérature. Samuel Taylor Coleridge, Biographie Literaria, 1772-1934, [e-Book en ligne, 2004 : consulté le 06-02-2015, http://www.gutenberg.org/files/6081/6081-h/6081-h.htm#link2H_4_0002].
27 S. Alzaris, op. cit., p. 73.
28 Marie-Hélène Tramus, Recherches, expérimentations et créations dans les arts numériques : interactivité, acteurs virtuels, HDR, Université Paris 8, p. 111.
29 S. Alzaris, op. cit., p. 63.
30 Avec un capteur à l’intérieur afin de synchroniser les mouvements du vrai verre avec les mouvements du verre virtuel, quand le spectateur le prend dans la main.
31 Cf. Méthodes des entretiens d’explicitation qui sont centrés sur la mémoire du vécu du spectateur. Pierre Vermersch, Explicitation et phénoménologie : Vers une psychophénoménologie, Paris, PUF, 2012.
32 Extraits d’expositions de l’installation Lab’Surd : Paris ACM SIGGRAPH, Laval Virtual, 2014, 2016 ; BPI Beaubourg, Press Start, 2015 ; Institut Culturel Google, 2015 ; Futur en Seine, 2015 ; Ars Electronica, 2015 ; Learn Do Share, 2016 ; World VR Forum, Crans Montana, Suisse, 2016; CDA Enghien, Bain Numérique, 2016 : Le Carreau, Cergy, 2016 : ENS Lumière, 2016 : AFRV, Brest, 2016 : Transculture, Liège, 2016.
33 Edmond Couchot, La technologie dans l’art : De la photographie à la réalité virtuelle, Nîmes, Jacqueline Chambon, 1998, p. 211.
Auteur
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Judith Guez
Artiste, Université Saint-Denis Paris 8
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