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    Plan détaillé Texte intégral ReHab, un jeu de rôles dédié aux communs tissés autour de la terre et de ses ressources Discussion : le « faire commun » et la cogestion adaptative Conclusion Auteurs

    Les communs

    Ce livre est recensé par

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    Table des matières

    7 - Se confronter à la cogestion adaptative

    Christophe Le Page, William’s Daré, Martine Antona et Sigrid Aubert

    p. 182-205

    Texte intégral ReHab, un jeu de rôles dédié aux communs tissés autour de la terre et de ses ressources Un jeu pour partager une expérience de « faire commun » À l’origine, un jeu sur la gestion des ressources communes Une seconde version faisant apparaître un usager non humain Des modes de mise en œuvre du jeu adaptables au contexte Penser un usage destiné à sensibiliser à l’approche par les communs Discussion : le « faire commun » et la cogestion adaptative Opérationnaliser le « faire commun » : le concept de cogestion adaptative Créer des conditions propices à l’apprentissage social Impulser des processus d’apprentissage social ancrés localement avec ReHab Conclusion Auteurs

    Texte intégral

    Groupe de flamants roses s’alimentant dans un marais de Camargue (Bouches-du-Rhône), en mouvement intentionnel (2015), © Jonathan Lhoir.

    Image

    « Ne peut-on pas dire également que l’Homme est la Nature prenant conscience d’elle-même ? »
    Élisée Reclus, L’Homme et la Terre (1905-1908)

    Ce chapitre vise à illustrer la manière dont nous utilisons les jeux de rôles, et en particulier le jeu de rôles ReHab, pour faciliter l’engagement d’une pluralité d’usagers dans la cogestion adaptative des ressources renouvelables.
    Pourquoi la cogestion adaptative constitue-t-elle un enjeu du « faire commun » ?
    Les différents usagers de la terre et des ressources qu’elle porte s’adaptent continuellement aux nouveaux contextes qu’ils rencontrent et, ce faisant, ils influencent, en retour, l’évolution du territoire. Pour donner sens au « faire commun », il est impératif d’agir de manière coordonnée et pour cela de partager les intentions en imaginant leurs conséquences et en ajustant les décisions à la lumière de ces anticipations. Il faut aussi s’accorder sur la façon de mesurer les effets des actions effectivement réalisées. Ces modalités d’interaction entretiennent des cycles d’apprentissage qui définissent la cogestion adaptative.
    Comment la modélisation d’accompagnement peut-elle faciliter l’engagement des usagers dans de nouveaux cycles d’apprentissage ?
    En invitant les acteurs d’un territoire donné à concevoir ensemble une représentation simplifiée du fonctionnement de l’espace sur lequel ils vivent, puis à utiliser cet outil pour simuler de possibles trajectoires d’évolution de cet espace, la modélisation d’accompagnement facilite les échanges de points de vue et l’émergence de questions d’importance aux yeux de tous les participants, ce qui les incite à s’impliquer dans la recherche d’éléments de réponse.
    Pourquoi dédier un jeu de rôles particulier aux communs tissés autour de la terre et des ressources qu’elle porte ?
    Le jeu, accessible à tout type d’acteurs et accepté dans une large variété de cultures, porte en lui un caractère d’universalité. Une séance de jeu de rôles est une mise en situation proposée à un groupe de participants jouissant chacun d’une autonomie décisionnelle ; en cela, elle constitue en elle-même une expérience de « faire commun ». Dédier un jeu de rôles aux communs tissés autour de la terre et des ressources qu’elle porte permet d’introduire cette notion au travers d’un apprentissage expérientiel collectif. Proposant une situation qui s’abstrait d’une réalité particulière en mettant en scène de manière minimaliste deux types d’usagers d’une ressource naturelle renouvelable, les réflexions générales qui suivent une séance de jeu font rapidement écho à des questions spécifiques à l’environnement des participants en lien avec les communs tissés autour de la terre et des ressources qu’elle porte.

    1Toutes les ressources naturelles utilisées par l’homme s’insèrent dans des socio-écosystèmes (SES). L’approche proposée par Elinor Ostrom (2007 ; 2009a) pour étudier la forme de gouvernance collective appelée « communs » est ancrée sur une analyse des processus de décision d’acteurs s’organisant localement pour établir un mode de gestion communautaire des ressources. Le cadre conceptuel qui lui est associé (voir figure 6.3) est un ensemble de quatre composants en interaction : un système de ressources (par exemple une aire protégée), des unités de ressources (stock de poisson, peuplement forestier, nappe phréatique, etc.), un système de gouvernance (le gouvernement et les autres organisations qui gèrent l’aire protégée, la réglementation de l’aire protégée, les procédures d’élaboration de cette réglementation) et enfin des usagers (les individus qui utilisent les ressources à des fins de subsistance, de loisir, de commerce, etc.). L’auto-organisation du système est la résultante de la multitude d’interactions entre composants, produisant des dynamiques non linéaires difficiles à démêler, et donc à prévoir (voir chapitre 5).

    2Les systèmes non linéaires sont omniprésents dans le monde qui nous entoure, de nombreuses disciplines en ont souligné l’importance : anthropologie (Lansing, 2003), économie (Tesfatsion, 2003), écologie (Levin, 1998). Les études portant sur les SES, centrées sur la façon dont s’enchevêtrent les dynamiques écologiques et sociales, examinent précisément comment les interactions entre les différents composants d’un SES produisent des effets qui rétroagissent sur chacun d’entre eux. Ceci amène à considérer l’objet d’étude SES comme un système complexe adaptatif. Tels que les a définis John Holland (1995), les systèmes complexes adaptatifs sont composés d’entités en interaction répondant à des règles. Les entités s’adaptent en ajustant leurs règles en fonction des expériences qu’elles accumulent (Levin et al., 2013 ; Rammel et al., 2007).

    3La nature intrinsèquement imprévisible d’un système adaptatif complexe constitue une première source d’incertitude, à laquelle s’ajoute une incertitude de type épistémique liée au manque de connaissances sur le système étudié (Walker et al., 2003). Contribuer à réduire les incertitudes correspond à la fonction principalement attendue de la science selon l’épistémologie « réaliste-positiviste ». Dans ce cadre, la recherche scientifique est une forme supérieure de vérité qui produit des connaissances objectives sur une réalité qui existe indépendamment de l’observateur humain, le développement s’appuie sur des technologies dont la performance est assurée par la recherche appliquée, les problèmes peuvent être résolus par des experts, les solutions sont transférées aux non-spécialistes (les « gens ordinaires »). C’est ce que Michel Callon (1998) a proposé d’appeler le modèle de l’instruction publique.

    4Dans le domaine de la gestion des ressources naturelles d’un SES, aux incertitudes scientifiques se superposent des incertitudes sociétales liées au fait que les différents acteurs d’un SES auront des points de vue et des opinions singuliers ou collectifs sur une réalité donnée, exprimant ainsi des interprétations variées mais toutes légitimes (Brugnach et al., 2008 ; Dewulf et al., 2005). Le souci n’est plus alors l’ignorance mais la confusion, les différentes interprétations, souvent sous-tendues par des systèmes de valeurs difficilement conciliables, apportant de l’ambiguïté. De fait, chaque individu construit sa représentation de la réalité sur la base de son expérience personnelle, mais aussi de ses objectifs spécifiques et de ses intérêts propres.

    5Postulant ainsi que la réalité est socialement construite (Berger et Luckmann, 1967), nous adoptons une posture constructiviste considérant que face à de multiples enjeux qui peuvent s’opposer plus ou moins âprement, il est utile de révéler les différends et d’en débattre pour mieux se saisir des questions et évaluer les problèmes.

    6Mais comment esquisser des pistes permettant d’améliorer une situation problématique lorsqu’il est difficile de s’entendre sur ce qui fait problème ? Pour faire face à un dilemme aussi complexe (wicked problems), les rationalités instrumentale (command and control) ou stratégique (prendre le dessus sur ses opposants) apparaissent inopérantes (Balint et al., 2011). Il faut alors considérer une rationalité « communicative » (Röling et Wagemakers, 1998) basée sur le concept d’agir communicationnel (Habermas, 1984), mettant l’accent sur le rôle du dialogue et de l’intercommunication entre les membres d’un groupe pour faciliter la perception des différentes représentations et le développement d’aptitudes collectives de résolution de problèmes (Daré et al., 2010b). Cette rationalité est inhérente au modèle de la coproduction des savoirs de Callon, qui repose sur la capacité de « groupes concernés » à se définir des intérêts, des risques admissibles, des projets, et à les faire reconnaître comme légitimes dans un processus commun.

    7Dans le cadre de l’approche par les communs, le groupe concerné est un collectif d’usagers. Il se constitue progressivement au cours d’un processus d’identification d’intérêts partageables par les membres du groupe confronté à un sujet de préoccupation. Pour s’engager dans de tels processus, les aptitudes à former des jugements politiques ne sont pas des conditions antécédentes, elles vont se développer chemin faisant, par l’implication dans des activités à la fois sociales et cognitives (Zask, 2008). Une solidarité démocratique est alors à l’œuvre, pierre angulaire d’un projet de société centré dans le cadre de l’approche par les communs sur l’émancipation et la réduction des inégalités, étroitement associée à la limitation de la dégradation des ressources naturelles. Cette solidarité démocratique se positionne à l’encontre d’une solidarité philanthropique qui, pour conforter le système politique libéral dominant, affirme la nécessité de calmer les tensions d’un système par nature inégalitaire, grâce à des formes de régulation privée sous-tendues par un esprit de bienfaisance (Laville, 2014).

    8En pratique, la solidarité démocratique passe par le développement de réseaux d’apprentissage (Stubbs et Lemon, 2001) regroupant les différents porteurs d’enjeux au sein d’un environnement décisionnel coopératif dans lequel la compréhension et la confiance mutuelle croissent progressivement. Pour dynamiser le développement de tels réseaux, la modélisation d’accompagnement est l’approche que nous privilégions (voir chapitre 6). Utilisée pour expliciter et formaliser les points de vue, sa mise en œuvre collective vise à produire une représentation partagée du fonctionnement du système étudié et offre un espace de discussion des limites et des incohérences éventuelles de chaque point de vue. Cette représentation se matérialise sous la forme d’un ou de plusieurs modèles centrés sur les individus et leurs interactions (entre eux et avec l’environnement). Dans sa pratique courante, la coconstruction du ou des modèles occupe une place centrale. Toutes les idées mobilisées dans la construction du modèle doivent être explicitées et volontairement soumises à la réfutation collective des participants, scientifiques et acteurs de terrain confondus. La volonté de considérer des éléments nouveaux ou exprimés de manière différente et la reconnaissance, par tous les participants, de la possibilité que ces éléments fassent évoluer le processus dans une direction non anticipée font que la mise en œuvre de tels processus nécessite du temps, généralement plusieurs années.

    9Convaincre les acteurs d’un territoire de s’investir dans ce genre de démarches n’est pas une mince affaire ! Les modèles ont une image tenace d’outils « presse-bouton » d’aide à la décision principalement destinés à éclairer les instances décisionnaires établies. Selon le contexte, les possibilités pour un collectif d’usagers de peser dans le processus de décision peuvent apparaître réduites, ce qui peut éteindre leur désir d’engagement. Un premier pas consiste à faire passer l’idée que les modèles peuvent aussi servir à stimuler l’apprentissage collectif et, ce faisant, à renforcer les capacités des participants à s’organiser pour s’engager ensemble dans des actions bénéfiques pour tous. Prendre part à une expérience allant dans ce sens est un moyen très efficace pour saisir cette idée. Le jeu de rôles, qui propose une mise en situation dans laquelle sont projetés les participants, constitue l’outil idoine. Pour en faire un vecteur de communication adapté à des participants de divers types, plusieurs caractéristiques doivent être combinées. Le modèle sous-jacent au jeu (la représentation d’un SES) doit d’abord être suffisamment simple pour éviter l’effet « boîte noire » et permettre son appropriation, notamment par les acteurs locaux. Dans le même temps, pour qu’il puisse au mieux remplir son rôle d’objet intermédiaire (Vinck, 1999), le modèle doit être connecté à la réalité de manière stylisée pour que chaque utilisateur puisse y trouver matière à projeter des éléments du réel qui font sens pour lui. Enfin, pour expliciter des valeurs morales et éthiques, il est nécessaire de disposer d’une arène dans laquelle elles pourront être, en confiance, révélées et reconnues. Un pas de côté par rapport à la réalité peut s’avérer salutaire pour placer les participants dans une atmosphère plus détendue, grâce à un certain décalage avec le réel et ses tensions qui ont tendance à s’exacerber quand on les aborde frontalement.

    10La mise en œuvre d’une session de jeu de rôles que nous proposons de mobiliser dans une optique d’initiation à l’approche par les communs révèle dans quelles mesures les participants, ayant chacun endossé un rôle spécifique d’usager des ressources, vont parvenir à partager leurs intentions et à en imaginer les conséquences afin d’ajuster leurs décisions à la lumière de ces anticipations, mais aussi à s’accorder sur la façon d’évaluer les effets des actions effectivement réalisées. Ces modalités d’interaction entretiennent des cycles d’apprentissage caractéristiques d’une cogestion adaptative, pierre angulaire de l’approche par les communs, sur laquelle nous revenons après avoir présenté le jeu de rôles.

    ReHab, un jeu de rôles dédié aux communs tissés autour de la terre et de ses ressources

    11L’élaboration du jeu de rôles que nous présentons ici s’est faite au travers d’une succession d’étapes qui traduit l’évolution du message principal qu’il véhicule. Initialement conçu comme un outil invitant à réfléchir à la tragédie des communs (Hardin, 1968), il entend aujourd’hui donner sens au « faire commun » en mettant au défi de l’action coordonnée un collectif d’usagers humains et non humains d’une ressource renouvelable. À la différence de la majorité des jeux génériques conçus pour aborder les dilemmes sociaux liés à la gestion de ressources communes, deux types d’usages sont explicitement représentés : au côté d’usagers humains exploitant une ressource végétale à des fins alimentaires coexistent d’autres usagers de cette ressource, non humains. Il s’agit en l’occurrence d’oiseaux qui établissent leur site de reproduction sur la même portion d’espace. Pour rendre compte de cette superposition d’usages (exploitation d’une ressource, reproduction au sein d’un habitat favorable), le nom de ReHab a été choisi. En clin d’œil, il suggère également une forme de désintoxication mentale, invitant à s’interroger sur la place dominante de la vision utilitariste qui relègue la nature à un rôle de pourvoyeuse de biens et de services au bénéfice des humains.

    Un jeu pour partager une expérience de « faire commun »

    12ReHab est un jeu qui a été conçu dans le but de faire vivre aux joueurs une expérience de « faire commun ». Comme avec tout jeu mobilisé pour générer des apprentissages, une session de jeu se déroule en trois temps :

    • le briefing, qui introduit l’activité, explicite l’objectif de la séance, attribue un rôle à chaque participant et délivre les informations nécessaires au lancement du jeu (en particulier les règles que devront suivre les joueurs) ;

    • un temps de jeu proprement dit, rythmé par la succession d’un certain nombre de tours de jeu qui répètent une même séquence d’opérations ;

    • et enfin une phase d’analyse réflexive sur la façon dont s’est déroulé le jeu, appelée « débriefing », au cours de laquelle les participants sont invités à faire part de leurs ressentis, à commenter les résultats, à partager leurs réflexions sur ce qu’ils retirent de la mise en situation. Pour insister sur le rôle crucial du débriefing, la devise « le véritable apprentissage commence quand le jeu s’arrête » est souvent citée (Garcia et al., 2016).

    13Le cadre de la mise en œuvre de ReHab est volontairement très ouvert, les instructions données aux joueurs sont réduites au strict minimum et ne donnent pas d’orientations claires qui indiqueraient comment « gagner ». Dans ces conditions, l’appréciation des résultats obtenus peut faire l’objet de discussions à l’issue de la partie, car elle différera selon les critères mis en avant par les uns et les autres. Les règles qui s’imposent aux joueurs sont également minimalistes. L’animateur avertit les participants qu’à leur demande, certains aspects non précisés au départ pourront être spécifiés en cours de session. Libres à eux de proposer des adaptations du cadre initial, dans la mesure où elles ne remettent pas en cause les quelques principes de base du jeu. De plus, les informations sur le fonctionnement du système dont disposent les participants sont à dessein fragmentaires, afin de les contraindre à prendre des décisions dans une situation caractérisée par de fortes incertitudes.

    14Cette façon de procéder n’est pas habituelle pour un jeu, ce qui peut générer de l’incompréhension : sans objectif précisément assigné, plongés dans l’incertitude et l’ambiguïté tout en étant invités à prendre en main leur destin, certains joueurs peuvent se trouver déboussolés. Ceux qui sont obnubilés par l’envie de « gagner la partie » trouveront frustrant le caractère abstrait et minimaliste de la mise en situation, de nombreuses questions qu’ils peuvent légitimement se poser n’ayant pas de réponses prédéfinies. Pour justifier les jugements de valeur, le besoin de se référer à des choses concrètes se fait souvent sentir. Ainsi, la ressource végétale récoltée peut-elle être stockée d’une saison sur l’autre ? Amener les joueurs à prendre conscience du besoin de préciser certains aspects pour lever des ambiguïtés provoque un basculement de positionnement : d’utilisateurs d’un outil préconçu et figé, ils deviennent coconcepteurs en réfléchissant à adapter cet outil de façon à répondre aux besoins qu’ils vont faire apparaître en le mobilisant.

    15Les suggestions sont le plus souvent faites lors du débriefing, mais elles peuvent également émerger pendant la session de jeu elle-même lorsque le jeu est suffisamment ouvert (avec un minimum de règles et de contraintes) et qu’il ménage des temps de discussion entre les joueurs, ce qui est le cas de ReHab. Il faut également que l’animateur du jeu accueille avec bienveillance ces propositions qui peuvent concerner non seulement des informations mises à disposition des joueurs (de nouveaux indicateurs), mais également des modifications ou des ajouts de règles, de nouveaux rôles.

    À l’origine, un jeu sur la gestion des ressources communes

    16Les expérimentations sur les dilemmes sociaux liés à l’usage des ressources communes (common-pool resources) visent d’abord à questionner les prédictions de la théorie des jeux. Dans la lignée des travaux de Richard B. Powers (1986) et Ostrom et al. (1992), de nombreuses études ont ainsi exploré les effets propres et combinés de l’existence d’espaces de concertation permettant d’établir des accords (communication) et de systèmes contraignant les individus à respecter les accords (suivi et sanction). Dans ce cadre, les participants sont tenus de respecter un protocole strictement défini, la robustesse de l’analyse de leurs décisions dépendant de la rigueur du contrôle de la mise en œuvre de l’expérience. Les bénéfices en matière d’apprentissage se dirigent alors principalement vers les concepteurs du dispositif. Il est cependant vite apparu que le caractère collectif de ce type d’expérimentation stimulait fortement l’apprentissage expérientiel des participants. Dennis L. Meadows (1999) rapporte ainsi la révélation qu’il a eue au début des années 1980 suite à un retour unanime de ses étudiants sur la puissance pédagogique des jeux et leur capacité à marquer durablement les esprits. Dans le domaine de la gestion de l’environnement, leur potentiel pour développer les capacités d’analyse réflexive a pu être démontré par des études mesurant les effets produits sur les apprenants (Steiner et al., 2020).

    17Tous les jeux permettant d’aborder la problématique de la gestion des communs mettent en scène une ressource naturelle renouvelable accessible à un ensemble d’unités d’exploitation. Ainsi, dans le cas de Fish Banks, créé par Meadows en 1986, des équipes de joueurs dirigent leur propre compagnie de pêche. Ensemble, les joueurs de chaque équipe élaborent des stratégies pour gérer au mieux leur flotte (achat et de vente de bateaux) et pour décider des zones de pêche. Placées en compétition, les compagnies poursuivent un but qui leur est propre (par exemple maximiser les profits, maintenir la rentabilité pour que l’activité soit durable). Fish Banks a été utilisé avec succès dans de nombreux pays ; cependant, ainsi que le note Meadows (1999), même s’il permet d’engager les participants dans des échanges empreints d’émotion, la dimension « cérébrale » reste dominante : il est fréquent de voir des participants se lancer dans des calculs dans le but d’optimiser les profits.

    18Si l’on souhaite utiliser ce type de jeu pour promouvoir les échanges entre des participants porteurs de représentations et de systèmes de valeurs divers, il faut les simplifier pour que leur appréhension ne demande pas d’efforts cognitifs trop intenses qui empêcheraient les participants de laisser libre cours à l’expression de leurs sentiments. C’est ce qui nous a motivés pour concevoir un jeu abstrait et donc plus générique que Fish Banks, plus simple mais également plus facile à utiliser, abordable par tout type de public, depuis des élèves en cycle élémentaire jusqu’à des décideurs hauts placés, mais aussi des acteurs locaux, des chercheurs, etc.

    19Le jeu est basé sur la représentation d’une portion de territoire figurée par un plateau composé de 20 cases numérotées, chacune des cases contenant une quantité de biomasse d’une ressource végétale exprimée par un nombre d’unités variant entre 0 et 3. La figure 7.1 montre la configuration initiale de ce territoire virtuel sur lequel sont réparties de manière hétérogène 30 unités de biomasse.

    Figure 7.1. Le plateau de jeu de ReHab, composé de cases numérotées de 1 à 20. Les gradients de gris correspondent aux niveaux initiaux de biomasse de la ressource végétale : 0 en blanc (cases 7 et 19), 1 en gris clair (cases 1, 2, etc.), 2 en gris médium (cases 3, 6, etc.) et 3 (le maximum) en noir (cases 9, 12 et 17).

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    20Un tour de jeu représente une année et se concentre au moment de la saison de récolte. Une partie se termine après 5 tours de jeu. Le jeu a été calibré pour un nombre total de 20 récoltants. Afin de respecter cette contrainte, on répartit le nombre de joueurs j présents au moment de débuter une partie dans n familles de m membres de sorte que :

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    21Chaque récoltant, en capacité d’aller récolter au maximum 2 unités de biomasse par saison, se doit de contribuer à l’autosuffisance alimentaire de sa famille (une unité de biomasse par membre et par saison). Quand plusieurs récoltants se retrouvent sur une même case, une répartition aléatoire est effectuée (1 ou 2 unités au premier, 1 unité au second s’il en reste, rien aux suivants). Le renouvellement de la ressource végétale est fonction d’une dynamique non dévoilée que les joueurs vont chercher à découvrir en cours de partie. Ce renouvellement dépend du nombre de récoltants présents sur une case et, si celui-ci est nul, du nombre de tours précédents sans récolte (tableau 7.1).

    Tableau 7.1. Règles de renouvellement de la biomasse végétale de ReHab.

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    Chaque ligne dans une case du tableau correspond à une condition de transition d’un état de biomasse l’année courante (Bt, en lignes) à un état de biomasse l’année suivante (Bt + 1, en colonnes). Les conditions sont basées sur le nombre de récoltants présents sur la case lors de l’année courante (Rt) et les deux années précédentes (Rt − 1 et Rt − 2). Les cases hachurées indiquent des transitions impossibles, les cases blanches un maintien du niveau de biomasse, les cases en dégradé de gris (clair, intermédiaire et foncé) correspondent à une diminution de respectivement 1, 2 et 3 unités, et les cases noires correspondent à une augmentation d'une unité.

    22Ces règles, si elles ne se réfèrent pas à des connaissances propres à une espèce végétale particulière (la ressource végétale de ReHab est purement abstraite), rendent compte des principes suivants :

    • il existe un niveau d’exploitation soutenable (1 seul récoltant par case) pour lequel le renouvellement égale le prélèvement ; au-delà de ce seuil, la surexploitation affecte fortement la ressource (cases gris intermédiaire et foncé du tableau 7.1) ;

    • une saison sans exploitation permet à la ressource d’augmenter d’une unité son niveau de biomasse (cases noires du tableau 7.1) ;

    • une période d’inexploitation plus longue (au-delà d’une saison) entraîne une stagnation (à la seconde occurrence, voir secondes lignes des cases blanches du tableau 7.1), puis un déclin (dès la troisième saison, voir cases gris clair du tableau 7.1) du niveau de biomasse. Ce dernier principe, contre-intuitif, trouve sa justification dans le fait que chez certaines plantes, comme le roseau, la fauche et la récolte préservent les conditions favorisant la croissance.

    23Ces trois principes ne sont pas exposés aux joueurs avant qu’une partie ne débute. Opérant de manière simultanée au cours du jeu, leur parfaite appréhension est hors de portée : si certains joueurs parviennent à saisir le principe d’exploitation soutenable, ils resteront le plus souvent perplexes face à certaines autres transitions résultant des deux autres principes (dont les effets apparaissent clairement dans le cas d’une partie sans récoltant, voir figure 7.2a).

    24La prégnance de l’incertitude et le manque de connaissances font partie intégrante de la mise en situation. S’y ajoutent la pression du manque de temps, le maître du jeu imposant un rythme soutenu entre chaque tour. Lors d’une session de jeu, une première partie (5 tours de jeu) est organisée sans que les participants aient la possibilité de se coordonner entre familles. Un exemple est donné figure 7.2b. Au cours de cette première partie, la dimension compétitive est naturellement présente : chaque famille tente de se démarquer des autres afin de récolter au moins de quoi assurer son autosuffisance alimentaire. À l’échelle de l’ensemble des familles, l’autosuffisance est atteinte lorsque le total des récoltes est égal au nombre total de récoltants, à savoir 20. Le jeu a été calibré de façon à ce que, en l’absence de communication entre les familles, ce seuil global ne soit quasiment jamais atteint, même en début de partie, avant que la dégradation progressive de l’état de la ressource ne le rende inatteignable (voir l’exemple figure 7.2b).

    Figure 7.2. Exemples d’évolution du plateau de jeu de ReHab, a) en l’absence de récoltant ; b) au cours d’une partie comportant 18 familles (les losanges noirs et blancs représentent les récoltants individuels). Les valeurs de B correspondent à la biomasse totale ; celles de R au total saisonnier de toutes les récoltes.

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    25La répartition aléatoire des unités de biomasse entre récoltants en compétition sur une même case induit des résultats par famille contrastés. La figure 7.3 les détaille saison par saison pour les 18 familles de la session utilisée en exemple figure 7.2b. Le cumul des bilans saisonniers à l’issue des 5 tours de jeu d’une partie rend compte de la réussite de chaque famille à relever le défi de l’autosuffisance alimentaire. Dans l’exemple rapporté figure 7.3, 12 familles sur un total de 18 ont échoué et, parmi celles-ci, 3 n’ont même rien récolté du tout (F12, F16, F18).

    Figure 7.3. Résultats des 5 saisons de récolte des 18 familles (en abscisse) de la session de jeu présentée à la figure 7.2b. Les familles 1 et 2 comportent 2 membres, les 16 autres un seul. Les valeurs en ordonnées représentent le cumul au fil des saisons du solde récolte/autoconsommation. La couleur blanche indique un excédent, noire un déficit et grise un équilibre. Dans les ronds entourant les numéros de famille, la couleur rend compte du bilan à la fin de la partie. Dans les barres, elle indique le bilan de chaque saison.

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    26Parmi les familles qui s’en sortent bien, F1 peut se targuer de la plus grande marge (+ 4) cumulée sur l’ensemble des cinq saisons lorsque F15 peut se vanter d’être la seule famille à présenter un bilan équilibré à l’issue de la partie, F3 et F5 de n’avoir connu aucune saison déficitaire.

    27Cette première partie sans interactions possibles entre les familles constitue un « coup d’essai » qui permet à la fois de s’imprégner du jeu et de mesurer le défi de réussir à trouver une façon de nourrir toutes les familles. À sa suite, on relance une partie, cette fois-ci avec des temps de discussion entre familles à chaque intertour. Selon la façon dont ces temps de discussion vont se dérouler, la compétition fait place à la coordination, et les résultats obtenus s’en trouvent plus ou moins sensiblement améliorés.

    28Le jeu, coconçu avec Olivier Barreteau et Michel Étienne en 2004, a existé sous cette première forme jusqu’en 2008, sous le nom de CherIng (francisation de Sharing, le Ing évoquant une ressource commune exploitée conjointement par un certain nombre de récoltants).

    Une seconde version faisant apparaître un usager non humain

    29À l’occasion d’une session de formation organisée à l’université de Canberra en novembre 2008, nous avons eu l’idée, avec Anne Dray, d’adjoindre un enjeu de conservation de la biodiversité au socle de gestion des ressources communes de CherIng. Dans cette version, deux joueurs sont choisis pour endosser le rôle de gestionnaires d’une aire protégée dont la raison d’être est de permettre à une espèce d’oiseau menacée d’extinction de se reproduire, le plateau de jeu représentant une aire de nidification. À chaque tour de jeu, les gestionnaires de l’aire protégée peuvent décider d’interdire l’accès de 3 cases aux familles de récoltants avant que celles-ci ne décident comment gérer leur activité de prélèvement.

    Figure 7.4. Un exemple de tour de jeu de ReHab avec une aire protégée en cases 15-19-20 (encadrement en pointillés noirs) qui a permis la naissance de deux oisillons en case 20 et d’un oisillon en case 14. Les autres nidifications ont été perturbées par l’activité des récoltants (figurés par des losanges noirs et blancs), soit directement à l’emplacement du nid (cases 3, 6, 9, 10, 12 et 17), soit dans son voisinage immédiat (case 8).

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    30Les informations dont seuls disposent les joueurs endossant le rôle de gestionnaires de l’aire protégée sont les suivantes : à chaque saison, des couples nicheurs s’installent sur les sites favorables (niveau de biomasse supérieur ou égal à 2), et la reproduction des oiseaux est dérangée par l’intensité de l’activité de récolte à proximité des sites de nidification. Les règles précises traduisant l’influence de ce dérangement ne sont pas divulguées. Ces règles stipulent que seuls les sites favorables non récoltés sont susceptibles d’accueillir des naissances : 2 si la proportion de cases voisines inexploitées est supérieure à 0,8, 1 si elle se situe entre 0,5 et 0,8. Les effets de bord ne facilitent pas l’appréhension de ces règles par les joueurs en cours de jeu : si les cases centrales (7, 8, 9, 12, 13, 14) comptent 8 cases voisines, les cases aux sommets du plateau (1, 5, 16, 20) n’en comptent que 3 quand toutes les autres en comptent 5 (voir exemple figure 7.4).

    31La mise en œuvre du jeu reste inchangée : après une première partie sans communication, on rejoue une partie avec à chaque intertour un temps limité d’échanges libres entre participants. Les gestionnaires de l’aire protégée sont logés à la même enseigne que les familles de récoltants : ils doivent prendre leurs décisions en ne disposant que d’une connaissance imparfaite du fonctionnement du système. En outre, selon les mêmes principes de mise en œuvre adoptés avec la première version du jeu, les conséquences de certaines décisions sont passées sous silence : qu’advient-il, par exemple, des récoltants passant outre la démarcation de l’aire protégée ? Si les joueurs posent la question, l’animateur de la session de jeu les invite à faire des propositions.

    32Certaines initiatives prises par les joueurs s’avèrent judicieuses. Pour les récoltants, satisfaire aux besoins de la famille sans que tous les membres aillent récolter à chaque tour de jeu permet d’éviter les effets néfastes de la surexploitation et change radicalement la donne. Parfois, les participants à une session de jeu ne vont pas jusqu’à faire valider cette règle et décident simplement de positionner certains membres sur des cases blanches. Pour les gestionnaires de l’aire protégée, privilégier les bords du plateau et changer régulièrement la localisation des cases mises en défens produisent des effets bénéfiques. Ces pratiques sont parfois suggérées par certains joueurs sans que les autres soient convaincus et acceptent de les adopter. L’observation de la façon dont les joueurs utilisent le temps imparti aux échanges est riche d’enseignements. Les gestionnaires d’aire protégée sont-ils intégrés aux discussions entre familles ou restent-ils à l’écart ? La défense des intérêts particuliers laisse-t-elle la place à l’identification d’un intérêt commun (la préservation de la ressource) ? Dans le but d’améliorer collectivement leur compréhension du fonctionnement du système, les joueurs mettent-ils en commun les informations dont ils disposent ? Vont-ils jusqu’à co-élaborer des protocoles d’expérimentation pour apporter des réponses à leurs interrogations ?

    33Entre 2008 et 2015, 45 sessions de cette version de ReHab ont été enregistrées et analysées (Le Page et al., 2016). Si, dans la majorité des cas (52 %), la communication aboutit à des résultats supérieurs à la moyenne des parties sans communication tant au niveau des récoltes qu’à celui des naissances d’oiseaux, il arrive fréquemment qu’un enjeu prenne le pas sur l’autre (dans 37 % des cas les récoltes, et dans 11 % les oiseaux). Cette étude montre qu’il existe une grande diversité de trajectoires possibles, ce qui invite à questionner les facteurs déterminant leur orientation. À l’issue d’une partie, pour remettre en perspective les résultats obtenus, on présente ceux de toutes les sessions précédemment organisées. Dans cette optique, si le nombre de participants et de personnes capables d’animer une partie le permet, il est particulièrement intéressant de constituer des sous-groupes pour mener des parties en parallèle : au moment du débriefing, réalisé en commun, la dimension comparative apporte beaucoup à l’analyse réflexive.

    Des modes de mise en œuvre du jeu adaptables au contexte

    34ReHab a été initialement déployé sous la forme d’un jeu de simulation hybride (Madani et al., 2017), proposant une interface utilisateur dédiée au rôle de gestionnaire de l’aire protégée couplée à une projection publique du plateau de jeu. Les participants étaient alors soit des étudiants de master suivant un module d’enseignement académique, soit des participants à des écoles-chercheurs.

    Figure 7.5a. Modes de mise en œuvre de ReHab. Jeu de plateau (© N. Ponta).

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    Figure 7.5b. Modes de mise en œuvre de ReHab. Jeu de plateau « grandeur nature » : les récoltants se déplacent physiquement pour aller récolter des unités de biomasse représentées par des ballons (© A. Dray).

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    35Le mode plateau de jeu (figure 7.5a), plus intuitif, élargit considérablement le type de participants qui n’auront pas de difficultés à entrer dans le jeu. Il va permettre d’inclure ceux qui pourraient être rebutés par le mode jeu de simulation hybride car peu familiers avec l’informatique ou pas à l’aise avec le remplissage et la lecture de tableaux de chiffres. Cette mise en œuvre, possible lorsque le nombre de participants reste de l’ordre de la dizaine, a été testée avec succès avec des acteurs locaux dans des contextes très divers (Colombie, Mozambique, Kenya, Bhoutan), mais aussi par une classe de CM2 dans une école française. Elle stimule les interactions entre participants en les plaçant en permanence dans des face-à-face permettant l’expression de la communication non verbale. Un autre intérêt de ce type de mise en œuvre est qu’il est facile de concevoir sur-le-champ une version avec les moyens du bord : tracer les 20 cases sur le sol ou constituer la grille du plateau de jeu avec des pailles, utiliser comme pièces pour le jeu des éléments facilement accessibles autour de soi tels que des haricots pour matérialiser les unités de biomasse, des capsules colorées pour représenter les récoltants, etc. Dans ces conditions, on peut improviser une session de jeu assez rapidement, mais également transmettre le jeu aisément pour peu que des facilitateurs locaux aient été formés – en dehors des qualités de facilitation, la mise à jour manuelle du plateau de jeu nécessite un mode opératoire rigoureux et une certaine agilité qui s’acquièrent par la pratique.

    36Récemment, des sessions de ReHab « grandeur nature » ont été testées (figure 7.5b). La mise en jeu des corps dans l’espace donne une tout autre dimension aux confrontations entre joueurs et libère les émotions. Pour explorer davantage la convocation du sensible dans la mise en situation, nous avons entamé des réflexions pour développer une version du jeu qui proposerait à certains joueurs de tenir le rôle des oiseaux.

    Penser un usage destiné à sensibiliser à l’approche par les communs

    37ReHab présente la particularité d’être un jeu générique sur la gestion des ressources communes qui met en scène un usager non humain de ces ressources. Le rôle de gestionnaire d’une aire protégée introduit pour porter les enjeux naturalistes fait office de porte-parole des oiseaux. Néanmoins, le comportement des couples d’oiseaux migrateurs qui viennent nidifier dans la zone est automatisé : il suit un schéma prédéterminé qui n’offre aucune possibilité de discuter des éléments qui pourraient l’orienter différemment, selon le libre-arbitre d’individus tenus de choisir leur lieu de nidification. L’approche par les communs invite, par un exercice de la pensée, les usagers humains à se projeter à la place des autres usagers des ressources (voir chapitre 4).

    38Certains jeux font le choix de faire jouer le rôle d’organismes vivants (plante ou animaux) à des joueurs humains. C’est le cas par exemple du jeu Le genêt belliqueux, qui invite les joueurs à se glisser dans la peau d’une brebis, d’un genêt, d’une ronce ou d’un pin pour vivre le combat de la jeune pousse et de la dent de l’herbivore pour la fabrique d’un paysage (Depigny et Michelin, 2007).

    39Dans cette veine, nous travaillons actuellement à la production d’une version de ReHab qui ferait tenir le rôle des oiseaux à des joueurs humains. En intégrant le rôle de gestionnaires d’une aire protégée, le jeu met en scène une institution exogène qui impose des règles d’accès aux usagers humains censés bénéficier aux usagers non humains. Cette confrontation peut générer des tensions et des crispations qui ne laisseront pas place à la concertation. On observe cependant également des sessions au cours desquelles les participants jouant le rôle de gestionnaires de l’aire protégée sont totalement intégrés aux discussions des participants jouant le rôle de récoltants. Dans certains cas, la limitation des trois cases par tour pouvant faire l’objet d’un marquage n’entre alors même plus en ligne de compte, le plan d’usage du territoire est collectivement négocié, les décisions sont prises collégialement. Il serait intéressant de comparer les résultats de toutes ces sessions jouées avec le rôle de gestionnaire de l’aire protégée avec ceux des sessions dans lesquelles certains participants joueraient le rôle des oiseaux.

    Discussion : le « faire commun » et la cogestion adaptative

    40Il est assez fréquent, lors du débriefing qui suit une session de jeu de ReHab, que les participants réalisent qu’ils ont subi les choses sans prendre conscience de la marge de manœuvre dont ils disposaient pour les faire bouger. La remise en cause d’un cadre spécifiant ce qu’il en est du monde, quand bien même il se présenterait sous une forme virtuelle et stylisée, paraît incongrue. Une forme d’autocensure bride les initiatives. Une session de ReHab peut s’envisager comme une expérience de composition d’un monde commun. Situation concrète de mise en place d’une gestion opérationnelle, tel un commun en devenir, elle invite à repenser la démocratie, l’espace social et les institutions qui leur sont associées (Giraud et al., 2016). Car, comme l’a écrit Latour (2011), « le monde commun est à composer, tout est là. Il n’est pas déjà là enfoui dans une nature, dans un universel, dissimulé sous les voiles chiffonnés des idéologies et des croyances et qu’il suffirait d’écarter pour que l’accord se fasse. Il est à faire, il est à créer, il est à instaurer. Et donc, il peut rater ». Pour éviter de se rater, il faut savoir apprendre collectivement du passé, de manière itérative, pour contextualiser ces enseignements et les projets futurs dans les contingences du moment. Mettre en œuvre, en somme, ce qui correspond à ce qu’on appelle la cogestion adaptative. Les communs, de fait, ne reposent pas seulement sur les caractéristiques des ressources considérées, mais également sur le processus de décision collective qui participe à leur gestion plus ou moins efficace (Giraud et al., 2016).

    Opérationnaliser le « faire commun » : le concept de cogestion adaptative

    41Depuis le milieu des années 1970, le concept de gestion adaptative (Holling, 1978) a évolué pour faire face aux défis conjoints de l’apprentissage et de la gestion dans les socio-écosystèmes (Stringer et al., 2006). La cogestion adaptative est fondée sur la convergence de deux concepts indépendamment développés, la gestion adaptative et la cogestion (Berkes, 2009 ; Plummer, 2009). En pratique, ces deux approches se rejoignent dans la cogestion adaptative lorsque des cycles successifs de participation, d’apprentissage et d’action se produisent (Berkes, 2009). L’originalité de cette approche tient ainsi en la combinaison de la dimension d’apprentissage itératif de la gestion adaptative et de la dimension participative de la gestion collaborative, dans laquelle les droits et les responsabilités sont partagés.

    42Le degré d’engagement des acteurs locaux dans la cogestion adaptative est intimement lié à leurs capacités d’adaptation, celles-ci dépendant largement du contexte. Dans des situations où les ressources sont dégradées, les institutions faibles et les réseaux peu actifs, les marges de manœuvre pour être en position décisionnelle réduites, les acteurs locaux ont une faible capacité d’adaptation (powerless spectator selon la classification proposée par Fabricius et ses collègues, 2007). Lorsque font défaut le leadership, une vision du futur et la motivation pour expérimenter de nouvelles choses, les réponses des acteurs locaux pour faire face aux situations difficiles sont généralement à court terme (coping actor). La catégorie adaptive managers constitue une sorte d’idéal dans lequel la cogestion adaptative devient possible grâce au leadership et à la vision (conscience des menaces et des opportunités ?), à la constitution de réseaux de connaissances, à l’existence ou au développement d’institutions polycentriques, à l’établissement et au maintien de liens entre culture et gestion, à l’existence de politiques propices aux initiatives (Fabricius et al., 2007). Tout ce qui contribue à promouvoir ces différents aspects crée des conditions favorables à l’implication des acteurs locaux dans des processus collectifs de cogestion adaptative. La recherche peut y prendre part, en particulier si elle embrasse l’approche dite « post-normale ».

    Créer des conditions propices à l’apprentissage social

    43L’approche post-normale (Funtowicz et Ravetz, 1993) est une approche scientifique qui se propose, selon une perspective constructiviste, de faciliter une implication large des acteurs dans les processus de décision liés à des enjeux importants en vue de renforcer leurs moyens de prendre en charge au mieux les incertitudes de la situation examinée en commun. Cette approche considère que la qualité du processus de coconstruction de décisions collectives, offrant une perspective de justice sociale et environnementale, prévaut sur celle des décisions elles-mêmes, motivant les participants à s’impliquer fortement et durablement dans des dynamiques collectives tournées vers la recherche du progrès.

    44Notre positionnement de chercheurs dans ces groupes concernés n’est envisageable qu’en reconsidérant notre rôle : nous sommes partie prenante des processus de décision, que nous appréhendons au même titre que les autres types de participants, et non plus tierce partie objective (Ozawa, 1991). Le fonctionnement de ces groupes va générer des apprentissages dans lesquels la dimension relationnelle est donc essentielle (Bouwen et Taillieu, 2004), et, dans cette posture, nous apprenons aussi sur notre façon d’apprendre.

    Figure 7.6. Le processus d’apprentissage social (d’après Muro et Jeffrey, 2008).

    Image

    45L’apprentissage par l’expérience constitue un puissant mécanisme d’apprentissage individuel. Les conclusions que les individus tirent eux-mêmes sur la base de leur propre expérience ont beaucoup plus d’impact en matière de changement cognitif que des idées formulées par d’autres. C’est ce que David A. Kolb (1984) appelle l’« apprentissage expérientiel ». Selon le courant philosophique du pragmatisme, dont John Dewey est l’un des plus éminents représentants, l’expérience rassemble et combine la totalité de nos interactions avec notre environnement, qu’il soit physique, biologique, familial, social. Toute expérience et toute existence sont constituées par des interactions, des façonnements réciproques, des « transactions » qui prennent notamment la forme de transformations simultanées des artefacts et des personnes qui les produisent ou les mobilisent (Brassac et Zacklad, 2013).

    46La dimension expérientielle apparaît alors indissociable de la dimension collective. Niels Röling (2002) définit l’apprentissage social* comme « un déplacement depuis une cognition multiple vers une cognition collective ou distribuée ». Muro et Jeffrey (2008) ont proposé un modèle synthétique du concept d’apprentissage social à partir d’un ensemble de contributions du domaine de la gestion des ressources naturelles (figure 7.6).

    47L’apprentissage social peut susciter chez les participants des changements de pratiques, de comportement et d’attitude ; il vise aussi plus largement à promouvoir des changements plus profonds pour orienter les valeurs au sein du groupe (Leys et Vanclay, 2011). Les valeurs des participants peuvent être partiellement similaires, voire complémentaires, mais pas nécessairement parfaitement partagées. En favorisant leur explicitation, l’apprentissage social contribue à ce qu’elles soient mutuellement reconnues. Selon Ostrom (2009a), la compatibilité des valeurs morales et éthiques figure parmi les critères nécessaires à la mise en œuvre d’une gestion auto-organisée. En pratique, mettre en œuvre des processus stimulant l’apprentissage social est un défi qui exige engagement, présence d’esprit, flexibilité et stabilité. Röling (2002) le décrit de manière imagée comme un exercice d’équilibre consistant à garder toutes les grenouilles (les multiples parties prenantes) à l’intérieur d’une brouette (une plateforme d’apprentissage social), tout en manœuvrant sur un terrain potentiellement difficile (les dilemmes de la gestion des ressources renouvelables).

    48Muro et Jeffrey (2008) ont recensé les principales caractéristiques d’un processus participatif qui favorisent l’apprentissage social (voir la liste dans la partie supérieure gauche de la figure 7.6). L’enjeu est de penser des dispositifs participatifs présentant ces caractéristiques. Dans le cadre des processus de modélisation d’accompagnement (voir chapitre 6), la coconstruction de jeux de rôles avec les acteurs locaux présente toutes les dispositions requises. À ce niveau, ReHab peut servir à impulser une dynamique.

    Impulser des processus d’apprentissage social ancrés localement avec ReHab

    49Dans l’approche de modélisation d’accompagnement, la simulation interactive basée sur une mise en situation des participants (jeu de rôles) repose sur la conception d’une représentation simplifiée (un modèle) permettant de créer des situations d’actions (Bousquet et al., 2002). Au cours des séances de jeu, les participants vont interagir à leur gré tout en restant dans le cadre général (un ensemble de règles) posé par les concepteurs du jeu. Ce cadre est ouvert à de possibles ajustements négociables en cours de session : de nouvelles règles et/ou de nouveaux rôles peuvent émerger et être testés sur-le-champ.

    50Ces mises en situation constituent des « expériences » partagées par les participants. Ces expériences, qui s’apparentent aux « situations-problèmes » de la pédagogie active, doivent :

    • avoir du sens et interpeller, concerner les participants qui ne se contentent pas de suivre un protocole préétabli ;

    • correspondre à une situation complexe liée au réel pouvant ouvrir différentes pistes non prédéfinies, à explorer en mettant en œuvre différentes stratégies ;

    • être liées à un obstacle dont les participants doivent prendre conscience au cours de l’expérience ;

    • créer une ou des ruptures amenant à questionner le ou les modèles explicatifs initiaux ;

    • faire l’objet d’un ou plusieurs moments de métacognition (analyse a posteriori de la manière dont les activités ont été vécues et du savoir qui a pu être intégré), c’est la phase de débriefing.

    51Pour convaincre des acteurs locaux de l’intérêt de prendre part à ce type d’activité, il peut s’avérer nécessaire de leur offrir l’opportunité de vivre une première expérience, afin qu’ils se familiarisent avec le type d’outil dont il est question et qu’ils saisissent son potentiel pour accompagner une réflexion collective sur des questions qui les touchent (sujets de préoccupation partagée). Par sa portée générique, ReHab peut remplir cette fonction. Il a déjà été utilisé de cette façon dans différents contextes. Ainsi, aux Philippines, des sessions de jeu ont été organisées dans la province de Palawan dans le but d’améliorer la communication et la coordination entre les communautés locales et les agents d’institutions gouvernementales (Campo et al., 2010). En Thaïlande, dans la province de Nan, le jeu a permis de faire discuter des difficultés de mise en œuvre de mesures de gestion communautaire des ressources forestières (Wimolsakcharoen et al., 2021). Au Bhoutan, il a été utilisé pour initier un dialogue entre deux groupes en conflit pour l’accès à une zone de pâturages d’altitude (appelée sheytimi), d’un côté des cultivateurs-éleveurs sédentaires et de l’autre des éleveurs migrants, localisés plus en altitude et qui descendent en hiver sur ces mêmes pâturages surexploités (Le Page et al., 2015). En Colombie, il a permis de discuter ouvertement du problème de la transgression des règles d’accès aux espaces protégés par les communautés villageoises pratiquant la chasse pour la consommation de viande de brousse (Ponta et al., 2021).

    Conclusion

    52Si dans le cadre de ce chapitre nous avons illustré les processus d’apprentissage social par le recours à un jeu de rôles de type jeu de plateau, d’autres démarches, telles que le théâtre forum, le théâtre image ou les jeux de rôles grandeur nature, sont opportunes et complémentaires pour faciliter et valoriser le « faire commun ». Ces démarches se développent dans des contextes très différents. Dans le cadre de l’approche par les communs, nous les utilisons comme support d’un processus de modélisation d’accompagnement afin de faciliter l’investissement des parties prenantes dans des processus d’innovation sociale pour faire face aux urgences sociales et écologiques telles qu’appréhendées sur leurs territoires. Si le recours à ces démarches ne présage pas directement de la mise en place effective d’une cogestion adaptative des ressources communes, il contribue à l’introduction de nouveaux éléments dans les récits que les usagers élaborent pour justifier leurs actions.

    Auteurs

    • Christophe Le Page

      Chercheur, agronome de formation, spécialisé dans la conception et l’usage d’outils de simulation interactive pour stimuler des apprentissages collectifs sur la cogestion adaptative des ressources renouvelables, Cirad, UMR SENS, campus international de Baillarguet, Montpellier. https://ur-green.cirad.fr/

    • William’s Daré

      Chercheur en sociologie de l’environnement, explore les enjeux de la justice sociale et environnementale dans les dispositifs participatifs d’aménagement des territoires, Cirad, UMR SENS, campus international de Baillarguet, Montpellier. https://ur-green.cirad.fr/

    • Martine Antona

      Chercheuse en économie de l’environnement et du développement, aborde les liens entre politiques publiques et action collective, sous l’angle de l’économie institutionnelle et des apports des communs, Cirad, UMR SENS, campus international de Baillarguet, Montpellier. https://ur-green.cirad.fr/

    • Sigrid Aubert

      Chercheuse anthropologue du droit, exploratrice des modes de gestion inclusive de la terre et de ses ressources. Cirad, UMR SENS, campus international de Baillarguet, Montpellier. https://ur-green.cirad.fr/

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    Le Page, C., Daré, W., Antona, M., & Aubert, S. (2022). 7 - Se confronter à la cogestion adaptative. In S. Aubert & A. Botta (éds.), Les communs. Versailles: Éditions Quæ. Consulté à l’adresse https://books.openedition.org/quae/42002
    Le Page, Christophe, William’s Daré, Martine Antona, et Sigrid Aubert. « 7 - Se confronter à la cogestion adaptative ». In Les communs, édité par Sigrid Aubert et Aurélie Botta. Versailles: Éditions Quæ, 2022. https://books.openedition.org/quae/42002.
    Le Page, Christophe, et al. « 7 - Se confronter à la cogestion adaptative ». Les communs, édité par Sigrid Aubert et Aurélie Botta, Éditions Quæ, 2022, https://books.openedition.org/quae/42002.

    Référence numérique du livre

    Format

    Aubert, S., & Botta, A. (éds.). (2022). Les communs. Versailles: Éditions Quæ. Consulté à l’adresse https://books.openedition.org/quae/41867
    Aubert, Sigrid, et Aurélie Botta, éd. Les communs. Versailles: Éditions Quæ, 2022. https://books.openedition.org/quae/41867.
    Aubert, Sigrid, et Aurélie Botta, éditeurs. Les communs. Éditions Quæ, 2022, https://books.openedition.org/quae/41867.
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