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L'Imagination informatique de la Littérature

 | 
Bernard Magné
, 
Jean-Pierre Balpe

Module 2 : décrire

CREA : compréhension, raisonnement et expressions artificiels

Construction de jeux interactifs et interfaces en langage naturel

Daniel Goossens y Vincent Lesbros

Resumen

Daniel Goossens et Vincent Lesbros décrivent le fonctionnement d’un environnement de programmation – d’un ensemble de logiciels – utilisant des techniques empruntées à l’« intelligence artificielle » et permettant d’élaborer des jeux de rôles, simulation de relations plus ou moins complexes entre personnages de fiction agissant dans un univers fictif proche de l’univers réel. Leur travail porte essentiellement sur les contraintes qu’impose à la programmation la maîtrise d’un ensemble de connaissances figurant un mini-univers réaliste. Tout en suggérant une méthodologie qui pourrait enrichir une approche sémiotique, ils proposent une des réponses possibles au problème complexe de la gestion des relations de cohérence dans une perspective de génération de récits.

Texto completo

Introduction

1« Jean est jaloux de Pierre chaque fois que Pierre reçoit de la considération de la part de quelqu’un d’autre, considération que Jean pensait mériter ».

2Représenter cette connaissance avec des symboles pour l’utiliser dans un jeu programmé, c’est avoir des mini-théories sur le mérite, l’intérêt et autres amours, les attentes, les déceptions. En tant qu’environnement de programmation en Intelligence Artificielle, CREA est adapté au développement de telles mini-théories (en les formalisant dans la logique des prédicats), et à leur exploitation (en les interfaçant avec l’utilisateur pour permettre des dialogues en langue naturelle).

  1. 1-Représentation des connaissances : il s’agit par exemple de choisir une représentation des objets (ex. : lieux et personnages), des états (ex. : qui est où et quand ?) et des phénomènes (ex. : actions des personnages) d’un monde que l’on veut simuler. C’est l’aspect raisonnement artificiel du jeu (voir schéma 1).

  2. 2-Construction d’une interface permettant à l’utilisateur du jeu de questionner ou ordonner en langue naturelle, et de se voir répondre en langue naturelle. Il s’agit de construire un programme capable de traduire du langage naturel dans le formalisme logique utilisé pour représenter les connaissances du jeu (compréhension artificielle), et de traduire en retour les expressions logiques en langage naturel (expression artificielle) (voir schéma 1).

3Les outils informatiques qui composent l’environnement de programmation CREA sont :

  • Le langage de programmation LOVLISP [2], incluant VLISP – langage spécialisé dans le traitement de structures de données non-numériques (listes, arbres, graphes) – et PROLOG [1]-langage spécialisé dans la représentation et le traitement des connaissances.

  • Divers analyseurs syntaxiques, incluant l’interprète PROLOG lui-même.

  • Diverses grammaires partielles du français déjà élaborées, et dont il suffit le plus souvent de changer le vocabulaire pour les adapter à de nouvelles applications.

  • Divers outils de mise au point et de visualisation adaptés à la construction de grammaires.

4C’est avec ces outils qu’à été construit le jeu « Angoisse existentielle » décrit dans cet article. Ce jeu est une illustration pédagogique de l’aspect raisonnement artificiel de CREA.

Angoisse existentielle

Le principe du jeu

5Quelques personnages évoluent dans un mini-monde. Leur but principal est de survivre. Pour obtenir les moyens de subsistance ils peuvent être amenés a s’entretuer car il n’existe que deux moyens d’acquérir les choses : les acheter ou les prendre à une victime.

6Ces personnages sont humains ou simulés par le programme. Une phase d’initialisation leur fournit le minimum vital ; puis un cycle s’installe dans lequel une période ou journée consiste pour chacun des joueurs à préparer une action, ou à la réaliser.

7L’exécution du programme aboutit à la génération d’un scénario, dépendant des règles, mais aussi des conditions initiales. Les situations des personnages sont mémorisées au cours du jeu pour raconter l’histoire selon les différents points de vue.

La représentation des connaissances

8A chaque étape du jeu, un ensemble de relations décrit l’état du mini-monde.

a) Représentation des entités

9Les entités du mini-monde sont classifiées selon une hiérarchie dont les nœuds regroupent les éléments obéissant aux mêmes relations.

b) Représentation des états des personnages

10Pour la représentation des relations nous utilisons le formalisme de la logique des prédicats selon PROLOG [1].

11L’état d’un joueur est représenté par une série de relations :

12“Xavier est à la banque » devient : <être Xavier banque>;

13« Xavier possède de l’arsenic » : <possède Xavier arsenic>;

14« Perceval aime Claire » : <aime Perceval Claire>

15Chaque relation attend des arguments d’un type précis défini dans la structure hiérarchique ; par exemple <être XY> présuppose que X soit une personne, et que Y soit un lieu.

16Pour savoir si « Xavier possède une arme » il faut vérifier la véracité des deux faits : <possède Xavier X> ET <arme X>.

17On peut définir d’autres relations dépendant de ces relations de base. Par exemple la jalousie. Une personne X sera jalouse de Y si Y possède des choses que X ne possède pas :

18<jaloux XY> SI <possède YZ> ET <non<possède XZ » ou bien à cause de relations sentimentales ; on sera jaloux de la personne que l’on aime si celle-ci en aime une autre :

19<jaloux XY> SI <aimeXY> ET <aime YZ>

20cette dernière stimulant également notre jalousie :

21<jaloux XZ> SI <aime XY> ET <aime YZ>

c) Représentation des actions et des buts

22Les actions sont des relations attachant un acteur, un verbe et éventuellement un complément ; leur particularité tient au fait qu’elles peuvent modifier l’état du mini-monde :

23<action personne verbe objet>

24Les motivations sont décrites sous la forme d’une relation entre une personne et une action :

25<but personne <action personne verbe objet »

Modification de l'état du mini-monde

26Les actions des joueurs, qui correspondent aux verbes : manger, acheter, tuer, posséder, aller, etc., modifient l’état courant du mini-monde.

27Si Claire possède de l’argent, et si elle achète une table, il faut AJOUTER dans la base le fait qu’elle possède une table, et SUPPRIMER le fait qu’elle possède de l’argent :

28(acheter Claire table)

29AJOUTER <possède Claire table>

30SUPPRIMER <possède Claire argent>

31Les relations comme la jalousie ne sont pas modifiées directement. Elles dépendent d’autres relations. Le contrôle de la déduction en Prolog permet de faire dépendre mutuellement les définitions de relations et d’actions de façon quelconque en utilisant toute la puissance de la récursivité.

La cohérence des actions/continuité de l’enchaînement des buts

32Avant l’exécution d’un verbe les conditions nécessaires à l’action sont testées. Si elles ne sont pas remplies, le joueur humain est informé de l’impossibilité, le joueur simulé transforme son ancien but en un nouveau qui doit réaliser la condition faisant défaut ; et ce jusqu’à ce qu’une action soit réellement effectuée ; auquel cas un but primaire est donné :

33<but personne <action personne vivre »

34Situation : Xavier a faim, il n’a pas d’argent et rien à manger, Claire est dans le même lieu et elle possède de la nourriture. Xavier va vouloir manger :

35<but Xavier <action Xavier manger »

36La condition pour manger est de posséder un comestible

37<possède Xavier X> ET <comestible X> est faux ;

38donc son but sera :

39<but Xavier <action Xavier se-procurer comestible »

40L’action « se-procurer » va donner le but suivant à Xavier, qui, dans la situation présente, pourra être de tuer Claire plutôt que de se procurer d’abord de l’argent et aller dans une boutique un jour d’ouverture.

41<but Xavier <action Xavier tuer Claire »

42L’action Xavier vérifiera si Xavier a un mobile. La jalousie est vérifiée : Claire possède ce que Xavier n’a pas. Xavier pourra tuer Claire s’ils sont dans le même lieu, et s’il possède une arme. Evidemment pendant ce temps, c’est-à-dire à chaque fois qu’un nouveau but est donné, les autres personnages agissent, Claire a pu manger la nourriture qu’elle possédait.

43Le verbe chargé de modifier les buts est « vouloir » :

44(vouloir personne <ACTION>)

45Il agit en remplaçant le but primaire par un but secondaire ; ceci ayant pour conséquence l’oubli du premier but. L’avantage de ce système tient au caractère instable dans le temps des méthodes à appliquer pour réaliser une action. Si, à un instant donné, la façon la plus simple d’obtenir de la nourriture est de tuer quelqu’un, ce but va être choisi. Si entre-temps les conditions changent, une nouvelle méthode sera peut-être sélectionnée.

Réalisations

46Si le jeu « Angoisse existentielle » illustre l’aspect raisonnement artificiel de CREA, voici deux exemples de réalisations sous CREA qui illustrent ses autres aspects :

  • Compréhension artificielle : QUEST. C’est un système qui admet des questions en français au sujet de programmes, et qui les traduit en programmes prolog exécutables.

  • Expression artificielle : EXLISP. C’est un système qui construit aléatoirement à chaque appel l’énoncé en français d’un problème de programmation, ainsi que le programme-solution.

Conclusion

47Nous avons illustré l’utilisation de l’environnement de programmation CREA, par la construction d’un jeu de rôles nécessitant les techniques issues de l’intelligence artificielle que contient CREA. Les principales activités sous CREA consistent à simuler les aspects automatisables d’une théorie, puis exploiter le système formel obtenu sous la forme d’un programme de dialogue en langue naturelle.

Anexos

Discussion

Vincent Lesbros : Chaque personnage du monde a une perception, un but et des moyens d’action ; la perception c’est observer la base de faits et savoir si telle personne possède telle chose ou si telle personne est dans tel lieu ; les questions que nous pouvons poser sont des questions de ce style-là : « Marie est-elle dans la chambre ? Y a-t-il quelqu’un à côté de moi ? Est-ce que je possède de l’argent – pour savoir si je peux acheter à manger, etc. », ensuite ce que l’on peut faire c’est donner un ordre, dire « je veux aller à la banque », « je veux tuer Marie », etc.

Bernard Magné : Jusqu'ici nous avions affaire à des perspectives de programmation que j’appellerai mécaniques, dans lesquelles notre objet était le langage naturel réduit à des chaînes de caractères manipulées, à des filtres, même de manière un petit peu sophistiquée ; je crois qu’ici c’est une approche tout à fait différente des problèmes, et que les problèmes sont ceux non plus des rapports au texte ou des rapports à un objet linguistique précis, mais des problèmes de représentation des connaissances. Il s’agit de savoir comment la machine peut traiter ces représentations et ces connaissances.

Gérard Verroust : Nous sommes dans le domaine d’une représentation formalisée avec des règles rigoureuses de l’univers environnant. La difficulté se situe toujours au niveau de la représentation des connaissances : il y a un problème d’interface machine qui est difficile, qui montre à la fois l’étendue et les limites de toute cette famille d’outils, y compris les systèmes les plus généraux qui sont des systèmes experts idéaux.

Jean Ricardou : La constitution de scénarios peut faire l’objet de travaux passionnants. Vous en avez donné d’ailleurs quelque idée. Mais je crains qu’un intérêt exclusivement porté sur cet univers ne conduise à méconnaître un autre univers, non moins passionnant, celui du texte, alors conçu, encore et toujours, sous le joug de la représentation.

Daniel Goossens : Je veux bien admettre cela, mais il y a un autre domaine dans lequel je travaille également, celui du dessin. Il y a les mêmes processus, on utilise l’ordinateur pour produire des dessins, et effectivement on revient à ces vieux problèmes que sont la perspective, les ombres, les lumières, la réflexion. Certains pensent avoir depuis très longtemps dépassé ce genre de problème, et c’est vrai que l’ordinateur créateur d’images, à l’heure actuelle, n’intéresse pas beaucoup les gens qui font du graphisme. Ce n’est pas un retour en arrière que d’utiliser l’ordinateur pour faire de l’image en faisant faire de la perspective, parce que de toute façon on ne pouvait pas le faire auparavant. L’ordinateur est quelque chose de nouveau qui reprend une vieille problématique.

Jean-Pierre Balpe : Je dirai qu’on ne peut pas évacuer le récit du texte littéraire, le récit existe même si le texte littéraire se travaille et est travaillé à l’intérieur du récit par d’autres forces.

Jean Ricardou : Je n’évacue pas le récit, je dis que l’épanouissement complet du texte le conteste.

Jean-Pierre Balpe : Nous sommes d’accord, c’est bien ce que je voulais vous entendre dire, mais à partir du moment où l’on n’évacue pas le récit on est bien obligé de se donner des actants, on est bien obligé de se donner des buts, des transformations, des modifications, etc. ; or ce type de structure de récit on ne peut pas le générer autrement que suivant des procédures qui sont d’analyse de séquences linguistiques, de transformation de séquences linguistiques, selon des règles ; la question que l’on peut poser et qui est, à ce moment-là, fondamentale, est « est-ce que l’on a un intérêt quelconque à essayer de faire de la littérature par ordinateur ». Il y a là comme une espèce de réserve de fond que je perçois depuis le début, apparue assez clairement à certains moments, sous la forme “avons-nous besoin d’un ordinateur pour faire ça ? », sous des formes plus larvées comme ·< à la main on fait mieux ». Ce type de recherche semble à certains d’entre nous inutile ; ce que je veux dire simplement c’est qu’elles ouvrent des perspectives à la littérature, elles ne les ferment pas, ne vont pas en arrière. Il y a un temps où les instruments se mettent en place et c’est ce qui est en train de se faire, c’est ce qui se passe dans le domaine du graphisme, on a besoin de ces instruments pour fabriquer autre chose, mais on ne peut pas sauter les étapes. Les instruments n’existent pas, notamment les instruments actuels d’analyse littéraire sont à peu près inutilisables.

Maurice De Gandillac : A l’horizon, on peut imaginer un certain type de littérature purement commerciale qui pourrait être fabriquée artificiellement, ça n’est peut-être pas totalement inimaginable...

Jean-Pierre Balpe : Sans être très optimiste le type de système que nous avez vu ici peut proposer sans grande difficulté les schémas d’un type « Harlequin ». L’habillage de phrases à partir de lexique ne serait pas fait de lexiques de type dictionnaire : mais de syntagmes, des éléments syntagmatiques pourraient se faire sans un coût très considérable.

Claudette Oriol-Boyer : Je pense que ça nous mène à une littérature qui est sur le marché, ces jeux de rôles écrits, livres « dont vous êtes le héros », c’est-à-dire où le lecteur est mis dans une position un tout petit peu nouvelle, où on lui propose de pouvoir se croire libre. Au moment où il s’identifie le plus, on lui joue la comédie de la plus grande liberté puisqu’on lui dit : vous vous identifiez à ce à quoi vous choisissez de vous identifier ; il y a plus de perversité dans ces livres qui feignent de donner la plus grande liberté au lecteur, alors même qu’on le coince davantage dans la procédure alimentaire qui le dépossède de toute liberté, puisqu’on le fait fonctionner au maximum sur le suspense et l’identification.

Anne Abeille : Ce travail n’a rien à voir avec la combinatoire des livres « dont vous êtes le héros », parce que d’une part il n’y a pas de schéma combinatoire mais un schéma déductif. Ici, on n’est lié qu’à quelques règles, on peut choisir ses personnages, prendre des décisions qui vont amener des renouvellements, rien n’est prévu au départ ; et l’on pourrait remarquer l’intérêt de ces règles par rapport à ce qui peut sembler une logique classique.

Bernard Magné : Juste un détail pour attirer l’attention sur l’importance de ce que disait Anne Abeillé à propos de la différence entre ce dont parlait Claudette Oriol-Boyer, c’est-à-dire des parcours dans des séquences prédéterminées et fixées à l’avance, quelle que soit la complexité du parcours, et ceci. Ces deux démarches sont très loin l’une de l’autre du point de vue, non pas des problèmes littéraires, mais de ceux de la résolution informatique.

Benoît Carre : Il me semble qu’on a souvent conçu l’ordinateur un peu comme une seconde personne, à savoir que, en faisant entrer dans l’ordinateur un certain nombre d’informations, on lui apprenait des choses comme à une personne. Je voudrais savoir s’il a été envisagé d’avoir une attitude différente : dans son écriture l’écrivain est en cours de travail, il est en train d’écrire un texte, et à un moment donné de son travail a besoin de données déterminées par le travail déjà effectué, par exemple, d’un mot avec une certaine terminaison, ou de savoir quelles sont les fonctions grammaticales disponibles à ce moment-là de la phrase. Il ne trouve pas ce mot, ne trouve pas ses fonctions grammaticales... Pourrait-on concevoir des logiciels, qui fonctionneraient un peu comme des répertoires, des listes ou des dictionnaires, permettant de sélectionner rapidement, et de voir si, à cet endroit-là, tel adjectif est utilisable, quels sont les mots qui s’écrivent avec telle et telle lettre, toutes les anagrammes de ces lettres, etc.

Daniel Goossens : Il faudrait un langage de spécifications, de contraintes syntaxiques ou morphologiques sur les mots. Si Perec avait eu un ordinateur à sa disposition pour écrire La Disparition, il aurait peut-être pu choisir ses mots plus facilement. Vous pouvez faire un programme très simple qui cherche dans un dictionnaire tous les mots ne contenant pas la lettre e par exemple, ou tous les mots contenant telles lettres, ou bien tous les mots ayant telle terminaison, et ainsi de suite ; tant que les contraintes sont purement morphologiques il n’y a pas de problème.

Jean Ricardou : Un mot simplement sur la représentation et le vraisemblable. La représentation excède la catégorie du vraisemblable. Par exemple, Impression d’Afrique, le roman de Roussel, constitue sans doute le plus vaste rassemblement d’invraisemblances qui se puisse imaginer et dont la moindre, certes, n’est pas les célèbres rails en... mou de veau. Et, cependant, tout le livre fonctionne à la représentation. Il suppose la domination de dispositifs fondamentaux de consistance : l’objet, l’événement, auxquels, astreints à les mettre en place, la description et le récit sont respectivement soumis. Quand des structures, par exemple, algébriques, perdurent en leurs divers habillages concrets comme au cours du procès d’écriture, l’on demeure dans un fonctionnement de la représentation.

Daniel Goossens : Roussel avait-il une conception très fine de ce qu’il considérait comme intéressant dans l’invraisemblance.

Jean Ricardou : Pour ce qui me concerne, la question n’est pas là. On peut certes formaliser le procédé de Roussel dans ses romans et j’ai même l’impression de l’avoir un peu fait. Sa machine de production l'obligeait d’une part à fabriquer de l’invraisemblance.

Mais, une fois celle-ci établie, elle soumettait tout le procès d’écriture, qui avait pour charge d’assurer sa représentation.

Edith Heurgon : Par rapport aux utilisations de l’informatique précédemment mentionnées, cet exposé me paraît présenter une nouveauté importante. Mon interrogation porte sur l’éventuelle capacité de cet outil, outre l’invention d’histoires à partir d’un micro-monde qui reproduit artificiellement certains comportements plutôt réalistes, à servir de machine à textualiser des éléments.

Daniel Goossens : Si à la place des êtres, des objets, etc., comme éléments de base on prend les mots et qu’on se sente capable de formaliser les règles qu’on utilise de façon intuitive quand on produit du texte, il n’y a aucun problème ; ceci dit la logique des prédicats n’est pas non plus la panacée, le problème de la représentation des connaissances est toujours ouvert.

Claudette Oriol-Boyer : Notre tendance est à privilégier le travail sur le sens, à oublier le travail sur le signifiant, le matériel du langage. L’ordinateur pourrait avoir au moins ce mérite, puisque c’est plus facile de traiter la matière écrite comme on vient de nous le rappeler à juste titre, d’activer un petit peu les recherches de la production textuelle, qui s’effectuent à partir d’une prise en compte de plus en plus fine de ce qui se fait niveau de la matière écrite ; il y a des variables, des paramètres, de la matière graphique, visuelle, phonique.

Edith Heurgon : J’ajouterai seulement ceci : la question qui traverse toute l’information en général, et pas seulement l’informatique appliquée à la littérature est résolue, désormais, beaucoup moins dans le sens d’une automatisation complète que par des outils aptes à stimuler le raisonnement lui-même. Même si elles peuvent relever d’une automatisation complète, les expertises sont conçues, aujourd’hui, de plus en plus comme des outils d’aide au travail humain.

Daniel Goossens : Le sens est un intermédiaire entre le texte et la transformation qu’on veut opérer sur ce texte ; l’ordinateur est capable de produire des invraisemblances, il peut le faire, mais pour l’instant les programmes capables de produire de l’invraisemblance sont très simples, c’est grosso modo, un aléatoire avec éventuellement des petites mesures, des distances, etc. Mais c’est loin des invraisemblances qu’on trouve chez les humoristes professionnels, qui ne sont pas aléatoires : on sent qu’il y a des théories derrière, c’est évident qu’on ne peut pas les produire actuellement sur ordinateur.

Jean Ricardou : La question me semble pouvoir être décrite de la façon suivante : supposons un certain nombre de paramètres, supposons que l’on contrôle leur jeu, leur rapport, leur structure le problème sur lequel je ne cesse de vouloir attirer l’attention est le passage de cet univers à celui du mot à mot. Avec ce passage, l’on va mobiliser d’autres paramètres, disons ceux de l’écrit, de manière à permettre l’effectuation, dans ce nouvel ensemble de ce qu’on a déjà construit au préalable, c’est cette subordination qui détermine le mécanisme de représentation. Se satisfaire de cela c’est nécessairement se montrer aveugle aux possibilités de rapports spécifiques que comportent les nouveaux paramètres appelés pour obtenir cette représentation. Si l’écriture, ainsi que j’essaie de le faire entendre, commence avec l’attention portée à ces rapports imprévus, alors elle sera d’autant plus méconnue que la machinerie préalable, assurée par des procédures rigoureuses et sophistiquées, refusera cet hétérogène, impensable.

Daniel Goossens : Je vais essayer de répondre. Si la production de l’impensable par rapport à un système de règles est conçu comme simplement sortir du texte, faire des choses qui ne peuvent être déduites par le système formel, ce n’est pas très complexe disons, on se contente de construire un énoncé et puis d’essayer de démontrer s’il est vérifiable.

Jean Ricardou : Ce n’est pas une pure et simple invraisemblance : c’est un autre fonctionnement, un autre univers... Comment dire... Quoi que ce soit qu’on écrive produit toujours de l’imprévu par rapport aux raisons qui l’on fait advenir. En effet, on subordonne des paramètres qui ont cependant leur spécificité et sous cet angle, un certain nombre de rapports. C’est quand et seulement quand on est attentif à cette spécificité que certains d’entre nous disent qu’on commence à écrire. Il ne s’agit donc pas d’invraisemblance pour l’invraisemblance : il s’agit de relations d’une autre nature qui peuvent contester, dès lors qu’on les amplifie, ou plus précisément, qu’on les textualise, l’univers préalable qu’on avait prétendu inscrire.

Daniel Goossens : Est-ce que je peux donner un exemple ? C’est une petite description : « Un moulin se dressait en haut de la colline tel un sémaphore, mais en plus ridicule », pour apprécier le « mais en plus ridicule » pour trouver qu’il est bienvenu, il faut avoir eu un petit ensemble de règles qui sont les règles de la mise en valeur Un moulin se dressait en haut de la colline tel un sémaphore » : effectivement, tout va vers la mise en valeur, et brutalement il y a quelque chose en porte à faux, qui déçoit les règles et produit de l’inattendu ; il y a là une construction complexe, il n’existe pas à l’heure actuelle d’architecture infaillible à inférer tout ce qui pourrait réveiller de l’intérêt.

Jean Ricardou : Eh bien voilà ! L’on ne peut pas les détecter parce que ce qui peut le faire, c’est autre chose que ces machines-là, pour lesquelles par ailleurs j’ai le plus grand respect. Ce qui peut le faire, c’est la lecture avec changement de focalisation.

Índice de ilustraciones

Título Schéma 1
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Título Exemple :
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