Chapitre 2. Effets du genre sur la représentation de l’informatique dans des séries jeunesse françaises
p. 35-45
Texte intégral
Médias et représentations de l’informatique en tant que science
1Un certain nombre de travaux indiquent que les représentations véhiculées par les médias participent à la construction identitaire des jeunes (par exemple Collès et Lebrun, 1998). Les attitudes se construisent au fil du temps au travers notamment des représentations sociales auxquelles les jeunes sont confrontés au sein de leurs interactions familiales et amicales, mais aussi en fonction des contenus des médias qu’il s’agisse de séries télévisuelles (Bigeon, Dosnon et Guichard, 2010), de livres jeunesse (Soudani et al., 2015) ou de supports d’enseignement (Wagner et Tisserant, 2010). En tant que vision socialement élaborée et partagée d’un objet, une représentation sociale participe à l’organisation de l’environnement dans lequel évolue un groupe en concourant à l’établissement d’une vision commune de la réalité (Jodelet, 1994). Si un certain nombre de travaux concernent les représentations de la science et des scientifiques ou des technologies dans les médias (Allamel-Raffin et Gangloff, 2014 ; Cheryan, Master et Metlzoff, 2015), ceux sur les représentations de l’informatique sont plus rares (Collet, 2006). Cette contribution vise à remplir un manque de connaissances sur les représentations véhiculées par les médias concernant l’informatique, objet social et discipline faisant l’objet de controverses (Le Moigne, 1990 ; Mashaal, 2015 ; Robert, 2016).
2La définition la plus consensuelle de l’informatique, relevée dans le dictionnaire français Larousse, est celle d’une « science du traitement automatique et rationnel de l’information considérée comme le support des connaissances et des communications ». Par extension, l’informatique est l’ensemble des applications de cette science, mettant en œuvre des matériels (ordinateurs) et des logiciels. Internet, les technologies de l’information et de la communication (TIC) ou la robotique relèvent donc du champ de l’informatique. En tant qu’ensemble organisé d’opinions, d’attitudes, de croyances et d’informations concernant un objet, la représentation sociale prend en compte des éléments liés au système socio-historique et culturel dans lequel elle apparaît. Si la représentation du scientifique s’est construite à partir des figures tutélaires des inventeurs occidentaux de la Renaissance (Allamel-Raffin et Gangloff, 2014), qu’en est-il de la science informatique apparue au début du XXe siècle et dont le développement auprès du grand public date des années 80 ? Qualifiée par certains de « révolution » en référence aux bouleversements dans les pratiques et les relations humaines qu’elle peut générer (Bocquet et al., 2014 ; Le Moigne, 1990), l’informatique se distingue d’autres objets scientifiques par sa contemporanéité et sa quotidienneté pour les enfants et les adultes aussi bien dans les sociétés post-industrielles que dans celles en voie de développement (Costa-Fernandez et Donard, 2016). Malgré son développement depuis les années 60, elle reste présentée comme une innovation scientifique dans le domaine des apprentissages scolaires (Amadieu et Tricot, 2014) ou au niveau des politiques (Robert, 2016). Mais quelle représentation de l’informatique est relayée par les médias destinés à la jeunesse aujourd’hui ?
3Les médias permettent de créer du consensus, ils donnent à voir ce qui est socialement valorisé et valorisant dans la société tout en fournissant des mises en récit permettant de dépasser les normes du réel grâce à la fiction. De nombreux auteurs relèvent l’influence du genre en tant que schéma organisateur d’éléments fictionnels dans les représentations médiatiques (par exemple Lallet, 2014 ; Molinier, 2016). En tant que facteur socioculturel, le genre se définit comme une hiérarchie sociale en lien avec des rapports de domination réelle ou symbolique entre groupes sexués. De nombreux travaux en éducation indiquent qu’il influence tant les attentes sociales des parents concernant la réussite de leur enfant (Rouyer, Mieyaa et Le Blanc, 2014) que les choix d’orientation par les élèves par eux-mêmes (Cheryan, Master et Metlzoff, 2015). L’analyse des représentations des sciences et des scientifiques véhiculées par les médias sous l’angle du genre interroge le stéréotype du scientifique, héritier de l’inventeur de la Renaissance, représenté le plus fréquemment comme étant blanc et de sexe masculin (voir par exemple Allamel-Raffin et Gangloff, 2014 ; Cherayan, Master et Metlzoff, 2015). Concernant l’informatique, Mélissa Arneton (2017) relève que dans de nombreuses séries jeunesse internationales, les pratiques liées à l’informatique sont réalisées par un·e adjuvant·e1 qu’il s’agisse de personnages masculins (Ochanomizu dans AstroBoy, Lem dans Pokemon) ou féminins (Sophie dans Inspecteur Gadget, Susan et Mary dans Johnny Test, Winry dans Fullmetal Alchemist). Mais lorsque les séries ont un personnage principal ayant des compétences en informatique, il s’agit d’un garçon (Freakazoid !, Reboot), ce qui correspond aux stéréotypes de l’informaticien dans les pays anglo-saxons durant les années 90. La représentation de l’informatique véhiculée par les médias jeunesse français présente-t-elle également un traitement différencié dans la représentation des pratiques informatiques des filles et des garçons pouvant induire des inégalités selon le genre ?
Présentation de la méthodologie
4L’étude présentée ici s’attache aux représentations auxquelles sont confrontés des jeunes de 8-11 ans concernant l’informatique. Étant donnée la prédominance de la télévision comme média à cette tranche d’âge (Le Cam et al., 2013), le corpus est constitué de séries jeunesse diffusées sur des chaînes en libre accès dans les années 2000 et 2010. Le choix s’est porté sur des productions télévisuelles dans lesquelles, dès l’annonce du générique, l’informatique n’est pas uniquement présentée comme un moyen de communication ou de recherche d’information, elle est le sujet ou le cadre fictionnel et des personnages principaux utilisent des ordinateurs. Les catalogues de l’Institut national de l’audiovisuel français (INA) qui gère le dépôt des œuvres des chaînes du câble et du satellite en France ont permis d’identifier deux séries multidiffusées (Code Lyoko et Podcats) et une série diffusée uniquement en 1986 (Les Matics). Utiliser des créations originales en langue française permet d’éviter les biais de traduction. En effet, le terme « informatique » peut être rapproché de computer science sans que les mots correspondent totalement (Muratet, 2010). De plus, étant donné que les représentations sont socio-culturellement situées par rapport à un groupe ou une communauté, il est possible que certains traits soient communs à différentes cultures et que d’autres ne le soient pas. Avoir un corpus original en français est donc intéressant pour étudier les représentations de l’informatique véhiculées dans la société française et relayées par les médias. S’intéresser aux séries multidiffusées permet d’identifier la représentation de l’informatique à laquelle les 8-11 ans sont les plus exposés. La multidiffusion est, certes, un choix de programmation liée à l’économie de la chaîne, mais elle indique aussi que le thème de la série et les représentations qu’elle véhicule conviennent aux téléspectateur·rice·s.
5Étant donnés les liens entre cadre narratif et présentation des scientifiques (Allamel-Raffin et Gangloff, 2014), il convient d’évoquer quelques éléments contextuels et narratifs des séries jeunesse du corpus. Datant de 1986, Les Matics est la première série jeunesse évoquant l’informatique, cette série de Jacques Rouxel coproduite par l’agence pour l’informatique, aaa Production, l’INA et TF1, a été développée dans une perspective de diffusion des termes de l’informatique. Au cours de l’épisode, le vocabulaire de l’informatique est expliqué. Si le scientifique Mac1 et son assistant Mac2 ont créé les squirks parlant en code binaire, c’est Maxmatic, l’un des membres de la tribu humanoïde des Matics, qui les réunit dans une machine, le squirkateur. Cet ordinateur permet d’organiser et gérer automatiquement les informations en utilisant des applications mathématiques. La série de 27 épisodes de 3 minutes environ a été diffusée uniquement en 1986, elle n’a donc pas été intégrée au corpus2. Code Lyoko, série écrite par Thomas Romain et Tania Palumbo date de 2000. Produite par Jérôme Mouscadet pour MoonScoop à partir de 2003, cette série est composée de quatre saisons réunissant 97 épisodes d’une durée moyenne de 23 minutes. Sa diffusion a débuté en 2003 sur France 33. Il faut noter que Code Lyoko est la seule série jeunesse diffusée durant les années 2000 dont l’un des héros gère le support informatique et dont l’univers fictionnel est relatif à l’informatique. Cinq collégiens (Aelita, Jérémie, Odd, Yumi et Ulrich) tentent d’empêcher les actions dans le monde réel de XANA, un programme informatique multi-agents. L’utilisation du dessin à deux dimensions pour le monde réel et du dessin à trois dimensions pour le monde virtuel permet au téléspectateur de distinguer les actions faites dans le monde réel (programmation par Jérémie ou Aelita) des réalisations dans le monde virtuel (implémentation sur Lyoko par exemple). La série Podcats, sur une idée de Nathalie Blanchard et Eric Chevalier, est produite par Docksdog, Okidoki, Expand drama et France 3, en 2009. Une saison de 40 épisodes d’une durée moyenne de 3 minutes est commercialisée (deux épisodes de la saison 2 sont sur le site commercial de la série). Podcats4 est une série avec une dimension pédagogique ; « Profcats » est la séquence explicative du mot ou terme issu des technologies de l’information et de la communication ou plus largement de la culture informatique autour duquel l’épisode est construit. En mettant en scène des personnages de jeux vidéo (Bella, Senzo, Mimo et Gala) utilisant ou réalisant des actions numériques dans un espace ouvert rassemblant différents univers de jeux vidéo, elle sensibilise le·la téléspectateur·trice à l’environnement informatique. Les quatre personnages principaux sont décrits comme ayant des connaissances en informatique sans que soient évoquées les raisons de leurs compétences. En tant que personnages de jeu vidéo, il semble que leur maîtrise de l’informatique est liée à leur essence numérique. Le personnage principal manipulant le plus des ordinateurs est Bella. Ce personnage féminin issu d’un univers de jeu de simulation de vie est souvent vêtu d’un t-shirt et d’un pantalon comme les collégiens des années 2000. Contrairement aux séquences animées précédentes qui sont en 3D, les « Profcats », correspondant à une séquence pédagogique, s’inscrivent dans une rupture graphique particulièrement prononcée grâce à l’utilisation de la 2D.
Résultats de l’analyse
6Les résultats sont issus de l’étude de Code Lyoko et Podcats selon trois angles : 1) l’analyse des rôles et fonction des personnages principaux dans les séries en général ; 2) l’analyse d’épisodes les plus rediffusés5 (il s’agit d’épisodes des saisons 1 dans les deux cas) ; 3) l’analyse d’un épisode complémentaire d’une autre saison, choisi de manière inductive pour son intérêt pour l’étude des pratiques informatiques. Cette démarche d’interrogation d’un corpus télévisuel de séries est fréquemment utilisée pour décrire les éléments de la représentation d’un objet comme l’indique Fanny Lignon (2015).
7L’opérationnalisation d’une pratique informatique est la manière dont est rendue visible et compréhensible l’activité d’organisation de l’information et sa programmation (ordres, commandes, instructions d’action pour rendre le dispositif informatique à même d’exécuter une tâche) en référence à une théorie. La durée de manipulation d’un support informatique, le but de la manipulation ainsi que les résultats obtenus sont pris en compte. Les représentations d’un clavier ou d’un poste d’ordinateur sont considérées comme des pratiques lorsqu’elles renvoient à la réalisation d’une procédure informatique (taper du code, exécuter en appuyant sur la touche entrée…), sinon elles sont considérées comme des éléments contextuels de la narration. Concernant le genre, une analyse comparative des interactions des personnages féminins et masculins avec l’informatique (nature, durée) est menée. Elle permet d’étudier si comme pour d’autres sciences, les médias pour la jeunesse proposent une représentation de l’informatique marquée par le genre ou si au contraire l’informatique en tant que nouvelle science s’est affranchie d’un tel marquage socioculturel.
Des pratiques informatiques différenciées selon la série
8Dans Code Lyoko, Aelita et Jérémie sont les deux seuls personnages principaux ayant des pratiques dans le domaine informatique. Jérémie est représenté très fréquemment devant un écran et un clavier. Il est le personnage actif des cinq séquences récurrentes structurant la narration des épisodes : « Activation », « Virtualisation », « Téléchargement », « Matérialisation » et « Retour vers le passé ». Il est plus difficile d’identifier les pratiques informatiques d’Aelita. Dans les épisodes les plus diffusés, elle est un personnage virtuel présent uniquement dans le monde virtuel de Lyoko, elle ne se matérialise pas dans le monde réel. Lorsqu’elle est représentée dans une fenêtre sur un ordinateur, sur le principe d’une fenêtre de visioconférence, pour contacter Jérémie afin de lui demander de l’aide, s’agit-il de sa pratique de l’informatique, de celle de Jérémie ou de l’évocation des technologies de la communication ? La seule scène récurrente d’Aelita directement liée à l’informatique (présente à chaque épisode) concerne le « rebootage » du monde numérique de Lyoko à partir d’une console à écran tactile avec reconnaissance de l’empreinte de la main. La jeune fille appuie sa main sur l’écran, son identité est reconnue par le logiciel et elle entre le mot de passe « LYOKO ». Au fil des saisons et des épisodes, les compétences en informatique d’Aelita sont évoquées : elle participe à l’écriture de scripts pour contrer le programme XANA. Mais généralement, ce sont les autres personnages qui parlent de ses compétences. Par exemple dans l’épisode 3 de la saison 3 intitulé « Raz de marée », Jérémie évoque en début d’épisode qu’Aelita et lui ont réalisé ensemble un programme : « on a travaillé sur l’analyse des données que vous avez rapportées toute la nuit » suivi de « on a travaillé dessus, il faudrait voir maintenant si cela fonctionne ». Il faut signaler que les pratiques informatiques relatives à la conception et au codage font l’objet d’ellipses narratives pour les deux personnages.
9Dans Code Lyoko, l’informatique est un contexte de narration plutôt que l’objet de la narration. L’analyse des épisodes les plus diffusés indique qu’en moyenne la représentation de pratiques informatiques est d’environ 4 minutes sur les 23 minutes d’épisode. Au contraire, dans Podcats, l’explication d’un terme informatique structure la narration de chaque épisode avec notamment la séquence « Profcats ». Dans celle-ci, le personnage principal est un garçon manipulant un ordinateur fixe ou portable qui est mis en situation afin d’illustrer le sens d’un mot ou d’une locution. Un personnage féminin récurrent apparaît lorsqu’il s’agit d’expliquer un terme renvoyant à une mise en réseau ou l’appartenance à une communauté comme pour l’épisode « Messagerie » par exemple. Dans la partie animée de cette série, le personnage principal ayant des pratiques informatiques de type technicien·ne informatique est Bella, les autres personnages de la séquence animée sont de simples utilisateurs des technologies informatisées. Ainsi dans l’épisode « Beta Testeurs », Bella est montrée dans une fonction de technicienne informatique, elle fait des relevés de bugs apparaissant dans un jeu vidéo. Si Gala participe en jouant au jeu, c’est uniquement Bella qui tape sur le clavier6. L’expertise en informatique n’est donc pas représentée comme homogène au sein d’une même classe d’âge, certain·e·s sont plus compétent·e·s que d’autres, qu’il s’agisse d’une aptitude initiale ou d’une compétence acquise par apprentissage.
10Dans les deux séries, en plus de l’utilisation des codes graphiques habituels pour évoquer l’informatique (bruitages de touches pressées, bips sonores, codes visuels évoquant la pixellisation et le code binaire), il faut noter l’utilisation de la 2D et de la 3D avec une fonction narrative. Ce changement graphique structure le passage du monde réel au monde informatique dans Code Lyoko et du monde numérique à la séquence pédagogique dans Podcats. Dans les deux séries, la 2D renvoie à un monde quotidien dans lequel le téléspectateur peut se projeter et la 3D renvoie au monde virtuel dans lequel les héro·ïne·s réalisent des actions fantastiques. Une différence majeure apparaît dans l’utilisation de l’informatique par les personnages des deux séries. Par rapport à Code Lyoko, Podcats montre une généralisation de l’informatique tant au niveau de la diversité des supports informatiques (ordinateur portable/fixe/holographique, console, montre-écran, écran de télévision…) qu’au niveau des contextes de pratiques (éducatif, ludique, en mobilité). Il peut s’agir d’une prise en compte des évolutions sociétales dans un média jeunesse de deux éléments du réel : les jeunes et les enfants sont de plus en plus connectés, et les applications de l’informatique se sont généralisées à différentes sphères de la vie quotidienne (école, travail, loisirs, communauté d’échanges et de discussion). En plus de ces éléments généraux de la représentation de l’informatique, y a-t-il des mises en image spécifiques selon le genre des personnages principaux comme a pu le démontrer l’analyse d’autres sciences représentées dans les médias (Cheryan, Master et Metlzoff, 2015) ?
Des séries jeunesse relayant des stéréotypes genrés concernant l’informatique
11En 2003, dans Code Lyoko, les personnages féminins sont plutôt évoqués comme des profanes qui ont besoin de l’aide d’un expert en informatique ou comme assistantes d’un usager expert. Les compétences en programmation d’Aelita par rapport à Jérémie sont peu évoquées et encore moins représentées. Dans l’épisode « 36e dessous » (parmi les trois les plus rediffusés), Jérémie est décrit comme un « type génial », plutôt au sens étymologique de génie qu’au sens populaire de sympathique. Le personnage à qui il est ainsi présenté est une fille disc jockey (DJ) utilisant l’informatique pour créer des sets de musique. Il faut noter que ses compétences sont moindres que celles du personnage principal puisqu’elle a besoin de l’aide d’un expert en informatique. Au niveau physique, Jérémie porte des attributs associés à l’image de l’informaticien : il a des lunettes, il se soucie peu de son style vestimentaire, il a peu d’amis et beaucoup d’ordinateurs. Au contraire, Aelita est un personnage transgressif puisqu’elle est une fille ayant des compétences en informatique. Trois stratégies sont mises en œuvre pour rendre acceptable cette transgression. Premièrement, elle est la seule à avoir un statut unique parmi les personnages principaux. Ce double statut ne fait pas d’elle une héroïne dont les compétences sont supérieures à celles des autres, au contraire elle est décrite comme moins compétente que les personnages ayant un seul statut. Deuxièmement, la compétence en informatique d’Aelita est moins géniale que celle de Jérémie : la première est l’héritière de son père, le concepteur de Lyoko, tandis que le second est considéré comme un autodidacte, il a découvert le supercalculateur et l’a rebooté. La troisième stratégie concerne la survalorisation de certains attributs considérés comme féminins chez Aelita. Dans le monde réel, elle a les cheveux roses, elle porte une robe ou une jupe et elle est décrite comme réservée, autant d’attributs généralement associés à la féminité. Ils permettent de compenser la dimension transgressive de l’image de l’informaticien qui est généralement un homme comme l’indique Isabelle Collet (2006).
12À première vue, contrairement à Aelita dans Code Lyoko, le fait que Bella, dans Podcats, pratique l’informatique ne nécessite pas la mise en œuvre de stratégies permettant de rendre acceptable la transgression d’un rôle représenté comme masculin. Toutefois, les touches de rose dans son habillement et les cheveux longs relèvent de l’attribution de caractéristiques féminines. De même, le fait que la tête de Bella arbore un émoticône permettant aux autres de voir ses émotions, renvoie aux stéréotypes du féminin concernant les sentiments. Ainsi, dans l’un des épisodes les plus rediffusés, « Émoticône », Bella utilise un programme d’apprentissage des émotions pour apprendre à se maîtriser. De plus, dans la séquence « Profcats » de Podcats, le personnage féminin récurrent a un rôle secondaire. Elle porte des lunettes, attributs à la fois du bon élève et de l’informaticien, accessoire qu’elle a en commun avec le personnage principal masculin de la séquence explicative. Mais le personnage féminin n’apparaît que lorsque la narration nécessite la présence d’un partenaire afin d’expliquer un mot ou une procédure informatique en lien avec la communication (tchats, messagerie) ou avec les émotions. Ainsi, tout comme Bella pour la séquence animée, le personnage féminin de « Profcats » est associé à la gestion de la communication et à celle des émotions, deux caractéristiques généralement attribuées au féminin. De plus, l’analyse de l’épisode « Bêta Testeurs » indique une ambiguïté sur la place des filles en informatique dans le discours des personnages masculins, et ce même si Bella est représentée comment rédigeant un relevé de bugs. Cet épisode semble mettre à mal le stéréotype selon lequel les filles ne jouent pas au jeu vidéo ou moins bien que les garçons. Or les échanges verbaux de Senzo et Mimo en début d’épisode se demandant : « pourquoi, c’est les filles qui testent le jeu », alors qu’ils en sont les spécialistes posent ce stéréotype en toile de fond. Senzo précise que faire faire des relevés de bugs par des filles, « cela en fera un double d’erreur ». L’appel à l’aide de Gala et Bella aux garçons pour sortir d’une phase compliquée du jeu semble confirmer ce stéréotype. Toutefois, l’épisode se conclut par le fait que les filles ont résolu seules la quête lorsqu’elles ont pris connaissance de certains éléments relatifs au contexte du jeu. Bien que cet épisode de la saison 2 semble mettre à mal des stéréotypes de sexe, l’analyse de la séquence « Profcats » correspondante les confirme au contraire. En effet, elle met en scène uniquement des personnages masculins, des concepteurs du jeu développé au testeur.
13Concernant la représentation de l’informatique, il est intéressant de noter que les deux séries reprennent une idée communément partagée d’une relation technique à l’informatique des garçons, ils démonteraient les machines et chercheraient à « craquer » les codes. Des compétences techniques et un esprit d’innovation sont ainsi attribués à Mimo, l’un des personnages principaux masculins de Podcats et ce, bien qu’il n’en fasse pas usage fréquemment (aucune mention dans les épisodes les plus diffusés ou dans l’épisode 1 de la saison 2). Dans Podcats, son rôle est plus proche de celui d’Odd, un des personnages non informaticiens de Code Lyoko, que de celui de Jérémie. Il est décrit comme casse-cou, ayant un rapport très personnel au temps et à la loi et dont les capacités de concentration sont difficiles. Il en est de même, pour Senzo, issu d’un jeu de rythme, il est décrit comme un musicien à la fois rockeur et romantique, réservé avec les filles, il aime les jeux de vitesse et de bagarre. Ces traits renvoient à des stéréotypes de masculinité relevés dans d’autres travaux prenant en compte les socialisations de genre (voir par exemple Lallet, 2014).
Conclusions et discussion
14La comparaison des deux séries révèle peu d’évolution dans la représentation de l’informatique entre Code Lyoko en 2003 et Podcats en 2009. Elles véhiculent toutes les deux des éléments associés à la représentation de l’informaticien chez l’adulte (Collet, 2006) : volonté d’auto-engendrement, désincarnation dans un monde virtuel et autodidacte. Toutefois, si l’on prend en compte Les Matics, la première série jeunesse identifiée qui date de 1986, il y a deux évolutions majeures : l’apparition de personnages féminins et la mise en scène de pratiques avec un ordinateur. Dans cette série, si les adjuvants du scientifique et de son assistant qui inventent des solutions pour résoudre les problèmes rencontrés par la tribu des Matics sont des hommes, il est toutefois difficile d’identifier de manière précise le sexe de ces derniers. En français, les marqueurs linguistiques, « le » ou « les » qui les désignent, peuvent aussi bien renvoyer au masculin qu’à l’emploi du « masculin dit neutre ». Cet usage générique du masculin participe de l’invisibilisation de l’apport des femmes à l’informatique (Collet, 2013), elle contribue ainsi à représenter cette science comme masculine. Au contraire, dans Code Lyoko, une fille parmi les deux que comptent les personnages principaux, est présentée comment ayant des relations avec l’informatique même si ses pratiques informatiques ne sont pas mises en image. En 2009, la parité est respectée dans la forme et dans les pratiques : la moitié des personnages sont des filles et elles manipulent tout autant que leurs camarades masculins des ordinateurs. Il est possible que cette égalité soit due à des évolutions sociétales (Rouyer, Mieyaa et Le Blanc, 2014). Elle peut aussi être le reflet d’une démarche volontariste relative à la non-discrimination entre les femmes et les hommes, notamment dans les domaines de l’informatique, des sciences et des mathématiques par une chaîne publique prenant en compte les résultats de travaux sur les choix d’orientation des jeunes et leurs liens avec les représentations véhiculées par les médias (Bigeon, Dosnon et Guichard, 2010 ; Cheryan, Master et Metlzoff, 2015). Enfin, il est intéressant de noter que le développement de personnages féminins ayant des relations avec l’informatique coïncide avec la mise en image de pratiques relevant de la culture numérique en tant qu’application de la science informatique. Des investigations sur des productions récentes seraient à mener pour identifier si le glissement de représentation de l’informatique en tant que science à l’utilisation des applications qui en découlent, ne contribuera pas indirectement à entretenir le stéréotype du scientifique inventeur comme étant de sexe masculin tandis que les utilisateurs des applications issues de ce travail pionnier peuvent être aussi bien des femmes que des hommes.
Bibliographie
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Bibliographie
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Notes de bas de page
1 En analyse du récit, un adjuvant est un personnage secondaire aidant le héros dans la réalisation de sa quête.
2 Les épisodes sont consultables sur You Tube, le plus vu comptabilise 126 vues au 31 août 2017.
3 Entre 2003 et 2015, 16 954 diffusions de Code Lyoko (hors épisodes spéciaux tels que préquel ou genèse).
4 Entre 2000 et 2015, 731 diffusions de Podcats sont recensées.
5 Ils sont considérés comme étant les plus consensuels pour les diffuseurs.
6 Bien que Gala déclare au début de la mission avoir craqué le code de la porte d’accès au coffre sécurisé, cette mention est isolée dans l’épisode et dans la série. Il s’agit avant tout d’une action de jeu et non pas d’une pratique informatique en tant que telle.
Auteur
Docteure en psychologie de l’éducation, est maîtresse de conférences à l’Institut national supérieur de formation et de recherche pour l’éducation des jeunes handicapés et les enseignements adaptés (INSHEA), membre du Groupe de recherche sur le handicap, l’accessibilité, les pratiques éducatives et scolaires (GRHAPES, EA 7287) et membre associée aux Archives Henri-Poincaré-Philosophie et recherches sur les sciences et les technologies.
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Orientation et parcours des filles et des garçons dans l'enseignement supérieur
Christine Fontanini
2016
Formation, qualification, éducation, emploi
La construction du genre
Thierry Dezalay, Emmanuelle Annoot et Sophie Devineau (dir.)
2014
« Tout ce qu'elle saura et pourra faire »
Femmes, droits, travail en Normandie du Moyen Âge à la Grande Guerre
Beatrice Zucca Micheletto, Virginie Lemmonier-Lesage, Virginie Jourdain et al. (dir.)
2015
Genre, images et représentations dans les sphères de l’éducation, de la formation et du travail
Sophie Devineau et Nassira Hedjerassi (dir.)
2019