Disparition de l’acteur et « chair » des masques : de la scène à la synthèse d’images
p. 187-215
Résumé
Les masques numériques semblent prendre chair, dans les arts numériques et dans les arts du spectacle, et rivaliser avec leur modèle humain. De quoi s’agit-il ? En partant d’une approche comparative entre la simulation numérique du visage, l’invention du cinématographe et le masque au théâtre, Jean-François Ballay montre que ce n’est pas dans le masque lui-même que réside l’impression de « chair », ni dans ses interactions avec un utilisateur, mais plutôt dans cette « zone esthétique immatérielle » où le masque incarne un lien invisible entre le regard du spectateur et la présence en retrait de l’acteur escamoté.
Texte intégral
Disparition de l’acteur et prolifération des doubles sur la scène et à l’écran
1La figure du « double » traverse l’histoire du théâtre, porteuse, à la fois, de tradition(s) et de contemporanéité si l’on pense, non seulement aux masques et marionnettes, mais aussi aux automates, robots, avatars, images numériques et autres artefacts qui ont investi les scènes1. Cette figure du « double » me paraît être une forme paradigmatique qui thématise et met en scène la question de la « disparition », et cela au sens propre (l’acteur manipulateur de marionnette s’effaçant derrière son double) comme au sens figuré (la « présence humaine » se dissipant, par exemple, dans une accumulation technologique).
2Pourtant, si l’humain devait « disparaître » des aires de représentation, c’est en principe au théâtre qu’il résisterait le plus longtemps à cette disparition. Mais, à l’évidence, on peut aussi inverser la proposition : n’est-ce pas précisément au théâtre que l’homme a depuis toujours joué avec l’opposition apparition/disparition (masques, marionnettes, castelet, coulisses, rideau…) ?
3Nous nous interrogerons ici sur l’impression de « chair » que peuvent procurer, sur un écran et sur une scène, ces « doubles » que nous ramènerons ici à la forme concrète et générale du masque. Cela suppose, d’une part, de préciser la notion de « chair », et d’autre part, de dire en quoi consiste un « masque », notamment lorsqu’il s’agit d’un masque numérique. Notre référence pour ce qui concerne la « chair » sera la phénoménologie de Merleau-Ponty, étendue à l’approche psychanalytique de l’image du corps.
4La notion de « masque numérique » renvoie à l’ensemble des techniques permettant de produire des représentations graphiques des visages dans un code numérique et de les synthétiser dans un dispositif qui les rend « visibles » sur un support matériel (un « écran » au sens large). Cette visibilité s’adresse, selon les cas, à un spectateur, un utilisateur ou un visiteur : la présentation peut en effet avoir lieu, soit sous forme d’un film ou d’un spectacle ; soit sous forme d’un logiciel de visualisation qui permet à un utilisateur de les manipuler et d’y inscrire lui-même ses propres schémas d’action (exemple du jeu vidéo mais aussi de la conception assistée par ordinateur…) ; soit enfin sous forme d’une installation artistique.
5En quoi ces masques numériques se différencient-ils d’autres « doubles » scéniques comme le masque de théâtre et la marionnette ? Peut-on proposer une comparaison entre des dispositifs qui, de prime abord, appartiennent à des secteurs et à des disciplines assez éloignés ? Comment s’en trouve affectée la sensation de « présence » éprouvée par le spectateur ?
Approche phénoménologique de la présence : la « chair » invisible du corps
6Nous partons de la situation de face à face entre deux êtres humains. Ce face à face se démarque d’une simple interaction dans l’univers des choses, comme le souligne l’approche phénoménologique développée par Merleau-Ponty. La « face » n’est que l’aspect objectal du visage, et la présence que dégage celui-ci reste un phénomène intangible et invisible :
« On ne remarque pas assez qu’autrui ne se présente jamais de face. Même quand, au plus fort de la discussion, je “fais face” à l’adversaire, ce n’est pas dans ce visage violent, grimaçant, ce n’est pas même dans cette voix qui vient vers moi à travers l’espace, que se trouve vraiment l’intention qui m’atteint. L’adversaire n’est jamais tout à fait localisé : sa voix, sa gesticulation, ses tics, ce ne sont que des effets, une espèce de mise en scène, une cérémonie. L’organisateur est si bien masqué que je suis tout surpris quand mes réponses portent : le prestigieux porte-voix s’embarrasse, laisse tomber quelques soupirs, quelques chevrotements, quelques signes d’intelligence ; il faut croire qu’il y avait quelqu’un là-bas. Mais où ? Non pas dans cette voix trop pleine, non pas dans ce visage zébré de traces comme un objet usé. Pas davantage derrière cet appareil : je sais bien qu’il n’y a là que des “ténèbres bourrées d’organes2”. »
7Cette différence phénoménologique entre « face » et « visage » tient à la corporéité des deux êtres en présence. Mais de quel « corps » s’agit-il ? Non pas du corps scientifique, fonctionnel ou cognitif. Le corps phénoménologique est immergé dans un tout englobant qui enveloppe aussi bien moi-même qu’autrui, dans un « entrelacs » qui fait de l’un le double décentré de l’autre : « Le corps d’autrui est devant moi […] il est comme une réplique de moi-même, un double errant, il hante mon entourage plutôt qu’il n’y paraît. » Ce lien à un « double errant » tient à ce que tout être humain est plongé corporellement dans le monde sensible.
8La « chair », telle que la conçoit Merleau-Ponty, est l’épaisseur phénoménologique de notre être corporel, qui nous plonge au cœur des choses : « L’épaisseur du corps, loin de rivaliser avec celle du monde, est au contraire le seul moyen que j’ai d’aller au cœur des choses, en me faisant monde et en les faisant chair3. » Cette plongée s’opère par l’entrelacement en nous de deux ordres hétérogènes, celui du visible (l’objet) et celui de l’invisible (le sujet) :
« Nous disons donc que notre corps est un être à deux feuillets, d’un côté chose parmi les choses, et par ailleurs, celui qui les voit et qui les touche ; […] il réunit en lui ces deux propriétés, et sa double appartenance à l’ordre de l’“objet” et à l’ordre du “sujet” nous dévoile entre les deux ordres des relations très inattendues4. »
9Merleau-Ponty s’appuie métaphoriquement sur la figure du chiasme pour rendre compte de cette continuité phénoménale entre les deux ordres du visible – objet – et de l’invisible – sujet – : « Le corps senti et le corps sentant sont comme l’envers et l’endroit, ou encore comme deux segments d’un parcours circulaire, qui, par en haut, va de gauche à droite, et, par en bas, de droite à gauche, mais qui n’est qu’un seul mouvement dans ses deux phases5. »
10La « chair » suppose la sensation troublante de se sentir regardé par les choses. Il ne s’agit pas pour autant d’une relation de « sympathie » telle que la concevaient David Hume et Adam Smith. Ce regard que je sens sur moi n’est pas un simple reflet, qui recueillerait en lui ce que j’y mets de moi-même par une simple circulation des signes. Il est un regard qui revient vers moi, qui transforme mon expérience :
« Nous n’avons plus seulement devant nous le regard sans prunelle, la glace sans tain des choses, ce faible reflet, ce fantôme de nous-mêmes, qu’elles évoquent en désignant une place parmi elles d’où nous les voyons : désormais, par d’autres yeux nous sommes à nous-mêmes pleinement visibles6. »
11Cet « entrelacs » charnel du visible et de l’invisible annonce la conception lacanienne du corps en tant que « symbolique incorporé ». Si l’« autrui » de Merleau-Ponty n’est pas tout à fait l’« Autre » de Lacan, ils ont en commun de pointer l’ordre symbolique, notamment le langage – grand invisible qui s’incarne dans le corps sous la forme de la parole, et qui est agissant dans la relation inter-humaine et ses pulsions. Par ailleurs, la distinction essentielle proposée par F. Dolto entre la notion de « schéma corporel » et celle d’« image du corps » permet aussi de prolonger le concept de « chair » dans la perspective qui nous intéresse ici : « Le schéma corporel, qui est abstraction d’un vécu du corps dans les trois dimensions de la réalité, se structure par l’apprentissage et l’expérience, alors que l’image du corps se structure par la communication entre sujets et la trace, au jour le jour mémorisée, du jouir frustré, réprimé ou interdit7. »
La « chair » des masques dans les dispositifs spectaculaires
12Qu’en est-il, dans cette perspective phénoménologique, de l’interaction entre l’acteur et le spectateur ? La distinction faite par Merleau-Ponty entre « face » et « visage » est-elle pertinente et utile lorsqu’on aborde le dispositif du spectacle ? Nous apprend-elle quelque chose sur les « doubles » qui s’y trouvent mis en scène, en lieu et place de l’acteur « vivant » ? On notera au passage que le « masque » est un fait théâtral quasi universel : qu’il s’agisse de codes de jeu, de mimiques, de « distanciation », de « personnage », ou de masque au sens propre, dans le kabuki ou la commedia dell’arte, ou encore de la marionnette, la question du « masque » au sens large se pose a priori dans tout dispositif scénique. L’acteur en tant que « personne » tend à « disparaître » derrière un « double ». C’est le cas bien sûr également au cinéma et, plus encore, dans le cinéma graphique où les personnages sont des doubles apparemment autonomes, détachés de l’acteur humain – dessin animé, images de synthèse, jeu vidéo.
13Nous pouvons partir à nouveau de la « face » telle que Merleau-Ponty la décrit. Un personnage masqué s’avance vers nous, grimaçant ou menaçant, depuis l’acteur de la tragédie antique jusqu’à la locomotive des frères Lumière surgissant dans la gare de La Ciotat et au fameux Dark Vador dans La guerre des étoiles. Ce sont là des « effets », nous dit Merleau-Ponty – les effets spéciaux de l’univers du spectacle. Le personnage archétypique dont il s’agit a le caractère d’un masque, d’une « face » tantôt redoutable tantôt risible. Mais le spectateur perçoit qu’il y a, « un peu derrière » ces faces qui s’adressent à lui, une présence « non localisable », de sorte que « la place du visage dans le phénomène théâtral est paradoxale : s’il y est présent, et même bien présent, c’est en tant que pôle invisible8 ».
14Si la « face » est l’aspect objectal et matériel du « masque », la « chair », en tant que rencontre phénoménale entre acteur et spectateur, doit être appréhendée au-delà de la dimension technique du dispositif. Mais il convient de ne pas éluder pour autant le dispositif lui-même. La face matérielle n’explique pas la sensation de « chair », mais celle-ci suppose celle-là. Nous allons donc suivre cette méthode, dans le cas du théâtre de masque, du théâtre de marionnette, puis dans le dispositif du « cinématographe » en son origine, et enfin, dans le cas des personnages de synthèse numérique.
Acteur escamoté et jeux du visible/invisible au théâtre
15Le masque de la tragédie antique est l’objet tutélaire qui concentre la question du regard. Objet à la fois figé et mobile, présent et absent, autour duquel gravitent les corps perceptifs de l’acteur et du spectateur. Rappelons ici, après Françoise Frontisi-Ducroux, que le mot prosopon en grec ancien désigne à la fois le visage et le masque comme une seule et même chose, car « le voir n’étant pas séparé de l’être vu9 », on ne distingue pas le sujet qui voit et l’objet vu. Mieux encore, « le visage des Grecs ne dissimule pas, il n’abrite ni ne renferme rien. Il n’est pas comme le nôtre cette enveloppe de peau qui préserve, derrière la clôture des paupières, les secrets de la vie intérieure10 ». La conséquence sur la pratique théâtrale est pour le moins inhabituelle pour l’Européen moderne : « Il faut considérer que le masque porté n’a pas pour fonction de cacher le visage qu’il recouvre. Il l’abolit et le remplace. Au théâtre, sous le masque dramatique, le visage de l’acteur n’existe pas11. »
16On peut faire ici une remarque qui n’est pas sans conséquences : c’est à partir des Romains que le masque (persona) devient un voile, et plus encore une « rhétorique scénique », qui dissimule le vrai visage, et cela moins en se faisant écran que signe, visuel et oratoire, qui se donne à décrypter publiquement12.
17Ainsi, depuis la comédie romaine jusqu’à la comédie italienne du grand siècle, le masque est un code social destiné à amuser et à distraire ; il entraîne le spectateur à débusquer, derrière l’apparence des comportements, la vérité « universelle » de l’âme humaine.
18Mais dans le masque tragique des Grecs, le code joue tout autrement. Le protagoniste entre masqué sur scène, il est le héros mort, fantôme qui prend la parole et nous entraîne dans son gouffre. Le jeu affirmé du simulacre est l’élément qui, tout à la fois, suscite une distance et fait surgir l’invisible : « À travers le jeu des masques, l’homme grec s’affronte à l’altérité. Altérité radicale de la mort dans le cas de Gorgô dont le regard pétrifiant plonge celui qu’elle subjugue dans la terreur et le chaos. Altérité radicale aussi pour le possédé de Dionysos13. » La voix de l’acteur tragédien envoûte ainsi les spectateurs et, portée par la musique, les emmène en une terre inconnue, voyage intérieur qui s’accompagne de la « catharsis » évoquée par Aristote.
19Ainsi, le masque tragique est un exemple paradigmatique d’une matérialité qui rend sensible l’aire de perception : ce que nous voyons et entendons n’est pas « là », et l’on peut ressentir physiquement le registre de l’invisible. Le spectateur et l’acteur se perçoivent mutuellement par l’intermédiaire du jeu du masque, autour duquel se noue l’entrelacs des regards. Il est le point focal où l’on ne peut voir que de n’avoir rien à y voir, ni autour ni derrière, car, autour et derrière, tout s’absente au regard du spectateur et s’absente au jeu de l’acteur.
20Il est également intéressant de passer par un cas intermédiaire entre l’« acteur vivant » et le théâtre d’ombres : la marionnette. Ici la disparition de l’acteur en chair et en os, ou plus précisément son escamotage, nous fournit un autre exemple où peut se concentrer et s’incarner la pulsion du regard. Le phénomène est là encore paradoxal, puisque l’on serait d’abord tenté de ranger la marionnette sous la catégorie de l’objet, dont le spectateur n’aurait qu’à décrypter les signes ostentatoires. Mais si l’art de la marionnette se réduisait à un simple jeu de visibilité de l’objet, il n’aurait pas autant fasciné, au point que certains hommes de théâtre importants ont pu souhaiter la voir remplacer les acteurs vivants (Kleist, Maeterlinck, Craig, Kantor).
L’acteur escamoté et la « chair » de la marionnette
21Le spectacle de marionnettes est un jeu de simulacre qui soustrait l’acteur humain en lui substituant un « double », presque plus humain que lui, qui s’anime et prend vie. L’acteur/manipulateur convoque sur la scène, non pas tant le registre du visible (l’objet marionnette) que celui de l’invisible (fils de la marionnette, impression d’apesanteur, ou, dans le bunraku, koken voilés, voix-off du tayû, sonorité du shamisen…). Cet art du retrait confère à la marionnette un « supplément d’âme » par rapport à la plupart des acteurs vivants :
« Un acteur sur une scène représente un autre homme, mais il n’est pas en mesure de représenter l’homme en soi, car il est lui-même un homme. La poupée, elle, n’est pas un être vivant, ce qui lui permet de représenter l’homme dans toute l’acception du terme avec une intensité et une force que ne saurait lui donner un acteur de chair14. »
22Ariane Mnouchkine a pleinement joué de cette équivoque entre l’animé et l’inanimé, dans Tambours sur la digue. Dans ce spectacle ce sont des acteurs qui jouent les marionnettes bunraku, tandis que, derrière eux, le koken (manipulateur), se tient à la fois voilé et à vue : « Les koken au regard rivé sur leurs créatures suivent sous leur voile noir les mouvements des acteurs vivants qui les entraînent souvent, mais ce sont eux qui les soutiennent pour les entrées et pour les sorties, où les poupées perdent progressivement l’énergie du jeu qui les a animées pour redevenir matière inerte, pur objet15. » Un travail spécifique est ici demandé à l’acteur-marionnette, qui doit apprendre à se faire figure inanimée et à prendre en charge sa propre réification : « Il y a un oubli de soi à acquérir, soit pour laisser la place au masque, soit pour que la place se remplisse des événements et des choses16. »
23Le spectateur est pris dans un jeu du visible et de l’invisible, qui le sidère et le « touche » au plus près, lui donnant à voir et à lire dans la marionnette – qu’il perçoit comme un double extériorisé, mis à nu, de ce qu’il est lui-même, confusément, en sa propre chair :
« La marionnette est extériorisation de la marionnette intérieure que nous sommes. Intérieurement nous sommes des êtres démultipliés, compliqués, articulés. Les personnes sociales que nous nous obligeons d’être sont des simplifications identificatoires et illisibles, des écrans opaques, des boucliers. La marionnette est un livre ouvert. La marionnette est innocente absolument, quels que soient ses faits ou méfaits : elle est montrée, lisible à l’œil nu17. »
24On joue ainsi subtilement, dans l’art du bunraku, à la fois sur les « signes », les conventions de jeu et de représentation, mais aussi, en même temps, sur la sensation prégnante de l’intangible, qui sollicite fortement le regard et l’ouïe du spectateur (d’autant plus que la voix, elle aussi, est découplée, les récitants – chanteurs et musiciens opérant côté cour de la scène).
25Avec la marionnette, la possibilité d’escamoter l’acteur, de le rendre moins nécessaire, amène une remarque aussi embarrassante que cruciale : la « chair », au théâtre, ne tient-elle pas autant à la corporéité du spectateur, installé face à ces objets/images scéniques, qu’à celle de l’acteur/masque ? Cet accent mis sur le corps du spectateur ne doit pas pour autant nous dispenser de préciser le problème de la disparition de l’acteur : en fait il est seulement escamoté, il reste dans l’ombre, faisant corps avec sa marionnette, faisant « chair » avec le spectateur. À ce point, nous pouvons rejoindre Merleau-Ponty : cet acteur escamoté ne disparaît jamais tout à fait dans le néant ; il est d’autant plus présent qu’on le voit moins.
26C’est donc le fait que le spectateur soit pris corporellement dans un entrelacs du visible et de l’invisible, du regard et du tactile, par lequel un dédoublement a lieu, qui donne de la « chair » au spectacle en train d’être vu et qui transforme le regard en un toucher : « Puisque la vision est palpation par le regard, il faut qu’elle aussi s’inscrive dans l’ordre d’être qu’elle nous dévoile18. » L’approche phénoménologique de la « chair » nous invite ainsi à rompre la dissymétrie habituelle entre un sujet « actif » (l’acteur) et un sujet « passif » (le spectateur). Elle nous permet de considérer l’interaction acteur-spectateur dans la configuration globale où le « sujet », quelle que soit sa position, est impliqué corporellement : la position du spectateur et celle de l’acteur forment un entrelacs. Il nous semble nécessaire de tenir ensemble ces deux points de vue du spectateur et de l’acteur, en nous attachant à la tâche difficile de les différencier (même lorsqu’ils fusionnent en une même personne) sans pour autant les opposer ontologiquement – une tendance au long cours dans les arts du spectacle, depuis que les Romains ont inventé à la fois le vedettariat des acteurs et la rhétorique de communication à l’adresse du spectateur. Nous en déduisons du même coup que l’utilisation des « doubles » sur scène ne poserait pas tant la question d’une disparition de l’acteur que celle de son escamotage, comme l’illustre le cas limite de la marionnette. Qu’en est-il des acteurs virtuels, que l’on rencontre dans le cinéma de synthèse et le jeu vidéo ? S’agit-il ici d’une simple disparition, comme on peut le croire de prime abord ?
27Pour répondre à cette question, nous allons nous intéresser à l’animation de cet acteur virtuel sur un écran, en particulier en ce qui concerne son « masque » qui constitue la partie la plus complexe du dispositif. C’est en tant que « face » (au sens de Merleau-Ponty) que nous allons le considérer, pour tenter ensuite d’en appréhender la dimension phénoménale, c’est-à-dire la « chair » et l’interaction avec le spectateur. Mais il convient de remarquer tout de suite que l’acteur virtuel ne constitue en fait qu’une nouvelle étape dans l’histoire du cinéma, où la question de l’animation et de la synthèse d’image n’a pas cessé de se poser depuis l’origine du cinématographe. C’est donc à cette origine même que nous proposons de revenir d’abord.
Chair du masque à l’écran : la synthèse du mouvement au cinéma

Photographie 1 : Disque stroboscopique à roue dentée, Le danseur, 1833 © Joseph Plateau.

Photographie 2 : Enfant utilisant un dispositif à effet stroboscopique avec miroir (photographie XIXe siècle).
28Les travaux de Dominique Willoughby sur l’histoire du « cinéma graphique » ont montré que la « synthèse du mouvement par les images » est un phénomène esthétique et technique très vaste, dont les applications vont des disques stroboscopiques au « théâtre optique » du XIXe siècle, puis au cinéma et au dessin animé, et enfin aux images de synthèse actuelles19. Il convient de faire remonter toutes ces applications à une même invention maîtresse (1833), qui constitue, au sens de Gilbert Simondon, une « essence technique » : l’invention simultanée du phénakistiscope (Joseph Plateau) et du disque stroboscopique (Simon Stampfer), à partir de l’expérience de la roue de Faraday20. Le dispositif consiste à fabriquer une roue dentée, munie d’un certain nombre d’encoches entre lesquelles sont dessinées les différentes phases d’un mouvement (par exemple un danseur [photographie 1]) ; puis à placer ce disque sur un axe en face d’un miroir et à le mettre en rotation sur son axe. L’observateur se tient alors devant le disque en rotation et, par effet stroboscopique, il voit, à travers les encoches qui défilent devant son œil, l’image animée du danseur projetée dans le miroir (photographie 2).

Photographie 3 : Émile Reynaud, Théâtre optique, 1894
© Émile Reynaud, [http://www.cinematheque.fr/zooms/reynaud/index_fr.htm].
29Entre les années 1830 et 1890 un grand nombre de dispositifs ont été créés à partir de ce même principe général d’animation. Ainsi, en 1876, Émile Reynaud a l’idée de remplacer le système du disque stroboscopique par un dispositif ingénieux permettant de faire défiler une longue bande flexible préalablement enroulée sur un rouleau dévideur et contenant un grand nombre d’images (photographie 3 ; photographie 14, planche VII). La série complète de ces images défile devant une cage intérieure en rotation, contenant elle-même un jeu de miroirs prismatiques. Chacune des images passe successivement devant une lanterne fixe et est traversée par un rayon lumineux qui se projette sur le prisme des miroirs tournants, créant par effet stroboscopique une image animée. Il suffit alors de capter cette image animée sur un miroir fixe, qui la renvoie au foyer d’un objectif, lequel, à son tour, la transmet sur un écran externe21. Le procédé du praxinoscope est, dans son principe, quasi identique au procédé cinématographique « définitif » qui sera mis au point quelques années plus tard, avec cette fois-ci des images photographiques.
30Par-delà les différences de procédé et les nombreuses variantes de réalisation qui ont été expérimentées tout au long du XIXe siècle, Dominique Willoughby met en évidence le processus général qui permet, depuis l’invention originelle en 1833 jusqu’aux dispositifs actuels du cinéma, d’animer une image. Ce processus consiste à combiner deux principes fondamentaux : un principe d’analyse du mouvement qui se traduit par l’inscription matérielle d’une série d’images fixes sur un support (alignement de dessins ou de photographies sur un disque ou une bande flexible), et un principe de synthèse du mouvement qui est mis en œuvre par un système optique à effet stroboscopique. Le dispositif d’ensemble aboutit à produire visuellement l’« image animée » que Dominique Willoughby caractérise comme étant une « zone esthétique immatérielle, mais bien réelle, de la sensation de mouvement22 ». Détaillons un peu en quoi consiste cette analyse/synthèse du mouvement, afin de la rapprocher de la question de la « chair » élaborée par Merleau-Ponty.
31Il faut considérer en premier lieu la matérialité de la « série d’images » : figures disposées de façon circulaire sur le disque de Plateau/Stampfer, ou plus tard sur les bandes flexibles d’Émile Reynaud (1876), puis enregistrements photographiques dans le film de cinéma. Aujourd’hui les images numériques, plus complexes à appréhender dans leur réalité visuelle, supposent, elles aussi, des opérations graphiques permettant de créer des images et de synthétiser le mouvement. Nous y reviendrons plus loin.
32En second lieu, il faut considérer le dispositif de synthèse du mouvement qui produit la sensation d’une « image animée » : phénakistiscope de Joseph Plateau (1833), praxinoscope d’Émile Reynaud, projecteur de cinéma, télescope électrique de Paul Nipkow (1884), écran cathodique à tube de la télévision, ou ordinateur. Chacun de ces procédés possède sa manière propre de produire la sensation du mouvement, mais celle-ci repose toujours sur l’imperfection de l’œil humain, et en particulier le phénomène de la persistance rétinienne.
33À y regarder de plus près, les deux principes d’inscription graphique et de synthèse du mouvement sont toujours étroitement liés : la possibilité de passer d’une série d’images fixes à un mouvement fluide et naturel suppose une connaissance analytique du mouvement lui-même. Par exemple, dans les disques stroboscopiques, chaque image statique représente une phase précise du mouvement (photographie 1). Réciproquement, l’enregistrement par une caméra permet d’analyser une séquence image par image, comme l’avaient montré les chronophotographies d’Étienne-Jules Marey utilisant son « fusil photographique » (1880). La création graphique suppose donc une analyse rigoureuse du mouvement, et non pas seulement une attention portée à l’expressivité de l’image par elle-même.
34L’illusion de la vie que procure la synthèse du mouvement est un phénomène visuel, que D. Willoughby qualifie de « zone esthétique immatérielle » de l’apparition. Cette « zone » qui, au cinéma, se matérialise sur un « écran » pour s’inscrire dans l’esprit du spectateur, peut-elle être comparée à la scène de théâtre ? Peut-on repérer, entre le spectateur et l’image animée, ce phénomène de la « chair » que nous avons décrit plus haut dans le cas du spectacle de marionnettes ? La description que propose D. Willoughby, dans la mesure où elle permet une approche phénoménologique de l’image, nous aide peut-être à établir une telle analogie entre l’écran et la scène. La « zone esthétique et immatérielle d’apparition de l’image » renvoie, semble-t-il, à la question du « masque » au théâtre : d’un côté, le masque écranique est une zone/écran, à la fois virtuelle et réelle, produite par la synthèse du mouvement ; d’un autre côté, le masque scénique est, lui aussi, un lieu où s’articulent le virtuel (la fiction) et le réel (l’acteur). Nous avons vu que le masque, mis en jeu par l’acteur, est plus qu’un objet. De même de la marionnette. Ces « doubles » sont des lieux où s’entrelacent le regard du spectateur et l’être-là de l’acteur escamoté.
35Peut-il en aller de même avec un écran ? Le spectateur se sent-il vu par l’image animée qui prend vie dans la « zone esthétique immatérielle » de son apparaître ? Dans le cas du cinéma d’acteur vivant, il semble que ce phénomène de la « chair » soit souvent perceptible dans l’expérience de celui qui regarde. Si tel n’était pas le cas, comment expliquer le sentiment d’intimité que peut éprouver le public avec tant de stars du grand écran ? Mais en va-t-il encore ainsi avec le « masque numérique », où l’acteur semble plus qu’escamoté – effacé ? Examinons le processus de réalisation du visage numérique, pour identifier plus précisément de quelle façon s’opère la « disparition » de l’acteur.
La simulation numérique du visage humain : texture, signes, rites
36Comme dans les autres techniques que D. Willoughby rassemble en une même essence sous l’appellation « cinéma graphique », la synthèse numérique des images nécessite au préalable des opérations de création graphique. Mais ce qui est différent avec le numérique, c’est qu’on ne peut plus différencier matériellement l’analyse et la synthèse : on ne part plus d’une « série d’images fixes », qui précéderait la phase de synthèse comme dans le cas du cinéma, mais de plusieurs modèles qui combinent analyse et synthèse à chaque étape. Le principe général est bien toujours le même – il s’agit de synthétiser une image animée – mais les détails de réalisation passent par d’autres formes d’hybridation.
37Ainsi, l’étape de maillage du visage combine étroitement le travail analytique de saisie de points et de segments géométriques représentatifs, et des opérations de synthèse des lignes et des surfaces qui mettent en œuvre des fonctions mathématiques et des algorithmes de calcul.
38De même, dans l’étape de « texture mapping », l’une des possibilités est de créer un modèle hybride, à partir de photographies d’un visage réel, qui sont ensuite mappées (plaquées) sur un système de coordonnées cylindriques puis « collées » sur le maillage 3D. Le résultat intermédiaire de ce « placage de texture » produit, au passage, un étrange masque, aux allures quelque peu fantomatiques, qui est en soi intéressant à regarder : on a là un bon exemple, tout à fait théorique, de ce que pourrait être une peau dans un univers cylindrique sans aucune profondeur, d’où le « corps » aurait entièrement disparu (photographie 4).

Photographie 4: « Modeling and animating realistic faces from images - Texture mapping phase », Pighin, Szeliski, Salesin, 2002, p. 11 [http://projects.ict.usc.edu/animation/publications/ijcv.pdf].
39Dans le principe, on retrouve donc une configuration analogue à celle des « images fixes » du cinéma et du dessin animé. À condition de voir qu’il ne s’agit plus d’une « série d’images fixes » bien identifiables, mais plutôt d’un système graphique calculatoire, doté d’un grand nombre de propriétés mathématiques et physiques qui permettent de modeler l’image de ce masque et sa présentation spatiale. En ce sens, on tend à remplacer le terme « animation » par celui de « simulation ».
40On peut ensuite simuler l’animation du masque et lui donner des « expressions » censées rendre compte des émotions, ce qui implique d’intégrer différents niveaux de connaissances : anatomie des structures musculaires, histologie des tissus, propriétés mécaniques de la peau, des muscles et des articulations, géométrie et cinématique du squelette facial, psychologie des « expressions faciales ». À cela on peut ajouter les techniques de traitement linguistique et de synthèse vocale, par exemple pour synchroniser le mouvement des lèvres et des yeux avec la voix dans les dispositifs de type Embodied Conversational Agents23. Ainsi, des visages artificiels deviennent peu à peu capables de dialoguer avec un interlocuteur humain en temps réel, sans que celui-ci sache avec certitude s’il y a quelqu’un « derrière » ou si c’est la machine seule qui lui répond. Dans son installation Prosthetic Head (photographie 5 [a, b]), l’artiste Stelarc a joué avec ces ambivalences.

Photographie 5 (a, b): « Prosthetic Head », Stelarc [http://v2.stelarc.org/projects/prosthetichead/index.html].
41La simulation du visage, pour être intelligible, ne peut donc en aucun cas se limiter à sa visibilité (ce qui a toujours été le cas depuis les origines de la peinture). Il faut lui adjoindre une connaissance sémiologique du visage pour donner de la lisibilité à ses formes. Cela suppose aussi de s’intéresser au contexte d’expression de ces visages. La psychologie anglo-saxonne s’est ainsi intéressée aux « informations que véhicule une expression faciale », et à la façon dont « les individus et les groupes se différencient dans l’expression faciale de leurs émotions24 ». Une nomenclature des « mouvements faciaux », nommée FACS (Facial Action Coding System), établie à la fin des années 1970, a été élaborée à partir de ces travaux25 ; elle est aujourd’hui utilisée dans les logiciels dits d’« analyse automatique des visages » et de « décodage » des expressions : « FACS is designed by observing stop – motion video and considered to be the most popular visual representation for facial expression recognition26. » Ces approches psychologiques remontent à l’étude des comportements humains, en vogue au XIXe siècle, et notamment les études photographiques de Guillaume Duchenne dans les années 1860. Plus largement, c’est par les rituels collectifs où les corps sont mis en scène, dans les sociétés traditionnelles, que ces psychologues ont cherché à traquer des « expressions-types » censées refléter les émotions27.
42On n’oublie pas non plus que la peinture, la comédie, la pantomime, depuis l’antiquité jusqu’au cinéma burlesque et au dessin animé de Walt Disney, ont cultivé l’art d’« imiter les caractères » et de donner à voir aux spectateurs des expressions immédiatement compréhensibles. Cette lignée se poursuit de nos jours dans la robotique japonaise28. Le système symbolique qui permet à la simulation numérique, comme à la peinture ou à la photo, de véhiculer des significations est donc historiquement lié au jeu d’acteur et aux pratiques rituelles ou artistiques du masque.
43Mais, au-delà des codes et des jeux avec les signes, il faut considérer plus largement le visage dans ses dimensions anthropologiques. Rappelons, en particulier, que le masque, loin de se réduire à ses fonctions sociales, doit aussi être appréhendé en lien avec la situation existentielle de l’homme, en proie à des pulsions fondamentales, d’angoisse et de psychose, face aux dangers de son environnement naturel autant que de sa « nature » propre : « Le chamane et ses masques ont ainsi tracé au retour du refoulé le chemin à suivre, le sens de la survie, et la communauté entière masquée à son tour s’y embarque avec l’enthousiasme qui peut caractériser la levée d’une angoisse29. »
Du régime de l’image animée au régime de l’objet simulé
44Ces différents registres du masque (numérique, en l’occurrence) nous incitent à considérer que nous avons moins affaire à des « images » qu’à des « objets ».
45Ce que nous nommons ici « objet » est un concept majeur dans l’histoire de l’informatique, qui a été inventé dans les années 197030. Cette technique s’est généralisée dans tous les secteurs du développement logiciel à partir de la fin des années 1980, sous l’appellation « langages orientés objets » (en anglais, « object oriented langages31 »). Cette approche de la programmation a révolutionné l’interface homme/machine, en la dotant de propriétés graphiques permettant à l’utilisateur d’interagir de façon beaucoup plus « intuitive » avec l’ordinateur.
46Les « objets » sont des briques logicielles qui visent à modéliser les objets du monde réel par des attributs et des méthodes qui rendent compte à la fois de leur structure interne et de leurs propriétés externes. Les premiers « objets » ont été des outils graphiques de base comme le curseur, les « fenêtres » et les « palettes d’outils » dans les logiciels de dessin et les logiciels d’édition de documents. Parallèlement à ces outils de base, les applications les plus emblématiques ont été les progiciels de CAO-DAO, qui permettent de modéliser, par exemple, une pièce mécanique, avec tous ses attributs (caractéristiques géométriques, propriétés mécaniques…). Aujourd’hui, on en voit une extension considérable et massive avec les personnages de synthèse dans les domaines du jeu vidéo et du cinéma, ainsi que dans les arts numériques (dont nous verrons plus loin un exemple).
47On peut donc élargir le principe de la « synthèse image par image », propre au cinéma analogique, à celui de « synthèse d’objets virtuels ». En outre, au concept de « mouvement », inhérent au type de synthèse qu’opère le cinéma, on peut préférer la notion de « jeu » qui semble mieux caractériser la synthèse numérique (sans pour autant annuler la notion de mouvement). En ce sens, les objets/masques qui sont synthétisés à l’écran se produisent avec l’apparence de l’autonomie dans leur zone de visibilité, qui devient une aire de jeu spatiale, voire un « monde virtuel ».
48Il faut encore préciser une autre différence qu’introduit le numérique. La « zone esthétique immatérielle » où se manifeste l’image pour le spectateur se produit toujours via un écran, mais il ne s’agit plus de la projection optique d’une image animée mais d’une série de procédés de visualisation qui n’ont plus grand-chose à voir avec l’intuition phénoménale, c’est-à-dire optique, de l’image : le balayage par déflection magnétique dans le tube cathodique des anciens téléviseurs, où l’image était produite par le déplacement rapide d’un faisceau d’électrons sur une trame ; ou aujourd’hui le rafraîchissement d’une matrice de pixels commandés par transistors, dans les écrans LCD à matrice active32. Avec le numérique, il n’y a plus de projection lumineuse, mais un affichage d’informations. Cela suppose une étape de conversion, pour transformer la virtualité de l’image de synthèse en une réalité matérielle : calcul d’une matrice de pixels et affichage dans la structure, elle aussi matricielle, de l’écran.
49Ayant précisé ces différentes caractéristiques de la construction de personnages virtuels, nous en venons à présent à la question de la comparaison avec le théâtre, en nous référant notamment au théâtre de marionnette. Nous allons considérer le cas du jeu vidéo, où un « utilisateur » interagit avec des « acteurs virtuels ». S’agit-il d’un dispositif de nature « spectaculaire », autrement dit l’utilisateur est-il « spectateur » ? Est-il « acteur » ? Est-il autre chose ? Que se passe-t-il entre lui et le « double » qui se manifeste à l’écran ? Nous verrons ensuite des exemples de « doubles » virtuels sur une scène théâtrale et dans une installation d’art numérique.
L’interactivité avec des acteurs virtuels dans le jeu vidéo : peut-on parler de « chair » ?
50Il est fréquent de comparer le cas de la marionnette et celui du jeu vidéo. D’évidentes similitudes ont été soulignées par les praticiens entre, d’une part, le marionnettiste, d’autre part, le joueur/acteur qui interagit avec un personnage virtuel : « La souris de nos ordinateurs personnels, avec son fil électrique à la patte, relie la main à l’image sur l’écran, et de ce fait assure déjà une des fonctionnalités du fil qui relie la marionnettiste à sa marionnette33. »
51Mais la dimension purement objectale du personnage virtuel diffère de la marionnette, du fait que celle-ci « fait corps » avec un acteur en chair et en os, qui est le marionnettiste : « Alors que celui-ci réalise une communication corporelle de l’homme vers l’objet et de l’objet vers l’homme, le fil électrique de la souris ne réalise que la relation de l’homme vers l’objet34. » Le personnage numérique serait-il donc une simple « face », au sens de Merleau-Ponty ?
52Cette question fait intervenir un autre point de vue qui est celui du spectateur. L’utilisateur du jeu vidéo a un statut problématique, intermédiaire entre « acteur » et « spectateur ». Un statut hybride. Est-il l’un et l’autre ? L’est-il alternativement ? Simultanément ? Ou bien n’est-il ni vraiment « acteur », ni « spectateur » ? Et qu’en est-il de l’acteur qui sert de modèle dans le processus de conception du personnage virtuel (appelé souvent « acteur virtuel ») ? La technique de « motion capture » dans le cinéma de synthèse (Cameron…) et dans le jeu vidéo tend à occulter cet acteur. Cependant n’est-il pas lui aussi perceptible, et donc d’une certaine façon « présent », lors de la représentation/projection ? Nous voyons ici, à l’instar du théâtre de marionnette, se configurer une relation ternaire acteur/double/spectateur. Pourtant la technologie ne fait-elle pas « disparaître » l’acteur de ce dispositif, laissant le « double » seul et vide, réduit à une simple « face » ?
53Il faut ici se souvenir que la corporéité, chez Merleau-Ponty, n’est pas simplement matérielle, et surtout pas « objective », comme le philosophe le soutient : « l’erreur philosophique totale, c’est de croire que le visible est objectif35 ». Le phénomène de l’« entrelacs » implique ce détail fondamental : le regard du regardant se reboucle, non pas sur un objet, mais sur « autrui », dont l’énigme réside précisément dans son absolue « invisibilité ».
54Autrement dit celui qui regarde est vu, il se sent vu, il sent qu’autrui le voit, mais, autre point essentiel à noter, ce qui, en chacun, est « visible » pour l’autre (c’est-à-dire objet), ne coïncide pas exactement (objectivement) avec ce qui, en lui, voit et qui précisément est ce qui trouble l’autre qui lui fait face : « C’est toujours un peu plus loin que l’endroit où je regarde, où l’autre regarde, que se trouve le voyant que je suis36. » C’est ce chiasme qui donne toute son importance et son intérêt au concept de « chair » : « Il n’y a pas coïncidence du voyant et du visible. Mais chacun emprunte à l’autre, prend ou empiète sur l’autre, se croise avec l’autre, est en chiasme avec l’autre37. »
55Dans l’appareillage du masque numérique, cette dimension de l’invisible ne retient guère l’attention des ingénieurs et infographistes. Ceux-ci s’intéressent surtout à la question de la précision des « visages », en restant sur le terrain de la « crédibilité » et du réalisme :
« Le soin apporté à la motivation des gestes faciaux, au contrôle et à la coordination des actions des divers muscles orofaciaux et des variations de géométrie et de texture de la peau qu’ils induisent, conditionne la crédibilité des humanoïdes virtuels chargés de donner chair à la parole et aux émotions calculées par le système d’interaction ou de communication38. »
56L’infographie cherche également à modéliser la sensation tactile, et à travailler sur l’« interactivité » avec l’utilisateur :
« One of our aims is to build a behavioral model based on tactile sensory input received at the level of skin from the environment. This sensory information can be used in tasks as touching objects, pressing buttons or kicking objects. For example at basic level, human should sense physical objects if any part of the body touches them and gather sensory information39. »
57On notera ici que les dispositifs de simulation numérique peuvent nous abuser sur la question du corps : en mettant en avant les notions d’immersion et d’interactivité, le discours de l’ère numérique s’adresse certes au corps de l’utilisateur, mais en un tout autre sens que celui de la phénoménologie et de la psychanalyse. C’est une approche cognitiviste qui est sous-jacente à l’interactivité. La dimension technologique du dispositif concerne essentiellement les sensations organiques. Les effets de réalisme qui sont visés (volumes, formes) et les sensations corporelles de l’utilisateur (équipement de capteurs et transmetteurs) sont liés aux fonctions biologiques du schéma corporel. Pour autant, si l’on considère les usages (commerciaux) de ces techniques, il est évident que la dimension matérielle et cognitive n’est pas seule en jeu : on ne peut pas nier une part centrale réservée au « désir » de l’utilisateur, ni à la dimension ludique de sa pratique.
58La question de l’interactivité en informatique s’inscrit en fait dans le prolongement d’une longue tradition de l’histoire des arts et des techniques, où le rapport de l’homme à l’outil a été analysé comme un fait anthropologique majeur, depuis les travaux classiques de Leroi-Gourhan : « Tout au long de l’évolution des animaux et surtout des animaux supérieurs, le système nerveux moteur de la face et surtout celui de la main conservent une étroite coordination40. » L’homme se constitue dans et par son rapport à l’outil, depuis l’invention du silex.
59L’interaction avec un logiciel fait partie de cette construction et cela peut, bien sûr, avoir des conséquences sur l’homme de demain, entouré de toutes parts d’objets « virtuels ». Mais, la paléontologie depuis Leroi-Gourhan a insisté également sur la dimension symbolique qui se manifeste dans le rapport de l’homme à l’outil. Ce qui amène l’anthropologue à s’intéresser aux conditions sociales et religieuses de la technique et au registre du visuel. La question de la représentation, et en particulier du « sujet » qui est mis en scène sur un ustensile, un meuble ou la paroi d’une grotte est fondamentale : « Cette organisation des figures, en apparence semées au hasard sur les surfaces chaotiques des parois, est assez extraordinaire pour qu’il soit nécessaire d’en faire la démonstration avec quelques détails : c’est la seule voie qui conduise vers la pensée de ces hommes41. » Ainsi la dimension spectaculaire, incontournable dans l’histoire des arts et des techniques (art pariétal…), nous ramène à la problématique qui est la nôtre.
60Parler de « chair », dans le dispositif qui place l’utilisateur face à des images de synthèse (qu’elles soient ou non interactives), suppose de dépasser la seule question de l’interactivité et de s’intéresser aux registres du « visible » et de l’« invisible ». L’utilisateur n’est pas la même chose que le spectateur, même si, bien entendu, l’un et l’autre peuvent coexister dans la même personne. L’utilisateur de jeu vidéo, en tant qu’il concentre son attention et son plaisir sur l’objet qu’il manipule, ne sent pas se reboucler son propre faire dans le regard d’un autrui toujours invisible. En ce sens on ne peut parler de « chair » à propos de l’interaction utilisateur/double.
61Le phénomène de la « chair », en revanche, se manifeste avec le faire du marionnettiste, car comme on l’a indiqué à propos du bunraku, le registre du visible/invisible est mis en scène dans la corporéité même des participants, au-delà de la présence scénique du « double ». L’utilisateur de jeu vidéo, lui, n’est pas « entrelacé » dans l’énigme d’un autrui lorsqu’il interagit avec son avatar. S’il faut chercher une « chair » du masque numérique, ce n’est donc pas en se concentrant sur les performances de l’interactivité comme on le fait généralement à propos des jeux vidéo ou des applications médicales et militaires de ces masques42.
62Cependant, autrui n’est-il pas tout de même « quelque part », derrière les masques numériques ? Qu’en est-il à cet égard des jeux dits « sociaux » ? Dans l’univers de Second Life, par exemple, le joueur numérique est « au-dessus » de son avatar, dans un rapport d’objet, et, en même temps, il sait que se trouvent d’autres joueurs « derrière » les avatars qu’il « rencontre ». C’est, en ce sens, un rapport de socialisation qui s’établit, dans la mesure où il obéit à des codes de conduite : sur SL on ne doit pas interrompre un groupe, il faut respecter des règles de politesse. Pour autant, ce rapport se limite à un jeu social, voire psychologique : voyeurisme de visibilité/dissimulation.
63Il ne s’agit pas là de la « chair » de Merleau-Ponty : la rencontre avec l’autre se fait sous le rapport de la dissimulation, selon des codes qui renvoient plus au masque de comédie qu’au masque de la Gorgone ou de Dionysos. Les mondes sociaux virtuels combinent le ludique, sur un mode souvent narcissique vis-à-vis de l’avatar, et le lien social au second degré avec les autres utilisateurs ; mais il n’y a pas de « chair » sur SL, pas d’entrelacs du visible et de l’invisible, contrairement à l’art de la marionnette. Si l’on peut trouver une dimension artistique dans ces usages techniques, on peut en revanche difficilement parler d’« art du spectacle ». Le catalogue des jeux vidéo du commerce existants et l’examen synoptique de leurs scénarios confirment très largement cette analyse : c’est seulement à un « utilisateur » qu’ils s’adressent, et pratiquement jamais à un « spectateur ».
Deux exemples de « doubles » numériques installés en présence des spectateurs
64Le masque numérique peut cependant tout à fait être « installé » dans des conditions de visibilité qui permettent de l’intégrer à part entière auprès des autres catégories de « doubles » que l’on trouve au théâtre (masque traditionnel, marionnettes…). Un certain nombre d’exemples montrent que ce type de masques, malgré la technologie qui les constitue et qui pourrait les tirer du côté de l’appareil, peut, du point de vue phénoménologique, se déployer dans le registre du visible/invisible et produire chez le « spectateur » des effets de réel, de familiarité et d’étrangeté.

Photographie 6 : Catherine Ikam, Oscar, Louis Fléri, 2003.
65Catherine Ikam a ainsi proposé, à partir des années 1980, des installations dans lesquelles le visiteur évoluait en face de masques numériques qui s’animaient sur un écran et interagissaient en temps réel avec lui43, mais avec une place centrale laissée au regard. Selon cette artiste, l’interaction que le dispositif permet entre le « visiteur » et le clone (par un système de capteurs) n’est pas simplement mécanique, elle est réalisée de manière à créer une « histoire de la relation avec le visiteur44 ». Dans Oscar (2003), le visage artificiel tend vers une autonomie expressive qui en fait un interlocuteur fascinant, tantôt souriant, tantôt rêveur, tantôt ironique (photographie 6 ; photographie 15 [a, b], planche VIII). Le visiteur est spectateur.
66Le masque, ici, n’est pas une simple copie. Le visiteur/spectateur est confronté au registre de l’invisible : ce qui a lieu n’est plus transparent, quelque chose lui échappe ; le comportement étrange de ce « masque » animé le renvoie à sa propre ambiguïté. Ce spectateur troublé pourrait même peut-être tomber amoureux, à l’instar du malheureux Nathanaël, dans L’homme au sable, le célèbre conte d’Hoffmann à partir duquel Freud a tiré la notion d’inquiétante étrangeté45. Dans ce récit, le protagoniste tombe amoureux d’un automate ayant toute l’apparence d’une femme en chair et en os, et dont la « présence » le fascine jusqu’à en perdre la tête. Se jouant ainsi des frontières entre l’animé et l’inanimé, Catherine Ikam suscite chez le spectateur ce sentiment d’inquiétante étrangeté qui le renvoie à un « autre » occulté et insaisissable. Elle sollicite la dimension de l’invisible dans la relation que le visiteur entretient avec le masque numérique.
67Un autre exemple rend sensible la « chair » des masques en créant cette fois-ci une « zone esthétique immatérielle » où fusionnent le masque théâtral classique et l’image vidéo : Les Aveugles de Maeterlinck, mis en scène par Denis Marleau en 2002 (photographie 16, planche VIII). Ce spectacle a été conçu de telle manière que le spectateur puisse faire l’expérience troublante de ne pas savoir s’il voit des acteurs en chair et en os, ou s’il voit « autre chose ». Mais quoi ? De quoi y a-t-il « image » ? On voit devant nous, à quelques mètres, le même visage d’un homme et le même visage d’une femme reproduits simultanément en 6 exemplaires à la fois identiques et autonomes : chacun d’entre eux parle et répond aux autres, formant ainsi un chœur de doubles. Où est « l’original » ? Où sont les « copies » ? Les « vrais acteurs », en chair et en os, sont-ils sur la scène, confondus avec leurs doubles ? Est-on en présence d’un dispositif kaléidoscopique, permettant de dupliquer le « même », de donner simultanément plusieurs « apparences » de la même réalité ? En créant ce dispositif, inspiré des objets vidéo de l’artiste Tony Oursler, Denis Marleau déclare son intérêt pour « ces notions d’absence et de présence.
68Comment rendre, par exemple, un texte présent en travaillant sur l’absence de l’acteur, qu’il soit en scène ou non46 ? »
69La réalisation de ce dispositif a supposé plusieurs étapes de préparation : moulage du visage des deux « vrais » acteurs, puis fabrication de six masques identiques à partir de ce moule. Les acteurs ont ensuite été enregistrés à la vidéo, avec six partitions différentes pour chacun d’entre eux, afin de créer six personnages à la fois identiques et autonomes. Ces images sont finalement projetées pendant le spectacle sur chaque masque, ce qui leur donne l’apparence d’un chœur assemblé « ici et maintenant » sur la scène. La question de la « chair », dans ce dispositif, tient à la façon minutieuse d’envelopper le regard du spectateur dans la sensation étrange de « voir double » et de trouver « autrui » partout à la fois. Faire l’expérience « d’être saisi » comme regardant, tout en ayant l’impression que l’on est sous l’emprise d’une présence invisible. Ne comprenant ce qui lui arrive, le spectateur des Aveugles de Marleau est invité à se défaire des catégories « transcendantales » de l’espace et du temps, et à s’exposer au seul flux de sa perception – pour y voir quelque chose. Face à ces douze aveugles, il doit apprendre à déplacer son regard et éprouver charnellement le doute de ne pas savoir « où » se trouve cette énigmatique présence qui plane « un peu derrière » eux.
70Le fait que Denis Marleau, avec Les Aveugles, s’amuse à « ouvrager » son dispositif à la manière d’un artisan inventif, plutôt qu’à rechercher une prouesse technologique en soi, nous aide à appréhender concrètement un continuum de possibilités créatrices qui peuvent exister entre la dimension artisanale du théâtre et la dimension plus industrielle des techniques numériques (au sens strict, il utilise la vidéo plutôt que le « numérique »). Cela nous rappelle en même temps que le « cinéma graphique » (pour reprendre le terme de D. Willoughby) a toujours été un domaine d’expression très riche, où l’on a pu voir se côtoyer des productions très artisanales (Grimaud, Miyazaki, Satrapi/Paronnaud…) et de grosses productions de type blockbuster (jusqu’au récent Avatar de James Cameron).
Interaction acteur-spectateur dans les dispositifs de « doubles », sur la scène et à l’écran
71Nous avons vu que le « spectateur » et l’« acteur » sont deux voyants invisibles « entrelacés » dans une « chair », et donc réversibles potentiellement d’un point de vue phénoménologique. Cette relation d’entrelacs sollicite des dimensions inconscientes associées à leurs corporéités, plongées « au cœur des choses » : l’acteur n’est pas un opérateur neutre qui se contenterait de manœuvrer des « doubles » (marionnettes…) à l’abri de tout regard ; la façon dont il fait corps avec ceux-ci est intimement liée au fait qu’il se sait regardé par un « autre ». De son côté, le spectateur confronté à des « doubles » en scène ne fait pas que voir des objets animés ; dans la mesure où « la vision est palpation par le regard47 », il ressent la chose vue comme un « toucher » ; c’est que, par son corps propre, il est immergé dans l’« épaisseur » du dispositif (et non pas assis passivement en face de celui-ci comme on l’entend souvent dire).
72En effet, pour qu’il y ait un spectateur, « il faut que celui qui regarde ne soit pas lui-même étranger au monde qu’il regarde48 ». Par-delà les objets et les corps qui sont adressés à son œil organique, il ressent la « présence » de l’acteur dans la dimension de son invisibilité radicale, C’est-à-dire comme un voyant/vu insaisissable qui tient à la fois du « même » et de l’« autre », puisque : « Le corps d’autrui est devant moi – mais quant à lui, il mène une singulière existence : entre moi qui pense et ce corps, ou plutôt près de moi, de mon côté, il est comme une réplique de moi-même, un double errant, il hante mon entourage plutôt qu’il n’y paraît49. »
73Concernant les dispositifs de synthèse numérique, la question que nous avons soulevée peut s’exprimer ainsi : le regard trouve-t-il à s’incarner dans la « zone esthétique immatérielle », où le dispositif du cinéma rendait sensible une image animée, et où le théâtre de marionnettes donnait vie et chair à l’empire des choses ? La comparaison entre la pratique de la marionnette et celle du masque numérique nous amène à considérer, non pas tant l’interactivité d’un utilisateur avec des objets/masques, que la relation entre un spectateur et un acteur invisible – dont l’invisibilité ne tient pas à une simple dissimulation mais à l’impossible visibilité qui est celle de tout « autre ».
74À la scène, un entrelacs se noue entre le spectateur et la marionnette, qui passe par le fil imperceptible du marionnettiste escamoté. Il est essentiel, comme on l’a vu à propos du masque et du bunraku, de ne pas confondre le retrait de l’acteur, et sa dissimulation. L’acteur reste « un peu derrière » sa créature, mais cela ne crée pas l’équivoque du « malin génie » envisagé par Descartes, ni celle des avatars numériques dans Second Life. Le retrait de l’acteur bunraku est « pure impassibilité », et c’est ce qui conditionne l’attention du spectateur sur la « zone esthétique immatérielle » où il ne sait pas tout à fait ce qu’il voit, sans pour autant se perdre en conjectures quant à l’identité de celui qu’il devine derrière le masque.
75On peut ici rappeler une spécificité de la relation acteur/spectateur : le théâtre établit, comme on sait, une coupure sémiotique et donc une dissymétrie entre la scène et les spectateurs, qui repose sur une convention partagée par tous, acteurs et spectateurs. Cette convention suffit-elle à distinguer radicalement un spectacle théâtral et une séance de jeu vidéo ? Il semble que non, car il existe aussi une convention de fiction dans ce dernier, tout comme au cinéma d’ailleurs. En revanche, ce que nous avons vu plus haut à propos de la « chair » nous a apporté un éclairage utile sur un point essentiel : la coupure sémiotique ne brise jamais la continuité phénoménologique qui relie dans un « entrelacs » et un « toucher » la triade acteur/double/spectateur. Au théâtre, la dimension phénoménale de l’expérience du spectateur et de l’acteur n’est jamais annulée, dans la mesure où l’un comme l’autre ne cessent jamais tout à fait de savoir qu’ils sont « ici » et non pas seulement dans la convention de la fiction. Et cela, paradoxalement, d’autant plus que l’acteur est escamoté.
76La question de la « chair » des masques, sur scène ou à l’écran, se posera donc in fine à partir d’une énigme phénoménologique : l’insaisissable spectateur incarné, hanté par une absence en chair alors même que c’est bien « ici et maintenant » que cela a lieu. Dans tout dispositif de regard et d’interaction qui cherche autre chose qu’une « simulation », c’est finalement la disposition d’esprit et de corps du spectateur qui donne chair au masque, dans son rapport intangible avec un acteur invisible.
Bibliographie
Des DOI sont automatiquement ajoutés aux références bibliographiques par Bilbo, l’outil d’annotation bibliographique d’OpenEdition. Ces références bibliographiques peuvent être téléchargées dans les formats APA, Chicago et MLA.
Format
- APA
- Chicago
- MLA
Bibliographie
Cinéma, Masque, marionnette, art numérique
Aslan O., Bablet D., Le masque – du rite au théâtre, Paris, CNRS Éditions, coll. « Arts du spectacle », 1985.
Ballay J.-F., « La chair du masque numérique : du visible à l’invisible », Paris, Édition interuniversitaire Paris 1, Paris 3, Paris 8, revue en ligne Réel – Virtuel, no 1, « Textures du numérique », mars 2010, [http://reelvirtuel.univ–paris1.fr/index.php?/revue–en–ligne/j–f–ballay/].
Ballay J.-F., « De l’interaction avec un clone au face à face théâtral », Mervant-Roux M.-M. (dir.), Ligéia. Dossiers sur l’art : Art et frontalité. Scène, peinture, performance, n ° 81-82-83-84, Paris, XXIe année, janvier-juin 2008.
Bellugi D., « Un acteur concret », Féral J., Trajectoires du Soleil, Paris, Éditions Théâtrales, 1998, p. 154-163.
Cixous H., « Le théâtre surpris par les marionnettes », Paris, site du Théâtre du Soleil, « Le bacausoleil », 1999, [www.theatre–du–soleil.fr/tambour/txt–cisoux.shtml].
Couchot E., Hillaire N., L’art numérique, Paris, Garnier-Flammarion, 2003.
10.7551/mitpress/2429.001.0001 :Craig G., « L’acteur et la sur-marionnette », De l’art du théâtre, 1931, (On the art of theater, Londres, 1911), Paris, Éditions Circé, 2004.
10.3917/puf.dupon.2000.01 :Dixon S., Digital Performance – a history of new media in theater, dance, performance art, and installation, Cambridge, Massachusetts, MIT Press, 2007.
Dupont F., L’orateur sans visage (Essai sur l’acteur romain et son masque), Paris, PUF, Collège international de philosophie, 2000.
Frontisi-Ducroux F., Du masque au visage – aspects de l’identité en Grèce ancienne, Paris, Flammarion, coll. « Idées et recherches », 1995.
Ikam C., Fleri L., Digital Diaries, Blou (France), Monographic Éditions, 2007, [http://www.ubikam.fr/].
10.1162/pajj.2008.30.1.15 :Kantor T., Le théâtre de la mort, Bablet D. (dir.), Lausanne, Éditions l’Âge d’Homme, (1977), 1990.
Kaye N., « Video presence. Tony Oursler’s media entities », Journal of Performance and Art, PAJ 88, vol. 30/1, Cambridge, MIT Press Journals, janvier 2008, p. 15-30.
Kleist H., Sur le théâtre de marionnettes, (1810), Paris, Éditions Mille et une nuits, trad. Jacques Outin, 1993.
Krejca O., « Le regard du masque », Aslan O. et Bablet D. (dir.), Le masque – du rite au théâtre, Paris, CNRS Éditions, coll. « Arts du spectacle », 1985, p. 203-207.
Luciani A., « Du fil de la marionnette à la logique de l’informatique. Un nouvel art, une nouvelle maîtrise », Images virtuelles, revue Puck, n ° 9, Charleville-Mézières, Institut International de la Marionnette, 1996, p. 63-67.
Maertens J.-T., Ritologiques 3, Le masque et le miroir, Paris, Aubier Montaigne, 1978.
Mervant-Roux M.-M. et al., Art et frontalité. Scène, peinture, performance, Dossiers sur l’art, revue Ligéia, XXIe année, n ° 81-82-83-84, Paris, janvier-juin 2008.
Picon-Vallin B., « À la recherche du théâtre – Le Soleil, de Et soudain des nuits d’éveil à Tambours sur la digue – Les longs cheminements de la troupe du Soleil », Théâtre/Public, n ° 152, mars-avril 2000, p. 10-13, (page consultée sur le site du Théâtre du Soleil : [http://www.lebacausoleil.com/SPIP/article. php3? id_ article=61]).
Plassard D., L’acteur en effigie, Thèse Paris 3, 1989, Lausanne, Institut International de la Marionnette, Éditions L’Âge d’Homme, 1992.
Plassard D., Les mains de lumière, anthologie des écrits sur l’art de la marionnette, Charleville-Mézières, Éditions Institut international de la marionnette, (1996), 2004.
10.1353/tt.1997.0014 :Stelarc, Mécaniques du corps, Édition du Centre des Arts d’Enghien-les-Bains, juin 2009.
Tillis S., « The actor occluded: Puppet theater and acting theory », Theater Topics, Baltimore, Johns Hopkins University Press, vol. 6, no 2, septembre 1996, p 109-119.
Vernant J.-P., Frontisi-Ducroux F., « Divinités au masque dans la Grèce ancienne », Aslan O., Bablet D. (dir.), Le masque – du rite au théâtre, Paris, CNRS Éditions, coll. « Arts du spectacle », 1985, p. 19-26.
Willoughby D., Le cinéma graphique – une histoire des dessins animés : des jouets d’optique au cinéma numérique, Paris, Éditions Textuel, 2009.
Zeami, La tradition secrète du Nô, (1363-1444), trad. René Siefert, Paris, Gallimard/Unesco, 1960.
Masque numérique, expression faciale, réalité virtuelle
10.1111/j.1083-6101.1997.tb00070.x :Bailly G., Pelachaud C., « Parole et expression des émotions sur le visage d’humanoïdes virtuels », Traité de la Réalité Virtuelle, Fuchs-Moreau, vol. 5, Paris, Presses de l’École des Mines, avril 2009.
Bérar M., Bailly G., Chabanas M., Desvignes M., Elisei F., Odisio M., Pahan Y., « Towards a generic talking head », Harrington J., Tabain M. (dir.), Towards a better understanding of speech production processes, New York, Editors, Psychology Press, 2006, p. 341-362.
10.3917/th.661.0065 :Biocca F., « The cyborg’s dilemma: a progressive embodiment in virtual environments », Michigan State University, JCMC 3 (2), September 1997, [http://jcmc.indiana.edu/vol3/issue2/biocca2.html] (page consultée le 22 octobre 2009).
Booch G., Object-Oriented Analysis and Design with Applications, Reading, Massachusetts, Addison – Wesley, 1997.
Burkhardt J.-M., « Réalité virtuelle et ergonomie : quelques apports réciproques », Presses universitaires de France/Le travail humain, vol. 66, Paris, 2003/1, p. 65-91.
10.1037/0003-066X.48.4.384 :Craveur J.-C., Collombet F., Trottin L., « Prédiction des performances d’un masque de protection sur combattants par Virtual Testing », université Paul Sabatier, Toulouse, direction générale de l’Armement, Giens, 2005.
Ekman P., Friesen W. V., « Facial action coding system », Palo Alto, Consulting Psychologists Press, Inc., 1978.
Ekman P., « Facial expression and emotion », American Psychologist Journal, vol. 48, n ° 4, Washington, Avril 1993, p. 384-392.
10.1080/00405847709542702 :Gervais B., « L’effet de présence. De l’immédiateté de la représentation dans le cyberespace », Archée, n ° 4, mai 2007, [http://archee.qc.ca/].
10.1109/CGI.2001.934656 :Hong P., Wen Z., Huan T., « Real-time speech-driven face animation with expressions using neural networks », IEEE Transactions on neural networks, vol. 13, n ° 4, 2002, p. 100-111, [http://ieeexplore.ieee.org/xpl/freeabs_all.jsp?arnumber=1021892] (page consultée le 7 novembre 2010).
10.1145/155360.155364 :Izard B., Izard C., « Play is the thing that brings it together », Theory into Practice, vol. 16, n ° 3, Columbus, Ohio State University, juin 1977, p. 215-220.
Kshirsagar S., Molet T., Magnenat-Thalmann N., « Principal components of expressive speech animation », Hong Kong, Proceedings of computer graphics international, 2001, p. 38-44.
Kay A., « The early history of Smalltalk », HOPL – II/4/93/MA, Palo Alto, USA, 1993, [http://gagne.homedns.org/%7etgagne/contrib/EarlyHistoryST.html (page consultée le 26 août 2010).
Macdorman K., « Androids as an expérimental apparatus: why is there an uncanny valley and can we exploit it? », Stresa, Italie, XVII annual conference of the cognitive science society, revue Cognitive Science Society, juillet 2005.
10.1142/S0219843605000582 :Mercier H., Modélisation et suivi des déformations faciales – application à la description des expressions du visage dans le contexte de la langue des signes, Thèse spécialité informatique, Toulouse, université Paul Sabatier, 22 mars 2007.
10.1145/1185657 :Mori M., « The uncanney valley », (Energy, 7 (4), p. 33-35, 1970), trad. Karl Mc Dorman, Osaka, 2005, [http://en.wikipedia.org/wiki/Uncanny_valley] (page consultée le 6 novembre 2010).
Oztop E., Franklin D., Chaminade T., « Human – humanoid interaction: is a humanoid robot perceived as a human? », Kyoto, ATR Computational Neuroscience Laboratory, 2005.
Pighin F., Hecker J., Lischinski D., Szeliski R., Salesin D., « Synthesizing realistic facial expressions from photographs », Computer Graphics Annual Conference, SIGGRAPH, Orlando (Floride), 1998, [http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=280814.2808259] (page consultée le 6 novembre 2010).
Pighin F., Szeliski R., Salesin D., « Modeling and animating realistic faces from images », International Journal of Computer Vision, Universität Trier (Allemagne), 2002, vol. 50, p. 143-169, [http://www.informatik.uni–trier.de/~ley/db/journals/ijcv/ijcv50.html] (page consultée le 6 novembre 2010).
10.1109/34.216726 :Riva G., « Virtual Reality as a communication tool: a socio-cognitive analysis », Communication Through Technology, Amsterdam, 2001, [http://www.vepsy.com/communication/book1/1CHAPT_03.PDF] (page consultée le 22 octobre 2009).
Szydlo N., « Écrans à cristaux liquides : Technologies de fabrication », Techniques de l’ingénieur, vol. 2, n ° E2520, Paris, 1997, [http://cat.inist.fr/?aModele=afficheN&cpsidt=15995257] (page consultée le 6 novembre 2010).
Terzopoulos D., Waters K., « Analysis and synthesis of facial image sequences using physical and anatomical models », IEEE, Transaction on Pattern Analysis and Machine Intelligence, vol. 15, n ° 6, juin 1993, [http://ieeexplore.ieee.org/xpl/tocresult.jsp?isnumber=5674] (page consultée le 6 novembre 2010).
10.4000/trivium.288 :Thalmann D., Noser H., Huang Z., « How to create a virtual life? », Computer Graphics Lab, Swiss Federal Institute of Technology, Interactive CA, 1996, [http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.14.5585] (page consultée le 7 novembre 2010).
Thalmann D., « Animation du visage », Virtual Reality Lab, [thalmann@lig.di.epfl.ch],[http://ligwww.epfl.ch], École polytechnique fédérale de Lausanne, 1999.
Wiesing L., « Réalité virtuelle : l’ajustement de l’image et de l’imagination », (Virtuelle Realität : die Angleichung des Bildes an die Imagination, Francfort-sur-le-Main, 2005), trad. Française D. Trierweiler, « Iconic Turn », Revue Trivium, 1-2008, [http://trivium.revues.org/index288.html] (page consultée le 3 novembre 2009).
Phénoménologie, anthropologie du masque
Dolto F., L’image inconsciente du corps, Paris, Le Seuil, 1984.
Freud S., L’inquiétante étrangeté, (Das Unheimliche, 1919), Paris, Gallimard, trad. F. Cambon, 1985, Édition Folio Bilingue, 2001.
Lacan J., L’angoisse, Le Séminaire, Livre X, 1962-1963, Paris, Le Seuil, 2004.
Lacan J., « Du regard comme objet a », Les quatre concepts fondamentaux de la psychanalyse, Le Séminaire, Livre XI, 1964, Paris, Le Seuil, 1973.
Leroi-Gourhan A., Préhistoire de l’art occidental, Paris, Éditions Mazenod, 1971.
Merleau-Ponty M., La prose du monde (1952), Paris, Gallimard, 1969. Merleau-Ponty M., Le visible et l’invisible (1959), Paris, Gallimard, 1964 ; coll.
« Tel », 1979.
Sites Internet
« Body Intimacy, l’image du corps intime », Enghien-les-Bains, Festival Bains Numériques, 2007, [http://www.mutin.org/BI/wakka.php?&wiki=BI_paper02].
« Une esthétique des flux », Grégory Chatonsky, Image Magazine n° 21, [http://www.nouveauxmedias.net/gchatonsky.html].
« Protosthetic Head », Stelarc, [http://www.stelarc.va.com.au/prosthetichead/index.html].
« Lanterne magique et film peint, 400 ans de cinéma », Paris, exposition Cinémathèque Française, novembre 2009, [http://www.cinematheque.fr/zooms/reynaud/index_fr.htm] pour le praxinoscope d’Émile Reynaud.
« Oscar », Catherine Ikam, [http://www.ubikam.fr/].
Notes de bas de page
1 Dixon S., Digital Performance – a history of new media in theater, dance, performance art, and installation, Cambridge, Massachusetts, MIT Press, 2007.
2 Merleau-Ponty M., La prose du monde (1952), Paris, Gallimard, 1969, p. 185.
3 Merleau-Ponty M., Le visible et l’invisible (1959), Paris, Gallimard, 1964 ; coll. « Tel », 1979, p. 176.
4 Ibid., p. 178.
5 Ibid., p. 180.
6 Ibid., p. 186.
7 Dolto F., L’image inconsciente du corps, Paris, Le Seuil, 1984, p. 23.
8 Mervant-Roux M.-M., Art et frontalité. Scène, peinture, performance, Ligéia. Dossiers sur l’art, XXIe année, no 81-82-83-84, Paris, 2008, p. 27.
9 Frontisi-Ducroux F., Du masque au visage – aspects de l’identité en Grèce ancienne, Paris, Flammarion, coll. « Idées et recherches », 1995, p. 20.
10 Ibid., p. 39.
11 Ibid., p. 40.
12 Voir Dupont F., L’orateur sans visage (Essai sur l’acteur romain et son masque), Paris, PUF, Collège international de philosophie, 2000.
13 Vernant J., Frontisi-Ducroux F., « Divinités au masque dans la Grèce ancienne », Aslan O. et Bablet D. (dir.), Le masque – du rite au théâtre, Paris, CNRS Éditions, coll. « Arts du spectacle », 1985, p. 19-26.
14 Obraztsov S., « L’art de la marionnette », cité dans Plassard D., Les mains de lumière, anthologie des écrits sur l’art de la marionnette, Charleville-Mézières, Institut international de la Marionnette, 1996, p. 270.
15 Picon-Vallin B., « À la recherche du théâtre – Le Soleil, de Et soudain des nuits d’éveil à Tambours sur la digue – Les longs cheminements de la troupe du Soleil », Théâtre/Public, no 152, mars-avril 2000, p. 10.
16 Bellugi D., « Un acteur concret », Féral J., Trajectoires du Soleil, Paris, Éditions Théâtrales, 1998, p. 154-163.
17 Cixous H., « Le théâtre surpris par les marionnettes », site du Théâtre du Soleil, « Le bacausoleil », Paris, 1999.
18 Merleau-Ponty M., Le visible et l’invisible (1959), Paris, Gallimard, 1964 ; coll. « Tel », 1979, p. 175.
19 Willoughby D., Le cinéma graphique – une histoire des dessins animés : des jouets d’optique au cinéma numérique, Paris, Éditions Textuel, 2009.
20 On peut visualiser le fonctionnement du phénakistiscope en consultant une animation qui est diffusée en ligne sur le site de Wikipedia, [http://fr.wikipedia.org/wiki/Ph%C3%A9nakistiscope].
21 Une très belle démonstration animée du Praxinoscope est proposée sur le site de la Cinémathèque de France, [http://www.cinematheque.fr/zooms/reynaud/index_fr.htm], à la suite de l’exposition « Lanterne magique et film peint – 400 ans d’histoire du cinéma », organisée d’octobre 2009 à mars 2010.
22 Willoughby D., op. cit., p. 18.
23 Voir Bérar M., Bailly G., Chabanas M., Desvignes M., Elisei F., Odisio M., Pahan Y., « Towards a generic talking head », Harrington J., Tabain M. (dir.), Towards a better understanding of speech production processes, New York, Editors, Psychology Press, 2006, p. 341-362 ; Voir également Bailly G., Pelachaud C., « Parole et expression des émotions sur le visage d’humanoïdes virtuels », in Traité de la Réalité Virtuelle, Fuchs-Moreau, vol. 5, Paris, Presses de l’École des Mines, avril 2009.
24 Ekman P., « Facial expression and emotion », American Psychologist Journal, vol. 48, no 4, Washington, avril 1993, p. 384-392.
25 Ekman P., Friesen W. V., « Facial action coding system », Palo Alto, Consulting Psychologists Press, 1978.
26 Hong P., Wen Z., Huan T., « Real-time speech-driven face animation with expressions using neural networks », IEEE Transactions on neural networks, vol. 13, no 4, 2002, p. 102.
27 Izard B., Izard C., « Play is the thing that brings it together », Theory into Practice, vol. 16, no 3, Columbus, Ohio State University, juin 1977, p. 215-220.
28 À partir des travaux, dans les années 1970, de Mori, The uncanney valley, (Energy, 7 (4), p 33-35, 1970), trad. Karl Mc Dorman, Osaka, 2005. Cf aussi Oztop E., Franklin D., Chaminade T., « Human-humanoid interaction: is a humanoid robot perceived as a human? », Kyoto, ATR Computational Neuroscience Laboratory, 2005; Ainsi que Macdorman K., « Androids as an expérimental apparatus: why is there an uncanny valley and can we exploit it? », Stresa, Italie, XVII annual conference of the cognitive science society, revue Cognitive Science Society, juillet 2005.
29 Maertens J.-T., Ritologiques 3, Le masque et le miroir, Paris, Aubier Montaigne, 1978, p. 58.
30 Ce fut d’abord le langage Simula au MIT dans les années 1960, puis l’invention de la notion de « programmation orientée-objet » par Alan Kay, au « Palo Alto Research Center » de Xerox. Voir Alan Kay, « The early history of Smalltalk », HOPL-II/4/93/MA, Palo Alto, USA, 1993; [http://gagne.homedns.org/%7etgagne/contrib/EarlyHistoryST.html].
31 L’un des livres de référence est Booch, 1997. Pour un accès grand public à l’histoire de la « programmation orientée-objet ». Voir [http://en.wikipedia.org/wiki/Object–oriented_programming].
32 Voir Szydlo N., « Écrans à cristaux liquides : Technologies de fabrication », Techniques de l’ingénieur, vol. 2, no E2520, Paris, 1997, [http://cat.inist.fr/?aModele=afficheN&cpsidt=15995257] (page consultée le 6 novembre 2010).
33 Luciani A., « Du fil de la marionnette à la logique de l’informatique. Un nouvel art, une nouvelle maîtrise », Images virtuelles, revue Puck, n° 9, Charleville-Mézières, Institut international de la Marionnette, 1996, p. 65.
34 Ibid.
35 Merleau-Ponty M., « Notes de travail », mai 1960, Le visible et l’invisible, op. cit., p. 306.
36 Ibid., p. 309.
37 Idem.
38 Bailly G. et al., « Parole et expression des émotions sur le visage d’humanoïdes virtuels », op. cit., p. 187.
39 Thalmann et al., « How to create a virtual life? », Computer Graphics Lab, Swiss Federal Institute of Technology, Interactive CA, 1996, [http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.14.5585] (page consultée le 7 novembre 2010).
40 Leroi-Gourhan A., Préhistoire de l’art occidental, Paris, Éditions Mazenod, 1971, p. 37.
41 Ibid., p. 82.
42 Craveur J.-C. et al., « Prédiction des performances d’un masque de protection sur combattants par Virtual Testing », université Paul Sabatier, Toulouse, direction générale de l’Armement, Giens, 2005.
43 On en trouvera une description plus complète dans Ballay J.-F., « De l’interaction avec un clone au face à face théâtral », Mervant-Roux M.-M. (dir.), Ligéia. Dossiers sur l’art : Art et frontalité. Scène, peinture, performance, no 81-82-83-84, Paris, XXIe année, janvier-juin 2008.
44 Ikam C., Fleri L., Digital Diaries, Blou (France), Monographic Éditions, 2007, [http://www.ubikam.fr/].
45 Freud S., L’inquiétante étrangeté (Das Unheimliche, 1919), Paris, Gallimard, trad. F. Cambon, 1985, Édition Folio Bilingue, 2001.
46 Interview de Joëlle Gayot avec Denis Marleau, sur le site de Passion Théâtre, [http://www.passion–theatre.org/cgi–bin/pti_lol/spectacle/affiche/fiche.pl?id_planning=6375] (page consultée le 7 novembre 2010).
47 Ibid., p. 175.
48 Ibid., p. 175.
49 Merleau-Ponty M., La prose du monde (1952), Paris, Gallimard, 1969, p. 185.
Auteur
-
J.-F. Ballay
Docteur ingénieur INPG Grenoble (1987), a travaillé pendant quinze ans à la recherche et au développement dans les domaines des nouvelles technologies en entreprise ; spécialiste de l’économie de la connaissance, il est l’auteur d’ouvrages et de conférences sur ce sujet, notamment à Sciences Po. Par ailleurs, il est écrivain, comédien, metteur en scène et détient un master en arts du spectacle (2007). Il est actuellement doctorant en études théâtrales à l’université Paris 3-Sorbonne Nouvelle, sous la direction de Marie-Madeleine Mervant-Roux et travaille sur le thème « Disparition(s) de l’acteur et prolifération des “doubles” sur la scène contemporaine ».
Le texte seul est utilisable sous licence Licence OpenEdition Books. Les autres éléments (illustrations, fichiers annexes importés) sont « Tous droits réservés », sauf mention contraire.
Shakespeare au XXe siècle
Mises en scène, mises en perspective de King Richard II
Pascale Drouet (dir.)
2007
Eugène Scribe
Un maître de la scène théâtrale et lyrique au XIXe siècle
Olivier Bara et Jean-Claude Yon (dir.)
2016
Galions engloutis
Anne Ubersfeld
Anne Ubersfeld Pierre Frantz, Isabelle Moindrot et Florence Naugrette (dir.)
2011
