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PostHumains

 | 
Elaine Després
, 
Hélène Machinal

Première partie. Espace virtuel, espace incarné. Mémoire, mise en réseau et digitalisation du sujet posthumain

Hackers, cyberespace et traversabilité

Y a-t-il un humain derrière la toile ?

Matthieu Freyheit

Texte intégral

  • 1 Simioni O., « Politiques du corps et science-fiction cyberpunk », in Haver G. et Gyger P. (dir.), (...)
  • 2 Saint Pol T. (de), Pavillon noir, Paris, Plon, 2007, p. 33.
  • 3 Dickner N., Nikolski, Paris, Denoël, 2007, p. 104.

1Fantasme de possession, de puissance ou de fusion, la science-fiction, depuis le Capitaine Némo qui déclare au sujet du Nautilus qu’il est la chair de sa chair, n’a de cesse d’imaginer homme et machine faire corps, l’un devenant une extension de l’autre, à l’instar des personnages du roman Crash ! de James G. Ballard. Des robots, pures machines, aux cyborgs, alliage de cybernétique et d’organique, la fusion homme-machine alimente les problématiques d’une littérature qui conserve vives ses interrogations sur la place de l’homme dans l’avenir. Mais l’exemple canonique du cyborg, pensé par des médecins américains pour affronter les voyages interstellaires1, a lui-même été dépassé, le voyage avec la machine étant devenu voyage dans la machine. Et de même que l’homme a été repensé à l’aune de ses voyages dans l’espace, il doit l’être à l’aune d’éventuels voyages dans le cyberespace, cet environnement prétendument navigable qui nous rappelle que nous surfons quotidiennement sur l’océan Internet dans une métaphore du voyage maritime permanente. Ainsi Cyril, pirate de génie et héros du roman Pavillon noir de Thibaut de Saint Pol, reprend la Toile comme on reprend la mer2, tandis que Joyce, pirate héroïne du Nikolski de Nicolas Dickner, manœuvre son ordinateur comme on manœuvre un navire3, travailleuse de la mer dans sa poissonnerie comme sur la toile.

  • 4 Le Breton D., L’Adieu au corps, Paris, Métailié, 1999.

2Alors que David Le Breton voit dans la cyber-expérience un adieu au corps4, il convient de se demander ce qu’il advient de nous quand l’interface de l’écran est traversée et que l’expérience semble devenir purement informationnelle. L’aventure, contrairement à ses motifs traditionnels, peut-elle ne plus marquer celui qui la vit, et ainsi ne pas survivre à sa transposition cybernétique ? Les héros de la trilogie Matrix, ceux des romans cyberpunk de William Gibson, de Neuromancien à Comte zéro, ou ceux de l’animé Ghost in the Shell de Mamoru Oshii sont autant de créatures traversant l’interface d’un nouvel espace navigable dans laquelle se joue l’hybridité du réel et du virtuel. De frictions en fusions, corporelles ou mentales, les traversées cyber-spatiales affirment une forme conflictuelle d’être au monde qui dépasse le motif traditionnel de la guerre livrée entre hommes et machines pour se présenter davantage comme un moment d’éveil de l’homme à lui-même, la fin d’une longue torpeur. Car le modèle de la traversée cybernétique pourrait dessiner les contours fantasmés du modèle identitaire à venir, défini par la mesure de la traversabilité du soi à l’écran, et, plus encore, introduire une nouvelle mystique de la création où maîtrise scientifique et imaginative du technologique assurent la possibilité d’un grand œuvre virtuel.

Servitude et libération : de la machine-guide à l’échappée technologique

  • 5 Saint Pol T. (de), op. cit., p. 185.
  • 6 Chateaubriand F. R. (de), Essai sur les révolutions, Paris, Gallimard, 1978, p. 165.

3L’idée d’un posthumain se joue rarement, en science-fiction, en-dehors de tout enjeu technologique et de toute transformation de l’humain par la machine, et inversement. Civilisation Frankenstein technicisée qui, de créateurs, se prennent à suivre leurs créatures, à courir derrière elles et, vite distancés, restent à la traîne. En effet, notre rapport aux machines n’est pas aussi conflictuel que nous le fantasmons. Et pour cause, la distance mise entre elles et nous ne nous met plus en situation d’être confrontés à celles que nous avons mises au monde. N’en déplaise donc à Terminator et à tous ses successeurs, la lutte prédite contre les machines, robots et autres rebelles technologiques n’est pas encore notre lot quotidien. Toutefois, il est vrai que nous nous plaisons à penser notre rapport au numérique sous le sceau de la confrontation. Au succès empressé de l’idée d’une « fracture numérique », favorisant la propagation d’un imaginaire à échelle macrocosmique, répond celui des cours de maîtrise du World Wide Web (la toile d’araignée mondiale) destinés aux plus âgés, obligatoirement dépassés par le phénomène – témoin cette fois de la quotidienneté microcosmique du même imaginaire. Plus que simplement conflictuelle, l’image de la Toile est peu à peu assimilée à un vocabulaire de la pathologie dont le geek et le no life sont les avatars les plus populaires. Dans Pavillon noir de Thibaut de Saint Pol, le jeune pirate Cyril, victime ou héros de son addiction au cybermonde, est confiné dans la chambre d’un hôpital psychiatrique. Sa médecin voit en lui « un cas extraordinaire qui annonce les pathologies de notre futur proche5 ». Sur le même modèle, Lisbeth Salander, personnage central de la trilogie à succès Millenium du Suédois Stieg Larsson, est présentée comme introvertie, asociale, hostile, et porte symptomatiquement une multitude de tatouages et de piercings, somatisant le déséquilibre que supposerait son rapport intime au virtuel. Enfin, Case, héros du Neuromancien de William Gibson, accroc au cyberespace, mais rendu physiquement incapable de s’y reconnecter, n’est au début du roman qu’un loser accumulant, dans une banlieue japonaise hyper-technologique, les magouilles qui paieront sa drogue quotidienne – la drogue matérielle étant présentée ici comme substitut d’équivalence à la drogue psychique d’un cybermonde avilissant. Le numérique ne serait ainsi qu’un modèle pathologique et déceptif, une formidable puissance d’asservissement de l’individu ainsi qu’une perte essentielle de l’être similaire à l’accusation déjà formulée au XIXe siècle par Chateaubriand à l’encontre de la science et des techniques : « ce que nous gagnons du côté des sciences, nous le perdons en sentiment6 ». Ou en sensation. À ce titre, la première apparition de Neo (Keanu Reeves), héros de la trilogie Matrix, rend compte d’une ambiguïté qui dessine à la fois la forme et le fond de l’intrigue. À la sixième minute du premier volet, Neo apparaît endormi sur sa chaise, dans un appartement sans lumière. Devant lui, l’écran atteste de l’activité de la machine, projetant ses rayons et ses ombres sur le visage déjà hybridé du personnage. Tout autour, câbles, claviers, disquettes et imprimantes font le décor typiquement inorganique des ambiances cyberpunks, tandis que le corps lui-même est amplifié d’un casque qui le relie à l’ordinateur. La machine, plus active que le personnage, semble un facteur d’endormissement, l’individu ayant délégué l’action au numérique dans une interrogation à l’avenir : qui sera, désormais, le moteur de l’action ? C’est bien par le biais du cyberespace qu’advient l’éveil dans cet usage impératif : « Wake up, Neo ». Tel est le message qui s’affiche à l’écran et extirpe le héros de sa torpeur. Le second message, « The Matrix has you », trouvera plus tard son explication. Le troisième est un nouvel impératif : le pirate est invité par la machine à suivre le lapin blanc, une première référence à Lewis Carroll, un premier appel à la traversée tandis que le héros obéissant illustre sa disponibilité particulière face à la forme d’être-au-monde que suppose la machine.

4Les références à Alice se poursuivent lorsque Neo rencontre Morpheus (Laurence Fishburne), le guide d’un mouvement de libération des hommes face aux puissances technologiques elles-mêmes libérées du joug humain. Morpheus demande au héros de choisir entre deux pilules. La pilule bleue, un amusant clin d’œil au Viagra, offre d’oublier ce qui est advenu jusque-là et de retourner au confort d’une réalité artificielle et sans questionnement. La pilule rouge, plus profondément révolutionnaire, autorise à voir la réalité telle qu’elle est. Neo choisit la rouge, engageant une scène de traversée aussi rythmée qu’angoissante. Au tournant de la vingt-neuvième et de la trentième minute, la surface du miroir dans lequel se reconnaît Neo se modifie, s’altère, avant de se transsubstantier et de quitter la forme solide pour une forme liquide ou souple, et mobile. L’entrée en contact de Neo avec la surface entraîne une réaction de celle-ci qui, devenue vive, s’installe et se propage sur le corps du personnage. La traversée du miroir se réalise ici par une mise en mouvement de celui-ci et par une ingestion forcée du miroir par le héros. Le personnage n’abandonne pas son corps à la frontière des mondes, pas plus qu’il n’entre en collision avec un monde nouveau, mais fait corps avec l’endroit et l’objet du passage. Son réveil simultané se réalise dans l’horreur d’une prise de conscience : la fiction l’a précédé, c’est désormais au monde réel qu’il s’éveille. Neo découvre ainsi le sens de la précédente formule, « The Matrix has you » (« Tu es dans la matrice ») : le monde qu’il croyait réel n’est qu’une cyber-illusion, un programme informatique imposé par les machines à l’esprit des humains afin qu’ils produisent l’énergie dont elles ont besoin. Sur d’immenses étendues techno-pastorales, les humains sont cultivés et élevés dans un songe gigantesque dont ils sont les prisonniers et le carburant tout à la fois. Dans un court essai intitulé Crise de la croissance de la science-fiction, Michel Butor imagine une littérature de science-fiction unifiée autour d’une ville virtuelle, une littérature dans laquelle chaque auteur tiendrait compte des descriptions de ses prédécesseurs pour former un rêve unique :

  • 7 Butor M., La Crise de croissance de la science-fiction, in Répertoires I, Paris, La Différence, 20 (...)

Imaginons maintenant qu’un certain nombre d’auteurs, au lieu de décrire au hasard et très vite des villes plus ou moins interchangeables, se mettent à prendre pour décor de leurs histoires une seule ville, nommée, située avec précision dans l’espace et l’avenir ; que chacun tienne compte des descriptions données par les autres pour introduire ses idées nouvelles. Cette ville deviendrait un bien commun au même titre qu’une ville ancienne disparue ; peu à peu, tous les lecteurs donneraient son nom à la ville de leurs rêves et la modèleraient à son image. La S.-F., si elle pouvait se limiter et s’unifier, serait susceptible d’acquérir sur l’imagination individuelle un pouvoir contraignant, comparable à celui de n’importe quelle mythologie classique. Bientôt, tous les auteurs seraient obligés de tenir compte de cette ville prédite, les lecteurs organiseraient leurs actes par rapport à son existence prochaine, à la limite ils se trouveraient obligés de la construire. Alors la S.-F. serait véridique, dans la mesure même où elle se réaliserait. On voit alors quel prodigieux instrument de libération ou d’oppression elle pourrait devenir7.

5Le propos de Butor et le film des Wachowski permettent de mettre en rapport machine numérique et machine littéraire et de leur supposer le même pouvoir d’asservissement. William Gibson, père de la culture cyberpunk, s’empare de l’imaginaire de ce que nous pourrions voir comme deux nouveaux éléments – le littéraire et le technologique s’ajouteraient alors aux quatre éléments déjà répertoriés – pour donner corps dans son œuvre à la notion de cyberspace qu’il définit dans Neuromancien comme :

  • 8 Gibson W., Neuromancien, Paris, J’ai lu, 2001, p. 64.

Une hallucination consensuelle vécue quotidiennement par des dizaines de millions d’opérateurs […]. Une représentation graphique de données extraites des mémoires de tous les ordinateurs du système humain. Des traits de lumière disposés dans le non-espace de l’esprit, des amas et des constellations de données8.

6En proposant une définition du cyberespace, Gibson, fidèle en théorie, mais aussi dans ses pratiques intertextuelles à l’imagination de Butor, souligne sa volonté de poser les bases d’un rêve littéraire collectif. À sa suite, les Wachowski s’en emparent tout en conservant l’ambivalence suggérée par Butor – « instrument de libération ou d’oppression. » Car si Neo apprend que l’homme est mis en élevage par les machines, c’est par la machine qu’adviennent à la fois sa libération et sa prise de conscience, faisant du rapport au cyberespace le vecteur d’une remise en question du monde. Traverser la machine, passer dans la machine, c’est le moyen, semble-t-il, d’échapper à la machine et, peut-être, d’y retrouver l’humain – ou du moins ce qu’il en advient.

Traversabilité : une humanité post-écran

  • 9 Kent T., Access Denied, Paris, Flammarion, 2002.

7Si l’avenir de l’individu est constamment mis en question par les problématiques d’un genre science-fictif qui le presse et le tord en une vaste aventure littéraire ontologique, le futur semble toutefois réserver une place particulière aux pirates, hackers et autres cowboys du pupitre. En marge d’un scepticisme et d’une inquiétude grandissants devant les avancées d’une science elle-même perçue comme génératrice de surnaturel, Cyril dans Pavillon noir de Thibaut de Saint Pol, Lisbeth Salander dans Millenium, Clara dans Access Denied9 de Tina Kent, ou Case dans Neuromancien sont tous des génies de la toile, des experts du clavier. Une telle absence de demi-mesure (la redondance des termes usités dans les quatrièmes de couverture suffit à en attester – Cyril, pour ne citer que lui, est directement désigné comme « un génie de la toile », tandis que Case est « le meilleur hacker à croiser les autoroutes de l’information ») indique que les pirates font figure de maîtres de la machine dans une mysticisation du Web où se cristallisent – l’emploi du vocable wizzard en est la plus éloquente manifestation – les fantasmes de puissance et de contrôle du cyberespace. Là où l’on ne peut rien, le pirate apparaît comme celui qui, sorcier, peut contrevenir à l’hallucination collective, celui qui peut agir dans et sur la matrice. Cette capacité s’affirme alors même que la peur de voir le corps disparaître et l’homme devenir impuissant grandit, trouvant un écho dans notre rapport à l’espace-Internet : car le cyberespace n’accepterait, dit-on, que des héros désincarnés, des formes dont l’humanité palpable aurait été balayée. Le personnage pirate se défait-il ainsi de son corps, signifiant et annonçant à ses successeurs le sacrifice rendu nécessaire par le voyage virtuel ? L’abandon, en réalité, n’est pas aussi complet, et le corps ne disparaît pas si aisément de l’expérience cybernétique. Celui qui laisse son corps à la porte du virtuel est payé en retour, le don étant le dédommagement de l’abandon. De Case à Neo, l’adieu partiel au corps se voit récompensé par la possibilité paradoxale de « faire corps » sur la Toile, et d’y obtenir des pouvoirs surhumains : à l’identité-corps répond alors la cyber-expression d’une identité-faire-corps. De ce mouvement de retranchement et d’augmentation naît l’ébauche d’un retour à l’humain par un chemin cybernétique de traverse.

  • 10 Gibson W., op. cit., p. 9.

8Case est l’un des meilleurs pirates du cyberespace jusqu’à ce qu’il tente de voler ses employeurs. En punition, ils endommagent son système nerveux et le privent de sa connexion directe avec le cyberespace : « Pour Case, qui n’avait vécu que pour l’exultation désincarnée du cyberespace, ce fut la Chute. Dans les bars qu’il fréquentait du temps de sa gloire, l’attitude élitiste exigeait un certain mépris pour la chair. Le corps, c’était de la viande. Case était tombé dans la prison de sa propre chair10. » Déchu, le pirate soumet son corps détesté aux violences de la drogue, jusqu’à ce qu’un mystérieux inconnu, nommé Armitage, lui propose de lui rendre ses facultés et de l’employer pour une mission. Au cours de l’opération chirurgicale nécessaire, Armitage lui fait également installer, à son insu, un nouveau foie qui empêche toute assimilation de drogue dans le sang. Le retour au cyberespace réalise ainsi un retour paradoxal au corps, un retour à la possibilité de l’héroïsme et, de là, au sens. Ce que confirme le cas de Neo. Recherché par un étrange et menaçant couple d’agents, le personnage en fuite se dit à lui-même du haut d’un immeuble perché : « I’m nobody ». Renvoi symbolique à Ulysse face au Cyclope, où celui qui se présente comme Personne se révèle finalement héros, Élu. Après avoir pris la pilule rouge, Néo est libéré du liquide dans lequel il est maintenu en éternelle gestation par les machines. Nu et chauve, il est évacué comme le ferait une chasse d’eau de sa nacelle technologique et chute dans un lac. De cette sombre mare, il est hissé des ténèbres vers la lumière et récupéré par la troupe de Morpheus. Les motifs christiques de l’élection s’ajoutent à ceux de la naissance, ou de la renaissance. Neo, rappelons-le, signifie nouveau : c’est seulement dans une renaissance en tant qu’homme que Neo peut renaître à la matrice ; c’est seulement dans une redécouverte de son corps réel qu’il peut maîtriser son corps au sein du cyberespace. À la conscientisation et à la libération du corps-prison au réel machinique répond une libération du corps imaginé dans le réel numérique. Devenu tout-puissant, Neo réalise le passage vers une surhumanité capable d’acquérir au sein de la matrice une identité, elle-même traduisible par un potentiel d’action, affirmant à la toile : j’y peux donc je suis.

  • 11 La Chance M., Capture totale : Matrix, mythologie de la cyberculture, Québec, Presses de l’univers (...)
  • 12 Idem.
  • 13 Lipovetsky G., L’Ère du vide. Essais sur l’individualisme contemporain, Paris, Gallimard, 1983, p. (...)
  • 14 Canetti E., Masse et puissance, Paris, Gallimard, 1966, p. 119.

9À travers Neo, la puissance de l’homme nouveau, de l’être-au-cyberspace, ne se traduit ni par un rejet complet du numérique, ni par une fusion totale, mais par une forme de synthèse qui se joue précisément au cinéma dans le passage de « l’image cinématographique vers l’image de synthèse11 ». Ainsi, l’acteur Keanu Reeves, augmenté par le numérique, connaît-il lui-même une évolution de performance entre son identité, son personnage premier et son personnage réinvestit, notamment pour les scènes de combat qui, précise Michael Lachance, « ne nuisent pas au film mais introduisent une nouvelle expérience du corps dans l’espace12 ». Débarrassé du motif d’une guerre frontale sans interpénétration, Neo traverse la virtualité en même temps qu’il se laisse traverser par elle, la cyber-expérience invitant à repenser l’individu selon une notion de traversabilité. Alors que Gilles Lipovetsky voit dans la post-modernité l’ère du narcissisme et que les multiples plates-formes numériques d’extension du soi (blogues, Facebook, Twitter, etc.) sont elles-mêmes accusées de développer un narcissisme pathologique, le pirate, à l’instar de Neo qui fait corps avec le miroir, brise la possibilité du narcissisme et fait en sorte que l’écran ne puisse pas devenir miroir. Plus que de simples surfaces réfléchissantes, les réseaux numériques apparaissent comme des surfaces de traversabilité de soi, ce dont témoignent les discours angoissés sur le devenir de la notion de vie privée. Et alors que le cybermonde – social, politique, économique – se divise désormais entre profils ouverts et profils bloqués, le pirate fait figure de passant et passeur, allant outre les tentatives de circonscrire le Net pour féconder le cyberespace, l’étendre, et y engendrer la possibilité de l’existence. Son action, traversante et anonyme, donne naissance à une identité-écran – qui fait écran – en même temps qu’à une accessibilité. La traversabilité tend ainsi à se définir comme une identité à la fois individuelle et collectivisée, comme un soi dans lequel se penche constamment l’invisible autre, dans une offrande à la dévoration qu’est la « consommation de conscience13 », dont fait état Lipovetsky. Le soi d’interface se constitue lui-même en proie offerte au repas des autres, cérémonie canettienne d’incorporation de l’un dans l’ensemble14, favorisant la coexistence de tous dans tous par la mise en œuvre de cette traversabilité.

La troisième main : pour un ouvrage virtuel

  • 15 Dyens O., Chair et métal, Montréal, VLB Éditeur, 2000, p. 126.
  • 16 Lipovetsky G., op. cit., p. 83.
  • 17 Bey H., T.A.Z., Zones autonomes temporaires, s. l., L’Éclat, 2007.
  • 18 Saint Pol T. (de), op. cit., p. 139.

10À l’instar de Case, le personnage de hacker s’expose davantage à une expérience de la traversée que de la désincarnation. La conscience projetée dans « l’hallucination consensuelle » de la matrice, le pirate force ou contourne les frontières, barrières, murailles par lesquelles nous tentons de contenir l’espace-Internet. La mission de Case s’échelonne ainsi selon une succession de traversées : d’espaces évidemment, mais aussi de souvenirs – Case est piégé dans une illusion cybernétique par une intelligence artificielle qui tente de faire échouer sa mission – et de corps – Case projette sa conscience dans le corps de sa complice Molly pour évoluer à travers elle. Dans Ghost in the Shell, Kusanagi tente d’arrêter un cybercriminel appelé Puppet Master parce qu’il pirate des esprits humains par le biais du réseau numérique mondial, sorte d’Internet futuriste. Quant à Neo, c’est en traversant littéralement les programmes de défense de la matrice, appelés Agents, en les investissant sur un modèle viral, qu’il parvient à les vaincre, qu’il les conduits à l’implosion. L’identité au sein du cyberespace, plutôt que fragmentée ou multipliée comme le suggère Ollivier Dyens à propos des œuvres cyberpunk15, se rapproche de ce que Gilles Lipovetsky appelle une « mise en circulation16 » de la personnalisation. Dans cette mise en circulation, le personnage de pirate fait figure de modèle d’adaptation et, lecteur de la toile ou cyber-voyant rimbaldien, révèle dans l’informe de ses mouvements la possibilité du surgissement en autant de TAZ, ces zones autonomes temporaires désignées par Hakim Bey17. Mais si Neo est augmenté de programmes en tous genres, faisant siennes les capacités de la machine, cela ne lui suffit pas pour surpasser ces dernières, l’éventualité posthumaine ne se limitant pas à une fusion performative avec la machine. Dans le film War Games de John Badham, une machine militaire de simulation de guerre est accidentellement piratée par un jeune garçon, pirate en herbe. Le hacker engage avec la machine une partie de ce qui pour lui n’est qu’un jeu, mais qui pour la machine constitue un véritable enjeu. Incapable d’esprit d’abstraction et d’imagination, celle-ci n’entrevoit aucune dimension ludique et, dans un contexte de guerre froide, manque entraîner son pays dans une guerre nucléaire. C’est précisément par cette faculté d’imagination que nos héros parviennent à échapper au possible asservissement par la machine. Case ajoute ses propres éléments à l’illusion informatique dans laquelle l’intelligence artificielle tente de le maintenir prisonnier. Ce faisant, il en affirme la possible transformation. De la même manière, c’est par l’extension de l’imagination que Neo parvient à évoluer dans la matrice sans être soumis aux lois du programme. Dans Pavillon noir, la médecin de Cyril affirme que « la particularité d’Internet repose dans sa propension à repousser ses frontières en développant un monde parallèle. Le délire fictionnel naît de la possibilité d’investir la fiction18 ». Le danger réel étant qu’en investissant la fiction, l’individu ne se voie investi et dépassé par elle, le cyberespace colonisant l’espace réel et le faisant, en quelque sorte, prisonnier. Mais c’est par la capacité à fictionnaliser la fiction elle-même que l’affranchissement devient possible. Par la fiction-friction, l’individu condamne le cyberespace à demeurer virtuel, c’est-à-dire de l’ordre de ce qui est seulement en puissance et sans effet actuel.

11Dans les romans cyberpunk, souligne Olivier Simioni,

  • 19 Simioni O., op. cit.

les technologies sont piratées, détournées, utilisées à d’autres fins que celles prévues par le pouvoir en place. Les romans cyberpunks peuvent donc être considérés comme anti-utopiques dans le sens où ils en refusent totalement la logique. […] [I]ls ne se contentent pas de l’oublier ou de faire comme si elle n’existait pas, mais ils la mettent aussi en scène, généralement pour la mettre en échec19.

12Il s’agit, suivant l’idée agambienne d’une profanation du dispositif, d’empêcher la mise en place d’un éventuel modèle virtuel dont pourrait participer la production littéraire, eu égard à la ville virtuelle pensée par Michel Butor. De La Seconde Main d’Antoine Compagnon aux Palimpsestes de Gérard Genette, le XXe siècle a perçu la littérature comme un réseau, une « incessante circulation des textes », selon les mots de Genette. Ces relations entre les œuvres recèlent toute l’ambivalence désignée par Butor, modelant une pensée aussi connectée qu’écrasante pour un lecteur qui, s’il peut lui-même être traversé par les œuvres, ne peut concrètement pas les traverser en retour, y laisser trace. Le cyberespace nous conduit peut-être au moment d’imaginer la possibilité de saisir la production littéraire non plus selon le principe d’une seconde, mais d’une troisième main. Alors que l’artiste australien Stelarc a expérimenté les extensions plastiques permises par sa célèbre Third Hand, Kevin Kelly affirme que :

  • 20 Kelly K., Out of Control. The New Biology of Machines, Social Systems, and the Economic World. URL (...)

Hidden in the Net is the mystery of the Invisible Hand—control without authority. Whereas the Atom represents clean simplicity, the Net channels the messy power of complexity. The Net, as a banner, is harder to live with. It is the banner of noncontrol. Wherever the Net arises, there arises also a rebel to resist human control. The network symbol signifies the swamp of psyche, the tangle of life, the mob needed for individuality20.

  • 21 Blanchot M., L’Entretien infini, Paris, Gallimard, 1969.

13L’objet littéraire porté en cyberespace est amené à devenir un objet malléable, non seulement utilisable, mais transformable par chacun : un objet non pas fictif, mais perpétuellement virtuel, en puissance. Ainsi en arrive-t-on à une nouvelle mystique de la création : l’introduction de l’objet littéraire dans l’espace numérique nous permet de nous affirmer dans le cyberespace non pas en état de torpeur, mais de créateurs, auteurs d’une friction littéraire permanente, d’une « absence de livre » indifférente à la signature, pour reprendre Maurice Blanchot21. Butor voyait dans l’œuvre collective le moyen d’un asservissement à la fois de l’imaginaire et de l’acte. C’est qu’il convient de distinguer deux choses : l’œuvre collective, achevée et l’ouvrage collectif, perpétuellement actif, qui empêche la première d’avenir ; en somme, perpétuellement « post », en attente d’être dépassée.

D’abord Victor, puis les machines : et, enfin, cette « force qui va22 »

  • 22 Hugo V., Hernani, Paris, Gallimard, coll. « Folio », 1995, p. 109.
  • 23 Vian B., Je voudrais pas crever. Suivi de Textes sur la littérature, Paris, Fayard, 1996, p. 100.
  • 24 Oshii M., op. cit.
  • 25 Dyens O., op. cit., p. 65.
  • 26 Germain S., Les Personnages, Paris, Gallimard, 2004.

14Jusqu’où irons-nous ? Trop loin sans doute dans le cadre d’un article largement poussé par des vents science-fictifs. L’idée d’une création débarrassée du concours humain direct n’est pas nouvelle. Dans une lettre écrite à André Parinaud, Boris Vian, à propos de l’invention d’un robot-poète, écrit les lignes suivantes : « Voilà, mon Parinaud, les dangers de la demi-culture car il vous suffit de lire en un journal du matin que M. Albert Ducrocq a construit un robot-poète pour vous étonner aussitôt. Pourtant, qu’est-ce que ça a d’extraordinaire ? Au siècle dernier, il y avait déjà Victor Hugo23. » Les robots-poètes occupent déjà notre passé, parfois hors des champs attendus. Mais au-delà du trait d’humour proposé par Boris Vian, la pensée d’une création indépendante, auto-générée, traverse les époques et se précise peu à peu à nos yeux. Dans Comte zéro, de William Gibson, où l’action se situe quelques années après celle de Neuromancien, Marly a pour mission de découvrir l’identité d’un artiste, créateur d’étranges boîtes. Elle finit par découvrir que l’artiste n’est autre qu’une machine. Par ailleurs, dans Neuromancien, les traversées de Case conduisent à la fusion de deux intelligences artificielles donnant naissance à une nouvelle forme de vie présente dans Comte zéro sous la forme plurielle de divinités vaudous. Et dans Ghost in the Shell, Puppet Master se révèle également être une intelligence artificielle qui finit par fusionner avec l’héroïne dans le but, là aussi, de créer une forme de vie nouvelle, installée dans le corps d’une jeune fille. À ses pieds, la cité obscurcie par la nuit laisse voir le réseau de ses canaux tendus comme une toile aquatique vers l’océan ouvert où le jeune corps plonge ses yeux, se demandant à elle-même dans les derniers mots du film d’animation : « And where shall I go now ? The Net is vast and limitless24 », symptomatiquement traduit en français dans une perspective de naissance : « Et maintenant, où va aller le nouveau-né ? Le Net est vaste et infini. » Plus que de féconder simplement l’espace, les traversées du personnage de pirate semblent féconder l’idée même d’existence, la mystique de la création littéraire se doublant d’une genèse de la vie au sein du numérique. Car la vie, suggère Ollivier Dyens en reprenant avec prudence les théories controversées de Richard Dawkins, est à penser désormais en-dehors du seul champ organique, comme doit l’être le désir même de vie : « Nous tombons amoureux de nos machines, nous désirons nous accoupler avec elles, nous voulons devenir métal […], parce qu’elles possèdent nos souvenirs et nos émotions. C’est en elles que se love la présence humaine25. » Figure de la traversée, le pirate pourrait n’être qu’un véhicule, à la fois actant et outil de pénétration utilisé pour la migration de l’idée de vie et de celle de création, toutes deux amenées à trouver leur évolution formelle au sein du cyberespace. Et si deux intelligences artificielles fusionnent dans Neuromancien pour donner une nouvelle forme à la vie, et que naît l’idée d’une forme artistique libérée de tout concours humain, peut-être est-il désormais possible de penser que la création, qu’elle soit vie ou littérature, va finir par s’auto-générer, donnant naissance à une forme consciente et indépendante de véritable Vie inorganique littéraire ; et que les personnages, en transhumance selon le mot de Sylvie Germain26, finiront par surgir au-delà des seules sphères de notre imagination. Mais enfin, nous n’en sommes pas là.

Bibliographie

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La Chance M., Capture totale : Matrix, mythologie de la cyberculture, Québec, Presses de l’université Laval, 2006.

Le Breton D., L’Adieu au corps, Paris, Métailié, 1999.

Lipovetsky G., L’Ère du vide. Essais sur l’individualisme contemporain, Paris, Gallimard, 1983.

Oshii M., Ghost in the Shell, Japon, 1995.

Saint Pol T. (de), Pavillon noir, Paris, Plon, 2007.

Notes

1 Simioni O., « Politiques du corps et science-fiction cyberpunk », in Haver G. et Gyger P. (dir.), De beaux lendemains ? Histoire, politique et société dans la science-fiction, Lausanne, Antipodes, 2002, p. 67-81.

2 Saint Pol T. (de), Pavillon noir, Paris, Plon, 2007, p. 33.

3 Dickner N., Nikolski, Paris, Denoël, 2007, p. 104.

4 Le Breton D., L’Adieu au corps, Paris, Métailié, 1999.

5 Saint Pol T. (de), op. cit., p. 185.

6 Chateaubriand F. R. (de), Essai sur les révolutions, Paris, Gallimard, 1978, p. 165.

7 Butor M., La Crise de croissance de la science-fiction, in Répertoires I, Paris, La Différence, 2006, p. 185.

8 Gibson W., Neuromancien, Paris, J’ai lu, 2001, p. 64.

9 Kent T., Access Denied, Paris, Flammarion, 2002.

10 Gibson W., op. cit., p. 9.

11 La Chance M., Capture totale : Matrix, mythologie de la cyberculture, Québec, Presses de l’université Laval, 2006, p. 26.

12 Idem.

13 Lipovetsky G., L’Ère du vide. Essais sur l’individualisme contemporain, Paris, Gallimard, 1983, p. 60.

14 Canetti E., Masse et puissance, Paris, Gallimard, 1966, p. 119.

15 Dyens O., Chair et métal, Montréal, VLB Éditeur, 2000, p. 126.

16 Lipovetsky G., op. cit., p. 83.

17 Bey H., T.A.Z., Zones autonomes temporaires, s. l., L’Éclat, 2007.

18 Saint Pol T. (de), op. cit., p. 139.

19 Simioni O., op. cit.

20 Kelly K., Out of Control. The New Biology of Machines, Social Systems, and the Economic World. URL: [http://www.kk.org/outofcontrol/ch2-g.html].

21 Blanchot M., L’Entretien infini, Paris, Gallimard, 1969.

22 Hugo V., Hernani, Paris, Gallimard, coll. « Folio », 1995, p. 109.

23 Vian B., Je voudrais pas crever. Suivi de Textes sur la littérature, Paris, Fayard, 1996, p. 100.

24 Oshii M., op. cit.

25 Dyens O., op. cit., p. 65.

26 Germain S., Les Personnages, Paris, Gallimard, 2004.

Auteur

Docteur en littérature comparée, université de Haute-Alsace

© Presses universitaires de Rennes, 2014

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