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Les censures dans le monde

 | 
Laurent Martin

Deuxième partie. Les censures dans les démocraties libérales xxe-xxie siècles

Comment contrôler le contenu des jeux vidéo ?

How to Control the Content of Video Games?

Olivier Caïra

Résumé

Depuis leur émergence commerciale, les jeux vidéo suscitent controverses et alertes quant à leur contenu et à leurs éventuels effets sur les utilisateurs. Face à des actes de censure réels ou anticipés, les studios développent à la fois des dispositifs d’autorégulation (signalétiques par contenu et classifications par âge, notamment) et des pratiques d’autocensure (davantage centrées sur la représentation de la sexualité que sur celle de la violence). Cette communication porte sur le contrôle des contenus au fil de la brève histoire de ces jeux. Tandis que les jeux des années 1970-1980 pouvaient être contrôlés en amont, ceux qui naissent après la révolution de la 3D présentent des univers de plus en plus vastes et complexes, donc de plus en plus difficiles à surveiller. S’instaure alors, pour les contenus « sensibles » des jeux, un double régime de déclaration en amont par les studios, puis de vigilance à ce que les joueurs découvrent en aval lors de leur exploration du jeu. En effet, les joueurs qui partagent leurs trouvailles sur Internet, voire qui modifient le code du logiciel, s’avèrent paradoxalement les meilleurs alliés des censeurs contemporains du jeu vidéo. Plusieurs exemples sont étudiés : Custer’s Revenge (1983), Wolfenstein 3D (1992), Fallout 2 (1998), Grand Theft Auto – San Andreas (2004).

Texte intégral

Introduction : censure, démarches d’autorégulation et effets censoriaux

  • 1 O. Caïra, Hollywood face à la censure – Discipline industrielle et innovation cinématographique (1 (...)

1Au fil de mes travaux sur les industries de loisir et les expériences de la fiction, j’ai pu étudier en détail les questions d’acceptabilité dans le cinéma américain, de Naissance d’une nation aux films postérieurs à la tuerie de Columbine1. Ces recherches m’ont permis de bâtir un modèle de l’autorégulation industrielle comme traitement en amont – donc à moindre frais – des obstacles posés par différentes institutions censoriales (administratives, religieuses, parentales, etc.). Dans cet article, je réserverai donc le mot « censure » aux actes accomplis par des acteurs individuels ou collectifs qui sont socialement décrits comme censeurs, et qui s’assument comme tels. Ce choix d’écriture exclut dont les usages péjoratifs du terme, tels qu’on les trouve dans des dénonciations du type « self-appointed censors », fréquemment rencontrées dans les querelles d’acceptabilité aux États-Unis. Le mot « autorégulation » désignera les démarches industrielles visibles (au contraire d’une autocensure silencieuse) entreprises par les studios pour favoriser l’acceptation de leurs œuvres sur différents marchés et face à différentes instances de contrôle. Les logos de contrôle parental en sont l’exemple typique. Enfin, je parlerai d’« effets censoriaux » pour décrire les phénomènes plus diffus qui limitent ou empêchent la diffusion d’œuvres, voire de genres entiers, du fait notamment de mécanismes de marché qui aboutissent à l’étranglement commercial de certaines production.

  • 2 C. P. Lyons, The New Censors, Movies and the Culture Wars, Philadelphie, Temple University Press, (...)
  • 3 L. Pécha, La censure cinématographique aux États-Unis, Paris, Dixit, 1999.

2Tandis que les responsables de la censure s’efforcent d’empêcher que tout ou partie d’une œuvre soit reçu par tout ou partie d’un public, l’objet de l’autorégulation est de favoriser l’acceptation des œuvres en incorporant la contrainte d’acceptabilité au processus de production. À partir des années 1960, plus personne dans les démocraties occidentales ne se revendique comme « censeur », mais la mobilisation de groupes de pression diversifiés2 et l’autorégulation par classification des œuvres en termes d’âge minimal continuent de produire des effets censoriaux, en particulier pour les films destinés aux adultes3.

  • 4 Spec Ops : The Line (Yager 2012), qui se déroule dans un Dubaï en ruines, est ainsi interdit aux Ém (...)
  • 5 R. Cover, « Gaming (Ad) diction : Discourse, Identity, Time and Play in the Production of the Game (...)

3Si l’on transpose ces distinctions au jeune mais colossal marché du jeu vidéo, on constate la coexistence des trois phénomènes. Il existe des actes de censure stricto sensu, c’est-à-dire des décisions d’interdiction ou de modification des jeux émanant d’une autorité extérieure à l’industrie, pour des raisons très variables : violence, érotisme, représentation négative du pays concerné4, etc. L’industrie s’est rapidement dotée d’outils d’autorégulation inspirés des cotations en vigueur dans le monde du cinéma, les catégories d’âge s’accompagnant de descripteurs thématiques liés à l’intensité et au réalisme des combats, à la représentation du corps et de la sexualité, à l’usage d’alcool, de tabac et de drogues, à la présence d’éléments anxiogènes ou de scènes d’horreur, etc. Les joueurs et la presse spécialisée parlent également de « censure » en un sens plus large et péjoratif lorsqu’ils dénoncent des altérations réalisées par les studios pour obtenir une indication d’âge donnée ou pour s’adapter aux exigences d’un pays particulier. On observe enfin des effets censoriaux qui découlent à la fois des anticipations des studios et des restrictions marchandes faites à la distribution et la promotion des jeux les plus matures. Ceux-ci sont sous-tendus par les comparaisons qu’établissent les groupes sociaux entre différents médias en termes d’acceptabilité, ainsi que par les stéréotypes véhiculés dans les médias sur les publics supposés fragiles et les effets présumés indésirables de l’expérience vidéoludique5.

4Si les démarches de censure et d’autorégulation ont des finalités différentes, voire opposées, elles posent toutes deux une question préalable, celle du contrôle, du « Comment faire ? ». Je ne parlerai pas de contrôle comme d’une forme atténuée et politiquement correcte de la censure, mais comme de la démarche préalable à toute décision de censure ou d’autorégulation, celle de l’examen de l’œuvre. Comment savoir ce que « contient » en général un jeu vidéo, et comment déterminer en particulier ce qui risque de créer un problème d’acceptabilité ?

  • 6 H. R. Jauss, Pour une esthétique de la réception, Paris, Gallimard, 1972.

5Dans le cas du cinéma, l’épreuve centrale dans les dossiers que j’ai suivis sur une histoire longue (1915-2004) demeure la projection privée, assortie d’un examen du matériel promotionnel du film, essentiellement son affiche et les photographies qui l’accompagnent. C’est cette épreuve qui sert de socle à la discussion, et seule une nouvelle version du film ou de l’affiche nécessite qu’on organise une nouvelle évaluation. Les spectateurs estiment qu’ils ont « fait le tour » de l’œuvre, en termes d’acceptabilité, en la voyant une fois dans les conditions d’une diffusion en salle : la découverte de l’affiche crée un horizon d’attente6, qui cadre partiellement la réception du film.

6Dans le cas du jeu vidéo, la question de l’épreuve pertinente, celle à l’issue de laquelle on peut statuer sur la censure ou la cotation de l’œuvre, se pose de manière différente et plus évolutive. Nous allons voir que l’on est passé d’un examen simple et rapide, très proche du visionnage d’un long-métrage, à la nécessité de mener des explorations approfondies dans des œuvres de plus en plus complexes. Aujourd’hui, il est devenu impossible de rendre un verdict d’acceptabilité sur un jeu sans se reposer d’abord sur les déclarations et les vidéos fournies par les studios. Ensuite vient la surveillance des échos donnés par les joueurs qui, lorsqu’ils partagent leurs découvertes en ligne, deviennent les meilleurs auxiliaires des institutions de censure ou d’autorégulation.

Les premières années : une aspectualité proche du film

  • 7 J.-M. Schaeffer, Pourquoi la fiction ?, Paris, Le Seuil, 1999, p. 243.

7Cette question du « Comment ? » amène à considérer avant toute chose l’aspectualité des univers de fiction proposés dans les jeux, c’est-à-dire « la modalité selon laquelle l’univers fictionnel prend figure dans le processus d’immersion mimétique7 ». Durant les années 1970-1980, cette aspectualité n’est pas très différente de celle du cinéma. Évaluer l’acceptabilité d’un jeu vidéo court, fondé sur univers à deux dimensions et sur une trame narrative minimale, c’est essentiellement accomplir un travail de spectateur. Nul besoin de jouer, d’explorer des heures durant l’univers fictionnel, pour découvrir les aspects problématiques d’un jeu comme Custer’s Revenge (Mystique, 1982).

8Au même titre qu’une affiche de cinéma, le visuel de la cartouche de Custer’s Revenge pour la console Atari 2600 fournit des éléments de diégèse et d’intrigue qui structurent l’horizon d’attente du joueur : on y découvre un général Custer, reconnaissable à ses moustaches et sa barbe en pointe, uniquement vêtu d’un chapeau, d’un foulard, de gants et de bottes de cavalerie. Il s’approche avec une concupiscence de cartoon (des gouttes de transpiration jaillissent littéralement de sa personne) d’une jeune amérindienne plantureuse et court vêtue, attachée à un poteau de torture. Si le trait qui représente Custer est proche de la caricature, l’indienne est peinte de manière plus élaborée, probablement à l’aérographe, afin d’être campée comme un pur objet de désir : courte tunique rouge très décolletée, mains plaquées sur les cuisses, yeux fermés et bouche entr’ouverte. Une plaine ensoleillée, un tipi très stylisé et quelques formations rocheuses évocatrices de Monument Valley à l’horizon achèvent de planter le décor. Le péritexte est sans ambiguïté : bien que développé aux États-Unis et fabriqué à Hong Kong, le jeu fait partie de la collection « Swedish Erotica » du studio Mystique ; il porte un macaron « Adult Video Game Cartridge », doublé de l’avertissement « Not for sale to minors ». Bien entendu, ces avertissements ne participent d’aucun système global d’autorégulation : ils viennent juste renforcer le parfum de scandale du titre.

9Si l’on lance le jeu, un simple aperçu de l’écran suffit à révéler les éléments racistes et sexistes qui déclenchèrent une campagne d’opinion à son encontre. Sur le décor fixe à deux dimensions, on retrouve la plaine, le tipi et les rochers. Au premier plan, un homme en érection que l’on devine être Custer grâce à ses bottes et son chapeau, avance ou recule afin d’éviter des flèches et d’atteindre à droite de l’écran une femme immobile et nue, un trait en diagonale sur sa tête la désignant comme l’indienne porteuse d’une plume. Quand l’écran est traversé, les deux figures rapprochent leurs épais pixels en un bref coït et le joueur marque des points. On découvre donc un jeu qui, par la conjonction des informations périludiques (titre, illustration de la jaquette) et ludiques, renvoie le joueur à un épisode douloureux de la conquête de l’Ouest américain afin de le récompenser pour des viols répétés. Les évolutions du marché et des technologies dans les années 1980 firent rapidement tomber Mystique et ses jeux érotiques dans l’oubli. L’essentiel pour notre réflexion est de constater la simplicité de l’évaluation dans les années d’émergence commerciale du jeu vidéo.

Les années 1990 : examiner les replis du jeu

10Cette simplicité initiale, cette possibilité d’un contrôle du contenu « au premier coup d’œil », ne durera pas. Les jeux des années 1990 gagnent en complexité dans quatre directions : spatiale, temporelle, scénaristique et « simiotique ». Reprenons chacun de ces points dans une perspective de contrôle des contenus.

  • 8 S. Malliet et G. De Meyer, « The History of the Video Game », in J. Raessens et J. Goldstein (dir. (...)
  • 9 Ces vues en surplomb ont néanmoins valu à Wolfenstein 3D (1992) une interdiction en Allemagne : on (...)

11La première direction est la plus connue et la plus commentée, sous le nom de « révolution de la 3D ». Au début des années 1990, des machines de plus en plus puissantes permettent de placer le personnage du joueur (ou tout autre véhicule d’action : monstre, armée, robot, vaisseau, objet abstrait, etc.) dans un espace à trois dimensions. Qu’il l’explore à la première ou à la troisième personne, c’est-à-dire à travers les « yeux » de son personnage ou avec un point de vue en léger surplomb derrière ce dernier, le joueur découvre des environnements de plus en plus vastes sans possibilité d’en saisir la totalité en un regard8. Progressivement s’impose un découplage des commandes, notamment grâce à la dualité clavier/souris sur PC : le joueur peut à la fois déplacer son avatar dans une direction et le faire regarder dans une autre. En termes de contrôle, cela implique que deux joueurs peuvent traverser le même espace de l’univers virtuel sans y voir la même chose. Oubliés les espaces uniques et simples de Space Invaders (1978), Pac Man (1980) ou Donkey Kong (1981) : les mondes vidéoludiques regorgent désormais de caches et de replis qui empêchent d’en embrasser simplement le contenu. Le joueur peut certes accéder à des cartes des niveaux qu’il explore, mais celles-ci n’offrent qu’une représentation incomplète du territoire virtuel9.

  • 10 E. A. Amato, « La Fonctionnalité de sauvegarde des jeux vidéo ou la pragmatique hypermédia réitéra (...)

12À cela s’ajoute la complexité temporelle : avec la maturation du marché, la diffusion des supports de stockage optique et la généralisation des sauvegardes10, les jeux deviennent de plus en plus ramifiés, de plus en plus longs à terminer, et il devient par conséquent prohibitif et hasardeux de consacrer des dizaines d’heures à tenter d’en contrôler le contenu.

13La plupart des jeux sont désormais scénarisés, suivant une architecture narrative modulaire : à l’intrigue principale s’ajoutent de nombreuses quêtes et énigmes secondaires que le joueur peut accomplir quand il le souhaite et de manière facultative. Moins visibles du grand public, moins déterminantes sur l’issue de l’intrigue globale, les aventures secondaires donnent souvent l’occasion aux studios d’aborder des thèmes controversés. Au fil des dialogues et des actions, le héros du jeu peut ainsi vivre des « romances », intrigues secondaires qui pimentent l’aventure, depuis la série Wing Commander (1990-1998) jusqu’à la récente trilogie Mass Effect (2007-2012).

  • 11 G. Frasca, Simulation 101 : Simulation versus representation, Retrieved April, vol. 1, 2001.

14Enfin, les jeux gagnent en complexité « simiotique », ce terme désignant les rapports entre simulant et simulé, au même titre que la sémiotique étudie la relation entre signifiant et signifié11. Les logiciels de jeu, initialement conçus pour simuler un type donné de comportement dans un cadre d’épreuve précis (tir, pilotage, dialogue, gestion…) deviennent de plus en plus modulaires. La découverte de ce que le jeu peut simuler devient l’un des nouveaux attraits de l’expérience vidéoludique. La posture du spectateur est donc totalement inadaptée à cette forme très expérimentale et souvent hasardeuse d’interaction avec l’œuvre.

15Ces quatre formes de complexité se renforcent mutuellement : une zone de la diégèse ludique restera par exemple inaccessible tant que l’on n’aura pas accompli une mission secondaire qui permet de découvrir les outils pour en crocheter la serrure, les codes pour en pirater la borne d’accès ou le complice qui fournira le mot de passe et le déguisement pour s’y infiltrer. Chaque possibilité nécessite un développement simiotique : mini-jeu de crochetage de serrure, apparition à l’écran d’un digicode, options d’infiltration lorsque le personnage se déguise. Voyons comment cette complexité accrue modifie l’exercice du contrôle.

Prostituer son conjoint ?

  • 12 Il s’agit d’une des rares œuvres de cette période qui soit encore citée spontanément en entretien (...)

16Typique des questions qui émergent durant les années 1990, Fallout 2 (1998) est un jeu de rôle post-apocalyptique devenu « culte » en raison de ses développements sur les quatre axes de complexité étudiés ici12.

17Il offre d’abord une grande liberté de navigation au joueur (complexité spatiale), dans un espace présenté comme le sud de la Californie dans une uchronie post-apocalyptique. Les nombreuses quêtes facultatives (complexité narrative) permettent notamment de nouer des relations variées entre son personnage et les protagonistes de ses aventures. Cela oblige à sauvegarder régulièrement la partie, qui peut nécessiter des dizaines d’heures pour être achevée et qui implique de nombreux choix mutuellement exclusifs (complexité temporelle).

18L’une des intrigues secondaires, que l’on ne découvre qu’après des heures d’exploration et de progression, permet ainsi d’épouser le fils ou la fille d’un personnage mineur auquel on a rendu service. Après ce mariage, le nouveau conjoint accompagne le personnage du joueur, mais celui-ci peut choisir de l’abandonner sur le trottoir d’une ville voisine afin de le prostituer. De même, le héros peut être auditionné pour des films pornographiques, rejoindre une secte, essayer différentes drogues, etc. Toutes ces nouvelles possibilités révèlent la complexification simiotique des jeux, sous-jacente aux trois autres. Un spectateur, même très attentif, n’en saisira rien : il faut jouer pour tester le système et découvrir ce qu’il permet de simuler. Le joueur qui n’a pas l’idée de prostituer le conjoint de son personnage ne s’apercevra pas que les développeurs du jeu ont prévu cette éventualité, au même titre que le jeu est conçu pour simuler l’addiction aux drogues ou les effets d’une réputation d’acteur de films pornographiques auprès des riverains…

Complexité et contrôle des jeux

  • 13 La classification PEGI, réalisée par le Netherlands Institute for the Classification of Audiovisua (...)

19Face à cette complexité croissante, les organismes de classification cessent les uns après les autres de tester les jeux pour adopter des pratiques de contrôle déclaratif : l’éditeur ou le distributeur du jeu fournit désormais une sélection de vidéos illustrant les passages les plus problématiques du jeu (selon les critères du pays ou de l’ensemble de pays concerné13) et remplit un long questionnaire où il donne son estimation des « ingrédients » de son jeu (violence, nudité, drogues, « strong language », etc.). La classification est donc réalisée par des personnes qui ont visionné des extraits du jeu, mais qui ne l’ont pas pratiqué.

20Cette pratique peut sembler à la fois inadaptée au médium, puisque l’on substitue à la position interactive du joueur la posture contemplative du spectateur, et surtout naïve, puisqu’il devient facile pour les studios de sélectionner les extraits correspondant à la classification qu’ils recherchent. En avril 2008, l’ancien membre de l’ESRB (Entertainment Software Rating Board) Jerry Bonner publiait ainsi un article très critique sur la pratique et l’organisation de la classification (rating) aux États-Unis. L’ancien rater déplorait notamment le manque de temps et d’effectifs pour réellement tester les jeux :

  • 14 Traduction personnelle de J. Bonner, « How to Fix the Game Ratings System » (publié initialement d (...)

« Au lieu de regarder en cassettes vidéo et en DVD des sessions de jeu dans une quête sans fin d’un introuvable “contenu pertinent”, je suggère fortement que les raters jouent aux jeux jusqu’au bout et notent soigneusement leurs trouvailles durant tout le test. J’ai déjà entendu l’argument de l’ESRB sur ce point : “Cela prendra bien trop de temps et cela va compromettre notre temps de rotation.” Ma solution est simple : embauchez. L’ESRB est une organisation relativement petite avec trente employés à plein-temps. Elle peut être un peu renforcée, et je suis sûr que les développeurs et les éditeurs peuvent attendre leur classement environ une semaine de plus s’ils savent que le travail sera mieux fait, plus minutieusement14. »

21Cette proposition se heurte à deux objections. D’une part, les choix accomplis dès le début d’une partie (création ou sélection du personnage, notamment le choix de son sexe, de sa profession, ses allégeances, de ses origines et de ses compétences) ne permettent de tester qu’une partie du jeu, qu’on l’ait pratiqué « jusqu’au bout » ou non. D’autre part, l’estimation du temps nécessaire à l’examen des jeux contemporains ne conduirait pas à renforcer « un peu » les effectifs de l’ESRB, mais à les décupler. Adam Thierer, alors président du think tank Progress and Freedom Foundation, écrivait ainsi en réponse à Jerry Bonner :

  • 15 Traduction personnelle de A. Thierer, « Video Games, Ratings & Transparency : A Response to Jerry (...)

« Soyons sérieux. Les jeux ne sont pas des médias linéaires comme les émissions télévisées et les films. L’expérience ludique est hautement personnelle et multidimensionnelle, et il n’y a souvent pas de “fin” claire du jeu. Les raters devraient passer des jours – peut-être des semaines – à tenter de “terminer” certains titres. […] L’ESRB devrait embaucher une petite armée de nouveaux raters à plein-temps pour jouer à TOUS les jeux en totalité, quoi que cela puisse signifier15. »

22L’enjeu du contrôle est bien défini par cette controverse : si le modèle classique du visionnage de l’œuvre par une commission n’est plus satisfaisant, ni pour les raters, ni pour l’industrie qui les finance, ni pour les acteurs sensibles à la question de l’acceptabilité des jeux (distributeurs, parents, élus, médias, autorités morales et religieuses), il faut trouver la « petite armée de nouveaux raters » dont parle Adam Thierer. Nous allons voir que cette « armée » existe, et qu’elle travaille bénévolement a renforcer le système de classification des jeux.

L’affaire « Hot Coffee » : découvrir des contenus verrouillés

23Durant les années 2000, les phénomènes de complexification déjà évoqués se sont approfondis, certains jeux offrant une telle liberté d’action et de navigation qu’ils sont désormais appelés « sandbox games ». Une nouvelle source d’enrichissement et de prolongation de l’expérience ludique apparaît avec les jeux en ligne « massivement multijoueurs » comme Everquest (1999) ou World of Warcraft (2004). Les studios ajoutent aux traditionnels avertissements de fictionnalité (« Toute ressemblance serait purement fortuite… ») une nouvelle formule défensive : « L’expérience ludique peut changer durant le jeu en ligne. » Contrôler le contenu des jeux devient encore plus difficile, puisque les univers virtuels se peuplent d’autres utilisateurs aux comportements très variés, et surtout variables d’une séance de jeu à une autre.

24C’est toutefois autour d’un jeu « hors ligne » que naît l’affaire emblématique de cette période. Grand Theft Auto – San Andreas (2004) est un jeu à grand succès qui rassemble tous les traits du sandbox game : un univers gigantesque à explorer, une foule de missions secondaires et de mini-jeux (tir, pilotage, livraison, ambulance, etc.) pour des durées d’utilisation qui dépassent généralement la centaine d’heures. Comme ses prédécesseurs de la série Grand Theft Auto, le jeu suscite de nombreuses condamnations politiques, religieuses et parentales du fait qu’on y multiplie les actes de violence, tant sur la route que dans une large palette d’activités mafieuses.

  • 16 Le nom « Hot coffee » vient du fait que les femmes invitent le héros à prendre un café chez elles. (...)

25Plusieurs mois après la sortie du jeu, un joueur néerlandais, Patrick Wildenborg, explore le code informatique de San Andreas et publie sur Internet « Hot Coffee », un fichier permettant de modifier le fonctionnement du jeu. Ce « mod » connaît un succès immédiat : il permet d’accéder à un mini-jeu pornographique lorsque le héros achève de séduire les jeunes femmes qu’il rencontre au fil de ses aventures16. L’éditeur Take-Two et le studio Rockstar Games se défendent d’abord en accusant Wildenborg d’avoir créé un ajout au jeu. Lorsque l’on découvre que le même mini-jeu peut être débloqué sur toutes les plateformes (PC, Playstation et Xbox), il devient clair que ce contenu caché provient des équipes de développement de Rockstar Games.

  • 17 C’est ce que j’ai appelé le conflit entre « logique d’enseigne » et « logique de produit » (O. Caï (...)
  • 18 D. Kushner., « The Ups and Downs of Take-Two Interactive’s Stock Price », Wired Magazine, 29 mars (...)

26Les répercussions sont considérables : l’ESRB demande à l’éditeur de rappeler son produit ou de le reclasser de la catégorie « Mature » à l’infamant « Adult Only », une cote que refusent la plupart des grands distributeurs. On retrouve ici les effets censoriaux liés à la cotation par âge : la catégorie réservée aux adultes (NC-17 pour les films, AO pour les jeux) est progressivement assimilée aux seules œuvres pornographiques, donc refusée en bloc par les distributeurs et les supports publicitaires qui visent le grand public17. Le cours de l’action Take-Two chute18, et l’on débat de « Hot Coffee » jusqu’au Sénat des États-Unis. Des sénateurs démocrates comme Hillary Clinton et Joe Lieberman appuient les demandes de contrôle fédéral de l’ESRB formulées par certains ténors républicains (Orrin Hatch, John McCain), notamment depuis la tuerie de Columbine en 1999. Les avocats de l’industrie du jeu ont beau rappeler que les « mods » sont des ajouts au logiciel qui enfreignent le contrat de licence accepté par l’utilisateur lorsqu’il installe un jeu, Rockstar Games doit en urgence produire une nouvelle version du jeu. Dans cette dernière, ironiquement baptisée « Cold coffee », le mini-jeu pornographique n’est plus simplement verrouillé, mais effacé du code.

27L’affaire Hot Coffee illustre non seulement la modification des pratiques de contrôle des contenus et de classification des jeux vidéo, mais aussi les décalages persistants d’appréciation entre la violence et la sexualité dans les systèmes de classification. Dans la logique de l’ESRB, il paraît extrêmement grave en termes de protection de la jeunesse que le héros de San Andreas ait des relations sexuelles consenties avec des partenaires adultes, alors que le jeu dans son ensemble l’amène à voler et à tuer de manière systématique.

Conclusion : le crowdsourcing du contrôle

  • 19 J. O’Helloran, «Blood Code: The History and Future of Video Game Censorship», Journal on Telecommu (...)

28J’ai choisi de focaliser mon propos sur la seule question du contrôle des contenus, qui soulève déjà de nombreuses questions sociologiques, historiques et juridiques. Ce faisant, j’ai délibérément laissé dans l’ombre d’autres formes de contrôle qui traversent également les débats sur la censure : contrôle des publics, contrôle des effets à court ou long terme, contrôle du marketing et des moyens promotionnels, etc. L’histoire sociale et industrielle de la censure et de l’autorégulation dans le milieu du jeu vidéo reste à écrire, même si plusieurs tentatives significatives donnent des premiers repères19.

29Le point central de mon argument est que l’on assiste à un phénomène sociologique paradoxal, mais typique de l’organisation de la société en réseaux. Les jeux vidéo contemporains ont atteint un tel degré de complexité qu’il est devenu prohibitif de chercher à les contrôler a priori. C’est donc un examen a posteriori, une fois le jeu lancé sur son marché, qui permet d’en relever les éléments de contenu controversé. Ironiquement, les joueurs sont devenus les meilleurs alliés des censeurs car ils explorent le jeu comme aucune équipe de travail ne pourrait le faire : tous les replis de l’espace virtuel sont scrutés, toutes les potentialités du scénario principal et des intrigues secondaires sont testées. Et l’on ne parle ici que des joueurs « classiques » : les « modders » vont plus loin. Le code informatique lui-même n’échappe plus au contrôle, les « modders » s’empressant également de faire partager leurs découvertes sur Internet et les réseaux sociaux. Les organismes de classification peuvent alors sévir, s’ils découvrent que le contenu du jeu ne correspond pas aux déclarations faites et aux extraits sélectionnés lors de sa cotation.

  • 20 Le site de l’ESRB répond en ces termes à la question « Quelle assurance y a-t-il que les studios d (...)

30On pourrait donc parler de crowdsourcing du contrôle des jeux : une communauté de passionnés se charge bénévolement de signaler tout élément surprenant et potentiellement controversé. Cela contraint les studios à une grande transparence sur les déclarations faites aux organismes de classification, ainsi qu’à une discipline interne stricte sur la question des contenus cachés. Les organismes de classification doivent, pour leur part, se montrer intransigeants, puisque les écarts entre ce que découvrent les « modders » et ce que les studios déclarent posent très directement la question de leur légitimité en tant qu’équipe de contrôle20.

  • 21 S. Mann, « Sousveillance : Inverse Surveillance in Multimedia Imaging », ACM Multimedia, 2004, p.  (...)

31On constate donc que les questions de censure et d’autorégulation des jeux vidéo, qui semblaient être une simple transposition des débats en cours dans le cinéma, sont devenus en quelques années très différents. L’aspectualité des jeux s’est complexifiée, les joueurs peuvent intervenir aussi bien dans le cadre du jeu que sur son code informatique, et l’avènement d’Internet place les studios dans une situation de « sousveillance » diffuse par leur propre public davantage que sous la surveillance d’un censeur au sens traditionnel21.

Bibliographie

BIBLIOGRAPHIE

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Schaeffer J.-M., Pourquoi la fiction ?, Paris, Le Seuil, 1999, p. 243.

Notes

1 O. Caïra, Hollywood face à la censure – Discipline industrielle et innovation cinématographique (1915-2004), Paris, CNRS Éditions, 2005.

2 C. P. Lyons, The New Censors, Movies and the Culture Wars, Philadelphie, Temple University Press, 1999.

3 L. Pécha, La censure cinématographique aux États-Unis, Paris, Dixit, 1999.

4 Spec Ops : The Line (Yager 2012), qui se déroule dans un Dubaï en ruines, est ainsi interdit aux Émirats Arabes Unis.

5 R. Cover, « Gaming (Ad) diction : Discourse, Identity, Time and Play in the Production of the Gamer Addiction Myth », Games Studies, no 6 [www.gamestudies.org], décembre 2006.

6 H. R. Jauss, Pour une esthétique de la réception, Paris, Gallimard, 1972.

7 J.-M. Schaeffer, Pourquoi la fiction ?, Paris, Le Seuil, 1999, p. 243.

8 S. Malliet et G. De Meyer, « The History of the Video Game », in J. Raessens et J. Goldstein (dir.), Handbook of Computer Game studies, Cambridge (MA), MIT Press, 2005, p. 23-46.

9 Ces vues en surplomb ont néanmoins valu à Wolfenstein 3D (1992) une interdiction en Allemagne : on y découvrait un niveau où les couloirs formaient des croix gammées juxtaposées.

10 E. A. Amato, « La Fonctionnalité de sauvegarde des jeux vidéo ou la pragmatique hypermédia réitérative », S. Missonnier et H. Lisandre (dir.), Le Virtuel : la présence de l’absent, Sèvres, EDK, 2003, p. 225-251.

11 G. Frasca, Simulation 101 : Simulation versus representation, Retrieved April, vol. 1, 2001.

12 Il s’agit d’une des rares œuvres de cette période qui soit encore citée spontanément en entretien avec des amateurs de jeux vidéo.

13 La classification PEGI, réalisée par le Netherlands Institute for the Classification of Audiovisual Media et le Video Standards Council britannique, est ainsi paneuropéenne. Les cotes de l’Entertainment Software Rating Board (ESRB) sont appliquées par les professionnels du jeu vidéo aux États-Unis, au Canada, au Mexique et au Japon. L’enjeu économique est donc de taille, surtout dans un marché où l’achat pour autrui (cadeau, achat via la carte bancaire des parents) demeure important.

14 Traduction personnelle de J. Bonner, « How to Fix the Game Ratings System » (publié initialement dans le Electronic Gaming Monthly, no 227, avril 2008, l’article demeure consultable sur [http://www.1up.com/features/fix-game-ratings]). Cf. également « Former ESRB Rater Accuses Board of Interference », [www.gamasutra.com], 6 mars 2008 (sites consultés le 14 mai 2014).

15 Traduction personnelle de A. Thierer, « Video Games, Ratings & Transparency : A Response to Jerry Bonner », 18 mars 2008 [http://techliberation.com/2008/03/17/video-games-ratings-transparency-aresponse-to-jerry-bonner/], consulté le 14 mai 2014.

16 Le nom « Hot coffee » vient du fait que les femmes invitent le héros à prendre un café chez elles. Dans la version expurgée, la proposition est suivie d’un plan fixe sur l’extérieur de la maison, dont s’échappent des soupirs d’extase.

17 C’est ce que j’ai appelé le conflit entre « logique d’enseigne » et « logique de produit » (O. Caïra, Hollywood face à la censure, op. cit., p. 184-194).

18 D. Kushner., « The Ups and Downs of Take-Two Interactive’s Stock Price », Wired Magazine, 29 mars 2007.

19 J. O’Helloran, «Blood Code: The History and Future of Video Game Censorship», Journal on Telecommunications and High Technology Law, no 8, 2010, p. 571-609.

20 Le site de l’ESRB répond en ces termes à la question « Quelle assurance y a-t-il que les studios dévoilent totalement le contenu de leur jeu ? » : « Par une combinaison de tests post-publication et de surveillance des plaintes des consommateurs, l’ESRB peut détecter des cas où l’éditeur ou le développeur ne dévoile pas l’ensemble des contenus pertinent d’un jeu. Quand un jeu ou une application s’est vu assigner une cote basée sur une divulgation incomplète ou inexacte de son contenu, l’ESRB s’assure que celle-ci est rapidement corrigée partout où elle est visible par les consommateurs, qu’il s’agisse d’une boîte de jeu, d’une publicité, d’un site de jeu en ligne ou d’une boutique mobile » (traduction personnelle de la page [http://www.esrb.org/ratings/faq.jsp#17b], consultée le 2 juin 2014).

21 S. Mann, « Sousveillance : Inverse Surveillance in Multimedia Imaging », ACM Multimedia, 2004, p. 620-627.

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