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Les imaginaires de la ville

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Hélène Menegaldo
, 
Gilles Menegaldo

Quatrième partie. Regards/discours croisés

From Hell to Sin city : imaginaires urbains et signatures figuratives dans le roman graphique contemporain

Denis Mellier

Texte intégral

1Les univers urbains de la bande dessinée contemporaine offrent une perspective esthétique privilégiée pour qui s’intéresse aux représentations de la ville : la forme sémiotique mais aussi l’organisation narrative de la bande dessinée apparaissent bien comme fortement homothétiques des formes dominantes de développement urbain au xxe siècle : verticalité croissante et extension rhizomique se déploient à partir d’une organisation de la page qui dispose et traite les cases comme autant de blocs, de quartiers ou de portions dont la liaison fait question. Carré, rectangle, formats répétés ou variés, syntaxiquement enchaînés, paratactiquement jointés, les images de la bande dessinée se donnent pour autant de figures mêmes d’une organisation que l’objet de la lecture pourrait être de reconstituer. On sait que la sémantique de la ville (menace, errance, uniformisation, anonymat, polarités sociales, bas fonds et beaux quartiers, etc.) nourrit profondément l’imaginaire des auteurs et dessinateurs, mais ce n’est pas directement sur ce terrain que l’on engagera ici la réflexion... plutôt sur celui, formel, des espaces graphiques dans leur relation à un discours figuratif, à des signatures et des styles graphiques forts, comme ceux de Frank Miller dans Sin City, de Dave McKean dans Arkham Asylum (cf. planches, n° 37), ou d’Eddie Campbell dans le From Hell écrit par Alan Moore – ces formes les plus sophistiquées de la bande dessinée contemporaine, pour lesquelles on emploie désormais le terme de graphic novel, de roman graphique. Mais avant que de situer l’enjeu de la question figurative dans sa relation aux espaces urbains graphiques, il s’agira d’opérer au préalable un détour par un phénomène assez récent, celui des adaptations cinématographiques qui sont tirées des bandes dessinées américaines, les comic books et leur personnel superhéroïque. Les rapports entre figuration et représentation qui s’y manifestent sont de nature à faire comprendre les enjeux qu’il peut y avoir à faire porter sur ces formes artistiques une réflexion résolument esthétique et non pas seulement thématique ou représentationnelle.

2On a vu apparaître sur les écrans de cinéma, depuis une dizaine d’années, une population de super-héros qui, jusque-là, en avait été relativement, et assez étrangement, absente : cela, à l’exception notable de Batman chez Tim Burton et de Superman, dans la série initiée par Richard Donner en 1978. Et aujourd’hui, force est de constater, que ce ne sont pas, ou plus seulement, les comic books les plus classiques qu’adaptent les jeunes cinéastes, mais aussi ces métacomics postmodernes, critiques et parodiques, transtextuels en diable et archiréférentiels, ceux de Neil Gaïman, Alan Moore (La Ligue des gentlemen extraordinaires) ou de Frank Miller (Sin City), les séries Hellboy de Mike Mignola. L’adaptation de V for Vendetta sort en 2006 et celle de The Watchmen est annoncée ainsi qu’une version cinématographique des 300 de Frank Miller. From Hell d’Alan Moore et d’Eddie Campbell a été réalisé en 2003 par les frères Hughes.

3En revanche, il reste tout à fait surprenant, pour les héros des grands comic books de chez Marvel ou DC Comics, que ces scénarisations soient si récentes. Devant les potentiels fictionnels de son imaginaire qu’attendaient donc les majors hollywoodiennes pour adapter tout ce vaste corpus de personnages issus des comic books : The Fantastic four, Hulk, Spiderman, Daredevil, Iron Man ou The Silver Surfer ? La raison de cette absence pourrait bien être que l’extraordinaire de leur performance graphique dépassait tout simplement encore les formes visuelles que le cinéma d’action américain pouvait mettre à leur service. Ces personnages semblent imposer une prédominance figurative comme toujours en avance sur les données communes de la narration et de l’intrigue. Vitesse, apesanteur, chute ou ascension déterminent l’espace et leurs déplacements ; leur action qui est mouvement et lutte, ne cesse de faire percevoir aux lecteurs la façon dont ils contraignent les formes de la mise en page, une page qui semble peiner à contenir toute leur énergie. Leurs valeurs dynamique et cinétique informent la représentation des espaces ; elles structurent cases et pages, mais aussi les phylactères et l’ensemble des expressions graphiques données aux sons et aux bruits.

  • 1 Voir Dave McKean et Grant Morrison, Arkham Asylum, DC Comics, 1990, p. 16 et 24.

4Mais pour que l’effet visuel des corps et des formes de tels personnages soit assuré de conserver au cinéma la séduction de leurs avatars graphiques, cela supposait qu’un mode spécifique de visualisation soit disponible, et qu’il soit capable de proposer un fond de représentation sur lequel (contre lequel, ainsi qu’on l’envisagera ici) vienne apparaître, agir et se constituer la figure. L’apparition et le traitement croissant de tels personnages dans la fiction cinématographique actuelle s’explique très simplement par un degré de performance des technologies numériques désormais susceptibles de proposer des espaces consistants aux corps superhéroïques qui les parcourent. Corps argentiques en surimpression sur fonds numériques, survivance analogique au cœur de l’espace virtuel ou corps numérisés et diffusées dans un milieu avec lequel ils partagent désormais une même condition de possibilité. On voit bien que, dans ce cinéma – venu, on peut le penser, en droite ligne de la bande dessinée – les trucages mécaniques et les surimpressions, les maquettes et les appareils prothétiques sont les signes désuets d’une illusion argentique, désormais impuissante à créer ce que l’on peut envisager comme des méta-espaces graphiques : entendre par là une forme visuelle qui affiche ouvertement sa propension à cohabiter avec les formes anciennes et simplement mimétiques du fond urbain sur lequel se découpe l’aventure platement argentique des personnages. Deux espaces coexistent dans la même fiction : l’un, domestique, est celui des realia nord-américaines, de la médiocrité, des compromissions, des lâchetés, des frustrations et des manquements ; c’est celui de Peter Parker, Clark Kent ou Bruce Wayne, il se veut représentationnel et donne à lire un possible sous-texte réaliste. Cette veine mimétique vaut d’ailleurs moins pour elle-même, et pour l’illusion de vraisemblance dont le comic n’a pas de raison particulière de s’embarrasser, qu’elle n’offre plutôt, par dynamique du contraste, la possibilité de la dimension figurative qui caractérise ce méta-espace. Ce second espace est figuratif, ou plus exactement il se produit sous l’effet de l’apparition de ce double fond superhéroïque dissimulé sous la peau d’emprunt des personnages. L’espace urbain est alors déterminé par les qualités physiques du personnage, et il se voit affecté dans ses formes visuelles par la mutation et les pouvoirs du superhéros. L’espace et le temps, les realia et les autres personnages sont alors soumis, dans la scène spectaculaire, à la perception qu’impose, si ce n’est la subjectivité du superhéros, en tout cas l’ensemble des qualités qui constituent l’essence de son personnage. C’est en ce sens que les espaces urbains d’un comic book comme Batman, dessiné par Jim Lee, Frank Miller ou Dave McKean1 des comics comme Midnight Nation de Straczinsky et Frank (Semic Comics, 2003), Kabuki de David Mack (Panini, 2004) ou Black Orchid de Neil Gaiman et Dave McKean (DC Comics, 1991) peuvent être envisagés comme de vraies modalités néoexpressionnistes de figuration, par lesquelles l’état intérieur du personnage détermine le ton et le trait, mais aussi les formes mêmes des lieux et des objets – et cela bien au-delà de la seule contrainte narrative d’une focalisation stricte. Le style graphique de ces artistes correspond alors moins à une représentation – celle d’un banal enfer urbain par exemple, ou d’une gothicisation explicite de la mégalopole comme le propose le Gotham City de la mythologie de Batman –, une représentation qui inclurait alors en son sein la figure du personnage, qu’à une contamination figurative : celle que sa perception étend au monde même où il agit, ou plutôt dans lequel il tente d’agir, si l’on veut bien constater, qu’ici comme ailleurs, ces romans graphiques postmodernes, privilégient la désillusion sur la valeur héroïque, la perte d’innocence sur le manichéisme idéologique, l’exploration de la faille et de la névrose sur l’assurance d’une mission, l’indétermination des causes sur la motivation des actions : ce principe de contamination figurative revient alors à constater une remarquable homothétie du corps du héros et de l’espace urbain que celui-ci détermine.

5En revanche, on peut lire l’espace cinématographique où se manifestent les corps super-héroïques des adaptations comme ce méta-espace qui procède par substitution et coprésence et non par contamination figurative. Plus qu’un simple passage de l’un à l’autre, on peut avancer ce terme de méta-espace, parce que la règle de l’inclusion et du doublement que marque l’affixe, opère pleinement alors que surgit l’espace réaliste et vraisemblable, où patiente, souffre et survit le double du superhéros, et cela jusqu’au moment où son action entraîne la mutation de son univers. L’espace urbain de la représentation est alors insuffisant et il faut qu’il se voie transcendé en une révélation spectaculaire fournie par le déplacement du personnage et notamment par son mode d’entrée dans le champ. Mais cette modification n’en est une que sur le plan fonctionnel, car l’espace conserve une même apparence tout en trouvant altérée, par l’action même du héros, sa qualité qui n’est plus que d’être un fond. Cette action attache désormais la consistance de l’espace à une sorte de performance corporelle et, sur le plan métacinématographique, à la performance technologique éclatante des simulacres numériques.

  • 2 Voir par exemple, Alan Moore, Gene Ha et Zander Cannon, Top 10, Book Two, American’s Best comics, (...)

6Dans sa forme graphique, le déplacement du corps du superhéros ouvre la perspective, détermine des trajectoires, réalise des points de vue exceptionnels, renversant l’assiette à partir de laquelle le rapport du fond et du corps est graphiquement perçu (cf. planches, n° 38)2. En ce sens, on peut dire que le corps du héros, comme la pointe même qui le trace, dessine l’espace dans lequel il évolue. Il est alors une figure réflexive qui manifeste le geste même qui le fait naître. Son corps en mouvement redouble sur le fond urbain ce travail de surgissement qui fait reconnaître au lecteur l’artifice visuel et le fait même de la performance graphique, particulièrement, celle, cinétique, dont le corps du héros n’est plus alors que la parfaite mise en abîme. Mais, si l’on voit bien dans ces quelques exemples graphiques, la façon dont ce jeu du point de vue et du style des dessinateurs participe de la sophistication des romans graphiques contemporains – et cela, sans même envisager pour l’instant, leur contenu sémantique, leur complexité narrative ou leurs paradoxes fictionnels –, c’est ce sur point particulier, celui du rapport du corps et de l’espace – en l’occurrence urbain – qu’achoppent peut-être fondamentalement les tentatives récentes d’adaptations cinématographiques des univers de la bande dessinée.

  • 3 Sam Raimi, Spiderman, DVD, dernier chapitre (1 h 50’ 37").

7Dans les deux adaptations de Spiderman par Sam Raimi (2002 et 2004), on peut apprécier le ballet spectaculaire de l’Araignée3, se balançant au-dessus de New York ; accrochée à son fil, elle projette sa toile d’un toit à l’autre, à la recherche d’un point d’ancrage ; son corps passe de gratte-ciel en buildings et semble filer dans les airs plus qu’il n’y flotte. Sa vitesse, celle de l’adolescent Peter Parker, se grisant de son énergie nouvellement découverte, trace des lignes qui zèbrent l’écran et bousculent le cadrage : il se produit alors une étrange sensation cinématographique qui vient interroger le rapport cinétique du corps et du fond qu’il parcourt et, partant, la possibilité même de leur coïncidence. C’est qu’à bien examiner ces trajectoires et les effets pendulaires qu’elles produisent, on se rend compte que le cadrage ne suit qu’avec peine le corps du héros, et qu’il a bien du mal à le maintenir dans l’image. Ce corps toujours sur le point de devancer sa propre image en semblant y échapper ne permet plus alors que soit identifiable un fond urbain nettement porteur d’une valeur de représentation : New York à mesure qu’il s’indifférencie montre la dématérialisation (de fait, la numérisation) dont il est l’objet. L’échelle qui fixe le rapport du corps et de l’espace qu’il habite, disparaît alors que le ciel et le fond des immeubles, l’asphalte et les façades s’enchaînent sans solution de continuité, mais surtout, dans une expérience numérique et visuelle, que l’on dira pour l’instant, nouvelle. Comme si le point de vue était embarqué sur un balancier allant du premier plan au fin fond du champ, le corps s’enfonce toujours plus avant dans la profondeur, et le montage numérique peut alors produire une parfaite illusion de continuité en enchaînant, sans la césure du raccord, une poussée dans l’axe toujours plus profonde. Raccord dans l’axe qui n’en est plus un justement, dès lors que l’idéal numérique est bien d’en finir avec cela même qui semble limiter l’autonomie de la figure dans son mouvement : le raccord, les cadrages et le passage de l’un à l’autre.

8Dès que la mise en scène adopte une grosseur de plan suffisante, la sensation d’une difficulté à tenir le corps du héros s’estompe : on a bien vu, qu’à nouveau, le gigantisme que permet le plan d’ensemble, de Peter Jackson (la série des Seigneur des anneaux à Ridley Scott, Gladiator) a retrouvé dans le cinéma numérique de divertissement son entière valeur spectaculaire – comme au temps du cinéma pharaonique hollywoodien dans les années cinquante, conçu pour concurrencer l’attrait de la télévision sur les spectateurs qui désertaient les salles obscures, détournés par la nouveauté domestique du petit écran. Mais ici, pas de concurrence mais plutôt une convergence des pratiques et des habitudes visuelles : pour qui a déjà vu le jeu vidéo de console Spiderman, la nouveauté de la sensation liée au mouvement décrit plus haut est très relative, tant la perception de l’espace et sa valeur de fond sont premières : le personnage que le joueur déplace avec le joystick parcourt l’espace du jeu qui, de cinématographique est devenu virtuel, au sens où quelle que soit la détermination du calcul qui préside à l’écriture de sa programmation, c’est bien la forme d’interaction que représentent les choix de l’usager qui entraîne tels enchaînements de séquence (et donc de paysages urbains) plutôt que tels autres. La dimension homothétique entre le corps et le graphisme qui serait alors caractéristique, selon nous, de l’esthétique du roman graphique contemporain, s’est reformulée dans l’univers des images numériques dans une homothétie d’expérience spatiale de l’écran de cinéma à celui du jeu. Peut-être plus fondamentalement une valeur homothétique des sensations, homothétie du spectateur et du joueur : stimuli et simulations, manière de se mouvoir et fond urbain sont en quête de la plus grande similitude entre le monde du cinéma et celui du jeu : l’idéal mimétique est déjà de l’ordre d’une représentation, celle des realia ludo-numériques et non plus de l’ordre d’une imitation du réel référentiel ; et, si leur identité visuelle est encore imparfaite, cela n’est dû qu’à des restrictions technologiques qui n’auront de cesse de s’amenuiser. C’est pour cela que, pour le joueur, la trop grande ressemblance du corps numérique sur les écrans de cinéma avec le corps numérique du jeu (comme c’est le cas dans le Catwoman de Pitof, 2004) – et qui pourrait apparaître pour bien des spectateurs comme un défaut technologique affectant la mimésis cinématographique et la participation spectatorielle – n’est pas une limite de la similitude mais le signe de son processus même.

Alan Moore et Eddie Campbell, From Hell, Eddie Campbell Comics, Londres, 1999, chap. 1, p. 9.

  • 4 Voir George Pratt, Harvest Breed, Semic books, 2001, p. 34-5, 47, 74-75.

9Cette difficulté, pour la figure cinématographique du superhéros, à partager le cadrage avec l’espace urbain, un espace qui pourtant participe de sa définition même tant il est la mesure de son action, aussi bien sur les plans diégétique que graphique, montre l’intérêt authentique des formes d’expressions visuelles données par le roman graphique aux espaces urbains formels4. Celles-ci reposent fondamentalement sur un temps narratif qui est rendu discontinu par la fragmentation de la mise en page, et cela si on le compare, de façon superficielle, à l’effort de fluidité ou, à l’inverse, de commotion par la vitesse que privilégient les formes dominantes du montage du cinéma de divertissement ; ces formes graphiques soumettent le lecteur à l’expérience d’enchaînements nécessairement elliptiques. Par les effets de continuité auxquels contraint la configuration minimale de la case et donc de la forme de raccord qu’elle induit, le roman graphique qui se développe à partir de l’univers originaire des comic books offre un authentique discours visuel sur la ville. Ce n’est pas la pertinence de sa représentation qui nous intéresse ici – la façon dont il participerait à une représentation recevable en termes de vraisemblance ou même de réalisme des univers urbains postmodernes –, c’est la façon dont ce discours, pour émerger, suppose qu’une signature figurative forte se soit imposée : il faut entendre par signature figurative, la reconnaissance et le préalable d’une singularité stylistique et d’une identité formelle tellement prononcée, d’une stylisation spécifique et à elle seule identificatrice d’un univers, qu’elles conditionnent la consistance de son monde fictionnel au principe figuratif qui le présente : c’est, pour le dire en deux exemples sur lesquels on reviendra, le travail d’à-plat et de cette manière de dessin en réserve caractéristique du Frank Miller de Sin City ou encore du découpage rythmique de l’espace paginal chez Moore/Campbell dans From Hell.

Frank Miller, Sin City, the Hard Goodbye (2001), Dark Horse Books, 2005, p. 128-129.

10Pour qualifier cet effet de signature, on peut partir d’un paradigme figuratif important dans le traitement graphique de la ville, celui de la verticalité. Son effet est particulièrement présent dans les univers du comics, il est lié à l’essor et à la chute, à l’ascension et à la possibilité qu’ont les personnages de voler et de se déplacer en apesanteur dans l’espace. La perception verticale de l’espace apparaît bien comme homothétique des architectures verticales prononcées et caractéristiques du gigantisme urbain des mégalopoles nord-américaines. Cette perception détermine alors la composition de la mise en page :

  • elle offre la possibilité de pauses figuratives au moyen de plans d’ensemble panoramiques, pendant lesquelles le héros scrute un paysage urbain en une attitude méditative comme c’est le cas dans « Les enfants du diable » de Jorge Zaffino, Batman édition intégrale, p. 204 ;
  • mais la verticalité permet surtout de composer la page à partir d’une alternance de plongées et de contre-plongées, d’angles aigus dans le point de vue ou de perspectives zénithales prononcées : voir par exemple « Bonsoir minuit », de Klause Janson, Batman édition intégrale, p. 60 ; la représentation de la cathédrale de Gotham dans Harvest Breed de George Pratt, ou Silence de Jeph Loeb et Jim Lee, 2003 (cf. planches, n° 39).
  • 5 Voir par exemple dans Brüsel, les planches des pages 64-65 ou encore de nombreux « cadrages » dans (...)

11Si cette perspective sert particulièrement l’imaginaire des comic books, fait de violences urbaines, de solitude et de mythèmes postgothiques, elle lui est exclusivement attachée. Les exemples d’œuvres fortement centrées sur le rapport à la ville ne manquent pas dans des types d’albums aux esthétiques radicalement différentes, et l’on convoquerait, par exemple, aisément ceux de Tardi, de Bilal ou de Peeters et Schuiten pour montrer les formes concurrentes des imaginaires verticaux et horizontaux, des lignes de fuite en profondeur ou en diagonale. Chez ces derniers, dans le cycle des Cités obscures, par exemple, ce n’est pas que soient absents les découpages verticaux de toute l’œuvre5, mais, sur une économie d’ensemble des albums, il semble plutôt que le paradigme visuel dominant emprunte les voies de la perspective profonde, de la profondeur de champ, du déploiement panoramique et horizontal. Cette construction graphique de l’espace correspond pleinement au thème de la prolifération organique des formes urbaines et elle suggère l’extension problématique des espaces compris sous l’espèce de cette métaphore obsessionnelle et borgésienne que scénario et expressions visuelles ne cessent de littéraliser : la ville comme labyrinthe – ce que thématise ouvertement l’album La Fièvre d’Urbicande.

12Les univers urbains que décrivent les comics contemporains se caractérisent par une opposition gothique du bas et du haut, de l’envers et de l’endroit, du sommet et des bas-fonds. Les avatars postmodernes du double ravagent le champ social livré aux forces hyperboliques que sont les supervillains, leurs organisations criminelles, leurs pouvoirs et leurs psychoses, ou encore aux monstres, littéralement ou métaphoriquement – qu’importe ! – car tous partagent la même fonction, qui est de faire surgir du ventre de la ville ou fondre de ses cimes une figure du mal suffisamment puissante pour qu’elle appelle, en vis-à-vis, une motivation esthétique du trait et de la figuration qui la contienne, c’est-à-dire qui lui donne forme.

Frank Miller, Cet enfant de salaud, Rackham, chap. 1, 1997.

  • 6 Frank Miller, Sin City, The Hard Goodbye, Dark Horse Books, p. 128-129.

13Construit tout autant sur les dépouilles que sur la radicalisation des motifs de l’univers du thriller urbain et du roman noir, avec ses tueurs, ses danseuses et ses flics véreux, Sin City de Frank Miller, offre par son travail atypique du noir et blanc, la figuration la plus stricte qui soit de ce que la diégèse thématise : émerger de la masse urbaine indifférenciée ou s’y cacher, trouver un lieu propice à la vie, à la survie, se maintenir dans la lumière, plonger au fond du fond pour extirper ce que l’on redoute ou pour aller chercher ce dont on veut se venger, et enfin disparaître, comme c’est le cas pour Marv vengeant la mort de Goldie dans The Hard Goodbye (premier volume de la série) ou encore l’irrésistible envahissement du personnage et de la case par l’effet d’un amour, celui de Nancy, que Hartigan se doit pourtant de refuser, dans That Yellow Bastard (4e volume de la série). L’encre et la ville apparaissent comme ces lieux originaires d’où s’extrait le personnage, elles partagent une identité que révèle le moindre trait, alors que la forme blanche semble se découper sur l’encre sombre de la page, ou qu’à l’inverse le noir coupe et découpe un fond de blancheur dont l’éclat souligne la force du trait6. Elles confèrent toutes deux sa silhouette au personnage, mais sont prêtes également à l’absorber et à le faire disparaître dans le noir : un noir qui se charge alors de toutes les dimensions métaphoriques possibles. Une lecture de détail de chaque page dote le jeu du noir et du blanc d’une valeur spécifique ouverte à l’interprétation. Dans la mesure où le fond tantôt blanc, tantôt noir, ne cesse d’inverser son effet, la figure, le corps et le visage appellent, à partir du renouvellement permanent de la sensation, une herméneutique rendue instable, d’une part par la clarté même du trait qui démarque le contour et, d’autre part, par le rapport d’inclusion/exclusion du personnage à un double espace : celui diégétique où il agit, celui figuratif qui détermine sa condition de possibilité graphique. Une double page de Cet enfant de salaud (Miller, 1997) montre clairement la façon dont l’évolution de case en case du blanc de la chevelure de Nancy se donne pour la figure même du sentiment qui envahit le personnage de Hartigan et qu’il choisit finalement de repousser. C’est ici une dimension figurative qui préside à l’élaboration narrative de la page.

14C’est bien la proportion entre les valeurs visuelles des deux couleurs qui pose la question même de l’interprétation figurative de l’espace : la ville devient donc le référent imaginaire imprescriptible qui permet l’essor du processus figuratif, cela que la ville soit représentée par ses motifs traditionnels (mur de briques, rue, fire escape, poutrelles, trottoirs) ou qu’elle soit ramenée à la radicalité figurative du noir ou du blanc : il n’y a pas d’entre-deux dans Sin City, pas de palettes ou de gamme de nuances qui serait servie par les variations des gris. C’est précisément cette radicalité esthétique qu’adopte Miller dans toute la série, qui constitue une signature figurative, et c’est elle qui détermine le discours même de l’œuvre quant aux espaces urbains. La conception graphique de la série – ici l’auto-engendrement d’une couleur à partir de l’espace qu’elle constitue contre et au moyen de l’autre – s’impose comme la métaphore la plus juste du discours même de l’œuvre : Sin City peut être décrit comme ce récit où l’extrême de la violence urbaine devenue le milieu originaire est aussi celui de l’assomption ultime, du renversement de la chute en rédemption, de la transfiguration de la vengeance en amour. Or, c’est précisément la cohérence du principe graphique, mais aussi l’instabilité du sens qu’elle garantit, qui écarte tout manichéisme au profit d’une expérience troublante de la dualité. Celle-ci est constituée à partir de la réduction à l’essentiel chromatique et à l’abstraction figurative.

15Une autre manière d’envisager la pertinence de cette signature figurative et, par là, de la rattacher à la forme d’un roman graphique comme From Hell de Campbell et Moore, c’est d’interpréter, sur un plan métadiscursif cette fois-ci, la tension entre épure figurative – ou travail d’« omission » comme le dit Frank Miller dans The Art of Sin City (Rackham, 2003) – et intention narrative. Miller comme Moore ne renoncent nullement à la construction de l’intrigue au profit de ce qui aurait pu être une pure déconstruction, dont l’objet aurait été d’indéterminer le processus narratif : il s’agit de complexifier les formes du récit par l’épure figurative et, dans le cas de From Hell, par la répétition entêtante du cadrage.

  • 7 Paul West, Jack l’Eventreur et les filles de Whitechapel (The Women of Whitechapel and Jack The Ri (...)

16Le traitement de l’espace urbain est alors une pièce essentielle dans ce processus, tant il offre d’ordinaire le support du fond réaliste sur lequel l’action se constitue et à partir duquel la motivation psychologique prend sens. Cette motivation et cette convention narrative et imaginaire reposent, on le sait, sur une longue tradition de la fiction policière et de son rapport consubstantiel aux espaces urbains nés avec la modernité, de « L’Homme des foules » de Poe aux univers du hard-boiled de Chandler et de Hammett, aujourd’hui d’Ellroy ou de Jack O’Connell, des motifs que démarque ouvertement la dimension architextuelle de Sin City. Quant à From Hell, l’univers urbain victorien, le Londres de l’East End et le croisement des mythes modernes que sont Jack l’Éventreur et Sherlock Holmes imposent également la préséance d’un architexte dense de références visuelles et littéraires (un intertexte que Moore libère dans toutes ses potentialités transfictionnelles dans La Ligue des gentlemen extraordinaires). C’est en ce sens que From Hell est d’emblée compris dans le cadre d’une transtextualité abondante, empruntant aussi bien aux univers cinématographiques qui ont fixé le canon visuel de ce Londres victorien (comme la violence visuelle du Murder by Decree de Bob Clarck en 1978) et à la littérature : on peut rappeler que la thèse développée par Alan Moore dans son scénario rejoint celle de la culpabilité de Gull, le chirurgien de la Reine Victoria, telle qu’elle est traitée, par exemple, dans le roman de Paul West, Jack l’Eventreur et les filles de Whitechapel7).

17Dans Sin City, le travail d’épure conduit le lecteur à produire les enchaînements narratifs, à partir de manifestations figuratives qui donnent aux paradigmes (lumière, couleur, forme, variations scalaires et de formats dans la mise en page) le pas sur la progression syntagmatique. Miller fait des formes mêmes du récit urbain par excellence, le néo-polar, une réflexion poussée sur les formes du récit graphique, qui procède d’épures figuratives et d’élisions séquentielles radicales. C’est une expérimentation qui porte sur le point qu’il est possible d’atteindre entre l’autonomisation possible de la figure et une continuité du récit de fiction à laquelle il ne s’agit pas de renoncer : on comprend alors pourquoi c’est précisément sur le terrain des genres de la fiction de masse – ici, l’avatar postmoderne du roman policier – que ce travail peut-être mené : quelles que soient les torsions figuratives et les complexités narratives données à l’intrigue, il n’en demeure pas moins que le squelette du genre – même décharné – contribue encore à doter la fiction d’une motivation narrative ouvertement perceptible pour le lecteur, à l’instar du muthos urbain de l’Éventreur de l’East End qui précède toute déconstruction du logos policier.

18C’est précisément sur ce point que l’adaptation récente de Sin City au cinéma par Robert Rodriguez et Frank Miller lui-même est intéressante – et décevante aussi : si le principe figuratif de l’univers graphique a été transmodalisé avec un succès à ce jour encore jamais atteint dans l’univers cinématographique (respect du noir et blanc, travail de l’à-plat et du fond, cadrage très précisément inspiré du découpage de la page chez Miller, traits des acteurs modelés sur les figures graphiques issues de la bande dessinée), le film en revanche, et peut-être malgré lui, éclaircit, y compris dans le jeu des histoires alternées ou interrompues, la motivation narrative que le roman graphique problématisait à partir de l’épure.

  • 8 Les frères Hughes dans leur adaptation de From Hell placent en exergue de leur film l’idée que le (...)

19D’une façon analogue, on voit que dans From Hell, la signature figurative s’affirme dans un découpage et une mise en page qui produisent des incidences fortes sur le procès narratif. Il s’agit ici dans le montage et la question de la contiguïté des cases, de proposer une forme de récit qui interroge la causalité des actions et la motivation des formes d’un mythe urbain, celui de Jack l’Éventreur, lié à l’énigme d’une identité à ce jour toujours inconnue, ensuite à l’horreur de la première série criminelle moderne et du paradigme obsessionnel qu’elle expose dans la culture postmoderne8, enfin à une scène imaginaire surdéterminée, la ville.

  • 9 Voir From Hell, Eddie Campbell Comics, 1999, chap. 4, p. 5, 16, 17, 27.

20« Mélodrame en seize chapitres » comme le dit le sous-titre de From Hell, l’album frappe par sa longueur et plus encore par la structure répétitive de sa mise en page, 9 cases, trois lignes horizontales de trois cases, toutes symétriquement et régulièrement disposées. Nombreuses sont cependant les variations au fil des 500 pages du volume, mais elles acquièrent une valeur de ponctuation dynamique dans le cadre de la répétition structurale de la masse du volume : des cases agrandies horizontalement, plus rarement verticalement, jouent sur l’effet de rupture du rythme ternaire, qui est cependant maintenu, le plus souvent, en début ou en fin de page9. On ne trouve, sur l’ensemble du volume, que trois pleines pages, dont une surgit spectaculaire (chapitre 8, p. 40) et qui suffit à elle seule à déréaliser totalement l’ancrage mimétique de la fiction victorienne, engageant l’interprétation du crime, de l’identité criminelle de Gull, et de l’œuvre même qui les rapporte, dans un processus relevant d’un métacommentaire sur le devenir des figures elles-mêmes : Gull démiurge annonçant les enfers urbains contemporains au pied d’un gratte-ciel, quelques spectateurs le considérant depuis notre présent ; Gull à l’orée des horreurs de notre temps et du banal spectacle que constitue sa geste dans les images de fiction de la fin du xxe siècle, par exemple. Comme pour la tension figurative dans Sin City – série dont la mise en page revient souvent à faire éclater la structure de la case –, il s’agit ici de conduire le lecteur à s’interroger sur la nature de la variation, de la modification figurative, comme fondement du principe narratif. Qu’est ce qui motive l’événement de ce changement ? De la même façon que le jeu du noir et du blanc et de leurs valeurs respectives qualifie les rapports des personnages entre eux ou à l’espace urbain, dans From Hell, le changement scalaire peut signifier, par exemple, un changement de focalisation, une forme de subjectivité ou d’affirmation de présence auctoriale, effet de gros plan, de commentaire, intertextualité, que vient redoubler, en outre, l’abondant dossier des annexes, cartes et annotations données par les auteurs au processus d’élaboration du livre lui-même.

Alan Moore et Eddie Campbell, From Hell, Eddie Campbell Comics, Londres, 1999, chap. 4, p. 16.

  • 10 Masao Miyoshi, The Divided-self : a Perspective on the Literature of the Late Victorians, 1969.

21La répétition des cases dans From Hell (3 par 3) fixe une structure contrainte, mimétique d’un espace d’action urbain restreint – les meurtres de Jack sont exécutés sur un petit périmètre – qui n’est autre, en réduction, que la métaphore d’une organisation urbaine quadrillée, binaire, normée et profondément schizée : il est inutile de reprendre ici les analyses bien connues quant au Londres victorien comme ville duale, scindant son espace entre la respectabilité puritaine de Mayfair et l’espace refoulé et criminel du West End, Jekyll et Hyde, ou « the divided-self » pour reprendre l’expression de Masao Miyoshi10. C’est donc, dans From Hell, la question du format qui devient l’indice d’une question se formulant entre les cases, c’est-à-dire pour privilégier un terme cinématographique, littéralement, dans le raccord. C’est en ce sens que la structure graphique de la narration et la contrainte figurative sont au principe même de la lecture herméneutique dans From Hell, un récit qui est bien fondamentalement une enquête, une détection à partir de la présence des images et de l’hypothèse que le texte de la ville que donnent à lire les crimes de Jack est porteur de sens.

22Le raccord donc... Si l’on a voulu partir d’une question de cinéma, celle du rapport du corps et du cadre, pour montrer que le divertissement numérique se trompait peut-être d’enjeu dans son actuel travail d’adaptation spectaculaire des figures venues de la bande dessinée, c’est pour y mieux revenir à l’instant de conclure. Une des caractéristiques des techniques de découpage et de mise en page du métacomics postmoderne, est de relever de la transmodalité ou de l’hybridation des formes et des genres, et de penser l’univers nécessairement statique de la case et de la page à partir du mouvement cinématographique, mouvement compris ici comme une métaphore, c’est-à-dire une figure. Figurer le mouvement par la stase suppose, tout d’abord, un fond qui fasse sens, c’est celui que nous avons voulu souligner à partir de la signature figurative qui déterminait, dans le choix des romans graphiques évoqués, les images de la ville. Cela suppose ensuite de trouver le moyen de produire ce mouvement entre les cases, dans la question du lien, du raccord, c’est-à-dire du rapport qu’entretiennent, entre répétition et variation, les cases entre elles, comme dans From Hell – ou d’aller, comme dans Sin City, jusqu’au bord de sa disparition pour lui redonner sa pleine motivation spatiale.

Notes

1 Voir Dave McKean et Grant Morrison, Arkham Asylum, DC Comics, 1990, p. 16 et 24.

2 Voir par exemple, Alan Moore, Gene Ha et Zander Cannon, Top 10, Book Two, American’s Best comics, 2002, chap. I, p. 3 ; ou Alan Moore et Kevin O’Neill, La Ligue des gentlemen extraordinaires (1999), Éditions USA, 2001, p. 92.

3 Sam Raimi, Spiderman, DVD, dernier chapitre (1 h 50’ 37").

4 Voir George Pratt, Harvest Breed, Semic books, 2001, p. 34-5, 47, 74-75.

5 Voir par exemple dans Brüsel, les planches des pages 64-65 ou encore de nombreux « cadrages » dans La Route d’Armilla.

6 Frank Miller, Sin City, The Hard Goodbye, Dark Horse Books, p. 128-129.

7 Paul West, Jack l’Eventreur et les filles de Whitechapel (The Women of Whitechapel and Jack The Ripper, 1991), Rivages, 1991.

8 Les frères Hughes dans leur adaptation de From Hell placent en exergue de leur film l’idée que le xxe siècle naît ici, avec Jack, figure inaugurale de la série meurtrière et on le devine, dans l’effet de ce liminaire, du meurtre de masse.

9 Voir From Hell, Eddie Campbell Comics, 1999, chap. 4, p. 5, 16, 17, 27.

10 Masao Miyoshi, The Divided-self : a Perspective on the Literature of the Late Victorians, 1969.

Table des illustrations

Légende Alan Moore et Eddie Campbell, From Hell, Eddie Campbell Comics, Londres, 1999, chap. 1, p. 9.
URL http://books.openedition.org/pur/docannexe/image/30231/img-1.jpg
Fichier image/jpeg, 612k
Légende Frank Miller, Sin City, the Hard Goodbye (2001), Dark Horse Books, 2005, p. 128-129.
URL http://books.openedition.org/pur/docannexe/image/30231/img-2.jpg
Fichier image/jpeg, 247k
Légende Frank Miller, Cet enfant de salaud, Rackham, chap. 1, 1997.
URL http://books.openedition.org/pur/docannexe/image/30231/img-3.jpg
Fichier image/jpeg, 164k
Légende Alan Moore et Eddie Campbell, From Hell, Eddie Campbell Comics, Londres, 1999, chap. 4, p. 16.
URL http://books.openedition.org/pur/docannexe/image/30231/img-4.jpg
Fichier image/jpeg, 418k

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