Le cinéma ne suffit plus. Le monde-Matrix
p. 207-229
Texte intégral
1Matrix est souvent envisagé comme un reflet métafilmique des conflits entre digital et analogique. Mais un autre aspect de l’œuvre semble fondamental : son caractère nodal. En effet, Matrix ne se limite pas à une trilogie, mais est composé d’une multiplicité d’œuvres imbriquées, convoquant des médiums et supports variés, tels que la pellicule, l’animation, le jeu vidéo, l’internet.
2L’œuvre des frères Wachosky n’est pas, pour autant, la première à se décomposer en différentes entités. Les films hollywoodiens actuels ne cessent de s’adapter en jeu vidéo, de connaître des développements sur Internet, entre sites officiels, alternate reality game, jeu on line... L’objet-film devient alors ce qu’on pourrait appeler un film-objet, un concept marketing visant à multiplier les produits dérivés. Mais la genèse même de Matrix vient nier ce seul objectif économique. Pour autant, peut-on parler de véritable révolution conceptuelle, d’une nouvelle manière d’appréhender l’œuvre, définie non plus par une entité unique qui serait le film, mais par un ensemble d’éléments qui se répondent l’un l’autre et construisent une œuvre ?
3Expérimentations esthétiques et narratives, extension voire explosion de la narration, espace spectatoriel labyrinthique... La démarche globale des frères Wachowky fait imploser les frontières du cinéma, le plaçant au sein d’une toile artistique en perpétuelle expansion, une démarche qui fait de Matrix un paragon des liens, des hybridations entre médias.
4On peut alors s’interroger sur la place occupée par le cinéma dans ce monde-Matrix, sur la manière dont les différents médias entrent en interaction, et sur la position spectatorielle qui naît de cet entrelacement.
5Finalement, autour de l’œuvre des Wachoswky se dégage une interrogation problématique et paradoxale : peut-on encore employer le terme de cinéma lorsque nous parlons de Matrix ?
Le monde-Matrix
6Dès sa génèse, il apparaît que Matrix n’a pas été pensé comme une trilogie cinématographique, mais comme un tout, comme à vrai dire, une matrice. Si le premier volet de la trilogie semble lors du visionnage se suffire à lui-même, sa suite, Matrix Reloaded, met en images des lacunes narratives plus ou moins visibles.
7Ainsi, le personnage du Kid. Il est introduit dans le film comme un personnage faisant partie intégrante de l’univers à travers un dialogue avec Néo qui laisse à penser que les deux protagonistes ont partagé une aventure commune. Cette scène ne peut que surprendre le spectateur, en ce que l’adolescent apparaît devant ses yeux pour la toute première fois. Avec cette séquence, Reloaded crée un véritable creux narratif, un vide que le spectateur ne peut combler par la trilogie cinématographique.
8Mais les frères Wachowsky insèrent également un certain nombre de références pareillement incompréhensibles pour le spectateur, à l’image de cette coupure de journal présente dans la première partie de Reloaded, coupure qui narre un attentat commis dans un aéroport, par des personnages de la diégèse. Or, dans Matrix, la trame narrative ne présente bien sûr aucun attentat.
9Il apparaît alors très rapidement que pour combler ces lacunes, le spectateur doit se plonger, s’immerger même, non pas uniquement dans la trilogie, mais dans ce que l’on peut appeler le monde-Matrix, un monde complexe, multiple, dilué dans différents supports audiovisuels.
10Ainsi, en 2003, simultanément à la sortie en salles de Reloaded, un jeu vidéo est commercialisé, Enter The Matrix, et un mois plus tard, neuf courts-métrages d’animation, les AniMatrix, réalisés par des animateurs japonais et américains démarchés par les frères. En 2005, un second jeu vidéo est édité, Path of Néo, ainsi qu’un jeu internet massivement multijoueur, Matrix on Line.
11Or, les adaptations de blockbusters en jeu vidéo ne naissent pas avec Matrix. Dès les années 1970, des films hollywoodiens tels que Jaws, sont adaptés, et, dans les années 1980, un grand nombre de cartouches Atari sont inspirées directement par des films, comme ET, Texas Chainsaw massacre...
12De la même manière, l’idée d’une création d’un univers multimédia existe bien avant Matrix, le plus célèbre étant Star Wars. Pourtant, si l’univers de Matrix et de Star Wars partagent la même idée de réseau, ils se différencient par un élément fondamental : leur génèse. Star Wars a été pensé par Lucas comme un ensemble filmique de six récits et les jeux, les comics, les romans ont exploité un succès commercial, une licence.
13Or, si Matrix est à n’en pas douter, « un système médiatico-économique1 » les Wachowsky l’ont pensé, dès l’origine, comme un véritable métablockbuster, soit non pas un film à succès, mais un univers à succès, univers qui ne peut se réduire au cinéma. Cet univers exige, dans sa complétude – mais une complétude est-elle possible ? – un parcours spectatoriel au sein de médias qui s’interpellent et se répondent.
14Un univers d’interaction et même de double interaction. Tout d’abord, si certains films se font citations directes des jeux vidéo, tels qu’Un jour sans fin ou Elephant, Matrix Reloaded se pose comme un cas plus complexe, en ce qu’il n’est ni vraiment un film, ni vraiment un jeu vidéo. Il est un entre-deux. Ainsi, la séquence d’ouverture met en scène d’improbables acrobaties effectuées parTrinity à moto, plongeant littéralement le spectateur dans un jeu de simulation. Mais plus encore, ce sont les combats, notamment celui opposant Néo à Smith qui ne peuvent qu’évoquer des jeux vidéos de combat, de par le déplacement des corps dans l’espace ou les multiples angles de visions. Plus généralement, la trame narrative de Reloaded se. décline autour de missions assignées à Néo, missions qu’il doit accomplir pour évoluer et accéder au tableau suivant.
15L’interaction se fait également réciproque avec Enter the Matrix, jeu dans lequel est convoqué le langage cinématogtaphique. Le jeu vidéo s’approprie les codes du médium, les recycle et les hybride. Les références entre film et jeu mais également entre jeu et film abondent, notamment dans les cinématiques d’Enter The Matrix qui font directement allusion au film.
16Tout s’hybride, tout se mêle. Enter The Matrix propose ainsi au joueur plus d’une heure de film inédite, tourné en pellicule, avec les acteurs de Matrix, acteurs qui, pour certains, doubleront également leurs personnages dans Matrix on Line.
17En cela, on l’a déjà dit, Matrix n’est plus un film, mais un monde, surtout un monde d’images. Lorsque dans le premier volet de la trilogie filmique, Néo demande à Morpheus ce qu’est la matrice, ce dernier, devant l’impossibilité de définir ce qu’elle est véritablement, lui donne à voir des images. Cette séquence est une métaphore intéressante de l’univers créé par les frères Wachosky, une œuvre globale, nodale, dont il est pourtant impossible de déterminer quel est le nœud tant les éléments qui la composent et la construisent interagissent dans un monde d’images en mouvement.
18Avec Matrix, le cinéma n’est plus la source à partir de laquelle vont naître et se développer, voire se multiplier des produits, mais une partie du tout, placée au même niveau que les autres médias. La figure qui meut alors le monde-Matrix semble être celle de la toile, dans laquelle se dissémine chaque élément nécessaire au tout, créant une nouvelle forme d’œuvre.
Nouveau cinéma ou nouveau langage ?
19Pour autant, si l’on parle de nouvelle forme d’œuvre, parle-t-on d’un nouveau cinéma ? Matrix se construit autour d’expérimentations esthétiques et narratives qui viennent bouleverser et peut-être remettre en question des notions qui jusque-là concernaient principalement le médium cinématographique.
20Une question d’esthétique tout d’abord. Les neuf courts-métrages d’AniMatrix explorent l’univers au travers de représentations visuelles et de techniques se rapprochant parfois mais s’éloignant souvent. Ainsi l’Histoire du Kid est réalisé en 2D, les deux Seconde Renaissance se font mélange 2D/3D. Plus encore, ce sont les esthétiques convoquées par les réalisateurs qui diffèrent : Histoire d’un détective se présente comme un polar en noir et blanc, Programme se veut inspiré directement par le manga tandis que Record du monde converge vers le comic. De la même manière, les cinématiques présentes dans le jeu on line déclinent diverses esthétiques et techniques, de la case de bande dessinée filmée à l’ultraréalisme.
21Ces appropriations ou plutôt ces interprétations graphiques ancrent alors Matrix dans des univers multiples, déclinant genre et mises en images. Il a souvent été souligné que les frères Wachowsky ont laissé une liberté totale aux créateurs qu’ils avaient choisis, ouvrant par là même leur œuvre à d’autres regards, d’autres points de vue. Il nous semble plutôt qu’en acceptant cette multiplicité de représentations, les réalisateurs aient tenté de renforcer la texture de leur création, sa crédibilité en tant qu’être-là concret. Car en se déclinant, Matrix se fait convergence des innovations technologiques les plus actuelles et en cela, occupe l’espace visuel en se présentant comme un univers unique composé par de multiples langages.
22Les AniMatrix permettent également aux Wachowsky d’ouvrir la narration déroulée dans Matrix et Matrix Reloaded. Les quatre épisodes écrits par les frères comblent ainsi les manques narratifs des films. Seconde renaissance narre l’origine de la guerre entre humains et machines tandis que Le dernier vol de l’Osiris se présente comme un complément de la trame narrative de Reloaded. D’autres épisodes mettent en scène des personnages qui n’appartiennent pas à la narration filmique et qui viennent s’insérer dans l’univers Matrix. Or, à travers ces interprétations, le monde-Matrix devient un univers qui peut insérer en son sein absolument toutes les narrations souhaitées, un univers dans lequel tout peut être narré. L’œuvre se dilate, éclate, sans frontière et sans limite.
23La temporalité se bouleverse également. Le premier épisode A’AniMatrix se situe entre la fin de Matrix et le commencement de Reloaded. Enter The Matrix, quant à lui, se développe durant le temps diégétique de Reloaded pour s’achever dans un instant inassignable, entre Reloaded et. Révolutions. On l’a dit, les références entre film et jeu sont multiples, mais les cross over également, notamment avec le personnage de Niobe.
24Apparaît alors une extension de la notion d’écriture. L’univers Matrix se présente comme une série d’événements, d’actions, de rencontres n’appartenant pas uniquement au filmique, mais que l’on peut, au contraire, mêler, entrelacer dans les différents médias. Une temporalité parallèle se crée entre la trilogie, l’animation et les jeux.
25L’œuvre se présente alors comme une arborescence narrative, engendrant une nécessaire et totale immersion. En cela, les Wachosky se sont placés dans ce qu’on pourrait appeler un absolu de la création, c’est-à-dire qu’ils ont donné naissance à un univers en perpétuel mouvement, en perpétuelle avancée surtout, puisque si Matrix se démultiplie, c’est à l’infini.
26En effet, la narration de Matrix on line s’amorce à l’achèvement de Revolutions, donc après la fin de la trilogie filmique. Les joueurs retrouvent alors les personnages connaissant une période de paix, et la première mission est de retrouver le corps de Néo, abandonné à la fin de Révolutions. Ce qui se joue ici, plus qu’une mission assignée par un jeu on line, est l’impossibilité de clore l’univers Matrix. La narration ne prend pas fin avec le film, elle continue d’exister, elle renait au sein d’un autre médium. La frustration spectatorielle inhérente à l’achèvement de toute saga se voit dès lors niée, mais plus encore, c’est le hors champs narratif qui disparaît. Tout devient, ou peut devenir champ, tout devient visible. Le monde-Matrix ne connaît donc ni fin ni commencement, faisant de lui, ici littéralement, un univers.
27Dans sa génèse même, aucune fin ne peut être envisagée. Mis à part les comics, l’ensemble des œuvres Matrix se concentre en effet sur la sphère numérique, mettant en lumière une force de duplication, d’échanges, de multiplicité simultanée et parallèle de l’œuvre avec les connexions du site What is the Matrix, le site officiel, lui-même dépassé en réactivité et en interactivité par le jeu massivement multijoueur.
28Que ce soit par leur volonté de créer un univers qui exploite dans le même temps différents supports ou dans leur tentative d’obtenir des images de nature dissemblable dans un média unique, les Wachoswky ne remettent alors pas en cause le cinéma, ne le redéfinissent pas, mais construisent, ou tentent de construire un nouveau rapport aux images et à l’œuvre, un rapport fondé sur le principe de l’hybridation. Si nouvelle forme il y a, c’est une nouvelle forme audiovisuelle, un nouvel alphabet, peut-être un nouveau langage, plus vaste que le langage cinématographique. Toutefois, il faut nuancer, Matrix est une expérimentation et la question reste entière : que veut être ce nouveau rapport aux images, c’est-à-dire à quelle place assigne-t-il le spectateur ?
Une utopie de l’hybridation ?
29Avec Matrix, se pose la question de l’hybridation ou plutôt d’un idéal d’hybridation. Les frères Wachosky apparaissent en effet comme des créateurs multisupport, tant des réalisateurs que des games designers par exemple. Mais du point de vue du spectateur, comment appréhender cette multiplication des supports et les liens existant entre eux ?
30On l’a dit, l’univers Matrix demande et exige même du spectateur qu’il se place dans un espace labyrinthique, un véritable parcours spectatoriel, entre films, jeux vidéos, sites internet, jeu massivement multijoueurs, etc.
31La multiplication des supports ne naît bien entendu pas avec Matrix. L’évolution des technologies et des écrans – cinéma, télévision, écran d’ordinateurs, ainsi que leur accessibilité nous placent aux prémices de la convergence numérique.
32Le spectateur du monde-Matrix peut ou doit alors se situer et évoluer au sein de ses multiples supports et donc, devenir un spectateur actif. Actif dans le sens où il s’approprie les différents types d’images qui lui sont proposés, qu’il les recherche, qu’il les traque, mais surtout actif dans sa participation même au processus de création. Ainsi, si les forums disponibles sur les sites internet lui permettent de jouer au scénariste, établissant des hypothèses parfois complexes sur l’œuvre, c’est par les jeux que la place spectatorielle se modifie de la manière la plus marquée. Ceux-ci permettent en effet au joueur de modifier la linéarité, des films, leur temporalité et d’intervenir dans le processus créatif de l’univers.
33Déjà, avec les DVD et leur interactivité – pensons aux bonus cachés qu’il faut démasquer – mais aussi aux jeux vidéos adaptés de films ou, au contraire, aux films annonçant un jeu, le spectateur avait alors acquis une position plus active. Mais, avec Matrix, la nouveauté se fait dans le nombre de médias convoqués. Un nouvel espace de liberté et de créativité est alors créé, un espace que David Rodowick nomme « l’espace ludico-narratif2 ».
34Et finalement, c’est ce caractère ludique qui est le plus caractéristique dans la manière dont les Wachowky ont envisagé la génèse de Matrix et qui provient directement du jeu vidéo, comme l’explicite Bernard Perron : « La culture des jeux vidéo transforme en ce moment la façon dont le cinéma est perçu, reçu et consommé. De la sorte, s’il a été un temps où il était pertinent de conceptualiser le spectateur de films comme un décodeur ou un interlocuteur, il est aujourd’hui nécessaire de le percevoir autrement. Pour paraphraser le titre du célèbre ouvrage de l’anthropologue John Huizinga, il est un spectator luddens. Le cinéma contemporain ne se conçoit plus sans un important rapport au ludique3. »
35Les Wachosky ont développé un univers médiatique qui propose au spectateur de faire évoluer sa place dans la création artistique. Peut-on pour autant parler, en reprenant les termes d’Yves Laberge, de « neo-spectateur » qui envisagerait l’œuvre comme une expérience littéralement infinie, modulable et modifiable, comme une expérience cinématographique et kinesthésique ?
36En ce qui concerne Matrix, une limite à cette volonté d’hybridation et de développement d’un nouveau rapport œuvre/spectateur peut venir nuancer cette proposition. Cette limite n’apparaît pas au sein de la trilogie cinématographique, mais dans le jeu vidéo Enter the Matrix. En effet, les frères Wachosky ont construit ce jeu comme ils ont construit la trilogie, c’est-à-dire en pensant au langage cinématographique. L’influence du cinéma sur le jeu vidéo, dans son esthétique comme dans ses procédés narratifs, n’est plus à souligner, mais dans Enter The Matrix, c’est la place omniprésente des cinématiques qui soulève des interrogations quant à l’hybridation cinéma/jeu vidéo.
37Ces cinématiques paraissent symptomatiques de l’idée de réseau, d’interaction entre les différents médias mis en place par les frères. Ainsi, la première met en scène Niobe, Sparks et Ghost discutant de Thadeus, faisant référence à l’épisode d’AniMatrix Le dernier vol de l’Osiris, tandis que la seconde évoque une séquence de la trilogie cinématographique.
38Or, ces cinématiques se succèdent à un rythme plus que régulier tout au long du jeu, venant par là-même nier deux des spécificités fondamentales du jeu vidéo : l’interaction et l’appropriation des images. Avec un scénario de plus de 600 pages, les Wachowski ont non seulement emprunté, mais plus encore, plaqué les codes cinématographiques sur un tout autre médium. Le joueur devient spectateur, dans une absence de contrôle.
39Et si le caractère vidéo-ludique de la trilogie ne vient pas remettre en question les spécificités du film, la forte empreinte cinématographique sur les jeux remet en question son essence même : le contrôle par le gamer.
40Finalement, la génèse de Matrix met en lumière le problème de l’hybridation comme utopie, ou, d’un autre point de vue, comme agression. Autrement dit, est-ce que l’hybridation se pose en négation d’un des médium convoqué ou peut-elle associer différents codes de représentation et de narration ?
41Matrix n’est donc pas une révolution conceptuelle. La multiplicité des supports, la modification de la place spectatorielle, l’éclatement de la narration et de la temporalité, ne naissent pas avec Matrix. Mais l’œuvre des Wachosky cristallise une évolution, celle des technologies, surtout l’utilisation qui peut en être faite par les créateurs.
42Répétons alors que le monde-Matrix est un laboratoire. Un laboratoire d’expérience sur les notions d’œuvre, de cinéma, de médiums, d’images. Il ne remet pas en cause le cinéma, et ne tente pas non plus de le redéfinir. Il participe en revanche à l’idée que le cinéma ne se limite pas à la diffusion de films en salle, mais occupe d’autres lieux, d’autres champs et d’autres supports.
43En investissant le film (pellicule et animation, jeu vidéo et internet) la génèse de Matrix s’est faite dans une volonté d’imposer et d’affirmer une présence au monde par un envahissement de l’espace visuel dans ses différentes composantes. Mais avant tout, l’œuvre des Wachosky souligne une omniprésence actuelle, celle des images, comme le note Edouard Arnoldy : « Des images partout, en mémoire, à domicile, à volonté. Des images à perte de vue4. »
Notes de bas de page
1 Gilles Henri Methel, « Matrix au pays des merveilles », in Ludovic Graillat (éd.), De Tron à Matrix : réflexions sur un cinéma d’un genre nouveau, Actes du colloque des 2, 3 et 4 février 2004, Cinémathèque de Toulouse, 2006, p. 159.
2 David Rodowick, « La vie virtuelle du film », in Maxime Sheinfeigel (dir.), Cinergon n° 15 Où va le cinéma ?. 2003, p. 29.
3 Bernard Perron, « Pleins jeux sur le cinéma contemporain », in Jean-Pierre Esquenazi (dir.), Cinéma contemporain, état des lieux. Actes du colloque de Lyon, 14-15 mars 2002, Paris, L’Harmattan, 2004, p. 304.
4 Edouard Arnoldy, A perte de vue. Images et « nouvelles technologies », d’hier et d’aujourd’hui, Bruxelles, Labor, 2005, p. 72.
Auteur
-
Ève Le Louarn
Ève Le Louarn est doctorante en études cinématographiques à l’université de Provence
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