Chapitre VII. Les émotions dans le jeu vidéo
p. 201-226
Texte intégral
Comment pouvons-nous être émus par le destin de Niko Bellic ?
1Je n’ai pu me résoudre à tuer la fillette, même en sachant qu’elle avait été chirurgicalement et génétiquement manipulée afin qu’on puisse en extraire les cellules-souches, et qu’elle n’était donc pas vraiment humaine – c’est du moins ce qu’on m’avait dit. Ces grands yeux, cette natte, et cette jolie robe ont fait que je n’ai pu m’y résoudre. À la place, j’ai décidé de la sauver. Ce faisant, alors que j’utilisais mes propres pouvoirs génétiquement augmentés pour l’aider à reconquérir son humanité, j’ai été envahi par une émotion de compassion et de tendresse fraternelle. Plus tard, mes actions firent résurgence d’une manière parfaitement inattendue et émotionnellement satisfaisante. Ma sollicitude à l’égard des Petites Sœurs fut rendue réciproque par leur souci envers moi.
2Les jeux vidéo mobilisent nos émotions*, et ce, de différentes manières. BioShock est le chef-d’œuvre du jeu vidéo récent. Du point de vue du genre, il s’agit d’un jeu de tir en première personne et d’un survival horror avec des éléments de jeu de rôle – ce qui est déjà un mélange complexe de formes vidéoludiques. Mais ce qui impressionne réellement, c’est sa profondeur émotionnelle et la façon dont son récit, qui se déroule à Rapture, une ville dystopique située sous la mer, s’agence parfaitement avec sa forme ludique interactive. Le récit du jeu a pour objet le libre arbitre et la moralité : il traite de la manière dont nous maîtrisons nos propres actions ou celles des autres, et de la façon dont nous résistons au contrôle d’autres personnes à l’aide de notre propre jugement (que l’on espère être meilleur). Les Petites Sœurs sont l’épicentre moral de BioShock. Une fois abattue leur première ligne de défense – les inquiétants « Protecteurs1 » vêtus de scaphandres qui les escortent –, les Petites Sœurs se servent de nos émotions pour se protéger. Dans l’un des messages enregistrés que l’on découvre vers la fin du jeu, le scientifique responsable de leur ingénierie génétique s’interroge : pourquoi fallait-il que ces créatures soient des petites filles ? Pour les joueurs, la réponse devrait être évidente : les fillettes sont ce qu’il y a de plus efficace pour manipuler nos émotions de compassion et de sollicitude [care]. D’autres personnages essaient de nous pousser à détruire les Petites Sœurs, affirmant qu’elles ne sont pas du tout humaines, mais qu’il s’agit plutôt de simulacres d’humanité conçus par voie génétique.
3Dans System Shock 2 – qui a été produit en partie par la même équipe que celle qui a ensuite réalisé BioShock –, les sentiments prédominants sont la peur et l’appréhension. Le vaisseau spatial Von Braun, isolé au fin fond de l’espace à l’autre bout de la galaxie, est sombre, ténébreux, et abandonné. Les rares autres personnes que l’on rencontre dans le monde du jeu sont généralement mortes. Sinon, elles s’apprêtent à mourir, hurlant tandis que des mutants équipés de fusils à pompe les pourchassent. Les choses ont pour habitude d’exploser lorsque l’on s’en approche, ce qui fait sursauter le joueur. Les journaux de bord personnels que l’on découvre un peu partout dans le vaisseau sont remplis de récits étranges et terrifiants. L’équipage, désormais décimé pour bonne part, y raconte la manière dont il fait face à une menace inconnue. Dans les historiques des messages, alors que des membres d’équipage s’apprêtent à divulguer un secret au sujet de ce qui se passe réellement à bord, des cris, des explosions, et des hurlements de singes interrompent soudainement l’enregistrement. Qu’est-il arrivé aux singes ? Pourquoi leurs cerveaux sont-ils à l’air libre ? Et pourquoi sont-ils si maléfiques ? La tension s’intensifie tout au long du jeu, tandis que le joueur essaie d’atteindre les ponts inférieurs du vaisseau, sur les recommandations du Dr Polito. Parfois, alors que mes points de vie et mes munitions étaient au plus bas, et que je me trouvais confronté à un adversaire redoutable, je n’ai rien pu faire d’autre que paniquer. Soudainement dépourvu de toute capacité à affronter la situation, je me hâtais de m’enfuir, incapable de garder mon sang-froid afin de faire face au danger. Le monde de System Shock 2 est horrifiant et dérangeant. Le jeu est pourtant terriblement fun précisément pour cette raison.
4Devil May Cry est un jeu d’aventure gothique dans lequel le héros a pour tâche de vaincre une multitude de monstres démoniaques et de réaliser des exploits périlleux, comme le fait d’éviter des pointes métalliques qui jaillissent de trous dans les murs. L’expérience est souvent frustrante, voire exaspérante. Pourtant, ce n’est pas simplement la difficulté du jeu qui est enrageante pour le joueur. Sa frustration, semble-t-il, tient aussi à la difficulté qu’emporte la confrontation aux monstres et aux situations. Bien que j’aie grandement apprécié ce jeu, une chose m’a vraiment énervé. Je pense à cette gigantesque et puissante araignée incandescente qu’il me fallait combattre. Celle-ci fit son apparition dans une salle hypostyle obscure. Énorme et frémissante de pouvoir, son armure la rendait presque immunisée à mes attaques. Je finis par découvrir que je pouvais, non sans peine, sauter sur le dos du monstre puis planter mon épée dans les interstices non protégés situés entre les plaques de son armure. Après avoir repoussé la créature, je fus particulièrement agacé de la voir réapparaître une seconde fois. La troisième fois, cela devint une affaire personnelle. Lorsque je parvins enfin à envoyer la créature en enfer une bonne fois pour toutes, mon sentiment d’exultation et de soulagement fut viscéral. J’ai peut-être même (vraiment) bondi et sautillé dans la pièce en guise de triomphe. Ainsi, le revers de la médaille de la frustration que causent les jeux vidéo est le sentiment d’allégresse que le joueur ressent finalement lorsqu’il termine un niveau ou un jeu difficile, ou lorsqu’il parvient à vaincre un ennemi redoutable.
5Le rôle des émotions dans les arts est bien connu et fait l’objet de théories depuis fort longtemps. Cette implication émotionnelle, en réalité, est l’une des principales raisons qui expliquent la place importante qu’occupent les arts dans nos vies. Nos émotions nous connectent aux mondes fictionnels présentés dans les œuvres d’art. Il existe toutefois un ancien paradoxe en philosophie de l’art concernant notre capacité à nous impliquer émotionnellement dans les fictions (Radford, 1975). Comment se fait-il que nous puissions être émus par les personnages et situations dépeints dans les fictions, alors que nous savons bel et bien que ceux-ci sont des fictions ? Quel peut bien être l’objet de notre émotion ? La nature paradoxale de nos réactions se trouve renforcée par l’approche cognitiviste des émotions, qui considère que celles-ci impliquent nécessairement des croyances : avoir peur, ce serait en partie croire que l’on est en danger (Kenny, 1963). Mais dans le cas d’un film d’horreur, on ne croit pas que le slime2 qui s’écoule lentement dans notre direction existe réellement (Walton, 1978). De quoi peut-on donc bien avoir peur ? Ce proclamé « paradoxe des émotions fictionnelles* » a généré une véritable montagne de littérature dans les dernières vingt-cinq années (Levinson, 1997).
6Comme on l’a vérifié avec la compassion envers les Petites Sœurs, la peur pour soi-même dans le monde de System Shock 2, ou la frustration et l’inimitié toute personnelle avec l’araignée incandescente de Devil May Cry, ce paradoxe ressort d’une manière particulièrement frappante dans les jeux vidéo. Si les fictions vidéoludiques suscitent nos émotions, ces dernières ont aussi un impact sur ce que le joueur est ou non disposé à faire dans le monde du jeu. Dans BioShock, la façon dont vous traitez les Petites Sœurs aura une répercussion sur la manière dont s’achève le récit. Pour que je puisse en faire l’expérience, il m’a donc fallu rejouer une nouvelle fois, et maltraiter les Petites Sœurs afin de collecter leurs ressources : je ne voulais pas le faire, et cela m’a fait grincer des dents lorsque je suis enfin passé à l’acte. Cette réaction ne m’est pas propre – ce n’est pas comme si j’étais un joueur particulièrement et excessivement sensible. Un ami m’a confessé qu’il n’avait pas pu se résoudre à assassiner le personnage du Prince Gris dans Oblivion – un orc que le joueur aide à découvrir sa véritable et déshonorante nature de semi-vampire –, parce qu’il « se sentait désolé pour lui ». Un autre ami, parlant du même jeu, m’a dit qu’il avait entamé les missions d’assassinat, mais qu’il s’était senti si moralement écœuré à l’idée de vraiment passer à l’acte qu’il n’avait jamais pu terminer cet arc narratif. Will Wright, créateur des jeux vidéo pionniers que sont SimCity et Les Sims, a admis quelque chose de semblable, en déclarant : « Je me suis senti vraiment coupable de battre une créature à mort dans [le jeu de simulation divine] Black and White » (Wright, 2007). Je suis convaincu que beaucoup de lecteurs auront eu des réactions semblables.
7Mais pourquoi aurais-je dû ressentir un scrupule moral une fois confronté au dilemme de savoir s’il fallait ou non tuer les Petites Sœurs ? Pourquoi aurais-je dû éprouver de la peur face à un mutant dans les couloirs sombres du vaisseau Von Braun, ou de l’agacement et de la colère à l’égard de cette odieuse araignée incandescente ? Comment pouvons-nous êtres émus par le destin de Niko Bellic3 ? J’ai parfaitement conscience du fait que ces choses sont purement fictionnelles, en ce qu’elles n’ont aucune d’existence véritable : les Petites Sœurs n’existent pas réellement, et je ne cause donc pas le moindre tort à qui que ce soit en commettant ces actes qui me répugnent. Les émotions qui sont si déterminantes lorsque l’on joue à ces jeux vidéo pourraient sembler au mieux atypiques, et au pire complètement irrationnelles (Radford, 1975). Dans ce chapitre, je m’attacherai à explorer la variété de ces émotions vidéoludiques, leur nature, leur raison d’être, mais aussi leur rôle dans le jeu.
8C’est sur ce point, soit dit en passant, que le jeu vidéo me semble avoir le plus de potentiel pour apporter une contribution spécifique aux arts : au vu de la manière dont ils entraînent le public au sein de leurs mondes fictionnels, les jeux vidéo reconnectent les émotions fictionnelles et l’action. Les jeux vidéo sont des fictions interactives, qui placent les joueurs en position de sujets épistémiques et d’agents au sein d’un monde de jeu. Pour cette raison, les sentiments des joueurs peuvent devenir une part importante du monde fictionnel, en guidant leurs actions au sein de ce dernier. Cela signifie aussi que la question du rôle des émotions dans le jeu vidéo pourrait revêtir un grand intérêt en philosophie de l’art.
Ma peur des mutants
9Quelle est la meilleure façon d’expliquer la nature des émotions que l’on trouve dans les jeux vidéo ? Comment les émotions sont-elles produites, sinon – comme c’est généralement le cas (selon l’approche cognitiviste) – par des croyances qui portent sur la réalité d’une certaine situation évocatrice ? Tout d’abord, il existe peut-être des croyances sur des choses véritablement existantes, qui seraient en mesure d’expliquer l’implication émotionnelle du joueur dans les jeux vidéo. La frustration et l’allégresse suscitées par le jeu vidéo semblent pouvoir recevoir une explication de ce type. Lorsque le joueur devient ulcéré, c’est généralement parce qu’il croit qu’il a échoué à compléter un niveau ou une certaine tâche. De même, l’allégresse coïncide souvent avec la croyance, entretenue par le joueur, qu’il a réussi à terminer un niveau difficile ou un jeu exigeant. Il s’agit là de croyances qui portent sur des événements réels, et nous pouvons voir pourquoi elles sont émotionnellement pertinentes. Les jeux vidéo exigent une immense quantité d’efforts de la part du joueur, dans la mesure où ils le confrontent à des obstacles qui sont difficiles à surmonter. Échouer à finir un niveau pour la énième fois ne peut que susciter de la frustration, parfois suffisamment pour que l’on puisse balancer la manette dans un geste de dépit.
10Malheureusement, je ne pense pas que cette explication puisse valoir de manière générale, et ce pour deux raisons. Premièrement, bien que beaucoup d’émotions vidéoludiques soient assurément causées par des croyances relatives à la réussite ou à l’échec dans un jeu, il reste néanmoins, et c’est significatif, que certaines ne le sont pas : la réaction de commisération à l’égard d’une Petite Sœur ne semble pas provenir d’une croyance donnée au sujet d’un état de choses réellement existant. En effet, il ne semble pas y avoir d’aspect du jeu (par contraste avec sa fiction) à propos duquel on pourrait se sentir coupable ou moralement dégoûté. En second lieu, même les émotions qui dépendent du jeu s’agissant de la réussite et de l’échec semblent parfois impropres à recevoir ce type d’explication. Dans le jeu vidéo, les jeux sont encodés dans des fictions. Pour cette raison, comprendre exactement pourquoi un joueur réussit ou échoue dans un jeu exige de s’en référer à ses activités fictionnelles. Ce qui m’a agacé, dans Devil May Cry, n’était pas simplement le fait que le jeu soit si difficile, mais aussi l’incroyable ténacité de la monstrueuse araignée incandescente. De même, les Protecteurs dans BioShock ne sont pas effrayants parce qu’ils sont un obstacle ludique formel, mais plutôt parce que ce sont des monstres dangereux et imposants. Le simple son qu’ils émettent – un mélange entre le chant d’une baleine et un gémissement plaintif – suffisait à me faire tendre l’oreille et à me faire redouter la confrontation à venir.
11En ce sens, il convient ici de faire une distinction préliminaire : les causes ou objets apparents de certaines des émotions suscitées par les jeux ne sont pas des événements fictionnels, mais les qualités non fictives du jeu ou de la partie que l’on joue. Une bonne part de la frustration que suscite le jeu vidéo tient sans nul doute à la difficulté réelle de tel ou tel jeu. Qui plus est, une part du contenu matériel présenté dans les jeux vidéo, et notamment dans le genre survival-horror, peut s’avérer vraiment abject. On peut être répugné par l’image elle-même, plutôt que par la fiction qu’elle représente. C’est tout particulièrement le cas lorsque les images sont réalistes et viscérales, comme on l’observe de manière croissante. De même, les bandes sonores vidéoludiques sont fréquemment suggestives sur le plan émotionnel. Lorsqu’il a précédemment été question de la mission qui se déroule à Pripyat dans Call of Duty: Modern Warfare, j’ai relevé que la musique d’accompagnement donnait une aura éthérée et lugubre à une séquence particulière du jeu. S’il en est ainsi, c’est parce que la musique possède réellement cette qualité expressive. Bien sûr, certaines des émotions que nous avons envers les aspects non fictifs d’un jeu se voient ensuite intégrées dans le monde fictionnel du jeu : le crescendo de violons qui accompagne la rescousse d’une Petite Sœur renforce notre réaction fictionnelle de compassion et d’attention à son encontre, et telle est la fonction artistique de la musique dans le jeu. Il n’en reste pas moins qu’il semble bien y avoir une distinction entre les émotions non fictionnelles et les émotions fictionnelles – c’est-à-dire, entre celles qui sont dirigées vers les propriétés réelles du jeu, et celles qui sont dirigées vers ce qui est fictionnel du monde représenté par le jeu.
12Ce sont les émotions vidéoludiques qui semblent produites par les événements fictionnels, ou qui semblent dirigées vers eux, qui sont les plus intéressantes ici. Il n’est guère surprenant, en effet, que le fait d’échouer de manière répétée à accomplir une certaine tâche puisse être frustrant, ou qu’une musique émouvante puisse produire de l’émotion – la question de savoir exactement comment la musique peut exprimer ou causer des émotions est cependant un problème philosophique différent, qui a son propre intérêt (Kivy, 1990). La véritable difficulté est ici de savoir comment quelque chose qui est reconnu comme fictionnel – et partant, comme dépourvu d’existence réelle – peut être la cause ou l’objet des vives émotions que l’on observe dans le jeu vidéo.
13Une seconde possibilité, pour expliquer les émotions vidéoludiques qui semblent dirigées vers les fictions, consiste à affirmer qu’elles sont, à un certain niveau, causées par des croyances erronées, ou encore, qu’elles sont dues à la suspension de l’incrédulité. Si les joueurs entretenaient, de quelque façon que ce soit, la croyance erronée que ce qui est dépeint dans les jeux vidéo est réel, il n’y aurait alors pas de paradoxe des émotions fictionnelles. Il est clair que l’on peut s’émouvoir sur la base de croyances erronées : une forme indistincte perçue dans l’ombre peut être prise à tort pour un intrus et susciter une réaction de peur véritable. De manière assez analogue, on pourrait penser que les émotions surgissent parce que les joueurs suspendent volontairement leur incrédulité à l’égard de la non-réalité des situations dépeintes dans les jeux (le lecteur se rappellera peut-être, cependant, que j’ai rejeté cette idée au chapitre iii, pour des raisons qui seront développées plus en détail ici). Si l’on excepte une certaine clause, qui sera mentionnée ci-dessous et qui porte sur la manière dont les émotions impliquées dans la fiction sont provoquées, ces suggestions ne sont pas des réponses crédibles au paradoxe des émotions fictionnelles. Faire retour sur les problèmes que rencontrent ces explications nous permettra cependant de dégager un argument supplémentaire, et de poids, pour soutenir la thèse suivante : le fait de jouer aux jeux vidéo implique nécessairement de prendre en compte leur fictionalité, et n’est donc pas cognitivement équivalent à ce qu’emporte une situation non fictive sur le plan psychologique.
14Une expérience de pensée assez sadique s’impose. Imaginez que vous droguiez un individu, que vous placez à son insu dans un simulateur de vol très élaboré et convaincant, qui pourrait peut-être même impliquer des acteurs pour jouer le rôle des passagers et des membres d’équipage. Nous pourrions paramétrer la fiction de sorte à ce que l’individu croie faussement que l’avion va s’écraser, à moins qu’il ne parvienne lui-même à le faire atterrir (le prétexte pourrait être que le personnel de bord est malade, après avoir été empoisonné par le repas servi à bord). Le sujet induit en erreur lutterait pour faire atterrir l’appareil. Toutefois, et même à supposer qu’il réussisse à accomplir les tâches présentées par les représentations fictives, il ne participerait pas à la fiction en tant que fiction. Bien plutôt, il prendrait à tort une fiction pour le monde réel. En cela, la participation avec un jeu vidéo pourrait en théorie impliquer un cas d’erreur cognitive. Ceci, comme on l’a défendu plus tôt, tient au fait que la fiction dérive de considérations qui relèvent non pas de média représentationnels, mais de la pragmatique. Aussi se pourrait-il que l’on soit tout bonnement mal informé à propos du contexte pragmatique des représentations avec lesquelles on interagit.
15Il est clair, cependant, que jouer à un jeu ne pourrait emporter pareille erreur. La réaction émotionnelle probable du « joueur », dans cette expérience de pensée, suffit à montrer pourquoi. Prenons le cas où un véritable joueur, dans cette même simulation, sortirait de la piste, alors qu’il tente de faire atterrir son Boeing 747 dans des conditions météo peu favorables. Nous pouvons nous attendre à ce qu’il soit enthousiaste, quoiqu’en définitive légèrement irrité par son échec, puis qu’il entreprenne de recommencer la partie pour faire une nouvelle tentative. Dans le cas de notre participant induit en erreur, une sortie de piste semblable conduirait vraisemblablement à des hurlements et à un vif déluge de grossièretés. À partir du comportement observé chez les joueurs, on mesure donc clairement que la pratique fictive n’est pas un cas d’erreur cognitive – ni, au même titre, de suspension volontaire de l’incrédulité – : les types d’émotions et de comportements dont font montre les joueurs ne sont pas les mêmes que ceux d’un participant induit en erreur, ou de quelqu’un qui croirait vraiment en la réalité de la situation qui les produit. Pour cette raison, je pense qu’on peut raisonnablement admettre que le fait de jouer à un jeu vidéo fictif suppose de reconnaître son statut fictif, et donc, que cela implique l’attitude cognitive spéciale qui est plus généralement caractéristique de la pratique fictive.
16Un dernier type de croyance, toutefois, pourrait ici faire l’affaire. Nous pourrions peut-être dire que les croyances qui causent nos émotions fictionnelles sont des croyances à propos de ce qui est vrai dans la fiction (Neill, 1994). Sans contredit, nous avons bel et bien des croyances sur ce qui est fictionnel dans un jeu vidéo : si vous ne croyez pas que Niko Bellic, dans Grand Theft Auto IV, est un immigrant qui est le cousin de Roman, vous aurez échoué à comprendre une partie essentielle du jeu. Ne se pourrait-il pas simplement que de telles croyances soient en mesure de produire des émotions ? Cette solution, à mon sens, ne revient toutefois qu’à masquer la véritable difficulté : que signifie, exactement, le fait de croire que quelque chose a lieu « dans une fiction » ? Ce que cela doit vouloir dire, bien entendu, c’est que nous croyons que certaines choses sont imaginaires, ou qu’elles doivent être imaginées au sujet d’une fiction. Peut-être sont-ce de telles croyances au sujet de ce qui est imaginaire qui causent nos émotions. Mais dans ce cas, pourquoi ne pas simplement se débarrasser des croyances, et simplement parler de choses imaginées, plutôt que crues ? Pourquoi ne pas conclure, par suite, que l’imagination elle-même peut nous conduire à éprouver des émotions ? Ceci, comme certains devraient s’en douter à partir de mon analyse précédente du « faire-semblant », est l’explication que je retiendrai ici. Les jeux vidéo, par l’intermédiaire de supports numériques, nous conduisent à imaginer ou à « faire semblant de croire » que certaines choses sont le cas. Ce sont les propriétés perceptuelles de ces supports, ainsi que nos croyances feintes au sujet de ce qui est fictionnel, qui nous affectent sur le plan émotionnel. Les émotions à l’égard des Petites Sœurs sont possibles parce que ce que l’on imagine est souvent capable de générer des émotions, tout autant que ce que l’on croit.
17La théorie présentée ici est donc la suivante : les états perceptifs et cognitifs impliqués dans la feintise ou le faire-semblant suscitent des réactions affectives, que nous intégrons ensuite, en tant que supports, au sein d’un monde de jeu fictionnel (Tavinor, 2005b). Au vu de la nature de notre implication cognitive dans les épisodes de faire-semblant, et de ce que de récentes études scientifiques ou spéculatives nous apprennent de la structure des émotions et de la manière dont elles se rapportent à la cognition d’ordre supérieur, ce processus pourrait advenir d’après toute une organisation interne, à laquelle je ne pourrai que faire allusion dans cette brève analyse. En premier lieu, les joueurs font semblant de croire au contenu d’une fiction en se rapportant imaginativement au support fictif, et même, en l’échafaudant [elaborating on it]. Pour prendre un exemple concret, le joueur de System Shock 2, une fois qu’il a appris à tacitement reconnaître les conventions de la fiction, comprend ainsi que le contenu des représentations au sein du jeu doit être traité comme fictionnel. Étant donné que les mutants ont pris possession du vaisseau spatial Von Braun et qu’ils ont tué tout l’équipage, le joueur reconnaît sous le mode du faire-semblant qu’il devra abattre tous les mutants qu’il rencontrera pour reprendre le contrôle du vaisseau, et que ces derniers seront indubitablement hostiles.
18En second lieu, un certain aspect du support fictif, ou du scénario imaginaire qui est représenté par ce dernier, provoque une réaction émotionnelle. Les représentations perceptuelles ou cognitives qui sont en mesure de causer des réactions émotionnelles sont ce qu’Antonio Damasio (1999) appelle des « stimuli émotionnellement compétents ». Le théoricien des émotions Paul Ekman (1980, 84) pense que, dans les épisodes émotionnels, certains états perceptuels ou cognitifs sont détectés par un « mécanisme automatique d’évaluation » dans le cerveau. Ce mécanisme génère une réponse corporelle constituée de réactions physiologiques et comportementales stéréotypées, qui préparent le corps à faire face à l’état qui déclenche cette réponse [eliciting state]. Par exemple, une réaction de peur nous prépare à répondre à une situation dangereuse en libérant de l’adrénaline, en focalisant notre attention, en augmentant notre rythme cardiaque et en contractant nos muscles, afin de préparer une fuite rapide. Certaines de ces réponses déclenchantes sont subdoxastiques*, au sens suivant : elles ne passent pas par l’intermédiaire de la cognition d’ordre supérieur, ne sont pas de nature inférentielle, et dépendent de voies sous-corticales plus directes dans le cerveau. Un exemple en est la « voie basse » vers les émotions, qui a été décrite par le neurophysiologue Joseph LeDoux (1998, 163-165) : de simples phénomènes perceptuels, comme un serpent ou même un bâton incurvé dont l’apparence serait superficiellement ophidienne, peut causer une réaction de peur d’une manière qui ne fait pas intervenir la médiation de voies neurales hautement cognitives.
19Je pense qu’il est possible que bon nombre des émotions que nous ressentons en lien avec les jeux vidéo soient suscitées de cette façon, quoiqu’il s’agisse là en dernier lieu d’une affirmation empirique qui devra être prouvée ou infirmée par les scientifiques, plutôt que par un philosophe. Toujours est-il que certains des aspects répugnants ou effrayants des jeux vidéo semblent pouvoir être produits par ce genre de moyens, notamment dans le cas du genre survival-horror, où les images s’avèrent promptes à déclencher une émotion de dégoût (Rozin, Haidt et McCauley, 2000). Le sursaut est possiblement une autre réaction subdoxastique à laquelle les développeurs de jeux ont recours dans les jeux vidéo, même s’il pourrait ne pas s’agir d’une émotion stricto sensu (Robinson, 1995 ; Griffiths, 1997). Dans System Shock 2, et comme on l’a noté précédemment, les choses ont tendance à exploser inopinément lorsque l’on s’en approche. Dans ce cas, ce n’est pas le contenu fictif qui commande la réaction de sursaut, mais plutôt la simple surprise visuelle et acoustique induite par le support. Ainsi, il y a peut-être souvent une forme d’erreur à l’origine des émotions fictionnelles : dans la mesure où la réaction de surprise s’apparente à un réflexe, elle peut être provoquée par des états déclencheurs dépourvus de signification. Cela, bien sûr, ne signifie pas que le système affectif serait dans l’erreur lorsqu’il suscite une réponse émotionnelle de cette manière. Il s’agit plutôt de dire qu’il fait preuve d’une large tolérance, en tant que système « rapide et grossier » qui prend le risque de produire des faux positifs (LeDoux, 1998).
20Il est également largement admis que les états cognitifs d’ordre supérieur, ainsi que les états sensibles au contexte, peuvent agir comme déclencheurs d’émotions (LeDoux, 1998, 163-165). Bien que beaucoup d’états affectifs soient causés par de simples stimuli perceptuels, comme des bâtons incurvés, des serpents, ou des visages souriants, il y a lieu de croire que les pensées plus hautement cognitives, y compris peut-être celles qui portent sur ce qui est fictionnel, peuvent causer des réactions émotionnelles. En effet, les nombreux indices qui suggèrent que l’imagination peut produire des émotions sont une raison de mettre en doute la conception cognitiviste stricte des émotions, pour laquelle ces dernières sont toujours causées par des croyances (Griffiths, 1997, 29). Je peux ici développer mon exemple précédent d’émotion vidéoludique. Tandis que le joueur, dans System Shock 2, s’approche fictionnellement du tournant de l’un des couloirs sombres du vaisseau Von Braun, le support numérique coordonne soudainement l’animation d’un mutant qui surgit hors de la pénombre. C’est l’expérience perceptuelle et la prise en compte de ce qui est imaginaire – à savoir que le mutant représente une menace – qui suscite une réaction émotionnelle de peur. Je soupçonne qu’il existe toute une gamme de déclencheurs qui causent les émotions fictionnelles que nous pouvons éprouver en rapport aux jeux vidéo, et que cette réaction de surprise et d’effroi peut donc être amplifiée par les représentations suggestives du monde fictionnel : les bruits grotesques que font les mutants, la pénombre de l’intérieur du vaisseau, les détails du récit, les sons en provenance d’une source non identifiée, peuvent tous y contribuer.
21Même à partir des observations les plus dilettantes, il est clair que ces rencontres-surprises au sein du jeu peuvent emporter un composant qualitatif similaire à celui qui accompagne les émotions dans un contexte du « monde réel ». Le joueur de System Shock 2 sent son cœur s’emballer et peut même avoir un geste de recul face à l’écran. Son attention se focalise alors qu’il tente de faire face au mutant : l’émotion a un effet sur l’expérience de la situation, et elle peut la rendre très intense. Savoir exactement quelles réactions physiologiques sont produites est, là encore, une question empirique. Je suis toutefois d’avis que, parmi les réactions que nous pouvons avoir à l’égard des jeux vidéo, se trouvent des effets physiologiques qui sont communément jugés faire partie de la substance des véritables réactions émotionnelles : dans le cas de la peur, le « ventre noué, le cœur qui s’emballe, une pression artérielle élevée, les mains et les pieds moites, et la bouche sèche » (LeDoux, 1998, 132-133). Qui plus est, c’est sur la base de ces perturbations physiologiques, dont il fait l’expérience en tant que sentiment à travers des mécanismes de rétroaction corporels, que le joueur prend conscience du fait qu’il est sujet à l’émotion. Cette prise de conscience peut contribuer à l’évaluation cognitive de la situation à peu près de la même manière que dans le monde réel (Damasio, 1999, 52).
22La question de savoir pourquoi les réactions émotionnelles authentiques sont sujettes à des « stratégies d’adaptation » hautement cognitives a suscité un vif intérêt dans la littérature sur les émotions (Ekman, 1980). En fonction de l’évaluation cognitive de la situation déclenchante, une réaction émotionnelle peut conduire à des réponses programmées assez différentes, de la part de l’individu sujet à l’émotion. LeDoux prétend que, même si l’émergence des émotions advient souvent de manière subdoxastique, la cognition intervient ensuite pour conditionner la réponse initiale : la « tâche du cortex est d’empêcher la réaction inappropriée, plutôt que de produire celle qui est appropriée » (LeDoux, 1998, 165). Si la forme incurvée s’avère être un bâton, la réaction appropriée peut être un gloussement nerveux et la réalisation soudaine que l’on est hors de danger. S’il s’agit vraiment d’un serpent, en revanche, la réaction émotionnelle quasi-réflexe aura placé l’agent en position de répondre au danger de manière optimale. Cela signifie à mon sens que, même si la réaction émotionnelle envers une fiction est produite de façon assez automatique, la manière précise dont l’on répond à l’émotion peut prendre en compte la fictionalité de sa source. De ce fait, on peut réagir d’une manière qui est appropriée à une fiction. Avec les jeux vidéo, le contexte fictionnel dépourvu de conséquences de l’état déclencheur peut permettre au joueur d’apprécier les états émotionnels de surprise et de peur, mais aussi, d’utiliser ces émotions pour modeler la nature de sa réponse fictionnelle dans le monde du jeu. Confronté à un mutant, le joueur réalise qu’il est à court de munitions. Gagné par une peur euphorisante, il attrape frénétiquement une clé à molette, puis martèle le monstre pour le repousser tout en évitant ses coups. Il devient alors sujet à la panique. Le fait qu’une expérience si terrifiante ou si frustrante puisse être la source de tant de fun semble être une autre forme du paradoxe de la tragédie, sujet si bien connu des philosophes de l’art (Levinson, 1997).
23En dernier lieu, le joueur intègre cette réaction émotionnelle dans son monde de jeu, en la caractérisant dans les termes du scénario fictif au sein duquel il joue. Le joueur peut en venir à réaliser combien il a été terrifié par le mutant, puis faire part de cette attitude à d’autres personnes. Les expériences fictives inciteront fréquemment les joueurs à raconter qu’ils ont été pris de peur ou de panique face aux mutants armés de fusils à pompe, ou à dire qu’ils se sont sentis coupables de ce qu’ils ont fait aux Petites Sœurs, bien qu’aucune de ces choses ne se soit réellement produite (il n’y a jamais eu, en vrai, de mutants ou de Petites Sœurs). Après avoir appris que j’écrivais un livre sur notre rapport aux jeux vidéo, de nombreuses personnes m’ont relaté leurs propres expériences émotionnelles vidéoludiques d’une manière émotionnellement très colorée.
24D’après ma théorie, cette implication ou imputation émotionnelle est donc pour bonne part automatique et inconsciente. Affirmer que nos émotions sont produites par un faire-semblant ou une feintise ne revient pas à dire qu’elles seraient fausses ou « simulées », comme le veut un argument de Carroll dirigé à l’encontre de la théorie relativement analogue de Walton (Carroll, 1990, 73-74). L’émotion, en vertu de son lien naturel à l’imagination, procède au contraire assez spontanément de l’engagement imaginaire dans un scénario hypothétique. En raison de l’aisance et de la familiarité avec laquelle nous pouvons échafauder quelque chose sur nos émotions et nos jeux imaginatifs, elle se trouve ensuite inconsciemment incorporée dans notre monde de jeu, au moyen du récit à soi ou à d’autres. Il faut en vérité un observateur du genre humain tel que Shakespeare pour mettre au jour toute l’étrangeté de nos réactions émotionnelles à l’égard des fictions, comme le fait le dramaturge dans Hamlet (acte II, scène 2). Les fictions – qui, comme je l’ai défendu plus tôt, émanent du fait que nous élaborons des supports qui visent à entretenir des épisodes imaginatifs vivaces et intéressants – éveillent nos émotions en exploitant la connexion qu’ont ces dernières à l’imagination. Les artistes, en outre, ont élaboré toute une panoplie de nouvelles manières de « toucher nos cordes sensibles », à travers les caractéristiques perceptuelles et imaginatives qu’ils insèrent dans les supports fictifs qui constituent leurs œuvres. Cette faculté, comme on le vérifiera sous peu, est amplifiée par les fictions interactives des jeux vidéo.
25Ainsi, l’une des solutions traditionnelles au paradoxe des émotions fictionnelles – la théorie du faire-semblant de Walton (1990) – s’avère également précieuse pour la question qui nous occupe. Jenefer Robinson (2007) a développé cette théorie avec beaucoup de cohérence au sujet des fictions narratives traditionnelles. C’est le faire-semblant – à la fois parce qu’il cause partiellement nos émotions, et parce qu’il conditionne la réaction que nous avons envers elles – qui est décisif pour expliquer comment nous devenons émotionnellement immergés dans les mondes fictionnels des jeux vidéo. Je ne voudrais pas donner la fausse impression qu’il existe un consensus en philosophie de l’art pour dire qu’il s’agit là de la solution correcte au paradoxe des émotions fictionnelles. L’espace qui m’est imparti ici ne me permet pas de traiter de tous les problèmes que cette proposition doit encore résoudre, et encore moins des solutions concurrentes. Le fait que la théorie du faire-semblant s’avère si adéquate pour expliquer ce qui se passe dans les émotions vidéoludiques me semble cependant, en lui-même, apporter un surplus de preuve à l’idée que cette théorie est la bonne manière de baliser le terrain conceptuel sur cette question.
26Cette solution conduit néanmoins à une conclusion potentiellement contre-intuitive. Walton (1978) est assez célèbre, dans le milieu philosophique, pour avoir affirmé qu’il est seulement fictionnel que le public de fictions ressent des émotions dont l’objet intentionnel est un personnage ou un événement fictif. Lorsque nous regardons un film, nous ne sommes pas réellement effrayés par le slime qui s’écoule lentement dans notre direction. Au contraire, c’est fictionnellement que nous en avons peur. Cette conclusion me semble assez crédible dans le cas de beaucoup de réactions aux jeux vidéo. Si l’on demandait à un joueur ce qui a causé sa surprise lors de sa partie de System Shock 2, il répondrait vraisemblablement que c’est l’apparition soudaine d’un mutant, même si ce n’est pas vrai stricto sensu. La surprise du joueur a été provoquée par les représentations orchestrées du support vidéoludique, étant donné qu’aucun mutant n’a été impliqué (ni blessé, heureusement) lors de l’incident. Il est fictionnel que le joueur a été surpris par un mutant. De même, il n’est pas vrai stricto sensu de dire que j’ai ressenti de la colère à l’encontre d’une véritable araignée incandescente. Il est fictionnel que j’ai ressenti de la colère, exactement pour les mêmes raisons qu’il n’est pas vrai stricto sensu de dire que j’ai été attaqué par une véritable et monstrueuse araignée incandescente. Il semble que les deux sortes d’interactions apparentes soient également fictionnelles, la différence étant que l’une est rendue par le support numérique, tandis que l’autre est due à l’évaluation cognitive du joueur, ainsi qu’au récit qu’il se fait lui-même de ses activités fictionnelles.
27Walton affirme que c’est à raison que nos émotions envers les fictions sont appelées « fictionnelles » ; ce à quoi certains philosophes ont répondu que les émotions en question sont réelles, même si elles sont dirigées vers (ou produites par) des pensées plutôt que des personnages ou des événements (Carroll, 1990 ; Yanal, 1999). Lamarque (1996, 117) note que « les contenus de pensée qui dérivent de fictions n’ont pas à être crus pour être craints ». Je pense que l’idée de Walton est ici plus vraisemblablement sémantique que psychologique : le point, autrement dit, porte sur ce que nous devrions dire du statut sémantique des énonciations au sujet de nos émotions fictionnelles, plutôt que sur la structure psychologique de ces dernières, ou sur la manière dont elles sont ressenties de l’intérieur. Walton, en réalité, tombe d’accord pour dire que les fictions peuvent produire des réponses affectives – ce qu’il appelle, en une formule souvent très mal comprise, des « quasi-émotions » (1990, 245). En revanche, il nie que ces dernières suffisent en elles-mêmes à montrer que l’on ressent une émotion, dans la mesure où elles n’ont pas d’objet intentionnel (le slime n’existe pas). Beaucoup de théoriciens n’auront pas tant de réticence à considérer que les états affectifs constituent des émotions à part entière, puisqu’ils ne jugent pas qu’un composant cognitif ou intentionnel soit essentiel à l’émotion (LeDoux, 1998). Walton, en un sens, a donc tout bonnement tort de croire que nous ne ressentons pas d’émotions envers les fictions, et les critiques de ses détracteurs sont exactes sur ce plan. En revanche, il a certainement raison d’affirmer que nos relations émotionnelles apparentes aux fictions, qui sont manifestes lorsque nous nous décrivons comme ayant une relation intentionnelle à une situation ou une entité fictive, sont fictionnelles. Lorsque quelqu’un dit s’être senti « désolé pour Anna Karénine », je pense que nous devrions considérer que son énonciation se situe dans les bornes pragmatiques d’un jeu de faire-semblant, et donc, qu’elle est fictionnelle. Sur ce point, je m’aligne sur ce que dit Walton : les comptes rendus ou descriptions d’émotions que produisent ultérieurement les participants et les observateurs ne sont pas moins fictionnels que les descriptions initialement offertes par les auteurs, lors de la construction du monde fictionnel. Alors que les descriptions produites par les auteurs détaillent ce qui est fictionnel du monde de l’œuvre, les participants rapportent ce qui est fictionnel de leur monde de jeu (voir chapitre iii).
28Je pense que les jeux vidéo, en réalité, nous permettent de saisir bien plus aisément la nécessité de ce point sémantique. En effet, le fait de raconter ou de décrire les émotions ressenties dans un monde fictionnel est seulement l’une des choses, parmi d’autres, que les joueurs font fictionnellement. Lorsque les attributions de relations causales sont construites en référence à des personnes ou situations fictives, les problèmes sémantiques sont là aussi évidents, bien que ces cas aient suscité moins de discussion que celui des attitudes émotionnelles dont nous faisons apparemment montre vis-à-vis des fictions. Nous pourrions demander au joueur ce qu’il a fait après avoir été surpris par le mutant. Il pourrait répondre l’avoir « tué en le cognant à coups de clé à molette ». Mais, bien entendu, rien de tel ne s’est réellement produit : ce compte-rendu en première personne est fictionnel. Cela montre que les joueurs, en plus de pouvoir faire des attributions fictionnelles d’attitudes intentionnelles, émotionnelles, ou cognitives vis-à-vis des mondes de fiction, peuvent aussi faire à leur sujet des attributions fictionnelles d’interactions causales. Si ces interactions causales sont moins discutées en philosophie de la fiction, c’est parce que le débat s’est traditionnellement focalisé sur les fictions narratives, dans lesquelles les interactions causales avec les mondes fictionnels ne sont pas évidentes. Les jeux vidéo interactifs nous permettent donc de mesurer en quoi le paradoxe de la fiction n’est pas propre au cas des relations émotionnelles apparentes envers les mondes fictionnels. Il porte, plus généralement, sur notre interaction avec ces derniers.
29J’ai défendu précédemment que les fictions vidéoludiques sont, sans équivoque, des fictions interactives. Quelle différence cela fait-il pour les émotions que nous éprouvons dans leur cadre ? Je pense que nous avons déjà vérifié que les jeux vidéo nous permettent de ressentir un genre d’émotions que les fictions narratives traditionnelles n’autorisent généralement pas. Pour le mesurer, on peut s’arrêter sur la caractérisation des émotions fictionnelles du philosophe Alex Neill (1994). Comme on l’a dit, Neill pense (contrairement à Walton) qu’il est vrai stricto sensu que nous croyons que certaines choses sont vraies dans une fiction, et que les émotions que nous éprouvons sont causées par ces croyances. D’après Neill, lorsque le lecteur ou le spectateur d’une fiction éprouve de la pitié envers un personnage fictif, c’est simplement parce qu’il croit que ce dernier se trouve, au sein de la fiction, dans une situation qui mérite la compassion. C’est aussi, dit-il, parce que les croyances au sujet des fictions ont une efficace émotionnelle, quelles qu’en soient les raisons psychologiques. Or cela signifie, conclut Neill, que l’on ne peut éprouver d’émotions fictionnelles dont les causes seraient des croyances que nous n’avons pas effectivement. Les émotions de ce type seraient celles qui nécessiteraient des croyances au sujet de notre effet sur un personnage fictif, ou des effets qu’il a sur nous. De là, Neill défend que des émotions comme la jalousie sont interdites aux participants de la fiction, pour cette raison que le public ne peut tout simplement pas être lié à un personnage de fiction de la manière requise. Nous ne pouvons être jaloux d’un personnage fictif, dans la mesure où la jalousie impliquerait « la croyance que la personne dont je suis jaloux possède, ou cherche à acquérir, une chose qui m’appartient de droit, ainsi qu’un désir de la reconquérir ou de la conserver, quoi qu’elle puisse être » (1994, 181). Neill en tire la conclusion que « le gouffre ontologique qui nous sépare des personnages fictifs interdit toute rivalité avec ces derniers, de même que le fait d’être menacé par eux, ou de chercher à leur échapper ». Cela, dit-il, correspond à ce que nous pouvons factuellement constater au sujet des émotions fictionnelles : « À quelle fréquence, après tout, voudrions-nous vraiment nous décrire comme éprouvant de la jalousie à l’égard d’un personnage de fiction ? » (1994, 181).
30Il est clair que les affirmations de Neill, quand bien même elles seraient vraies dans le cas des fictions traditionnelles, ne valent plus une fois que l’on considère les jeux vidéo. Si ce n’est de la jalousie, les joueurs peuvent assurément faire l’expérience d’autres émotions qui semblent dépendre de leur interaction avec un monde fictionnel. Par exemple, et pace Neill, nous pouvons vraiment nous sentir menacés par des personnages fictifs : les Protecteurs, dans BioShock, sont si effrayants que le joueur doit s’armer d’une volonté d’acier avant de se mesurer à eux. Ces confrontations – d’après ma propre expérience – sont des situations terrifiantes et frénétiques. Il en va ainsi parce que, fictionnellement, il est le cas que le personnage-joueur et le Protecteur « existent » dans le plan d’un même monde de jeu. Le genre entier du survival-horror se base sur ce type de réaction émotionnelle, où l’on se sent menacé et impuissant dans un monde de jeu. De même, la culpabilité semble être un cas assez analogue à ceux, convoqués par Neill, de la jalousie ou de la peur pour soi. Elle requiert en effet que le public se situe dans le même plan ontologique que les personnages fictifs, et donc, qu’il puisse avoir un effet sur des personnages à l’égard desquels il est « rationnel » de se sentir coupable (Davies, 2009). Nous voyons assez nettement qu’il existe de la culpabilité dans les jeux vidéo : après avoir tué les Petites Sœurs, j’ai immédiatement éprouvé du remords pour ce que je venais de faire. Un autre exemple utilisé dans ce chapitre, celui de la frustration et de la colère ressenties lors de mon affrontement avec la monstrueuse araignée incandescente, était centré sur mon propre rôle apparent dans le monde de la fiction. Certes, ces émotions avaient trait à mon impuissance à terminer le jeu. Mais puisque le jeu est encodé dans une fiction, elles étaient nécessairement focalisées sur mon inaptitude fictionnelle à vaincre l’araignée. Mon inimitié grandissante avec ce monstre est un autre exemple d’attitude émotionnelle qui, en raison de l’interactivité des fictions vidéoludiques, vient combler le « gouffre ontologique ». Tous ces cas de figure, je pense, apportent la preuve que ma théorie des jeux vidéo, qui les caractérise comme des fictions interactives, est en mesure d’expliquer de nombreux faits imprévisibles et intéressants à leur propos.
Le rôle des émotions dans le jeu vidéo
31Quel est le rôle des émotions lorsque nous jouons aux jeux vidéo ? Encore une fois, c’est en faisant retour sur le cas des fictions narratives que je pourrai le mieux aborder cette question. Les émotions interviennent dans les fictions en raison de la pertinence ou des liens que le contenu représentationnel impliqué dans la pratique fictive entretient avec elles. Dans le cadre des fictions narratives, cela signifie que les scénarios fictifs imaginés deviennent le déclencheur de réactions et d’attitudes émotionnelles, d’une façon très similaire à ce qui a été décrit dans la section précédente. Les lecteurs de romans prennent connaissance des prémisses du monde fictionnel – ils apprennent que l’existence d’Anna Karénine est parfaitement misérable, par exemple. Ils s’émeuvent ensuite d’une manière qui convient à ce contenu, mais aussi, à la façon dont il est dépeint ou narré. Puisque la compréhension d’une fiction peut être caractérisée, en partie, comme le fait d’entretenir des émotions appropriées à son égard, toute interprétation pleinement satisfaisante d’une fiction implique de comprendre ses implications émotionnelles. Un lecteur ne comprend pas vraiment Anna Karénine à moins de voir qu’une réaction de tristesse et de commisération convient à cette fiction.
32Il est important de relever que, dans la quasi-totalité des fictions narratives traditionnelles, l’appréciateur est un sujet passif et distancié, qui n’a pas d’impact sur le monde fictionnel. Les émotions qu’il ressent sont donc le plus souvent relationnelles, en ceci qu’elles se centrent sur les personnages ou les situations de la fiction. La philosophe Susan Feagin (1996) a défendu que les émotions que nous éprouvons à l’égard des fictions narratives prennent souvent une forme compassionnelle ou empathique. C’est seulement dans des circonstances exceptionnelles et déroutantes que les émotions ressenties par l’appréciateur d’un récit sont dirigées envers lui-même [self-directed]. Une entorse à cette nature relationnelle des émotions fictionnelles pourrait être l’état de peur pour soi du spectateur de film d’épouvante, comme lorsque le slime fictif, dans certains films d’horreur classiques, s’écoule hors du cadre fictionnel pour s’avancer vers lui (Walton, 1978). Toujours est-il que les émotions semblent jouer un rôle important dans les fictions narratives, dans la mesure où elles guident la compréhension que nous en avons.
33La situation est semblable dans les jeux vidéo, bien que les émotions, dans ce cas, soient en majorité dirigées vers soi, et que l’apprentissage qu’elles occasionnent ait souvent pour objet le propre rôle du joueur dans le monde fictionnel. Je pense qu’il est relativement clair que, dans le jeu vidéo, les émotions contribuent à guider le joueur vers une interaction réussie avec les obstacles et les situations encodés dans la fiction du jeu. Si le joueur de System Shock 2 est effrayé et dérangé par le monde de cette fiction, c’est parce qu’il a peur que les mutants entendent le bruit de ses pas tandis qu’il explore le vaisseau. Pour cette raison, il fait preuve de vigilance, se déplace avec précaution, se tient constamment aux aguets des formes qui se dessinent dans l’ombre, et reste à l’écoute des sons qui se répercutent dans les salles et couloirs lugubres. Dans le jeu de course automobile Gran Turismo, la frustration éprouvée par le joueur lorsqu’il perd une course disputée n’est pas un simple désagrément ; c’est aussi un motif qui l’invite à se concentrer davantage pour gagner la suivante. Les joueurs, dans les jeux de course automobile, font un gros effort de concentration pour remporter la manche. Ils sont principalement motivés par les émotions intenses que le fait de perdre peut inspirer – y compris celles que peuvent susciter le fait de se faire « chambrer » par un véritable adversaire humain. Dans Medal of Honor, le fait d’échouer à maîtriser ses émotions peut conduire à la déroute. Confronté à une cohorte d’ennemis dans une mission qui s’annonce mal, le joueur voit un tank Panzer surgir en défonçant un mur, puis faire feu dans sa direction. Il cède à la panique, alors que sa mainmise sur la situation lui échappe, puis se replie en toute hâte vers une position relativement plus sûre. Dans la mesure où le joueur de jeux vidéo participe interactivement à ces situations, la connexion émotionnelle est particulièrement étroite.
34J’ai soutenu qu’une part clé de l’explication dont nous avons ici besoin est l’idée que l’imagination peut susciter une émotion réelle. Si les émotions sont impliquées dans la pratique fictive, c’est parce que les représentations cognitives et artéfactuelles qui la sous-tendent possèdent, à côté de leur signification sensorielle, spatiale et logique, une signification émotionnelle. C’est, aussi, parce que ces représentations font office de stimuli émotionnellement compétents (Damasio, 1999). Bien sûr, reste à savoir pourquoi exactement les représentations fictionnelles ont cette fonction : pourquoi les mondes imaginaires ont-ils une pertinence émotionnelle ? Une réponse se dessine à partir de la théorie récente des émotions, et elle est suggestive quant au rôle que ces dernières occupent dans le jeu vidéo. Damasio (1994, 1999) défend que les émotions contribuent en général à la représentation, pour un organisme, des demandes immédiates ou étendues de l’homéostasie*. Elles permettent à l’organisme de faire face à ces demandes, en lui apportant un motif de transformer son environnement en fonction de ses besoins. Il est bien établi que les « programmes affectifs » comme la joie, la peur ou la colère ont un profil comportemental typique, qui est adapté pour réagir à différentes sortes de situations environnementales (Ekman, 1980). Mais toutes les émotions, soutient Damasio, « ont telle ou telle sorte de rôle régulateur à jouer, dans la mesure où elles contribuent d’une manière ou d’une autre à la création de circonstances avantageuses pour l’organisme qui manifeste le phénomène. Les émotions ont rapport à la vie d’un organisme, à son corps pour être précis, et leur rôle est de l’aider à se maintenir en vie » (1999, 51 ; trad. fr. 1999, 71)4. Les stimuli émotionnellement compétents tendent à être ces parties de l’environnement qui ont une incidence sur la survie ou sur un autre but homéostatique. Ainsi, les émotions cadrent la représentation du monde, dans la mesure où elles mettent en relief ce qui, en son sein, mérite notre attention.
35Lorsque nous sommes confrontés à un riche espace décisionnel au sein duquel nous devons agir, les émotions ne font pas que focaliser notre attention. Elles contribuent aussi à influencer notre choix entre les différentes options disponibles, afin qu’une décision efficace soit prise. Damasio le note : « Lorsque vous vous apprêtez à prendre une décision, il vous vient à l’esprit, suscité pour la circonstance, un afflux de connaissances reliées à la situation. Les images correspondant aux innombrables options possibles et leurs éventuelles conséquences sont appelées et maintenues dans le champ de l’attention » (1994, 196 ; trad. 2006, 252). Damasio suggère qu’« un état somatique, négatif ou positif, provoqué par l’apparition d’une représentation donnée, opère non seulement en tant que marqueur rapport à cette dernière, mais aussi, comme stimulateur du maintien en fonctionnement des mécanismes de l’attention et de la mémoire de travail » (1994, 197-198 ; trad. fr. 2006, 271). Ainsi, les « marqueurs somatiques* » – le feedback des états corporels dont dépendent les programmes affectifs – aident à focaliser l’attention, à faire pencher la balance entre les différentes représentations sujettes à examen, et à guider la décision qui est finalement prise.
36Les événements dans les mondes fictionnels – en réalité : les pensées à propos de ce qui est fictionnel – font partie de l’ensemble des stimuli émotionnellement compétents, en raison du rôle que joue l’imagination dans la planification et l’anticipation. Autrement dit, l’aptitude de l’imagination à provoquer de réels épisodes affectifs pourrait bien exister pour de bonnes raisons fonctionnelles. Notre imagination n’est pas inerte sur le plan comportemental. Elle nous permet de concevoir des futurs possibles qui peuvent résulter de nos comportements présents, et de façonner notre conduite en conséquence, peut-être en « laissant nos hypothèses mourir à notre place » (Popper, 1972). Compte tenu de ce que dit Damasio du rôle des émotions dans la confection et l’orientation des décisions, de tels scénarios hypothétiques, s’ils étaient sans rapport à l’émotion, ne pourraient pas avoir d’impact sur notre comportement présent. Il est probable que le lien de l’imagination aux émotions soit nécessaire à l’efficace motivationnelle, dans le présent, des pensées hypothétiques sur le futur ; et que ce soit la raison pour laquelle l’imagination possède une valence émotionnelle.
37L’un des passages tout juste cités de Damasio – « Lorsque vous vous apprêtez à prendre une décision, il vous vient à l’esprit, suscité pour la circonstance, un afflux de connaissances reliées à la situation. Les images correspondant aux innombrables options possibles et leurs éventuelles conséquences sont appelées et maintenues dans le champ de l’attention » – décrit on ne peut mieux les différentes sortes de défis cognitifs qui sont représentés par les jeux vidéo. Dans le jeu vidéo, les émotions semblent fréquemment servir à représenter au joueur les demandes de l’homéostasie dans un monde fictionnel. Les émotions participent au cadrage affectif des mondes fictionnels vidéoludiques. Elles mettent en relief leurs buts et leurs exigences, afin que notre interaction y soit motivée et amplifiée. L’inaptitude du joueur à vaincre la massive araignée incandescente suscite sa colère. La difficulté des sauts de plateformes le frustre, la possibilité de perdre l’effraie, celle de vaincre des hordes de mutants ou de chimpanzés frénétiques l’enthousiasme. En conséquence, les émotions semblent guider la participation dans le monde fictionnel du jeu vidéo, en stimulant l’attention et la concentration qui permettent de relever ces défis. Cette hypothèse des marqueurs somatiques, dans la mesure où elle vise à expliquer comment la concentration et l’attention se maintiennent dans le temps, pourrait en fait constituer la base explicative de l’immersion comme absorption, que nous avons discutée précédemment (chapitre iii). Les émotions que nous ressentons vis-à-vis des jeux vidéo, en ce sens, peuvent jouer un rôle déterminant pour l’immersion dans ces mondes fictionnels.
38Les émotions n’interviennent pas seulement pour diriger notre attention et motiver nos décisions dans les mondes des jeux. Elles font aussi de ces derniers des endroits plus excitants. J’ai déjà relevé que l’un des facteurs situationnels de l’activité ludique, sa séparation d’avec le monde réel, fait ressortir qu’il est peu coûteux d’encoder un jeu dans une fiction : ceci, nous pouvons désormais le mesurer, a une incidence sur notre expérience émotionnelle dans le jeu vidéo. Le fait que les jeux vidéo aient le statut de fictions signifie qu’ils peuvent toucher nos cordes sensibles sans les conséquences normalement associées. Dans la mesure où l’agir dans un monde fictionnel est dépourvu du coût qu’il aurait dans le monde réel, les mondes fictionnels semblent nous offrir un meilleur accès à certains types de situations qui déclenchent nos émotions. Comme on l’a vu précédemment avec la sadique expérience de pensée du simulateur de vol, le fait que le joueur reconnaisse la fictionalité de la situation peut lui permettre d’apprécier et d’expérimenter un ensemble de circonstances qui, dans le monde réel, auraient une tout autre signification émotionnelle. Dans System Shock 2, je peux ressentir l’excitation d’être menacé par un mutant grotesque, sans courir le péril qu’une telle confrontation emporterait en réalité. Cette excitation – comme tout autre ressenti émotionnel – consiste en la perception interne d’un dérangement émotionnel (Damasio, 1999). La technologie de la fiction – qui se fonde sur la psychologie sous-jacente du faire-semblant – nous permet de faire des expériences délestées des conséquences qu’elles auraient dans des environnements non fictifs. Cela explique, en partie, pourquoi les jeux vidéo s’avèrent si diablement fun.
39Qui plus est, en raison du caractère plastique et réactif de la technologie à la base de la fiction vidéoludique, ainsi que sa nature représentationnelle multimodale, les jeux vidéo sont en mesure de toucher davantage de nos cordes sensibles, en ce qu’ils nous permettent de nous plonger dans des rôles fictionnels. La variété des émotions fictionnelles provient des divers types d’intérêts que nous entretenons à l’égard des mondes fictionnels vidéoludiques. La frustration et l’enthousiasme nous font prêter une attention plus soutenue aux défis posés par un monde fictionnel. En tant que joueurs, nos destinées fictionnelles – notre progression dans le jeu – sont sur la balance : si nous échouons à répondre aux exigences des scénarios fictionnels qui encodent le gameplay, nous risquons de perdre une progression chèrement acquise. La perspective de cet échec ne peut que renforcer notre relation avec le jeu, et elle est susceptible de nous pousser à nous concentrer ou à nous focaliser d’autant plus.
40De manière intéressante, le fait de restreindre l’accès épistémique aux mondes fictionnels des jeux se révèle souvent une technique efficace pour intensifier l’expérience émotionnelle du joueur. Dans System Shock 2, la vue en première personne, combinée à la nature mystérieuse des événements qui ont lieu à bord du vaisseau spatial Von Braun, contribue à créer un sentiment d’angoisse et de claustrophobie. Celui-ci tient en partie au fait que la vue en première personne représente un champ visuel très restreint, qui omet notamment la vision périphérique, ce qui s’avère très dérangeant. Cette impression de claustrophobie est aussi produite par l’environnement fictif lui-même. Les environnements de System Shock 2 sont des lieux obscurs et parsemés d’ombres. Pour réussir à interagir au sein de notre environnement immédiat, il faut que l’on en ait une compréhension claire. Lorsque cet environnement est obscur ou confus – comme cela peut arriver aussi bien sur le plan visuel que sur le plan auditif –, nous nous sentons mal à l’aise, parce que ce brouillage menace potentiellement notre capacité à survivre. Ce brouillage peut résulter de sources sonores mal définies ou dissonantes, qui introduisent de la confusion dans l’« analyse de scènes auditives » (Bregman, 1990). Il peut aussi être attribuable à des ombres et à l’absence de vision périphérique, qui engendrent un environnement visuel obscur, dans lequel des menaces cachées peuvent rôder. System Shock 2 recourt avec brio à ces deux techniques. Condemned est un autre jeu qui fait un usage réussi de la privation épistémique dans le but de provoquer des émotions d’angoisse et de peur. Il n’est pas étonnant que les mondes des jeux vidéo soient si souvent inquiétants et menaçants. S’il y a aussi, bien sûr, de bonnes raisons fonctionnelles à cette caractéristique des environnements vidéoludiques – les couloirs sombres et les environnements plongés dans la brume sont faciles à coder, et permettent aussi de masquer les défauts graphiques –, reste que les game designers ont, de manière croissante, fait de cette nécessité vertu.
41La curiosité qui guide notre exploration des mondes fictionnels semble aussi pouvoir recevoir une explication de ce type. J’ai personnellement passé un temps considérable à explorer le monde vidéoludique de Cyrodiil, souvent non par désir de réussir telle ou telle mission de gameplay, mais pour le pur plaisir de l’exploration. Qu’y a-t-il derrière cette colline au loin, ou aux tréfonds des ruines anciennes sur la côte alentour ? Jusqu’où puis-je gravir les montagnes ? Que voit-on, de là-haut ? La pure curiosité – un désir d’en apprendre sur le monde que nous habitons – s’ajuste également aux mondes vidéoludiques. Il s’agit en réalité d’un puissant mobile pour aiguiller les activités du joueur jusqu’à l’achèvement du récit : comment tout ceci va-t-il se terminer pour moi ? Les jeux vidéo sont fréquemment critiqués en raison de la passivité de leurs joueurs, alors qu’en réalité, c’est souvent une forme d’exploration curieuse qui les intéresse au premier chef, et qui les pousse à explorer le potentiel d’un monde fictionnel.
42Les jeux vidéo, semble-t-il, encouragent aussi de manière croissante la compassion envers leurs personnages. Il s’agit là d’une autre réaction émotionnelle qui nous connecte aux mondes vidéoludiques, tout en faisant avancer le gameplay et le récit. Auparavant, les personnages de jeux vidéo figuraient pour l’essentiel une sorte de chair à canon ludique – des choses qu’il s’agissait d’attaquer ou qui attaquaient le joueur, et donc des obstacles à la progression dans le jeu. Leurs propriétés, cependant, tendent à s’aligner de plus en plus sur les fictions traditionnelles, au sens où ils sont souvent, désormais, des personnages « ronds5 », dotés d’histoires, de motivations, et d’un rôle à jouer dans le récit et le gameplay. Dans des jeux comme BioShock, Grand Theft Auto, Mass Effect, et Oblivion, nos réactions émotionnelles envers ces personnages deviennent une part essentielle du gameplay : puis-je me résoudre à tuer le Prince Gris dans un combat de gladiateurs ? Le problème n’est pas que je sais qu’il sera un adversaire habile et difficile à vaincre, mais que je suis susceptible de ressentir de la compassion pour son infortune. C’est cette compassion qui peut m’empêcher de progresser dans le jeu. Les émotions que nous pouvons ressentir envers de véritables personnes, ainsi, se trouvent insérées de manière grandissante dans nos transactions imaginatives avec les mondes vidéoludiques, et elles affectent nos actions au sein de ces mondes. Autrement dit, nos émotions sociales sont de plus en plus mobilisées dans notre interaction fictionnelle avec les jeux vidéo.
43BioShock est le jeu qui a le plus complètement exploité ce potentiel, par l’entremise de notre réaction à l’égard des Petites Sœurs. Dans le monde fictionnel de Rapture, les Petites Sœurs ont été créés par voie génétique, dans le but de manipuler nos émotions. Mais dans le monde réel, ce sont des artefacts fictifs – des supports digitaux articulés – qui ont été conçus afin de susciter nos émotions de compassion et de sollicitude [care]. Bien entendu, une partie de l’ironie multiforme de BioShock provient du fait que les Petites Sœurs ne sont pas véritablement humaines : ce ne sont que des fictions, des éléments d’un monde de jeu imaginaire dépourvu d’existence réelle. Pourtant, elles en appellent à nos émotions, à notre compassion, et en définitive, à notre considération morale : la manipulation affective qui permet aux Petites Sœurs de fonctionner dans le monde de l’œuvre fictionnel de Rapture fonctionne également dans le monde de jeu que le joueur a dans ce monde, en ce sens que les émotions poussent le joueur à s’interrompre pour considérer quelles actions fictionnelles sont adéquates. BioShock est cette œuvre brillante précisément parce qu’elle réussit si efficacement à intégrer les émotions du joueur au sein de son récit. Ce qui, en raison de la structure à embranchement de BioShock, a finalement des répercussions sur le type de récit – édifiant ou désespérant – dépeint par le jeu.
44L’aptitude des jeux vidéo à mobiliser nos émotions sociales et à les utiliser pour conférer un supplément de sens à nos actions au sein du jeu, selon moi, est ce qu’il y a de vraiment prometteur pour l’art futur des jeux vidéo. Cela signifie néanmoins que les développeurs de jeux auront à prêter une attention accrue à la psychologie des personnages et à leurs motivations ; ces aspects ne se retrouvant presque jamais, comme je l’ai défendu, dans les personnages vidéoludiques antérieurs. Les développeurs devront également insuffler une profondeur humaine à leurs personnages. Certains signes attestent du fait que cette profondeur commence à se faire voir : on peut soutenir que Niko Bellic est le premier protagoniste de la série des Grand Theft Auto à prendre conscience de ses défaillances morales. Niko cherche à devenir une meilleure personne et à maîtriser ses actions, quoiqu’il finisse inévitablement par retomber dans ce qu’il connaît – et ce que nous joueurs connaissons – le mieux : un monde violent et machiavélique, où il faut faire usage du pouvoir ou de la liberté que l’on possède pour parvenir à ses fins, même si cela signifie, en dernier ressort, que nos émotions seront ambivalentes et que l’histoire de Niko n’aura pas de résolution simple. En cela, Grand Theft Auto fait montre d’une compréhension admirable de la mise en balance du jeu et du récit, ainsi que de la manière dont nous réagissons émotionnellement à ces derniers.
Résumé du chapitre
L’énigme des émotions fictionnelles trouve solution une fois que l’on admet que des scénarios imaginaires peuvent, tout autant que des scénarios réels, générer des réactions émotionnelles. Compte tenu de ce que nous savons des émotions, il semble que les réactions émotionnelles des joueurs peuvent être suscitées aussi bien par les pensées au sujet de ce qui est fictionnel du monde d’un jeu, que par les caractéristiques sensibles du support fictif. Les joueurs, par la suite, attribuent ces réactions à leur interaction au sein du monde fictionnel. Les développeurs de jeux mettent à profit ce potentiel émotionnel du jeu vidéo, en élaborant des supports imaginatifs et perceptuels qui rendent possibles de riches expériences émotionnelles, et qui en somme « touchent nos cordes sensibles ». Dans la mesure où les jeux vidéo sont des fictions interactives, ils peuvent en outre communiquer à leur public des types d’émotions qui s’étendent au-delà de ce que l’on observe dans les autres media de la fiction : si les joueurs peuvent se sentir coupables ou menacés, c’est parce que leur substitut fictionnel – le personnage-joueur – leur permet d’endosser un rôle actif dans le monde fictionnel. C’est là ce qui donne aux joueurs l’occasion de commettre des actes dont ils peuvent se sentir coupables, ou qui leur permet de se trouver dans une position dans laquelle il est rationnel de fictionnellement craindre pour soi. Cette représentation de l’implication émotionnelle dans les fictions interactives, plus généralement, implique que les émotions guident l’engagement du joueur au sein du monde fictionnel, ce qui lui permet de le comprendre et d’y réagir de manière réussie et appropriée.
Chapitre suivant
Les jeux vidéo sont moralement provocateurs, tant en raison des types de fictions qu’ils représentent que des inquiétudes suscitées par leurs effets sur les joueurs, et notamment les plus jeunes d’entre eux. Les émotions que nous ressentons vis-à-vis des jeux vidéo peuvent rendre cette résonance morale particulièrement saillante : lors de mes propres parties, il m’est arrivé de me sentir coupable de la façon dont j’avais agi dans le monde du jeu. Bien entendu, les sortes de choses qui feraient que mes actions seraient blâmées dans le monde réel – c’est-à-dire leurs conséquences – manquent presque entièrement à l’appel dans les jeux vidéo. Mais alors, sur quelle base affirmer que ce qui se passe dans les jeux vidéo, non content d’être fictionnellement immoral, est en réalité véritablement immoral, comme beaucoup de personnes en ont sans contredit la vive impression ? J’envisagerai l’hypothèse qu’il existe, à côté de celles qui manquent si évidemment à l’appel, d’autres conséquences de l’activité vidéoludique, et que celles-ci peuvent avoir un impact sur les évaluations morales que nous faisons des jeux vidéo. Après avoir montré que cet argument conséquentialiste est sévèrement inadéquat, je tâcherai de considérer si ce sont les images et les idées dépeintes dans les jeux vidéo – qu’elles soient imaginaires ou non – qui les rendent susceptibles d’une critique morale. De toute évidence, ces difficultés morales trouvent des parallèles dans d’autres formes d’art, si bien que les arguments proposés en ce qui les concerne peuvent aussi s’appliquer aux jeux vidéo.
Notes de bas de page
1 Les gardiens des « Petites Sœurs » (Little Sisters) sont appelés « Big Daddies » dans la version originale de BioShock, et « Protecteurs » dans la version française. J’ai choisi ici de retenir cette dernière traduction (N.D.T.).
2 Le « slime » – parfois aussi appelé « blob » – est un type de créature fantastique, très populaire dans les jeux de rôle de fantasy ou les films d’épouvante. Comme le suggère cette appellation (qui peut signifier la vase, le limon, ou la boue), cette créature n’a pas de forme définie : il s’agit d’une masse gélatineuse qui s’écoule lentement, engluant et noyant ce qui se trouve sur son passage (N.D.T.).
3 Le lecteur reconnaîtra ici un clin d’œil au célèbre article de Colin Radford, « Comment pouvons-nous être émus par le destin d’Anna Karénine ? » (Radford, 1975) [N.D.T.].
4 Je modifie ici légèrement la traduction proposée dans l’édition française du texte de Damasio (N.D.T.).
5 La notion de « personnage rond » (round character), initialement introduite par Edward Morgan Forster dans Aspects of the Novel (1927), est assez commune en théorie littéraire. Elle renvoie aux personnages qui ont pour caractéristique d’évoluer au fil du récit, qui sont dotés d’une histoire d’arrière-plan (background story), et qui font progresser la narration. Il s’agit, en somme, de personnages complexes ou profonds. Ils s’opposent en cela aux « personnages plats » (flat characters), qui sont simplistes et creux (N.D.T.).
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