Chapitre II. Mais que sont, au juste, les jeux vidéo ?
p. 55-78
Texte intégral
Sur la définition
1Un champ d’étude interdisciplinaire connu sous le nom de « game studies » a récemment vu le jour. Un point qui a suscité l’intérêt des chercheurs en ce domaine est de savoir ce que sont, exactement, les jeux. Répondre à cette question, en effet, semble aussi évident que fondationnel pour les game studies. La question de la nature du jeu vidéo est souvent comprise comme celle de savoir à quelles formes culturelles antérieures il s’apparente le plus. Trois approches prédominent dans la littérature académique : l’approche narratologique, dans laquelle les jeux vidéo sont caractérisés comme de nouvelles formes de récits ou de textes ; l’approche ludologique, qui les considère avant tout comme des jeux, mais dans un nouveau medium numérique ; et la théorie de la fiction interactive, qui insiste sur les propriétés fictionnelles des jeux vidéo. Le débat entre narratologues et ludologues a été particulièrement vif, que ce soit dans la littérature académique ou lors de récents congrès de game studies (Frasca, 2003 ; Aarseth, 2004).
2Bien que chacune de ces approches considère que les jeux et le jeu vidéo possèdent des caractéristiques typiques, ces théories ne se présentent pourtant pas sous une forme définitionnelle. Dans une certaine mesure, ceci semble pouvoir s’expliquer par la provenance disciplinaire de certaines de ces analyses : les chercheurs actuels en game studies, qui s’alignent souvent sur la théorie critique et l’étude des médias, ainsi que sur l’apparat théorique de la sémiotique et de l’intertextualité, ne semblent pas avoir beaucoup d’intérêt ni même de patience pour les définitions formelles. James Newman (2004), s’il est l’un des rares chercheurs à s’être directement confronté au problème définitionnel, ne semble guère optimiste quant à la perspective de parvenir à une définition des jeux vidéo. De façon intéressante, Katie Salen et Eric Zimmerman (2004), ainsi que Jesper Juul (2005), discutent certaines définitions antérieures du jeu en général, avant de tester leur applicabilité aux jeux vidéo. Mais là encore, ces définitions ne sont pas développées avec une grande rigueur philosophique. De plus, l’emphase mise par ces auteurs sur le jeu en général fait que leur souci définitionnel ne porte sur le jeu vidéo en soi, mais plutôt, sur le jeu vidéo vis-à-vis du jeu traditionnel.
3Ce désintérêt envers les définitions est regrettable, car le fait d’aborder le problème définitionnel de manière franche et claire dès le départ pourrait potentiellement éclairer considérablement ce qui s’avère être un débat parfois très obscur. Souvent, il n’est tout simplement pas clair de savoir ce que les théoriciens défendent exactement au sujet de la nature des jeux. Aussi est-il quelquefois très difficile de savoir ce qui pourrait confirmer ou infirmer leurs théories. Une définition réussie des jeux vidéo fournirait une cible explicative aux game studies. En réalité, et même à supposer que le jeu vidéo se situe au-delà de toute définition, le fait de formuler ou de critiquer plusieurs caractérisations garderait néanmoins une valeur pratique et heuristique : ce faisant, nous pourrions en apprendre beaucoup sur cette catégorie, y compris, peut-être, sur les raisons de sa récalcitrance en matière de définition. C’est peut-être la difficulté même que l’on rencontre à définir le jeu vidéo, bien sûr, qui explique ce manque d’enthousiasme envers les définitions.
4Il est utile de comparer la situation des jeux vidéo à celle de la définition de l’art. Les philosophes ont longtemps bataillé avec la tâche de définir l’art, proposant de nombreuses définitions qui toutes, à un moment ou un autre, ont semblé sujettes à de sérieux doutes. Une théorie représentationnelle pourrait définir l’art comme quelque chose qui implique une représentation ou mimêsis. L’art est alors conçu comme un miroir de la réalité. Une telle définition est aisément réfutée. Bien que de très nombreuses œuvres d’art impliquent en effet une représentation, il s’avère rapidement que cette définition s’expose à des contre-exemples. Il y a des œuvres d’art non représentationnelles – la musique d’orchestre ou un certain type d’art abstrait, par exemple. Il y a aussi des objets, comme les panneaux publicitaires, qui impliquent une représentation sans pourtant être des œuvres d’art. Pour certains, l’histoire de la définition de l’art semble consister en une succession de telles définitions et de leurs prestes réfutations (Gaut, 2000). Malgré tout, et même si certains penseurs ont fini par mettre en doute la possibilité même de définir l’art (Weitz, 1956), l’intérêt des philosophes envers cette question ne semble pas s’être émoussé. Qui plus est, ce débat a été utile, malgré l’absence de consensus : en cours de route, nous en avons beaucoup appris sur la gamme réelle des définitions qui peuvent être proposées, ainsi que sur certaines erreurs séduisantes qu’il convient d’éviter. Ces discussions ont également permis d’en apprendre énormément sur les caractéristiques formelles, artéfactuelles, sociales et institutionnelles de l’art, comme on le vérifie aisément en se plongeant dans la littérature définitionnelle (Davies, 1991 ; Carroll, 2000).
5Qu’est-ce, exactement, qu’une définition ? Qu’est-elle supposée accomplir ? Il est clair que les définitions peuvent servir différentes fins et prendre plusieurs formes. L’une de ces formes (qui semble être la plus séduisante pour beaucoup de mes étudiants de première année, qui commencent leurs dissertations en citant le dictionnaire) est ce qu’on peut appeler la « définition nominale* ». Les définitions nominales tentent de retracer les relations conceptuelles qui existent entre des termes, souvent tels qu’ils sont communément employés. Il s’agit du type de définition que l’on rencontre couramment dans les dictionnaires. Ces considérations nominales sont pertinentes dans le cas présent, dans la mesure où il existe manifestement des variations dans la manière dont l’on réfère aux jeux vidéo. Les expressions « jeu d’ordinateur », « jeu électronique », « jeu sur console », « jeu PC », et « jeu sur console portable* » ont toutes été utilisées pour désigner les jeux vidéo, ou une certaine classe d’entre eux, sans cependant être tout à fait synonymes. L’usage de ces termes est en effet loin d’être univoque. « Jeu d’ordinateur » est parfois utilisé afin de désigner les jeux auxquels l’on joue sur PC, mais aussi comme terme générique. « Jeu électronique » peut désigner aussi bien des jeux vidéo que certains jouets. « Jeu vidéo », s’il est souvent utilisé comme terme générique, peut aussi être employé afin de référer exclusivement aux jeux sur console, comme ceux que l’on trouve sur la XBox 360 ou la Playstation 3. Je me suis décidé à utiliser « jeu vidéo » comme terme générique dans ce livre, pour plusieurs raisons : il est le plus répandu dans le langage courant ; il possède un sens générique qui lui permet de recouper les variantes nominales tout juste évoquées ; et il a enfin le mérite de renvoyer à l’aspect visuel des jeux vidéo, un point qui prendra de l’importance plus loin dans ce livre.
6Fixer les bornes nominales d’un concept, cependant, ne suffit pas toujours à en obtenir une compréhension véritable. Certains concepts de la vie de tous les jours, tout en s’avérant parfaitement adaptés à l’usage que nous en faisons, échouent à saisir la nature réelle du monde. Pour ne prendre qu’un exemple, considérons l’usage préscientifique du concept d’« eau ». Celui-ci a été utilisé avec succès pendant des millénaires, avant que les chimistes ne découvrent ce qu’est réellement l’eau. À ce titre, même si nous n’étions pas auparavant en possession d’une authentique compréhension de la nature de l’eau, celle-ci pouvait être définie nominalement, dans la mesure où les lexicographes pouvaient spécifier la manière dont ce concept était utilisé. Plus inquiétant encore, il arrive que nos concepts ordinaires se fourvoient tout bonnement au sujet de la nature du monde, si bien que les définitions nominales, quoiqu’elles saisissent la manière dont fonctionnent les concepts, décrivent incorrectement la réalité. C’est le cas du terme vernaculaire « lys », qui regroupe des espèces biologiquement disparates en raison de la ressemblance superficielle de leurs fleurs (Griffiths, 1997, 191). C’est pour des raisons de ce genre qu’un type plus substantiel de définition que la définition nominale est souvent recherché. Les définitions de cette sorte substantielle peuvent être appelées « réelles* » ou « empiriques ». Les scientifiques s’intéressent tout particulièrement aux définitions empiriques, soucieux qu’ils sont de découvrir la nature réelle du monde, qui peut diverger de la manière dont nos concepts, nominalement compris, nous la représentent. La formulation de définitions empiriques réussies peut aussi jouer un rôle correctif sur les termes nominaux.
7En philosophie, de telles définitions empiriques prennent généralement la forme de « définitions par conditions nécessaires et suffisantes* ». Celles-ci cherchent à expliquer, clarifier, voire réviser le statut conceptuel d’un terme ordinaire, et se présentent sous la forme d’une condition* ou d’un ensemble de conditions qui sont tenues comme nécessaires et suffisantes pour que x soit y. Si l’eau peut être définie comme H2O, c’est parce qu’elle doit posséder cette composition ; et parce qu’il est garanti qu’une substance, si elle possède cette composition, est de l’eau. Dans le jargon philosophique, on dira qu’une substance est de l’eau si et seulement si elle possède la composition microstructurale de molécules d’H2O. On comprend souvent les conditions nécessaires et suffisantes comme ce qui explique l’essence* du terme défini, raison pour laquelle cette forme de définition est parfois appelée « essentielle ». C’est là une conception substantielle de la définition, dans la mesure où il s’agit d’une explication, si tant est qu’il y en a une, de ce qui fait que les membres d’une classe donnée – l’eau, l’art, les lys, les jeux vidéo – appartiennent à cette classe.
8La définition qui sera offerte ici est une tentative de saisir la nature matérielle des jeux vidéo, soit de déterminer ce qui fait d’eux des jeux vidéo, et ce qui les distingue d’autres artefacts culturels. Cette ambition réaliste doit cependant être nuancée, étant donné qu’il est probable que les jeux ne possèdent pas d’essence substantielle, et qu’un aspect nominal soit inévitable dans leur définition : les jeux vidéo pourraient n’appartenir à une même catégorie que nominalement. Un grand nombre de nos concepts ordinaires résistent à toute définition empirique, puisqu’ils sont purement nominaux : ils ont été forgés pour refléter nos besoins et nos dispositions perceptuelles, plutôt que des catégories naturelles qui existent dans le monde. C’est le cas du terme vernaculaire « lys », qui utilise un élément particulièrement saillant pour nous (une ressemblance dans la forme des fleurs) pour regrouper des choses qui sont en réalité fort différentes. Bien entendu, rien n’empêche quiconque de regrouper arbitrairement des objets sous un concept : je pourrais regrouper toutes les choses qui se trouvent actuellement sur ma table basse sous une catégorie nominale. En revanche, il serait absurde de supposer que cette catégorie aurait une quelconque nature réelle, indépendamment du principe classificatoire que j’ai stipulé au départ pour regrouper ces objets (à savoir qu’ils sont tous actuellement situés sur ma table basse).
9Les jeux vidéo, en tant qu’invention culturelle, n’ont bien sûr pas grand-chose à voir avec l’eau. Dans le cas des artefacts culturels, un tel nominalisme catégoriel peut s’avérer encore plus saisissant, puisque le fait de forger un terme pour décrire une invention peut conduire à la production de nouvelles instances du genre en question. Dans la musique populaire, il ne fait pas de doute que l’avènement de l’album a eu une répercussion sur les types de musiques ultérieurement produites. Alors même que le support technologique qui lui avait originellement donné naissance (le disque 33 tours) a aujourd’hui disparu, et que les artistes sont libres de produire de la musique sous des formes très variées, l’album reste toujours un concept d’après lequel les musiciens organisent leurs pratiques. Ce que cela montre – et il s’agit d’un point qui aura des conséquences pour le jeu vidéo –, c’est que les catégories qui sont forgées pour regrouper des items culturels peuvent avoir un impact significatif sur les types de choses qui sont produits par la suite au sein de ces catégories. Il arrive même que des artefacts soient produits pour élargir ou accentuer une catégorie, voire pour fusionner plusieurs d’entre elles. Par conséquent, notre intérêt pour la définition de catégories culturelles peut devenir fort complexe, comme en témoigne clairement la littérature académique sur la définition de l’art.
10Pour ce genre de raisons, je crois qu’il est probable que les « jeux vidéo » forment une classe en vertu de leur appellation même, et que les variations terminologiques précédemment mentionnées (« jeu d’ordinateur », « jeu électronique », et ainsi de suite) soient des manières également acceptables et sensées de réunir les jeux vidéo et d’autres artefacts apparentés au sein de groupements explicatifs. Il en ressort qu’une définition des jeux vidéo, même réussie, peut ne pas aboutir sur un fait relatif à ce que sont réellement les jeux vidéo, au sens robuste dans lequel l’eau est réellement H2O. Cette définition déboucherait peut-être plutôt sur l’idée que le terme « jeu vidéo », qui est une manière nominalement assez contingente de regrouper un ensemble d’objets (bien qu’elle soit influente s’agissant du développement ultérieur de la classe), peut recevoir un fondement conceptuel en termes de conditions nécessaires et suffisantes.
11Ce nominalisme ne signifie pas qu’une définition des jeux vidéo serait infondée ou sans raison d’être. La valeur d’une telle définition ne sera pas jugée en fonction de sa correspondance avec un fait naturel sous-jacent (comme dans le cas de l’eau), mais plutôt, d’après sa capacité à expliquer la provenance des jeux vidéo, leurs similitudes avec d’autres formes culturelles, ainsi que la manière dont ils fonctionnent. Le fait même que cette définition soit de nature nominale permet de comprendre quelque chose de crucial au sujet des jeux, à savoir leur continuité avec d’autres formes culturelles. S’il s’agit certes d’une conception très pragmatique de la définition, qui ne plaira sans doute pas à tout le monde, je crois cependant qu’elle se montrera à la hauteur de la tâche consistant à donner un point focal à cette étude.
Théories du jeu vidéo
12Que disent les théories actuellement en vogue sur la nature du jeu vidéo, et comment ces théories s’en tirent-elles au regard du type d’analyse définitionnelle tout juste esquissé ? Inévitablement, en raison de l’échec des game studies à aborder frontalement le problème de la définition, cette section sera une sorte de reconstruction de la littérature académique. Dans leur forme originelle, les théories que je vais considérer ne sont pas formulées en termes de conditions nécessaires et suffisantes. Toutefois, et afin de voir ce que l’on peut en tirer en tant que définitions, je ferai comme si c’était le cas. Il se peut qu’il soit injuste de traiter les auteurs qui seront discutés ici comme des philosophes par substitution. Cela dit, puisqu’il n’existe pas de littérature philosophique d’envergure sur ces questions, je pense qu’il s’agit de la meilleure façon de faire usage des contributions théoriques remarquables qu’ils ont apportées au débat. Je soutiens que, lorsqu’on les considère comme des définitions en bonne et due forme, la narratologie*, la ludologie*, et la théorie de la fiction interactive, sont toutes vulnérables à des contre-exemples : il existe des jeux vidéo dépourvus de la supposée caractéristique typique, ou bien des items qui possèdent cette caractéristique sans être des jeux vidéo.
13Les narratologues affirment que les jeux sont un nouveau type de la structure narrative que l’on retrouve dans des artefacts culturels plus anciens, comme les films ou les romans. Pour cette raison, les théories utilisées pour rendre compte de ces formes traditionnelles de récits pourraient être adaptées afin d’expliquer ce que sont les jeux vidéo. Janet Murray (1998) discute de la manière dont les jeux peuvent être utilisés pour exprimer des récits ou des histoires, même s’ils le font avec des moyens représentationnels différents de ceux qui, par le passé, étaient impliqués dans la mise en récit. Une approche voisine considère les jeux comme des textes, ce qui là encore signifie qu’on pourrait les expliquer en leur adaptant la littérature consacrée aux textes en dehors des contextes vidéoludiques (Poole, 2000). C’est à cet endroit que je dois faire la première des notes programmatiques requises dans ce chapitre, en reportant la véritable discussion du récit dans les jeux vidéo au chapitre vi. Même une observation superficielle, cependant, révèle que de nombreux jeux vidéo impliquent des récits. Le récit peut sommairement être défini comme la représentation d’un ensemble d’événements choisis pour leur contribution au déroulement d’une intrigue avec un début, un milieu et une fin. Il est clair que les jeux vidéo enveloppent ce genre de choses. Les récits sont plus répandus dans certaines formes du jeu vidéo que dans d’autres : par exemple, les genres du jeu d’aventure ou du jeu de rôle, dont Oblivion est une instance, tirent souvent l’essentiel de leur intérêt des récits. Mais comme on l’a établi avec le cas de Portal, même ce qui reste en fin de compte jeu de puzzle peut présenter un récit.
14Si nous voulons trancher la question de la nature du jeu vidéo – ce qui est la tâche que je me suis fixée ici –, il faut toutefois mettre en évidence quelque chose de plus que la simple présence de récits dans certains jeux : il convient de montrer que le récit est essentiel aux jeux vidéo. Le problème, c’est que le récit ne semble pas être une condition suffisante, ni même une condition nécessaire, des jeux vidéo. La présence d’un récit n’est pas suffisante pour faire d’un artefact un jeu vidéo en vertu du fait, fort évident, que certaines choses qui ne sont pas des jeux vidéo incluent des récits. L’intérêt que nous portons à l’interprétation des drames télévisuels et cinématographiques, ainsi qu’à diverses formes de littérature, tient principalement au récit. En réalité, le jeu vidéo semble souvent être une combinaison de ces dernières formes de media avec un élément ludique*. Comme on le vérifiera, le récit de beaucoup de jeux vidéo se trouve représenté à l’aide de vidéos préenregistrées [pre-rendered] qui viennent interrompre le gameplay proprement dit, et le suspendent souvent effectivement. Dans une foule de jeux vidéo, le récit pourrait aussi être supprimé sans que le gameplay en souffre – étant donné la maladresse dont témoignent beaucoup de narrations vidéoludiques, on aimerait d’ailleurs parfois que ce soit le cas.
15Le récit n’est pas même une caractéristique nécessaire des jeux vidéo, puisque nombre d’entre eux en sont intégralement dépourvus. Bien que Tetris implique la représentation d’une séquence d’événements – à savoir, la chute à intervalles réguliers de blocs de différentes formes depuis le haut de l’écran –, ceux-ci ne sont pas choisis pour leur contribution à une intrigue globale ou à une histoire. Au contraire, ces événements n’ont lieu qu’en vue de tester les aptitudes du joueur. Les jeux vidéo de danse ou de musique tendent également à être dépourvus de structure narrative, du moins pour ce qui concerne leur gameplay. Certains théoriciens semblent tentés de ranger ces jeux parmi ceux qui incluent des récits, en étendant la signification du terme « récit » au-delà de celle qui a été exposée plus haut. Par exemple, un jeu comme Tetris pourrait être inclus dans cette approche narratologique, dans la mesure où il consiste en la représentation d’une série d’événements auxquels nous pouvons appliquer les notions de réussite et d’échec ; chose que Poole envisage de désigner sous le nom de récit « cinétique » (2000, 108). Toutefois, on peut défendre que cela ne permettrait d’inclure Tetris dans la théorie du récit qu’à la condition de vider entièrement de son sens ce dernier terme. En effet, il ne serait alors plus clair de savoir à quoi l’expression « représentation narrée d’une séquence d’événements » ne réfère pas. Une vidéo de quelqu’un qui se fait un thé serait-elle un récit ? Qu’en est-il du film de vidéosurveillance d’un individu qui gare sa voiture ? Si nous incluons ces dernières choses parmi les récits, le concept menace de se vider de son intérêt, en raison de l’entière ubiquité de son application. La même chose, peut-on penser, vaut pour l’extension du terme de « texte » aux jeux vidéo et à d’autres choses qui diffèrent grandement des textes traditionnels. Pour toutes ces raisons, il semble douteux que le récit soit par lui-même un aspect constitutif du jeu vidéo. Il s’agit plutôt d’un aspect contingent* de certains jeux. Cela dit, il est vrai que la nature du récit dans les jeux vidéo (lorsqu’ils en présentent un) reste un sujet intéressant. J’aurai bien davantage à dire à ce sujet plus loin dans ce livre.
16La ludologie insiste sur l’évidente nature ludique des jeux vidéo, et elle est parfois perçue comme opposée aux approches narratologiques. L’affirmation selon laquelle les jeux vidéo sont avant tout des jeux pourrait sembler aller de soi, en raison des ressemblances qu’ils entretiennent avec les jeux non numériques. C’est cette similarité, sans aucun doute, qui a conduit à la création du terme « jeu vidéo ». Savoir exactement à quoi se ramène cette similitude – savoir ce qui fait qu’un jeu est un jeu – est une question qui sera elle aussi reportée à plus tard (chapitre v). À tout le moins est-il clair que certains jeux vidéo sont simplement des jeux qui ont émigré dans un cadre numérique, après avoir été inventés dans un autre medium : les jeux vidéo d’échecs ou de cartes en sont des exemples. Les jeux vidéo de sport, comme Madden NFL, sont les formes numériques de jeux de sport physiques. Le plus souvent, ils restent proches des véritables règles et objectifs de leurs homologues réels (dans le cas présent, le football Américain), quoique dans un cadre simulé. Ces « jeux transmedia* » – c’est-à-dire, qui émigrent d’un medium à un autre – indiquent très clairement que la ludologie est l’approche explicative correcte pour une vaste quantité de jeux vidéo (Juul, 2005, 48). D’autres jeux vidéo ne semblent pas pouvoir exister en dehors d’un medium numérique. Ainsi par exemple de Tetris, qui semble parfaitement s’intégrer à cette théorie ludologique, dans la mesure où il comporte un ensemble de règles (bien qu’elles soient programmées dans un ordinateur) et un objectif qui doit être atteint à travers ces règles (à savoir, emboîter les blocs colorés pour éviter qu’ils atteignent le haut du récipient à l’intérieur duquel ils tombent). Certains jeux vidéo de stratégie en temps réel* ou au tour par tour*, comme Age of Empires, Civilization, et Rise of Nations, semblent eux aussi adéquatement caractérisés comme des jeux numériques à part entière. Quoiqu’ils ne soient pas strictement transmedia, ces jeux de stratégie* semblent avoir des contreparties non vidéoludiques, que ce soit dans les jeux de plateau comme Risk, ou dans les jeux de guerre qui utilisent de petites figurines pour représenter les positions des armées.
17Espen Aarseth est peut-être l’auteur le plus fréquemment associé à la ludologie, quoiqu’il ne soit pas clair de savoir si c’est en raison de son opposition à la narratologie, ou bien parce qu’il proposerait une théorie ludologique conséquente du jeu vidéo. Aarseth a beaucoup écrit au sujet de la fonction des jeux en tant qu’éléments « ergodiques » (1997). Il estime que les items ergodiques – qui incluent les jeux de rôle comme Donjons et Dragons, l’écriture automatique des surréalistes français, les expérimentations contemporaines sur le cybertexte ou l’hypertexte, certaines des œuvres littéraires non linéaires et expérimentales les plus complexes du xxe siècle, et les jeux vidéo – exigent du lecteur un effort « non trivial », qui consiste à « traverser le texte » (1997, 1). Les textes ergodiques ouvrent la possibilité de lectures multiples, offrent au lecteur d’y injecter de nouvelles significations, ou lui attribuent la responsabilité de déterminer dans quelle direction narrative s’achemine le texte.
18Je ne suis pas convaincu qu’un nouveau concept soit utile, ni même nécessaire, pour les objectifs analytiques qui sont ici les miens. L’introduction du terme « ergodique » par Aarseth tient à sa réticence générale et manifeste envers l’adjectif « interactif » (1997, 50 ; 2004). Je défendrai plus loin que la prévention d’Aarseth à son encontre n’est pas motivée et que l’interaction, concept avec lequel nous sommes tous déjà familiers, peut recevoir une expression théorique parfaitement adéquate, qui permet convenablement de saisir cet aspect des jeux vidéo (voir chapitre iii). L’idée qu’il existe une classe spécifique de media ergodiques peut en elle-même être critiquée. Mais surtout, on peut s’inquiéter de sa capacité à se transformer en définition des jeux vidéo. Même à supposer qu’Aarseth ait identifié quelque chose qui serait propre à un certain groupe d’artefacts textuels, il est clair que ce dernier groupe n’est pas coextensif avec celui des jeux vidéo. Aarseth, lorsqu’il délimite la portée explicative de sa théorie, le reconnaît du reste : les propriétés ergodiques, même à admettre qu’elles existent, ne suffisent pas à faire d’un item un jeu vidéo, puisqu’elles se retrouvent également dans des choses qui ne sont pas des jeux vidéo, comme « les livres dont vous êtes le héros » [game-books]1, Donjons et Dragons, ou encore les hypertextes.
19À bien des égards, Jesper Juul est un meilleur exemple de chercheur qui tente d’expliquer comment les jeux vidéo instancient certaines formes qui relèvent du jeu traditionnel, même si sa théorie a ceci de complexe qu’elle soutient que certains jeux vidéo ne sont pas des jeux, mais plutôt des fictions (2005). Juul établit un lien entre les jeux vidéo et les formes antérieures de jeu, dans l’espoir de montrer en quoi ceux-ci reconduisent beaucoup des caractéristiques du jeu traditionnel dans un nouveau medium numérique. S’appuyant sur plusieurs théories préalables des jeux non numériques, Juul tente d’illustrer la manière dont elles convergent dans un prototype basique, qu’il appelle le « modèle classique du jeu » (2005, 36-43). Sans entrer dans les détails à ce stade, ce modèle avance que les jeux traditionnels ont pour caractéristique de comporter des règles, des résultats variables et quantifiables, un effort et un attachement du joueur vis-à-vis du résultat, et des conséquences négociables. Les jeux vidéo, puisqu’ils retrouvent ces caractéristiques, comptent donc comme des jeux. Les travaux de Juul sont parmi les meilleurs actuellement dans les game studies, notamment en vertu de la clarté de sa comparaison des jeux vidéo à des formes de jeux antérieures.
20Comme dans le cas du concept de media ergodiques, il n’est pas clair que le seul recours au modèle classique du jeu permette de développer une définition du jeu vidéo. À sa décharge, Juul concède ce point. Le modèle classique du jeu n’est clairement pas une propriété suffisante, puisqu’il a originellement été développé pour définir et expliquer les jeux autres que vidéo [non-videogames] : cette théorie montre ce qu’il y a d’analogue entre les jeux traditionnels et les jeux vidéo, mais non ce qui est propre à ces derniers. En outre, pour que la conjonction de propriétés du modèle classique du jeu soit une caractéristique nécessaire des jeux vidéo, il faudrait que tous s’intègrent dans ce modèle. Mais, ainsi que Juul le reconnaît lui-même, ce n’est pas le cas. Comme il le note, le modèle classique du jeu tient un jeu vidéo aussi fondateur que SimCity pour un « cas-limite » de jeu, puisqu’il ne comporte pas d’objectif clair ou quantifiable, mais consiste plutôt en une simulation* ouverte (2005, 43). Microsoft Flight Simulator est un cas analogue, dans la mesure où l’idée de gagner n’a pas beaucoup de sens, voire aucun sens, dans un tel jeu. La solution de Juul à ce problème consiste à tenir SimCity et Microsoft Flight Simulator pour des jeux vidéo en vertu du fait qu’ils sont des simulations et donc des fictions, bien que, comme presque tout le monde dans le débat, il n’aille pas jusqu’à formaliser cela sous la forme d’une définition.
21Les deux problèmes auxquels se heurte la théorie de Juul sont riches d’enseignement : s’il a établi que certains jeux vidéo partagent un ensemble de caractéristiques formelles avec les jeux antérieurs, Juul n’accorde peut-être pas suffisamment d’importance aux différences de media entre les jeux vidéo et leurs homologues plus anciens. Cela suggère que l’une des conditions requises par une définition réussie des jeux vidéo renverra aux media qui leur sont propres. En second lieu, le fait que Juul concède que certains jeux vidéo ne sont pas des jeux, mais plutôt des simulations, suggère qu’il peut exister plus d’une manière caractéristique d’être un jeu vidéo. Avec un formalisme adéquat, et une fois la nature des jeux et de la fiction proprement expliquée, je défendrai ici que quelque chose d’analogue à la théorie hybride de Juul peut servir de base à une définition des jeux vidéo.
22Finalement, une troisième approche théorique caractérise les jeux vidéo comme des fictions interactives. Deux confusions doivent ici immédiatement être évitées. Premièrement, le terme « fiction interactive » peut prendre au moins deux sens. Il peut être utilisé de façon étroite, pour référer au genre de la fiction interactive : un type de littérature interactive que l’on retrouve aussi bien dans les media électroniques que non électroniques, qui a atteint son apogée au début des années 1980 (avec des jeux vidéo comme Zork ou les « livres dont vous êtes le héros »), et dont on trouve encore aujourd’hui la trace sur Internet. En règle générale, cette littérature interactive présente une histoire au cours de laquelle le lecteur doit faire des choix, qui déterminent l’issue du récit fictif : « si vous voulez combattre le gobelin, rendez-vous à la page 88. Si vous préférez fuir, allez à la page 52 », et ainsi de suite. En réalité, ce genre de la fiction interactive semble plus adéquatement caractérisé sous l’appellation de « récit interactif ». L’usage que j’entends faire du terme de « fiction interactive » est plus large et plus englobant que ce sens générique [genre sense], en ce qu’il inclut aussi bien les récits interactifs que d’autres sortes de fictions interactives. Certaines des choses que je qualifierai de fictions interactives, comme les simulateurs de vol, n’impliquent aucune forme de récit, tout en permettant au joueur d’interagir avec un scénario fictif. Une seconde confusion, qui est apparentée, provient du fait que les concepts de « fiction » et de « récit » semblent souvent confondus dans la littérature académique consacrée aux jeux, certains auteurs paraissant utiliser le terme de « fiction » pour référer à la trame narrative d’un jeu. Adéquatement conçus, récit et fiction sont logiquement indépendants. Toutes les fictions n’adoptent pas une forme narrative, de même que tous les récits ne sont pas fictionnels.
23J’ai soutenu ailleurs que, si l’on prend soin de préciser exactement ce qui est interactif dans les fictions interactives, alors les jeux vidéo comptent souvent parmi ces dernières (Tavinor, 2005a). S’il faudra là encore attendre un chapitre ultérieur (le troisième) avant que cette affirmation soit véritablement justifiée et expliquée, nous pouvons nous arrêter ici un moment pour considérer les éléments fictifs interactifs des jeux vidéo. Oblivion représente un monde fictionnel peuplé d’ogres et de gobelins, et il est fictionnel du jeu que l’on interagit avec ceux-ci. Je n’ai jamais combattu de gobelin dans la vraie vie, quoique j’en aie fictionnellement affronté une multitude. Certains mondes fictionnels ressemblent davantage à notre propre monde que Cyrodiil, et reproduisent même des parties du monde réel : le jeu de course Gran Turismo, par exemple, représente plusieurs véritables circuits automobiles, comme l’excellent Nürburgring Nordschleife en Allemagne et le circuit de Laguna Seca, en Californie. Même si l’environnement fictionnel possède dans ce cas une contrepartie dans le monde réel, les activités du joueur représentées en son sein sont fictionnelles : je n’ai jamais conduit de Toyota Supra autour du circuit de Laguna Seca ; ce n’est que fictionnellement que je l’ai fait.
24Malheureusement, les jeux vidéo ne peuvent pas être définis comme des fictions interactives. Le fait d’être une fiction interactive ne saurait être une condition nécessaire du jeu vidéo, puisqu’il n’est pas clair que tous les jeux vidéo soient des fictions interactives, ni même que tous impliquent des fictions. Ce point semble se vérifier dans le cas de certains jeux transmedia. Le jeu vidéo archaïque OXO, ainsi que les formes vidéoludiques des échecs, du Sudoku, ou du solitaire, ne semblent pas représenter la fiction que l’on joue à ces jeux, au sens où Oblivion représente la fiction que l’on combat un gobelin. Au contraire, ils nous permettent simplement de jouer à une version numérique du morpion, des échecs, du Sudoku, ou du solitaire. Certes, de nombreux jeux vidéo d’échecs et de cartes représentent visuellement des échiquiers et leurs pièces, ainsi que des cartes à jouer. Mais ces représentations sont dues à la configuration représentationnelle virtuelle* des ordinateurs modernes (voir chapitre iii). Il ne me semble pas évident que le fait de déplacer un symbole d’un medium matériel à un medium virtuel suffise à en faire une fiction. De même, Tetris ne semble pas être une fiction, puisqu’il ne fait pas partie de ce jeu que l’on imagine un monde fictionnel correspondant. On peut dire que ce jeu consiste simplement en la manipulation réelle de représentations ou symboles virtuels sur un écran. Plus loin, lorsque je me pencherai sur la théorie la fiction (chapitre iii), je trancherai en faveur d’un sens robuste de ce terme. La fiction, proposerai-je, est quelque chose de plus que cette activité symbolique : elle désigne le fait que des représentations sont utilisées en tant que supports* pour envisager un monde dont l’existence n’est qu’imaginaire.
25James Newman formule une objection différente à l’encontre de l’idée selon laquelle les jeux vidéo seraient nécessairement des fictions interactives, en relevant qu’une bonne part de l’activité fictive impliquée dans le jeu vidéo est clairement non interactive (2004, 75-76). Dans de vastes segments de beaucoup de jeux vidéo, on ne fait que visionner des vidéos préenregistrées, dans lesquelles le joueur n’a pas la possibilité d’agir. Le fait d’être une fiction interactive, qui est plus est, ne saurait être une condition suffisante de la vidéoludicité [videogame-hood], dans la mesure où les jeux de rôle papier, les simulateurs de vol militaires ou commerciaux, le personnage animé en forme de trombone de Microsoft Word, ou les jeux enfantins de faire-semblant, sont des fictions interactives sans pourtant compter comme des jeux vidéo.
Une définition des jeux vidéo
26Si l’analyse qui précède est juste, sitôt que nous les considérons sous la forme de définitions essentialistes par conditions nécessaires et suffisantes, la narratologie, la ludologie, ainsi que la théorie de la fiction interactive échouent à s’appliquer à tous les jeux vidéo, ou simplement à eux. Il serait probablement injuste d’attribuer directement cet échec à ces théories, étant donné qu’elles ne visent généralement en rien à être traitées de la sorte. Ces déconvenues, à tout le moins, dégagent la voie pour ma propre définition des jeux vidéo. Il est clair que ces derniers ne sont pas simplement des récits, des jeux, ou des fictions. Mais alors, que sont-ils ?
27La caractérisation que je vais proposer ici implique un léger amendement par rapport à ce que j’ai dit précédemment de la nature des définitions. Jusqu’ici, j’ai présupposé qu’une définition est faite d’un ensemble de conditions qui sont individuellement nécessaires et conjointement suffisantes pour que x soit y. Lorsque nous avons formalisé de cette manière la narratologie, la ludologie, ainsi que la théorie de la fiction interactive, il est devenu clair qu’aucune de ces approches ne fonctionnait vraiment en guise de définition réelle*, en raison de l’existence de contre-exemples évidents de jeux vidéo dépourvus de la caractéristique spécifiée, ou bien d’items pourvus de cette caractéristique qui ne sont pourtant pas des jeux vidéo. Il se peut toutefois que la faute n’incombe pas à ces théories elles-mêmes, mais qu’elle tienne à la façon dont j’ai exprimé formellement leur contenu dans une définition.
28Dans le débat sur la définition de l’art, plusieurs philosophes ont récemment défendu que le mode essentialiste de définition n’est pas le seul concurrent en lice : des définitions disjonctives* sont aussi possibles (Davies, 2004 ; Dutton, 2006). Une définition disjonctive inclut au moins une clause disjonctive (ou) parmi ses conditions. Pour simplifier drastiquement la chose, supposons que :
« x est de l’art si et seulement s’il possède la propriété A ou la propriété B ».
29Dans ce cas, un ensemble de propriétés peut être individuellement ou conjointement suffisant pour qu’une chose x soit un jeu vidéo, sans qu’il soit affirmé que ces propriétés sont individuellement nécessaires pour que x soit tel. Dans le cas des théories de l’art, ce genre de définitions vise souvent à capturer l’intuition selon laquelle il pourrait exister plus d’une manière, pour une chose, d’être de l’art (Dutton, 2006). Pour revenir sur la définition fantoche présentée ci-dessus, nous pourrions définir l’art en disant qu’il implique une représentation ou l’expression d’émotions : certaines œuvres, sans être représentationnelles, pourraient néanmoins compter comme de l’art, en vertu de leur expressivité émotionnelle.
30Peut-être existe-t-il plus d’une manière caractéristique d’être un jeu vidéo. J’ai déjà relevé que Juul a cette intuition concernant la nature hybride ou disjonctive des jeux vidéo. Une définition disjonctive pourrait servir à expliquer comment les jeux vidéo, bien qu’ils échouent à instancier un ensemble unique de propriétés nécessaires et suffisantes, peuvent néanmoins être définis. En réalité, ce serait là une occasion d’atténuer les différends théoriques qui opposent ludologues, narratologues et théoriciens de la fiction interactive, tout en retenant les contributions d’importance que ces théoriciens apportent à la compréhension des jeux vidéo. S’ils négligent certains aspects des jeux vidéo qui peuvent être intégrés dans une définition réussie, chacun de ces points de vue isole une caractéristique qui se retrouve véritablement dans les jeux vidéo.
31À mon sens, la meilleure façon de définir les jeux vidéo consiste à fournir un ensemble de conditions qui ne sont pas toutes individuellement nécessaires mais qui, une fois adéquatement combinées, sont suffisantes pour qu’un artefact soit un jeu vidéo (Tavinor, 2008) :
« x est un jeu vidéo si x est un artefact dans un medium numérique visuel, si x est conçu à des fins de divertissement, et si x vise à produire un tel divertissement par l’un et/ou l’autre de ces modes de sollicitation : le gameplay basé sur des règles et des objectifs, ou la fiction interactive ».
32Cette caractérisation se distingue d’une définition purement disjonctive, dans la mesure où il s’y trouve au moins deux conditions nécessaires, qui sont requises afin de différencier les jeux vidéo de leurs ancêtres et parents conceptuels : être un artefact dans un medium numérique visuel, et être conçu à des fins de divertissement. L’invention de l’ordinateur, et au premier chef de ses éléments d’affichage visuel, tient historiquement lieu de prérequis pour le jeu vidéo, qui existe en tant qu’usage de cette technologie à des fins de divertissement. S’il est évident que les jeux vidéo ont également recours à des moyens représentationnels non visuels, l’affichage visuel y a toujours semblé prédominant, sinon central. Tennis for Two de Willy Higinbotham, l’un des premiers jeux vidéo, était lancé sur un ordinateur analogique et utilisait un oscilloscope en guise d’écran. Ce jeu a été développé en 1958 pour divertir les visiteurs du Laboratoire national de Brookhaven, où Higinbotham travaillait. Les jeux vidéo modernes ont heureusement fini par se passer de l’oscilloscope : je joue actuellement principalement sur une Playstation 3 connectée à un téléviseur LCD haute définition 32 pouces. Mais le prototype de base – celui de divertissements dans un cadre numérique et visuel – se trouve déjà dans Tennis for Two.
33Malgré son caractère presque trivial, la condition qui renvoie au medium des jeux vidéo doit être intégrée à notre définition, puisque certains jeux vidéo sont structurellement très semblables à des choses qui ne sont pas des jeux vidéo, et ne s’en distinguent que par leur medium représentationnel. C’est ce qui se passe avec les jeux transmedia qui ont migré dans un cadre numérique ; question abordée précédemment à partir des versions vidéoludiques des échecs, des jeux de cartes, ou du Sudoku. Ces derniers peuvent devenir des jeux vidéo en vertu de leur transfert dans un cadre numérique. Sans la condition nécessaire qui spécifie le medium computationnel et visuel du jeu vidéo, la définition précédente s’appliquerait également à ces jeux dans leur forme non numérique.
34S’il est requis de faire référence à la représentation visuelle en particulier, c’est parce qu’il existe toute une gamme de jouets ou de jeux électroniques qui, sans quoi, devraient tomber sous cette définition. Computer Battleship – la version Milton Bradley des années 1980 du jeu papier de bataille navale – est un exemple de jeu électronique qui ne compte pas comme un jeu vidéo, puisqu’il n’est pas affiché sur un écran d’ordinateur. À la place, ce sont les joueurs eux-mêmes qui affichent l’état du jeu à l’aide de modèles miniatures de navires et de petites chevilles à insérer dans une grille en plastique. Les jeux vidéo existent en tant qu’espèce au sein de la classe plus large des jeux électroniques, cependant, ce qui nous permet de comprendre la relation qui existe entre ces classes clairement apparentées. Il a existé des versions vidéoludiques de Computer Battleship, qui ont ajouté à ces jeux électroniques une dépiction visuelle de l’état du jeu, notamment les animations de la bataille. Elles offrent également la possibilité de jouer contre un adversaire contrôlé par l’ordinateur.
35Une précision s’impose : la condition du medium visuel ne revient pas à affirmer que les jeux vidéo seraient toujours picturaux. En effet, bien que la plupart des jeux vidéo récents le soient – la représentation 3D étant désormais la norme –, cela n’a pas toujours été le cas. Beaucoup d’entre les premiers jeux vidéo, comme Hunt the Wumpus et Colossal Cave Adventure, étaient des jeux d’aventure textuels*. Dans ces derniers, l’écran est utilisé pour représenter du texte, par lequel passe typiquement l’interaction avec le jeu : le joueur tape sur son clavier, sous la forme d’une commande, l’action qu’il veut entreprendre. Certains pourraient estimer que ces jeux d’aventure textuels, dans la mesure où l’on pourrait y jouer dans un cadre non informatique, ne sont pas du tout des jeux vidéo ; et que les véritables jeux vidéo impliquent la manipulation de représentations picturales. Tirer cette conclusion reviendrait cependant, de manière peu satisfaisante, à exclure du jeu vidéo un genre qui y a été important à l’origine, et qui s’est avéré durablement influent, notamment sur les aspects textuels dont l’on trouve encore trace aujourd’hui dans les jeux vidéo (voir chapitre iv). Ce que nous devrions dire, je pense, c’est que ces jeux vidéo d’aventure textuels peuvent en principe avoir des formes transmedia non numériques.
36C’est avec la condition du medium visuel que l’aspect nominal de notre définition est le plus criant. Cette condition semble presque stipulative, en ce qu’elle s’appuie sur le fait qu’il s’avère exister une variante nominale qui réfère aux jeux vidéo/jeux d’ordinateur/jeux électroniques en vertu de leurs propriétés visuelles. Une objection potentielle à ma définition est qu’elle exclut les jeux vidéo dépourvus d’éléments visuels. Metris est un jeu d’ordinateur structurellement similaire à Tetris mais qui recourt à des éléments musicaux (tons et phrases), là où Tetris emploie des formes géométriques. On pourrait affirmer que Metris est un jeu vidéo qui pourtant ne respecte pas l’une des conditions nécessaires de ma définition, ce qui le falsifierait du même coup. La parade évidente consiste à nier que Metris soit un jeu vidéo, et de dire qu’il appartient plutôt à un type de jeu clairement apparenté : par exemple, c’est très certainement un jeu d’ordinateur. J’aurais pu choisir de consacrer ce livre aux jeux d’ordinateur et donc inclure Metris. Ceci, bien entendu, n’aurait pas permis d’éviter les problèmes définitionnels rencontrés ici. En fait, ceux-ci auraient sans doute été encore plus aigus, étant donné que la catégorie des jeux d’ordinateur est encore plus difficile à définir précisément que celle des jeux vidéo. Tout ce qui peut être dit ici, je crois, c’est que « jeu vidéo » n’est à cet égard qu’une catégorie nominale. Aussi, le soupçon que Metris pourrait servir de contre-exemple à la présente définition commet l’erreur de conférer à de telles catégories culturelles une existence réelle qu’elles ne possèdent tout simplement pas.
37La condition du divertissement est requise dans notre définition, afin de différencier les jeux vidéo de certains artefacts similaires qui visent autre chose que le divertissement et qui, pour cette raison, ne se laissent pas aisément classifier en tant que « jeux vidéo ». Parmi les artefacts qui possèdent des media numériques et visuels analogues à ceux des jeux vidéo, on trouve par exemple les simulateurs de vols militaires ou commerciaux, les musées virtuels, ainsi que les applications d’ordinateur de bureau dotées d’aspects fictifs, comme le personnage en forme de trombone précédemment mentionné, qui donne des conseils à l’utilisateur dans certaines versions de Microsoft Word (en plus de s’avérer très agaçant). Les capacités représentationnelles de l’ordinateur, qui confèrent aux jeux vidéo leur aptitude à divertir, possèdent aussi une panoplie de fonctions plus utilitaires. Les simulations*, notamment, sont des outils précieux pour l’apprentissage et la formation, dans la mesure où elles peuvent servir à représenter virtuellement des activités qui seraient ou bien trop dangereuses ou bien trop coûteuses dans la réalité. Cette clause du divertissement doit être préfixée par l’expression « conçu à des fins de… » pour deux raisons. Tout d’abord, certains artefacts non vidéoludiques pourraient s’avérer divertissants, ou être utilisés pour divertir, mais sans avoir été conçus à cette fin. D’autre part, certains jeux vidéo, même s’ils ont été conçus pour divertir, pourraient finalement s’avérer produire tout le contraire, tout simplement en raison de leur piètre qualité.
38L’aspect disjonctif de la définition (la clause « ou ») est requis afin de couvrir les différentes manières dont les jeux vidéo ont typiquement pu divertir. De manière générale, je suis en accord avec la théorie hybride des jeux vidéo de Juul, pour ce qui est d’identifier les jeux et la fiction comme les formes déterminantes de divertissement en question. C’est en faisant de ces conditions des parties d’une définition disjonctive que je me démarque de Juul. Les conditions du gameplay et de la fiction interactive de la définition sont requises dans la mesure où des media numériques visuels ont pu être employés à des fins de divertissement sans pourtant constituer des jeux vidéo. C’est le cas par exemple des sites Internet, des vidéos en ligne, ou encore de la télévision numérique. Tandis que ces artefacts produisent un divertissement et partagent le même medium que les jeux vidéo – ce qui satisfait ainsi les deux conditions nécessaires de la définition –, ils en diffèrent en ce qui concerne la façon dont ils sollicitent leur public. Les films numériques peuvent impliquer des fictions, mais pas ces fictions interactives qui sont caractéristiques des jeux vidéo. Les sites Internet non ludiques sont interactifs, au moins en un certain sens du terme, mais ils n’impliquent pas toujours de fiction interactive ou de gameplay – lorsque c’est le cas, ils sont à juste titre comptés comme des jeux vidéo en ligne. Le fait que les jeux vidéo aient utilisé l’un ou l’autre de ces modes d’engagement, ou les deux, semble être une question de contingence historique.
39Étant donné la présence des deux conditions nécessaires de cette définition disjonctive, le fait qu’un artefact implique un gameplay basé sur des règles et des objectifs est une condition suffisante pour qu’il s’agisse d’un jeu vidéo. Tetris, Pong, Pac-Man, ainsi que des jeux transmedia comme les jeux de cartes ou les échecs, comptent parmi les jeux vidéo en vertu de cette dernière condition. Dans un chapitre ultérieur, je développerai cette dernière condition pour en faire une théorie à part entière, qui fournira la véritable justification de ce qui permet de considérer les jeux vidéo comme des jeux. Il semble déjà clair, cependant, qu’il existe des différences cruciales entre les jeux dans un cadre vidéoludique et les autres jeux. Dans les jeux vidéo, les règles semblent notamment avoir une nature assez différente de celles que l’on trouve dans les jeux traditionnels, n’existant pas sous la forme de formulations linguistiques explicites concernant les actions permises ou les objectifs, mais plutôt comme des possibilités d’interactions ou d’objectifs à atteindre. En réalité, beaucoup de jeux vidéo ne vous informent même pas de leurs règles et objectifs avant que vous ne commenciez à y jouer. Ceux-ci ne sont découverts qu’au cours de la partie.
40Tous les jeux vidéo, cependant, ne comportent pas un gameplay basé sur des règles et des objectifs. Pour cette raison, la seconde manière caractéristique par laquelle un divertissement interactif peut être un jeu vidéo est le recours à la fiction interactive. La simple présence d’une fiction ne suffit pas, puisque cela nous obligerait, comme on l’a vu, à inclure dans la classe des jeux vidéo un grand nombre de vidéos en ligne ou de films numériques pourvus d’éléments fictionnels. L’idée d’interactivité doit donc ici jouer un rôle capital, et celle-ci sera expliquée dans un autre chapitre. Les fictions interactives existent sous différentes formes, incluant les simulations, les fictions où il s’agit d’explorer ou de construire un monde, ainsi que les récits interactifs. Ces fictions sont très certainement ce qu’il y a de plus intéressant à propos des jeux vidéo, aussi bien d’un point de vue de joueur que de chercheur.
41Ma thèse, ici, est donc que la meilleure définition des jeux vidéo consiste en la conjonction de deux conditions nécessaires – la condition du medium numérique/visuel d’une part, celle du divertissement de l’autre – et en une disjonction* qui résume la manière dont la première condition nécessaire peut instancier la seconde : gameplay basé sur des règles et des objectifs ou fiction interactive. Une motivation centrale en faveur de l’aspect disjonctif de cette définition des jeux vidéo est qu’il permet d’expliquer certains de leurs liens à d’autres formes culturelles préalables, notamment les jeux ou la fiction. Ces attributs se retrouvent clairement dans d’autres types de media, et ce sont ces similitudes qui ont poussé les théoriciens à définir les jeux vidéo d’après ces formes antérieures. Le jeu vidéo, en fin de compte, est une manière par laquelle ces formes traditionnelles de divertissement ont été transposées dans un nouveau medium créé par la technologie.
42Bien que l’aspect disjonctif de la définition soit requis afin de tolérer l’existence de jeux vidéo dépourvus ou bien de jeux ou bien de fictions interactives (mais pas des deux), il est clair que la majorité des jeux vidéo impliquent les deux caractéristiques. Les exemples avec lesquels j’ai entamé ce livre, à savoir The Elder Scrolls: Oblivion, Grand Theft Auto, et Portal, contiennent assurément des fictions interactives et des jeux. Il en va de même pour de nombreux classiques du jeu vidéo, comme Pac-Man, Space Invaders, ou Donkey Kong. Bien qu’il ne s’agisse pas d’une définition appropriée, je crois qu’il n’est pas trop éloigné de la vérité de dire que les jeux vidéo sont généralement des divertissements visuels numériques qui déploient des jeux dans un cadre fictif. Le caractère disjonctif de ma définition, bien qu’il soit important sur le plan définitionnel au sens où il permet de cerner une catégorie d’objets qui ne semble pas monolithique, pourrait ainsi ne pas avoir beaucoup d’importance dès lors qu’il s’agit d’expliquer les jeux vidéo. Dans les chapitres suivants, à mesure que mes propensions analytiques iront décroissant, cette caractérisation sommaire des jeux vidéo comme jeux via la fiction tiendra lieu de clé de voûte de la théorie que je propose. D’un autre côté, la définition proposée ici devrait servir à nous rappeler qu’il existe bel et bien des cas difficiles et atypiques.
43Il sera utile de considérer quelques objections potentielles à cette définition. On pourrait défendre, d’abord, que celle-ci est trop inclusive. Les jeux vidéo transmedia, comme les échecs ou le Sudoku, sont-ils vraiment des jeux vidéo, ou bien s’agit-il plutôt de jeux ordinaires transposés dans un cadre audiovisuel ? On peut jouer aux échecs sur un échiquier avec des pièces, mais aussi par correspondance ou sur ordinateur. On pourrait faire valoir que ce dernier changement de medium ne suffit pas à faire des échecs un jeu vidéo, et maintenir qu’on ne saurait jouer aux véritables jeux vidéo, comme Tetris, en dehors d’un medium numérique. Si l’intuition est correcte, à savoir que le changement de medium n’est pas suffisant pour faire des échecs ou du Sudoku des jeux vidéo, alors la définition que je propose inclut des artefacts qui ne sont pas véritablement des jeux vidéo.
44Il y a plusieurs réponses évidentes à apporter à cet argument. Avant tout, il existe des cas indisputables de jeux ordinaires [non-videogames] qui ont été adaptés sous forme de jeux vidéo, comme le football ou le criquet. Jouer au football vidéoludique ne revient pas simplement à jouer au football dans un cadre audiovisuel. Puisque nous sommes déjà familiers avec les formes transmedia d’échecs, notre tentation initiale est de considérer que les échecs vidéoludiques sont simplement le jeu d’échecs dans un autre medium. Par leur nouveauté, les jeux de sports transmedia rendent les effets catégoriaux de la transposition de medium plus évidents. Le jeu d’échecs est également si minimal sur le plan représentationnel qu’il peut passer très facilement d’un medium à un autre (y compris jusque dans un medium purement mental ou linguistique, comme dans les « parties d’échecs à l’aveugle »). Le football vidéoludique moderne, pour sa part, a nécessité une technologie permettant d’afficher des graphismes en 3D* avant de pouvoir être créé, et même sa forme actuelle ne reste qu’une approximation sommaire du jeu de football réel.
45En second lieu, je pense que si les échecs avaient originellement été créés en tant que jeu d’ordinateur, avant de prendre plus tard la forme d’un jeu de société, nos intuitions nous diraient qu’un jeu vidéo est devenu un jeu de société. De fait, il existe des cas où des jeux vidéo, après avoir été transposés en jeux de société, ont eu cet effet catégoriel : comme le note Juul (2005, 50), l’entreprise Milton Bradley a produit au début des années 1980 différentes adaptations de jeux vidéo populaires, notamment des versions plateau de Pac-Man et de Frogger. Ces exemples révèlent que la transposition d’un medium à un autre peut changer la nature d’un jeu, qu’il s’agisse d’un jeu vidéo ou d’un jeu de société. Pour expliquer cette intuition, nous pourrions dire qu’il en va ici d’une relation du genre à l’espèce, au sens où les jeux de société et les jeux vidéo sont des instances de la catégorie plus large des jeux simpliciter. Le passage d’un jeu de société à un jeu vidéo est conditionné par un changement de medium représentationnel (ce qui explique la nécessité de la condition du medium dans la définition présentée plus haut). Il y a toutefois réellement un sens à parler de l’identité d’un jeu au niveau du genre, si bien que l’on peut continuer de compter les échecs classiques et les échecs vidéoludiques, ou Frogger, comme le même jeu dans différents media.
46On pourrait également prétendre que ma définition est trop étroite, en ce sens qu’elle exclut les jeux vidéo destinés à d’autres fins que le divertissement. Définir les jeux vidéo comme « conçus à des fins de divertissement » pourrait sembler exclure ceux qui sont utilisés en vue de l’apprentissage ou de l’éducation, comme les jeux de calcul ou d’orthographe, ainsi que ceux qui sont utilisés à des fins publicitaires ou de relations publiques, comme dans le cas d’America’s Army, un jeu de tir en première personne visant à accroître le taux d’enrôlement dans l’armée américaine. N’est-il pas clair que la définition que je propose interdirait de compter l’un et l’autre de ces cas comme des jeux vidéo, étant donné leurs fonctions éducatives et prosélytes respectives ?
47Ma réponse est que ces choses sont clairement des jeux vidéo, mais avec des fonctions étendues. Les artefacts peuvent posséder une variété de fonctions et leur identité catégorielle peut changer selon celle que l’on choisira de porter à notre attention : les jeux vidéo et les ouvre-boîtes peuvent fonctionner comme des choses commercialisables, mais ils tombent également sous les catégories plus étroites « jeu vidéo » et « ouvre-boîte » en vertu de la fonction d’après laquelle ils suscitent un intérêt commercial – divertir et ouvrir des conserves, respectivement. America’s Army est un jeu vidéo en vertu de sa fonction locale d’être un objet de divertissement et il peut, de ce fait, remplir une fonction plus étendue de relations publiques. Si America’s Army n’était pas un jeu vidéo en premier lieu, il n’aurait pas pu avoir cette fonction plus étendue.
48Un autre exemple manifeste la nécessité du critère du divertissement : il existe des artefacts numériques dont l’objectif étendu est l’éducation ou l’apprentissage, mais qui ne sont pas des jeux vidéo, dans la mesure où ils ne recourent pas pour cela à la fonction locale de divertissement. Une simulation médicale visant à s’entraîner aux techniques de chirurgie laparoscopique en serait un exemple, à supposer qu’elle ne sollicite et ne stimule pas intentionnellement ses utilisateurs au moyen d’un divertissement. On prétend aussi parfois que Second Life (un monde virtuel dans le lequel les utilisateurs peuvent se consacrer à des activités autres que le divertissement) n’est pas un jeu vidéo, du fait qu’il ne satisfait pas cette condition. La clause du divertissement de la définition disjonctive (formulée en référence à la fonction locale d’un artefact) est requise afin de pouvoir distinguer des cas de ce genre.
49Une dernière difficulté potentielle peut surgir. Cette définition, si l’on en caractérisait l’aspect disjonctif d’une manière plus englobante, ne pourrait-elle pas être ramenée à une simple définition par conditions nécessaires et suffisantes ? Les jeux vidéo pourraient être définis simplement comme des divertissements numériques visuels et interactifs, où le terme « interactif » serait compris de sorte à recouvrir à la fois les modes de sollicitation que sont la fiction interactive et le gameplay. Malheureusement, le terme « interactif » ne convient pas pour définir les jeux vidéo, puisqu’un sens de la notion d’interaction qui serait assez large pour accommoder aussi bien la fiction interactive que le gameplay inclurait en même temps d’autres choses. Si « interactif » est supposé renvoyer à la participation du public, la définition s’étendrait probablement au point d’inclure les DVD interactifs, les systèmes de télévision à la demande, de nombreuses activités en ligne non ludiques, ainsi que les jouets dotés d’éléments d’affichage numériques et visuels. On pourrait envisager de restreindre davantage le sens du terme « interactif », afin de capturer les manières dont les jeux vidéo sont interactifs, tout en excluant d’autres artefacts interactifs. Mais il n’est pas évident que le terme puisse alors s’étendre à tous les jeux vidéo ou simplement à eux, dans la mesure où l’interaction que l’on trouve dans les différents types de jeux vidéo semble assez diverse. Tetris est interactif en ce qu’il met au défi certaines capacités sensori-motrices au sein d’un cadre orienté vers un but. Microsoft Flight Simulator est interactif au sens où il permet au joueur d’explorer un monde fictionnel et d’interagir avec lui par la simulation d’un vol aérien. Il n’est pas clair que ces deux jeux partagent un même sens d’« interaction », qui ne serait pas non plus partagé par des usages non ludiques d’Internet ou d’autres media interactifs numériques.
50J’ai défendu qu’un bénéfice potentiel d’une définition des jeux vidéo réside dans l’effet qu’elle pourrait avoir sur la théorie vidéoludique, aussi bien parce qu’elle permet de clarifier le sujet que parce qu’elle ouvre de nouvelles pistes de recherche. Voici donc le profit que l’on tire de ce chapitre plutôt technique et aride : la définition ici proposée pose les jalons de l’explication du jeu vidéo qui sera avancée plus loin. Dans les chapitres suivants, j’explorerai les diverses conditions énoncées dans la définition précédente, en montrant comment chacune prend un tour distinct lorsqu’elle se déploie dans un cadre vidéoludique. Une large part de l’intérêt philosophique du jeu vidéo, on le verra, découle de la façon dont ces conditions interagissent pour ouvrir des possibilités inédites de création artistique – mais aussi de nouvelles tensions, puisque les caractéristiques définitionnelles ne siègent pas toujours paisiblement ensemble dans leur nouveau cadre vidéoludique. Mais assez avec les définitions. Il est maintenant temps d’en venir à une explication du jeu vidéo.
Résumé du chapitre
Les approches théoriques antérieures du jeu vidéo ne sont pas très prometteuses lorsqu’on les considère sous la forme de définitions. Afin de caractériser les jeux vidéo, nous devons plutôt nous pencher sur les possibilités formelles qu’offre la définition en général, et construire une définition qui autorise qu’il puisse exister plus d’une manière d’être un jeu vidéo. Ainsi, x est un jeu vidéo si x est un artefact dans un medium numérique visuel, si x est conçu à des fins de divertissement, et si x vise à produire un tel divertissement par l’un et/ou l’autre de ces modes de sollicitation : le gameplay basé sur des règles et des objectifs, ou la fiction interactive. Cette définition promet d’offrir un point focal à la présente étude. Elle nous permet également de réfléchir aux continuités entre les jeux vidéo et d’autres types de productions culturelles préalables, liens qui seront examinés dans les prochains chapitres.
Chapitre suivant
Il semble immédiatement plausible de dire que les jeux vidéo sont des fictions, ou qu’ils représentent des éléments fictifs. Les nombreux gobelins que j’ai combattus en jouant à Oblivion, par exemple, n’ont d’existence qu’imaginaire. Pourtant, les fictions vidéoludiques semblent différentes d’autres sortes de fictions, en ce qu’elles permettent au joueur d’endosser un rôle fictionnel et donc d’interagir avec un monde fictionnel. Je m’appuierai sur la littérature philosophique consacrée à la fiction pour expliquer la nature des fictions vidéoludiques. Ce sera aussi l’occasion d’enquêter sur les notions de virtualité et d’immersion, afin de voir en quoi celles-ci se rapportent à la fiction. Les jeux vidéo, en raison de leurs media numériques robustes et dépendants [contingent], sont des fictions interactives en deux sens : leurs supports placent les joueurs dans une interaction physique continuée, et ils permettent au joueur de se plonger fictionnellement dans un monde imaginaire.
Notes de bas de page
1 Les « livres dont vous êtes le héros », parfois aussi appelés « livres-jeux », sont un genre de romans dont la particularité est d’être partiellement interactifs, dans la mesure où ils offrent régulièrement au lecteur le choix entre plusieurs options, qui font prendre au récit des directions alternatives. Ces livres sont généralement constitués de paragraphes discrets mais reliés entre eux par des jeux de renvois multiples ; chacun se terminant d’ordinaire par une série d’instructions qui correspondent à autant de possibilités d’action et de directions narratives (N.D.T.).
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