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    Plan

    Plan détaillé Texte intégral A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

    L’art des jeux vidéo

    Ce livre est recensé par

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    Table des matières

    Index

    p. 309-326

    Texte intégral A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

    Texte intégral

    Note : pour les personnages de fiction, l’ordre est donné sous la forme Prénom-Nom.

    A

    Aarseth E. : 63-64, 92-98

    absorption : 102, 287, 221, 291

    accès épistémique : 130-132, 222

    actes de langage : 111

    actions épistémiques : 121, 126, 137, 205

    actions fictionnelles : 66-67, 89, 104, 137-142, 229-230, 243

    activité improductive : 167, 274

    addiction : 102

    affichage tête haute (HUD) : 131-132, 140, 288

    affichage visuel : 69, 76, 113-114

    affordances : 287
    – action fictionnelle : 138
    – Bomb Da Base II : 156
    – encodage des jeux : 156-157
    – Grand Theft Auto IV : 153, 156-158, 174
    – linéarité : 159
    – marquées : 138
    – menu : 140
    – Tetris : 173

    Affranchis (Les) (Scorsese) : 178

    Age of Empires : 63, 128

    agressivité : 162, 231-233 ; voir aussi : violence

    album : 59

    algorithmes : 287
    – images vectorielles : 116
    – jeux : 150-151
    – œuvres d’art : 108
    – orienté vers un but : 156
    – performance : 110-111
    – récit procédural : 195-196
    – règles/objectifs : 149-150

    American Beauty (Mendes) : 185

    American Ninja : 246

    American Psycho (Ellis) : 241

    America’s Army : 75

    Anderson C. A. : 47, 231-234, 236

    Anderson P. T., Magnolia : 278

    animaux de compagnie numériques : 141

    adultes consentants : 230, 252

    animation : 117, 123, 127

    animation « fil de fer » [wire-frame] : 117, 291

    animation par « images clés » [key frame] : 118

    animation polygonale : 94, 117-118, 122
    – application des textures : 284, 298

    animation procédurale : 118, 122, 299

    Anna Karénine (Tolstoï) : 215, 217

    application de textures [texture mapping] : 117, 123, 287, 293, 298

    approche philosophique : 37-38, 51

    arborescence textuelle : 138, 287

    arc narratif : 190-192, 204

    architecture de choix : 161, 294

    Aristote, Poétique : 268

    art
    – artefacts : 279-280
    – BioShock : 257
    – classification : 256-257
    – définition : 56, 68, 260-262
    – développements technologiques : 111
    – émotion : 202-203, 213, 276-277
    – et les jeux vidéo : 37-38, 49-51, 124, 255, 257, 259-260, 266-285
    – Grand Theft Auto IV : 122, 280
    – théories historiques : 263
    – jugement : 283-284
    – moralité : 231, 242
    – théorie disjonctive : 281
    – stimulant : 250, 277

    art vidéoludique : 256, 259

    artefacts/art : 279-280

    artefacts virtuels : 92-99

    Assassin’s Creed : 140

    attachement : 171, 274

    auditeur virtuel : 133

    auteur : 178, 273, 275-276, 288

    auto-préservation : 119

    avant-garde : 263-264, 279, 285

    avatar : 125, 298

    Azeroth (dans World of Warcraft) : 81-82, 102

    B

    Baer R. : 79

    Baldur’s Gate : 111, 122

    Balicer R. : 83

    bande-son : 134, 206

    bannissement (des abonnés) : 82

    braquage de banque : 227-228, 247

    bannissement des abonnés : 82

    Barboza D. : 82

    Battlefield: Bad Company : 189

    beauté, voir : propriétés esthétiques

    Beowulf : 191

    biographie : 85

    BioShock
    – comme œuvre d’art : 257
    – comme successeur de la série System Shock : 276

    compassion pour les personnages : 223
    – découverte du joueur : 193
    – effets sonores : 206
    – empathie : 202
    – émotion : 202, 277
    – fins alternatives : 195
    – in medias res : 193
    – moralité : 47-48, 175-176, 250-251
    – narrateur non fiable : 193-194
    – Petites Sœurs : 48, 195, 201-202, 204, 209, 212, 217, 223-224, 247
    – Protecteurs : 202, 206, 216, 298
    – Rapture : 113, 201, 224
    – récit à embranchement : 224, 299
    – ressusciter : 300

    Bip Bip et Coyote (cartoon) : 161, 249

    bitmapping : 115-116, 268, 288

    Black and White : 128, 204

    Black Hawk Down : 176

    Blake B. : 234

    Blizzard : 45, 81-82, 276

    Bomb Da Base II : 153, 160, 163

    Bond E. J. : 261

    bots : 141, 288

    Bradley M. : 69, 74

    Brand J. E. : 48

    Bregman A. S. : 222

    Laboratoire national de Brookhaven : 69

    Brooks M., Le shérif est en prison : 108

    Brown D. E. : 263

    Buckley K. E. : 232-233

    bug dans le programme : 172

    Bushman B. J. : 231

    C

    cadrage affectif : 220

    Caillois R. : 151-152, 167

    Call of Duty: Modern Warfare
    – Camouflage : 187
    – caméra virtuelle : 178
    – cinématiques : 177
    – conversation/récit : 188-189
    – couleur de l’écran : 132
    – intelligence artificielle : 142
    – musique : 206
    – Pripyat : 177, 187, 206
    – récit : 186-187
    – role-playing : 176
    – Soap McTavish : 129, 177, 183, 188-189
    – vision nocturne : 86
    – vue en première personne : 189

    Call of Duty (série de jeux) : 141, 149

    caméra virtuelle : 288
    – gameplay : 178
    – générateur d’événements : 197
    – jeu de plateforme à defilement horizontal : 120
    – jeu sandbox : 120
    – jeux 3D : 120, 292-293
    – première-personne : 131
    – série des Grand Theft Auto : 131
    – travelling : 138
    – troisième personne : 131

    camping : 172, 288

    canal formel : 160

    caractère choquant [offensiveness] : 239-240

    Carl Johnson / CJ (dans San Andreas) : 40, 46, 110

    Carroll N. : 57, 87, 91, 213-214, 229, 237-239, 241, 259, 284

    carte graphique : 266

    cartoons : 161

    Castronova E. : 92, 168

    catharsis : 234

    censure : 231, 237, 241, 252

    cercle magique : 151, 165-166, 274, 288

    Cézanne P. : 269

    chambrer : 171, 218, 288

    Chell (Portal) : 42, 129

    Cho S.-H. : 237

    choses non fictives : 97

    cinématiques : 288
    – durée : 273
    – gameplay : 178-179
    – God of War : 183
    – Grand Theft Auto IV : 175-179
    – récit : 155, 177-178
    – série des Metal Gear Solid : 273
    – scriptées : 175, 181
    – supports fictifs articulés : 118
    – suppression : 188

    cinématographie : 121, 177-178, 283-284

    Civilization : 63, 120, 275, 295

    classification : 241, 252, 256-257

    claustrophobie : 222

    claviers : 70, 80-81, 138-139, 164-165, 289

    Coleridge S. T., Biographia Literaria : 86

    Colossal Cave Adventure : 70, 80, 135, 268

    combat de boss : 83, 160, 289

    Commando : 246

    communautés de joueurs : 248, 258

    compassion envers des personnages : 223-224

    compétition : 170, 281

    compétition nautique : 99

    comportement
    – imagination 220
    – jeu de tir en première personne : 168-169
    – rôles : 119
    – social : 235
    – World of Warcraft : 173-174

    comportement des populations : 83

    Computer Battleship : 69-70

    Condemned : 193, 222

    conditions (ensemble de) : 261, 290

    Confrérie Noire (dans Oblivion) : 191

    configuration par défaut du contrôleur : 164

    Congrès du parti nazi : 244

    conscience (nature de la) : 192

    conséquences (absence de) : 221, 232

    conséquentialisme : 289
    – critique morale : 231-232
    – effets négatifs des jeux vidéo : 232-235, 253
    – études psychologiques : 231-232, 235-238
    – significativité : 233
    – méta-étude : 232

    consoles : 10, 44, 139, 164, 266, 289

    contenu : 153, 192

    contexte : 210, 249, 251-252

    contexte du monde réel : 183, 212

    contextualisation : 245-247

    contingence : 159-160, 185, 295

    contrôle auctorial 110, 181, 194, 196-198

    contrôle des boutons : 164

    contrôleur de jeu : 103, 105, 136, 139, 164, 289 ; voir aussi : détection de mouvements

    contrôleur à dispositif de vibration : 137

    conversation : 135-136, 140-141, 188-189

    coopératifs (modes de jeu) : 152-154, 169-170

    Counter-Strike : 168, 271

    Coupe de l’America : 99

    Crash Bandicoot : 120

    criminalité : 227-228, 238

    criquet vidéoludique : 74

    critique morale : 229, 238-239, 245

    Csikszentmihalyi M. : 102

    cubisme : 269

    culpabilité : 48, 205-206, 212, 217, 225

    Currie G. : 84, 87, 89, 182, 197-198, 242

    cybertexte : 63

    cyberespace : 99-100

    Cyrodiil (dans Oblivion) : 38-39, 66, 102, 121, 134, 191, 223

    D

    Dahl R. : 251

    Damasio A. : 192, 209, 211, 219-221

    dames (jeu) : 149, 152, 156, 171

    Dance Dance Revolution : 105

    Dark Vador (dans Star Wars) : 91-92, 109

    Davies S. : 57, 68, 217, 242, 261

    Dawkins R. : 52

    décapitation : 240, 250, 252

    déconnexion (du jeu et du récit) : 181

    défilement horizontal : 120, 292, 295

    définitions
    – de l’art : 56-57
    – disjonctives : 68-69, 71-73, 111, 148, 261-262, 281, 290
    – essentielles : 58
    – nature des : 67
    – nominales : 57-58
    – par conditions nécessaires et suffisantes : 58-60, 290
    – réelles/empiriques : 58, 290
    – des jeux vidéo : 55-56, 67-76

    définition disjonctive : 68-69, 71-73, 111, 148, 261-262, 281, 290

    définition naturaliste de l’art : 263

    défis : 183-184

    De Gaetano G. : 47, 232

    dégoût : 206, 210

    Dennett D. C. : 141, 151

    désastre de Tchernobyl : 177, 187

    désensibilisation : 231, 233-234, 290

    désintéressement : 167

    détection de collisions : 115, 142, 290

    détection de mouvements : 105, 107, 118, 139, 197, 289

    déterminé (caractère) : 186, 196

    développement artistique : 41, 43-45, 283

    développement de l’enfant : 235

    développements technologiques : 44, 111, 198

    développeurs de jeux : 161, 189, 194, 225, 247

    Devil May Cry : 160, 178, 202, 204, 206

    Diablo (série de jeux) : 276

    dialogue : 136, 190, 273

    Dickie G. : 260, 263, 278

    didacticiel : 39

    Dill D. E. : 47, 231, 234, 236

    direction artistique : 256

    Disney (films) : 251

    divertissement populaire : 258, 279

    Dolby (son) : 44, 132

    Donjons et Dragons : 63-64, 111, 125, 184, 295, 298

    Donkey Kong : 73, 120, 149, 280

    Doom : 47, 131, 236, 268

    dragons : 92-93

    Drake’s Fortune, voir : Uncharted: Drake’s Fortune

    Duchamp M., Fountain : 263

    dupe : 172

    Durkin K. : 232

    Dutton D.
    – art : 263, 277, 279-280
    – avant-garde : 263-264
    – emphase spéciale : 262, 274
    – expérience imaginative : 269-270
    – œuvres d’art : 281
    – qualités esthétiques : 266
    – talent/virtuosité : 270-271
    – théorie cluster : 261-262, 276
    – théorie disjonctive : 68, 278

    E

    eau (concept) : 57-58

    eau (représentations graphiques de l’) : 124

    échecs (jeu) : 296
    – disjonctif : 148
    – en tant que jeu vidéo : 66, 69, 127-128
    – règles : 146, 150, 160, 166
    – transmedia : 72-74

    Eco U. : 51

    écran de statistiques : 155

    écrans de chargement : 123, 298

    écriture automatique : 63

    Edge : 115

    Edwards C. : 234

    effets d’explosion : 162

    effets de lumière : 178, 256

    effets sonores : 133, 218, 222, 266 ; voir aussi : éléments audio

    effets spéciaux : 93, 97

    Ekman P. : 209, 212, 219

    Elder Scrolls (The), voir : Oblivion

    éléments audio : 113-114, 132-135, 222 ; voir aussi : musique, effets sonores, bande-son

    éléments d’épouvante : 240

    éléments haptiques : 114, 132, 136-137, 293

    Ellis B. E. : 241

    émotion : 290
    – absence de conséquences : 221
    – appropriée : 218
    – art : 203-204, 212-213, 276-277
    – bande-son : 134, 206
    – BioShock : 202, 277
    – cognitivisme : 203-205, 211, 290
    – croyances erronées : 207-208
    – déclenchement : 207-210
    – Devil May Cry : 203
    – dirigée vers soi : 218
    – faire-semblant : 212-213
    – feinte : 212
    – fictionnelle : 205, 206-207
    – fictive : 216-217, 219
    – importance : 239-240
    – implication émotionnelle : 203
    – interprétation : 52
    – joueurs : 217-218
    – mécanisme automatique d’évaluation : 209
    – monde de jeu : 50, 212
    – musique : 134, 206
    – pratique vidéoludique : 50, 205-206, 217-224
    – personnage-joueur : 190
    – réactions : 209-211, 229, 276-277
    – réaction physiologique : 210
    – sociale : 224
    – sons : 133-134
    – voir aussi : paradoxe des émotions fictionnelles

    empathie : 202, 218

    Empire Contre-Attaque (L’) : 92

    encodage des jeux
    – affordances : 156-157
    – fiction : 171
    – forme/contenu : 153
    – gameplay : 195
    – linéarité : 187
    – règles : 171
    – séparation : 221

    enfants
    – apprentissage social : 248
    – contexte : 250-252
    – effets des jeux vidéo sur les : 233
    – faire-semblant : 67, 87, 139, 170

    engagement/implication [involvement] : 106, 145-147, 180, 203-204, 209, 213, 218, 258 ; voir aussi : absorption, immersion

    épistémologie : 130, 142, 159, 290

    Époux Arnolfini (Les) (van Eyck) : 125, 257

    ergodiques (items) : 63-64

    Escape from Monkey Island : 136

    Escher M. C. : 42

    essence : 58, 291

    espace décisionnel : 219

    esthétique : 290-291 ; voir aussi : philosophie de l’art

    état cognitif : 288
    – émotion : 203, 209-210, 290
    – faire-semblant : 102, 207-208
    – moralité : 228
    – pensées non assertées : 87

    états de croyance : 86-87, 206-208 ; voir aussi : faire-semblant, feinte, suspension de l’incrédulité

    états subdoxastiques : 210, 212, 300

    éthique des vertus : 242

    études des médias : 55

    études psychologiques : 102, 231-232, 235, 237-238

    Euphoria (moteur) : 118-119, 196

    EverQuest : 92-93

    exécutions dans les jeux vidéo : 227

    exemple des ours et des souches d’arbre : 88

    expérience de pensée du simulateur de vol : 207-208, 221

    expérience imaginative : 270

    expertise : 258

    exploits : 83-84, 172, 291

    exploration 269
    – Cyrodiil : 223
    – jeux de tir en première personne : 193
    – jeu libre : 147
    – jeux sandbox : 138
    – Liberty City : 110, 142
    – linéarité : 39

    extrinsèque : 167, 291

    exultation/frustration : 203, 205, 221

    Eyck Jan van : Les Époux Arnolfini : 125, 257

    F

    Fable 2, 251

    facteur de flare : 121, 178

    faire feu (compétence) : 163

    faire-semblant : 291
    – attitude cognitive : 102, 208
    – émotions : 213
    – fictions : 87-88
    – immersion : 101, 270
    – jeu [play] : 147
    – jeux vidéo : 90, 92
    – pratique vidéoludique : 209
    – supports fictifs : 209
    – Walton : 87-90, 107
    – voir aussi : enfants, feinte

    Fallout 3, 51
    – mûrissement : 251
    – narrateurs : 182
    – société post-apocalyptique : 46, 250
    – violence : 46, 240, 252

    fanboys : 273, 291

    Feagin S. : 87, 218, 242

    FEAR : 162

    femmes (dans le jeu vidéo) : 244

    feintise/faire-semblant [pretense] : 209, 213, 222, 243
    – enfants : 67, 90, 140, 170

    fiction : 291
    – encodage des jeux : 155-156
    – et récit : 65-66, 184
    – faire-semblant : 87
    – imbriquée : 91, 163
    – immoralité : 231
    – multimodale : 132
    – pragmatique : 84-85
    – public : 169-170, 218
    – relations causales : 215
    – virtualité : 97-101, 112
    – visuospatiale : 114, 121
    – Walton : 99-100

    fiction à appréciateurs multiples : 170

    fins alternatives : 194-195

    flow : 43, 102, 292

    flou (effets de) : 121

    flux de conscience : 269

    Folklore : 121

    Football vidéoludique : 74

    fonctionnalité
    – extrinsèque : 167-168
    – gameplay : 180
    – personnages : 183
    – Peter Jackon’s King Kong : 132
    – représentation : 114
    – qualités situationnelles : 165

    fonte du bronze : 269, 283

    forme et contenu : 153

    Forrest Gump (Zemeckis) : 97-98, 244

    fragger : 170, 291

    Freedman J. : 232-234

    Frogger : 74, 280

    frustration : 173, 203, 205, 218, 222

    fusillades en milieu scolaire : 47, 232, 235-237

    G

    game studies : 48-49, 55-56, 60, 64, 166, 292

    gameplay : 292
    – alimentation du : 246-247
    – arts : 258
    – astreinte de : 160
    – caméra virtuelle : 178
    – cinématiques : 178-179
    – émergent : 159-160, 191, 292
    – encodage de jeux : 195
    – engagement interactif : 146
    – frénétique : 267
    – fonctionnalité : 180
    – Grand Theft Auto IV : 153-154, 162, 174, 180
    – Myst : 145
    – plaisirs kinesthésiques : 267
    – Portal : 157
    – récit : 183, 198
    – règles et objectifs : 72, 150, 166-167
    – série des Metal Gear Solid : 273
    – sur rails : 120, 187, 301

    Gaut B.
    – art : 56, 260, 277, 279
    – art et moralité : 231
    – œuvres d’art : 281-282
    – qualités esthétiques : 266
    – talent/virtuosité : 270-271
    – théorie cluster : 261, 276, 282

    geek : 111, 248, 251

    générateur de discours : 197

    générateur d’événements : 197

    genre du film de gangsters : 162-163

    Gentile D. A. : 231-233

    Gibson W. : 92

    glissements mentaux : 87

    God of War : 148, 183, 240

    god-gaming : 128, 204, 292

    gold-farming : 82, 292

    Gordon Freeman (Half-Life) : 132, 188-189

    Guerre en Iraq : 85

    Grand Turismo
    – circuits réels : 66
    – détection de collisions : 290
    – effets sonores : 132-133
    – frustration : 218
    – pilote NASCAR : 234-235
    – vibration : 136

    Grand Theft Auto (série de jeux)
    – bande-son : 134
    – caméra virtuelle : 121, 131
    – comédie : 41, 249
    – croyances : 86
    – exploration : 138
    – interactivité : 104, 249
    – jeu libre : 109-110, 147
    – matches à mort multijoueur : 153, 248
    – missions : 297
    – moralité : 47
    – sophistication contextuelle : 253
    – ventes : 45
    – violence : 41, 46-47, 110, 227

    Grand Theft Auto: San Andreas : 39-41, 43, 46-47, 104, 110, 134, 138

    Grand Theft Auto III : 129, 173

    Grand Theft Auto IV
    – affordances : 153, 156-157, 174
    – caméra virtuelle : 121, 131
    – cinématiques : 175, 177, 179
    – comme oeuvre d’art : 122, 280
    – conduire dans : 164, 267
    – consignes declaratives : 156
    – durée : 184
    – effets aquatiques : 124
    – effets de lumière : 256
    – équilibre jeu/récit : 224
    – empathie : 223
    – explosions : 162
    – femmes/minorités ethniques : 244
    – fins alternatives : 195
    – gameplay : 152-153, 161-162, 174, 180
    – hilarité : 242
    – immoralité : 231, 242, 247-249
    – livre sur : 256
    – missions d’assassinat : 195
    – mode coopératif : 153-154, 170
    – modélisation acoustique : 133
    – modes multijoueur : 153
    – moteur Euphoria : 118
    – mûrissement : 251
    – possibilités de jeu libre : 173
    – récits à embranchements : 196, 299
    – robustesse représentationnelle : 152
    – sortie de : 45, 274-275
    – téléphone portable fictionnel : 140
    – voir aussi : Liberty City ; Niko Bellic

    Grèce antique : 269

    Greenfield P. : 159, 270

    Grid: Race Driver : 269-271

    griefing : 167, 172-173, 293

    Griffiths M. : 232-234

    Griffiths P. : 58, 210-211

    Grimm (frères) : 251

    grinding : 82, 292, 293

    Grossman D. : 47, 232

    H

    Haidt J. : 210

    Hakkar l’Écorcheur d’Âmes (World of Warcraft) : 83

    Half-Life : 41, 131, 188-189

    Halo (série de jeux) : 45, 167

    Happiness (Solondz) : 249

    Harris E. : 47, 236, 248

    Heavenly Sword : 266

    Higinbotham W. : 69, 79, 115

    hilarité : 173, 242

    Hobbit (Le) (Tolkien) : 92-93

    Hobbes T. : 250

    homéostasie : 219-220, 293

    Houser S. et D. : 275

    HUD : 131-132, 140, 288

    Huizinga J. : 151-152, 165-166, 167-168, 288

    humour : 41, 135, 249-250, 269

    Hunt the Wumpus : 70, 80, 135, 270

    hybridité des jeux vidéo : 68, 70

    I

    icônes : 138-139

    inconfort/dégoût (moral) : 206, 229

    ID Software : 268

    identité : 125, 129-130, 190, 192-193

    indications déclaratives : 156, 289

    indistinction dans la profondeur de champ : 121

    Il faut sauver le soldat Ryan (Spielberg) : 246-247

    images par seconde [frame rate] : 118, 123, 293

    images vectorielles : 115-117, 293-294

    imaginaire : 211

    imagination : 84, 89-90, 123, 147, 220, 270, 294

    imbrication des fictions : 91, 140

    immersion : 50, 92, 269, 274
    – absorption : 102, 221, 287, 291
    – cercle magique : 166
    – faire-semblant : 101, 103, 270
    – réflexivité : 114

    immoralité : 229-231, 243, 249-250

    incitations [nudges] : 160-161, 173, 294

    Infinie Comédie (L’) (Wallace) : 278

    interaction sociale : 169, 248

    intelligence artificielle : 115, 141-142, 294

    Imran Zakhaev (Call of Duty) : 176-177, 188

    importance/signification/significativité [significance]
    – contextuelle : 252
    – définition : 233
    – émotionnelle : 240
    – morale : 230, 246-247

    in medias res : 193, 277, 294

    individualité dans l’art : 275-276

    intentionnalité : 137, 85, 294

    interactions : 105-108, 148

    interactions verbales : 135-136

    Interactive Entertainment Association : 46

    interactivité
    – définition : 63, 76
    – faible/forte : 107-108
    – jeux vidéo : 73, 75-76, 95, 164
    – Liberty City : 156
    – limites : 196
    – personnages : 125
    – physique : 267
    – récit : 50, 65, 180, 188-198
    – romans/jeux vidéo : 93
    – série des Grand Theft Auto : 104, 249
    – sites Internet : 72
    – supports : 102
    – théâtre d’improvisation : 96

    interdisciplinarité : 48, 55

    internalisme : 103

    Internet : 45, 72, 264-265

    interprétation : 49, 52, 61, 90, 110, 150-151, 176, 179, 183, 186, 193-194, 218, 241

    intrigue : 176, 195, 247

    intrinsèque : 295

    intuitions : 228-231, 245, 294

    J

    James contre Meow Media (procès) : 236

    James H., Le Tour d’écrou : 91

    jeu [play] : 88, 147, 165-166 ; voir aussi : jeux ludiques

    jeu de plateforme à défilement horizontal : 120, 292, 295

    jeu de régression [age play] : 230, 241

    jeu du « loup » : 158

    jeu isométrique : 120, 294

    jeu libre [freeplay] : 146-147, 173, 180, 296

    jeu orienté vers un objectif : 72, 150, 166

    jeux 2D : 116, 131-132, 292

    jeux 3D : 117, 120, 138, 240, 268, 292-293, 301

    jeux : 150-153
    – à embranchements : 185, 224
    – comme forme d’art : 257-258
    – définition : 146
    – et puzzles : 43, 148-149
    – ludiques : 147
    – règles et objectifs : 63, 72-73, 149-159

    jeux au tour par tour : 63, 301

    jeux d’arcade : 132, 136-137, 294-295

    jeux d’aventure textuels : 70, 80, 135, 138, 268, 287 ; voir aussi : livres dont vous êtes le héros

    jeux de course : 68, 129, 132, 136-137, 153, 163, 218, 234-235, 239, 271 ; voir aussi : Gran Turismo

    jeux de danse : 62, 105

    jeux de fantasy : 121, 126

    jeux de guerre [wargames] : 63

    jeux de musique : 62, 289

    jeux de rôle : 38, 44, 63, 67, 82, 111, 180

    jeux de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) : 45, 295

    jeux de société : 74, 171

    jeux de stratégie : 295
    – au tour par tour/en temps réel : 63, 141, 296, 301

    jeux de tennis
    – Nintendo Wii : 139
    – Tennis for Two : 69, 79-80, 84, 115
    – Wii Sports : 105, 116

    jeux de tir : 46-47 ; voir aussi : jeux de tir en première personne

    jeux de tir en première personne : 295
    – BioShock : 201-202
    – Call of Duty : 176
    – comportement : 168
    – configuration par défaut du contrôleur de jeu : 164
    – contrôleur à dispositif de vibration : 137
    – détection de mouvements : 105
    – en équipe : 161
    – et le jeu du « loup » : 158
    – exploration : 193
    – faire-semblant enfantin : 170
    – frustration/exultation : 172-173
    – gameplay : 167
    – Half-Life : 131-132
    – multijoueur : 141
    – personnages : 129
    – System Shock 2 : 193
    – Timesplitters 2 : 170
    – Unreal Tournament 3, 124
    – voir aussi : personnage-joueur

    jeux d’infiltration : 133, 187

    jeux électroniques : 69-70

    jeux en temps réel : 63, 141-142, 296, 301

    jeux ludiques : 147, 296

    jeux transmedia : 296
    – absence de fiction : 66
    – buts : 148
    – forme numérique : 69, 74
    – règles : 72, 158

    jeux sandbox
    – barrières invisibles : 122
    – caméra virtuelle : 120
    – contrôle auctorial : 110
    – environnement ouvert : 38-39, 44
    – exploration : 138
    – fiction/non-fiction : 104
    – jeu libre : 147, 173
    – linéarité : 159
    – missions : 296

    jeux vidéo
    – comme forme d’art : 37-38, 49-51, 114, 124, 255, 257, 259-260, 266-285
    – catégorisation : 282
    – comme artefacts culturels : 58-59, 77, 92, 264-265
    – comme divertissement populaire : 258, 279
    – comme fictions interactives : 50, 66, 72, 79, 103-111, 175, 181, 205, 228
    – comme fictions virtuelles : 50, 100, 112, 143, 283
    – comme textes : 61
    – définitions : 56, 67-76
    – éthique des : 47
    – interactivité : 72, 76, 95, 163
    – jeux via la fiction : 73, 125, 129, 165
    – limitations graphiques des premiers : 267
    – moralité : 37, 47, 168, 229, 233
    – mondes visuo-spatiaux : 130-131, 141, 143, 152, 291
    – nature fictionnelle des : 65, 85, 87, 96, 112, 160, 208, 228
    – nature ludique des : 145-147
    – point de vue : 243-245
    – qualités visuelles : 70-72
    – récit : 60-62, 175, 180-181, 188
    – statut institutionnel : 279
    – style : 258, 271-272
    – théories des : 60-67
    – ventes : 45
    – violence : 50, 228, 235

    jeux vidéo de sport : 62, 281

    jouer un rôle [role-playing] : 295
    – Call of Duty : 176
    – comportement : 119
    – jeux de régression : 230
    – Katamari Damacy : 129
    – non vidéoludiques : 126
    – personnage-joueur : 125, 176
    – personnalisation : 191
    – se plonger dans l’activité de : 221
    – voir aussi : monter de niveau

    joueurs
    – découverte : 193
    – émotion : 218-219
    – en tant que sujets épistémiques et agents : 205
    – gameplay sur rails : 187
    – hilarité : 242
    – interprétation : 241
    – qualités situationnelles : 152
    – supports : 112

    Johnson S. : 183

    journaux de bord : 136, 202

    Joyce J., Ulysse : 257, 269, 272, 275

    joysticks : 85-86, 105, 139

    jugement : 228, 284-285, 294

    jurons : 240

    « juste un jeu » (justification) : 230

    Juul J.
    – cercle magique : 166
    – conséquences des jeux : 167
    – définition de l’activité ludique : 56, 147
    – fiction dans les jeux vidéo : 84, 157
    – gameplay émergent : 159
    – hybridité : 65, 68, 71
    – jeu de progression : 268
    – jeux transmedia : 63
    – jeux vidéo/jeux de société : 74
    – jeux vidéo en tant que fictions : 64-65
    – règles comme algorithmes : 149

    K

    Kant E. : 167

    Katamari Damacy : 129

    Kelman N. : 256

    Kenny A. : 203

    Kent S. : 79

    Kentucky (fusillade scolaire) : 47, 236

    Kerlow I. V. : 119

    Khaled Al-Asad (Call of Duty) : 176

    Kivy P. : 207

    Klebold D. : 47, 236, 248

    Kojima H. : 179, 273, 275

    Kutner L. : 232, 248

    L

    Lamarque P. : 84, 87, 91, 214

    langage : 84-85, 149

    LeDoux J. : 210-212, 215

    Legend of Zelda (The) : 275

    LEGO Star Wars : 109

    Lemmings : 277

    Leopold Bloom (Ulysse) : 269

    Lester Burnham (American Beauty) : 185

    Levine K. : 275

    Levinson J. : 202, 212, 242, 263

    Liberty City (Grand Theft Auto IV) : 297
    – braquage : 227-228, 247, 252
    – conduire dans : 267
    – détails : 121-122
    – exploration : 110, 142
    – immersion : 102
    – interactivité : 156
    – jeu libre : 181
    – modes multijoueur : 153-154
    – ontologie : 90
    – representation esthétique : 269

    Liberty Valance (exemple de) : 93-96

    liberté individuelle : 252

    libre arbitre : 201

    liens corrélationnels : 231-232

    linéarité : 296
    – affordances : 159
    – caractère défini [definiteness] : 186
    – comme critique : 160
    – encodage des jeux : 186
    – exploration : 39
    – jeu sandbox : 159
    – normativité : 186

    littérature expérimentale : 63

    LittleBigPlanet : 269, 295, 301

    Livingston P. : 176

    livres dont vous êtes le héros : 64-65, 81, 287, 295, 299

    Lopes D. M. : 107-108, 111, 197

    Lost : 278

    Lucas Arts : 136

    ludologie : 60, 62-63, 67, 296

    Luke Skywalker (Star Wars) : 91

    lys (concept de) : 58-59

    M

    machinima : 257, 259, 296

    Madden NFL : 62

    magazines de jeux : 272

    Magnavox Odyssey : 79

    Magnolia (Anderson) : 278

    Mahabharata : 166, 288

    Mahler G. : 257

    manette de jeu : 139

    Manhunt (série de jeux) : 227, 244, 246

    manipulation des contrôles : 164-165

    marqueurs somatiques : 220-221

    massacre de Columbine : 47, 235-236

    Mass Effect : 109, 136, 190, 223

    match à mort : 124, 153, 170, 296

    mauvais joueur : 171

    McCauley R. : 210

    mécanisme automatique d’évaluation : 209

    Medal of Honor : En première ligne : 178-179, 219

    Meier S. : 275

    Méliès G., Le voyage dans la Lune : 283

    mémoire musculaire : 164

    menace : 211, 216-217, 225

    Ménines (Les) (Velasquez) : 125

    menus : 135, 140, 165, 296-297

    métajeu : 163

    Metal Gear Solid (série de jeux) : 179, 271, 273

    Metris : 70-71

    meurtres : 184-185, 248 ; voir aussi : missions d’assassinat

    Microsoft Flight Simulator : 65, 76, 99, 147, 227

    Microsoft Word (personnage en forme de trombone) : 67, 71

    Miller R. W. : 242

    ministère de l’Intérieur de Nouvelle-Zélande : 246

    missions : 18, 43, 110, 126, 135, 147, 162-163, 191, 195, 297

    missions d’assassinat : 191, 204

    Miyamoto S. : 275

    MMORPG : 45, 295

    modalité : 103, 113, 132, 142, 221, 29

    modèle classique du jeu : 64, 147, 149

    modèles virtuels 3D : 100

    modèles graphiques dynamiques : 94, 97, 99

    modes multijoueur : 81-82, 141, 153, 170, 174, 248

    monde de jeu
    – collecte de ressources : 48
    – discret : 169
    – émotion : 50, 213
    – épistémologie : 142
    – et monde de l’œuvre : 91, 109-110
    – et monde fictionnel : 92
    – et monde réel : 182-183
    – expérience du : 130-137
    – statut : 92
    – substitut fictionnel : 130

    monde fictionnel : 228
    – cadrage affectif : 220
    – et mondes des jeux : 92, 297
    – ontologie : 90
    – supports : 90, 121-122

    monde de l’œuvre : 91, 108-110, 186

    mondes synthétiques : 92, 168

    mondes visuo-spatiaux : 130-131, 141, 143, 152, 291

    modularité : 123

    montage : 142, 178, 197

    monter de niveau : 81, 183-184, 297

    moralisme : 239, 241, 250

    moralisme cognitif : 239, 245, 297

    moralité
    – actions fictionnelles : 103-104, 230
    – art et : 231, 242
    – BioShock : 47-48, 175-176, 250-251
    – feinte : 244
    – intuitions : 245
    – signification/importance : 230, 245-247
    – jeux vidéo : 37, 47, 169
    – jugement cognitif : 228
    – libre-arbitre : 201
    – manque de maturité : 230
    – pratique vidéoludique : 47, 154, 242
    – série des Grand Theft Auto : 46-47
    – violence : 228

    Moravcsik J. : 261

    mort : 185 ; voir aussi : ressusciter

    moteur de jeu : 115, 196, 272, 297

    motivations intérieures : 119

    Murray J. : 60, 101

    musées : 279

    musées virtuels : 71

    musique : 134-135, 206 ; voir aussi : bande-son

    Myst : 145, 268

    N

    narrateurs : 131, 136, 176, 182, 193, 299

    narratologie : 56, 60-61, 297

    Nathan Drake (Uncharted: Drake’s Fortune) : 124, 127, 184

    Nathan Hale (Resistance) : 193

    Naughty Dog : 127

    niaiserie : 179

    Neill A. : 208, 216-217

    Newman J. : 55, 67, 101, 103, 169

    Niko Bellic (Grand Theft Auto IV) : 124, 126, 142, 201, 204, 208, 224, 229

    Nintendo Wii : 139, 165, 289

    niveaux : 277-278, 297-298

    nominalisme catégoriel : 59-60, 290

    normes comportementales : 50, 101, 165, 298

    Nussbaum M. : 242

    O

    Oblivion : 38, 73
    – affordances : 138
    – barrières invisibles : 122
    – complexité fictive : 38, 66, 129
    – Confrérie Noire : 191
    – dupe (bug) : 172
    – esthétique : 38-39
    – gobelins : 66, 77
    – HUD : 132
    – jouer un rôle [role-playing] : 71
    – mal/culpabilité : 48
    – personnages : 191, 223
    – personnalisation : 190
    – Prince Gris : 204, 223
    – ralentissement dans l’animation : 123
    – récit de quête : 43, 61, 191
    – styles musicaux : 134
    – supports fictifs articulés : 118
    – tutoriel : 39, 126
    – usage du texte : 135, 190
    – voir aussi : Cyrodiil

    objets dynamiques : 118

    obsession : 102

    occlusion : 121, 293

    Odyssée d’Abe (L’) : 292

    œuvres d’art
    – algorithme : 108
    – classification : 256-257
    – individualité : 275
    – moralité : 229, 239-240
    – pragmatique : 244
    – qualités esthétiques : 266-268
    – récit : 241
    – statut : 261-262
    – talent/virtuosité : 270
    – voir aussi : art

    œuvres d’art narratives : 241

    Olsen C. : 232, 248

    ombrage : 117

    ontologie : 49, 90, 92, 100-101, 107, 111, 216-217, 298

    ordinateurs : 69-71, 105-106, 117

    ornithorynque (exemple) : 51-52

    oscilloscope : 69, 79, 84, 115

    P

    Pac-Man
    – bande-son : 132
    – comme jeu vidéo : 72-73
    – comme œuvre d’art : 267, 280
    – bitmapping : 116
    – design : 267
    – Greenfield : 159
    – graphismes 2D : 292
    – jeu de société : 74
    – personnage-joueur : 129

    paidia : 147

    paintball : 157

    panique morale : 229, 298

    paradoxe de la tragédie : 212

    paradoxe des émotions fictionnelles : 204, 207, 213, 298

    patch de mise à jour : 82-83

    Paul Jackson (Call of Duty) : 177, 186

    pédophilie (exemple de la) : 230, 238, 241, 249, 251

    peintures rupestres du Paléolithique : 263

    personnage-joueur : 298
    – attachement : 171
    – contrôle du jeu : 114, 194, 198
    – culpabilité/menace : 225
    – découverte du contenu : 137
    – émotion : 190
    – en tant que substitut fictionnel : 50
    – identité : 129
    – jouer un rôle [role-playing] : 124, 175
    – Medal of Honor : En première ligne : 178-179
    – non-numérique : 125
    – Pac-Man : 129
    – personnalisé : 191-192
    – World of Warcraft : 82

    personnages
    – atténuation : 127-129
    – chair à canon : 48, 223, 247
    – compassion envers les : 223-224
    – de fantasy : 180
    – fonctionnalité : 182-184
    – histoire personnelle : 49
    – moralement signifiants : 247
    – interactivité : 124
    – moteur Euphoria : 118-119, 196
    – montée de niveau : 81, 183-184, 297
    – non-joueurs : 141
    – Oblivion : 191-192
    – récit : 183
    – voir aussi : personnage-joueur

    personnages de fantasy : 180

    personnalisation : 191

    perspective : 116, 189 ; voir aussi : point de vue

    Peter Jackson’s King Kong : 132

    Petites Sœurs (BioShock) : 48, 195, 201-202, 204, 209, 212, 217, 223-224, 247

    peur : 202, 204, 211, 214, 216-217, 277

    philosophie de l’art
    – condamnation morale : 229
    – croyance : 86-87
    – esthétique : 49, 266
    – jeu vidéo : 153
    – paradoxe des émotions fictionnelles : 214
    – théorie cluster : 259-260

    philosophie de la fiction : 239

    philosophie du langage : 84

    photographie : 97, 271

    photoréalisme : 240, 271

    physicalité : 89, 105, 140, 172

    physique : 80, 118-119

    pilotage d’hélicoptère : 155, 160-161

    Pinker S. : 149, 247

    pipeline 3D : 121

    pistolet comme support (exemple du) : 93-96

    pixels : 37, 79-80, 116, 117, 288, 300

    plaisirs kinesthésiques : 267

    Platon, La République : 231, 241, 268

    Platypus (navire) : 155-156

    Playstation : 44, 57, 69, 101, 105, 107, 123, 154, 164, 195, 240, 289

    point de vue : 121, 243-245

    polyèdres : 117

    Pong : 72, 80, 116, 157, 170, 280

    Poole S. : 61-62, 119, 122, 176, 185, 196, 267, 273

    Popper K. R. : 220

    Portal : 41, 52
    – caméra virtuelle : 288
    – Chell : 42, 129
    – découverte du joueur : 193
    – défi intellectuel : 277-278
    – dialogues : 272
    – gameplay : 157
    – in medias res : 193, 277
    – manipulation d’un espace 3D : 41
    – puzzles : 43, 44, 149
    – style : 272
    – récit : 42, 62

    pragmatique : 84-85, 208, 244, 298

    pratique fictive : 239

    pratique vidéoludique [gaming/videogaming]
    – approche philosophique : 37-38, 51
    – communauté : 258
    – critiques de jeux : 272-274
    – défi intellectuel : 277
    – démographie : 46
    – déséquilibrée : 171
    – dirigée vers un objectif : 150
    – émotion : 50, 205-206, 217-224
    – histoire de la : 79
    – moralité : 47, 154, 242
    – revues de jeux en ligne : 264
    – statut fictif : 208
    – voir aussi : jeu vidéo

    Prince Gris (Oblivion) : 204, 223

    Pripyat : 177, 187, 206

    problèmes transculturels : 264-265

    processus inductif : 158

    profondeur de champ : 178

    Project Whirlwind : 80

    propriétés esthétiques : 38, 239, 261, 266-268, 285, 299

    propriété formelle : 153, 299

    propriétés morales : 239

    Programmed Data Processor : 79

    Protecteurs (BioShock) : 202, 206, 216, 298

    public/appréciateur [appreciator] : 218, 225, 241, 266

    puzzles : 43-44, 61, 136, 148-149, 272, 277-278

    Q

    qualités situationnelles
    – comportementales/sociales : 149
    – contraintes : 171
    – engagement : 187
    – fonctionalité : 166
    – normes : 151
    – separation : 168, 174, 221

    quasi-émotions : 214

    quatrième mur : 108

    R

    Radford C. : 203-204

    raisonnement hypothétique : 299 ; voir aussi : fiction ; faire-semblant ; feinte

    ralentissement de l’animation : 123

    Rand A., La Révolte d’Atlas : 47

    Rapture (BioShock) : 113, 201, 224

    rastérisation : 116, 121, 288, 299

    réaction morale : 228, 242-243

    réaction physiologique : 210-211

    réalisme : 117, 119, 122, 132, 159, 299

    récit : 299
    – à embranchements : 194-195, 224, 299
    – Call of Duty : 186
    – cinématiques : 155, 177-178
    – conversation : 188
    – de dévoilement : 192-194, 299
    – de quête : 191
    – déconnexion : 181
    – émergent : 191-192, 299
    – entretenir le : 184
    – épisodique : 192
    – et fiction : 66, 184
    – et gameplay : 182-183, 198
    – et personnages : 183
    – fracturé : 184
    – fonctionnement du : 175
    – imagination : 123
    – interactivité : 50, 66, 180, 188-198
    – intrigue : 176
    – jeu de puzzle : 61, 277-278
    – jeux vidéo : 60-62, 175, 180-181, 188
    – Portal : 42
    – procédural : 197
    – The Sims : 151

    récit cinétique : 62, 176

    réel : 58-59, 290

    réflexivité : 88, 114, 249

    regarder la télévision : 105

    régime procédural de comportement : 119

    règles
    – algorithmes : 150
    – contingence fictive : 159
    – déclaratives : 157
    – encodage des jeux : 172
    – engagement avec les : 167
    – Grand Theft Auto IV : 153-160, 162-164
    – jeux : 62-63, 72, 149
    – morpion (jeu du) : 150
    – non vidéoludiques : 150
    – restrictives/productives : 149

    relation œuvre/performance : 110

    relations causales : 215

    rendu graphique/rendu à l’écran [rendering] : 115, 300

    réponses affectives : 214, 219, 232 ; voir aussi : émotions

    représentation : 52, 300
    – critique morale : 245
    – diégétique : 140
    – de dragons : 92-93
    – gameplay : 258
    – isométrique : 120
    – mécanique : 271
    – modalité : 142
    – non visuelle : 69, 136
    – point de vue : 121
    – robuste : 152-153
    – spatiale : 114
    – tactile : 136
    – trous dans la : 123
    – virtuelle : 66-67, 98-100, 120, 301

    représentations acoustiques, voir : éléments audio ; effets sonores

    représentation des minorités ethniques : 244

    représentation diégétique : 130, 132, 133, 140, 288

    représentations graphiques : 123-124, 180, 240, 246, 266, 271-272

    représentations linguistiques : 132, 135

    représentations mediatiques : 98, 234

    Resistance: Fall of Man : 105-107, 118, 139, 193-194

    résolution de problèmes (capacité de) : 183

    ressemblance (notion de) : 261

    ressusciter [respawning] : 154, 160, 173, 300 ; voir aussi : mort

    Riefenstahl L., Le Triomphe de la volonté : 244

    Rise of Nations : 63, 128

    Risk : 63

    Robinson J. : 210, 213

    Rock Band : 105

    Rockstar : 276

    romans : 89

    Rozin P. : 210

    rugby : 145, 151-152, 157-158

    Russell S. : 79

    S

    saccade : 267

    Sackboy (LittleBigPlanet) : 301

    Salen K. : 56, 151, 166

    Sanders Associates : 80

    sang dans les jeux vidéo : 240

    sciences cognitives : 49, 142

    Scorsese M. : 178

    scriptage : 110, 194

    Scruton R. : 87

    sculpteurs Maori : 263

    Seaman : 141

    Second Life : 75, 230, 241, 252

    Sega Dreamcast : 141

    Sega Rally : 137

    sémantique : 84, 300

    sensation : 114 ; voir aussi : éléments haptiques

    séparation : 101, 151-152, 167-168, 171, 221, 274

    séries TV épisodiques (sitcom) : 192

    shaders : 121, 300

    Shadow of Destiny : 195

    Shadow of Memories : 195-196

    Shakespeare W., Hamlet : 213, 257

    Shérif est en prison (Le) (Brooks) : 108

    Sherlock Holmes (exemple) : 239

    Sibley F. : 266

    Silent Hill : 193, 301

    Simcity : 65, 120, 128, 147, 204, 275, 294

    Simpsons (Les) : 192

    Sims (Les) : 136, 151, 184, 204, 247, 275

    simulacres : 202

    simulation : 300
    – dragons : 93
    – comme artefact virtuel non fictif : 99
    – comme fiction : 65
    – médicale : 75
    – mentale : 87
    – mouvements physiques : 139
    – ouverte : 65
    – performance musicale : 105
    – photographie : 97

    simulateurs de crime : 227-231

    simulateurs de vol : 65-66, 71, 80, 99 ; voir aussi : expérience de pensée du simulateur de vol ; Microsoft Flight Simulator

    Singer P. : 230

    sites de critique de jeux : 272

    Sixaxis (manette) : 107

    Smaug : 92

    Smuts A. : 110, 156, 178, 259-260, 271, 279, 281

    Soap McTavish (Call of Duty) : 129, 177, 183, 188

    société post-apocalyptique : 46, 250

    solitaire vidéoludique : 66

    Solondz T. : 249

    sonate (exemple de la) : 153

    Sonic the Hedgehog : 120

    sophistication
    – artistique : 44, 46, 255, 259
    – qualités fictionnelles : 81
    – sous-estimée : 251
    – technologie : 44

    souris : 139, 164

    South Park : 248

    Space Invaders : 73

    Space Wars : 116

    Spacewar : 79-80, 118, 170, 267, 298

    Star Wars (film) : 91, 104, 108, 272

    Star Wars (jeux vidéo) : 104

    StarCraft : 276

    stratégies d’adaptation : 212

    sticks analogiques : 164-165, 243, 289

    style : 258, 272-273

    substitut fictionnel [fictional proxy] : 50, 112, 125, 130, 152, 225, 278, 29

    Sudoku : 66, 69, 73-74, 148

    Sudoku vidéoludique : 66, 69

    Sunstein C. : 161

    Super Bust-A-Move : 163

    super-réaliste : 271

    supports : 300
    – dans les fictions interactives : 103
    – exemple du sabre-laser : 109
    – fictifs articulés : 118, 224, 300-301
    – joueurs : 112
    – jeux vidéo : 93
    – mondes fictionnels : 90, 121-122
    – mouvement physique fictionnel : 89
    – numériques : 209
    – scriptés : 186
    – voir aussi : supports fictifs

    supports fictifs : 113, 142
    – articulés : 118, 224, 300-301
    – auto-préservation : 119
    – déclencheur d’émotions : 209-210
    – faire-semblant : 209
    – manipulation : 164
    – mondes fictionnels : 121-122

    « sur rails » (gameplay) : 120, 187, 301

    surréalistes : 63

    sursaut (réaction de) : 202, 210

    survival-horror (genre vidéoludique) : 162, 202, 206, 210, 217, 301

    suspension de l’incrédulité : 86, 207

    syntaxe : 84, 301

    System Shock 2
    – claustrophobie : 222
    – comme jeu d’infiltration : 133
    – conventions de la fiction : 209
    – effets sonores : 133, 218, 222
    – emails/journaux de bord : 136, 193
    – jeu de tir en première personne : 193
    – mutants : 211
    – personnage-joueur : 129, 193
    – peur : 202, 204, 278
    – réaction de sursaut : 202, 210
    – supports numériques : 211
    – voir aussi : vaisseau Von Braun

    T

    tactile (représentation), voir : éléments haptiques

    tasse (concept de) : 261

    Tavinor G. : 66, 69, 103, 209

    Team Fortress 2, 161, 172-173, 271

    technologie de reconnaissance vocale : 141

    technologie numérique : 44-45, 98

    technique de la fonte du bronze à cire perdue : 269, 283

    technique du narrateur non fiable : 136, 193

    technologie de vision nocturne : 85

    téléphone portable fictionnel : 140

    Tennis for Two : 69, 79-80, 84, 115

    Tetris : 72
    – affordances : 173
    – approche ludologique : 63
    – comme fiction : 100, 127
    – compétences requises : 62, 163
    – et Metris : 70
    – interactivité : 76
    – manipulation réelle : 67, 127
    – qualités formelles/situationnelles : 149
    – récit : 62
    – règles : 167
    – robustesse fictive : 153

    textes : 61-62, 135

    Thaler R. : 161, 294

    thé (exemple) : 150-151

    théâtre d’improvisation : 96

    théoriciens des jeux : 55, 229

    théorie cluster : 255-256, 260-264, 280-282, 301

    théorie de la fiction interactive : 50, 55, 60, 65-68, 72-73, 76, 103-111, 181, 186, 205, 228

    théorie disjonctive de l’art : 278, 281

    théorie représentationnelle de l’art : 56

    Thompson J. : 47, 230, 232

    Timesplitters : 249

    Timesplitters 2 : 170

    Tolkien J. R. R. : 43, 92, 96, 191

    Tolstoï L. N., Anna Karénine : 215, 217-218

    tournois vidéoludiques : 167

    tragédies grecques : 281

    triche : 81, 167, 171-172

    Triomphe de la volonté (Le) (Riefenstahl) : 244

    U

    Ulysse (Joyce) : 257, 272, 275

    Uncharted: Drake’s Fortune : 124, 127, 184, 266

    universels (themes) : 247, 262-263

    Unreal Tournament 3 : 124, 133, 139, 141

    V

    vampirisme : 191

    Velásquez D. de S. : 125

    viol (exemple du) : 230

    violence
    – accomplissement esthétique : 4
    – contenu : 50
    – dépiction de la : 46
    – développeurs de jeux : 247
    – fictive : 162
    – illusion morale : 229
    – images/réelle : 234
    – intuitions : 230
    – méta-analyse : 232
    – prescriptions sociales à l’encontre de la : 234
    – représentations graphiques : 46, 240, 246, 252
    – victimes : 231, 247
    – voir aussi : agressivité

    Virginia Tech (fusillade) : 47, 232, 237

    virtualité
    – concept : 50
    – études sur les médias : 100
    – fiction : 92, 98, 100-101, 112
    – objets : 93, 100, 112
    – ontologie : 100
    – représentations mediatiques : 98

    virus : 83, 174, 193

    voies neurales : 210

    Von Braun (vaisseau spatial dans System Shock 2) : 193, 202, 204, 209, 211, 222

    W

    walk-through : 156, 301

    Wallace D. F., L’Infinie Comédie : 278

    Walton K.
    – émotion : 213-214
    – émotion fictionnelle : 214
    – faire-semblant : 87-90, 106-107
    – fiction : 84, 87-89, 90, 99-100, 104
    – films d’horreur : 203, 218
    – monde de jeu/monde de l’œuvre : 91, 108-109
    – personnages : 124
    – quasi-émotions : 214

    Warcraft : 276

    Weitz M. : 56, 260

    Wii Sports : 105, 116

    Wittgenstein L. : 145, 261

    Wolfenstein 3D : 120, 131, 138, 268

    Woolley B. : 79, 100

    World of Warcraft
    – Azeroth : 81-82, 102
    – comme MMORPG : 81
    – comportement : 173
    – dans South Park : 248
    – défis : 184
    – incident du « sang corrompu » : 82-83, 106, 174
    – jouer un rôle : 126, 295
    – mort du personnage : 185
    – patch de mise à jour : 82-83
    – sophistication contextuelle : 253
    – triche : 81

    Wright W. : 204, 275

    X

    X-Box 360 : 44, 45, 57

    Y

    Yamauchi K. : 275

    Yanal R. J. : 91, 214

    Yasir Al-Fulani (Call of Duty) : 177-178, 186

    Young R. M. : 194, 196

    YouTube : 173

    Z

    Zangwill N. : 260

    Zimmerman E. : 56, 151, 166

    Zork : 65

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