Index
p. 309-326
Plan détaillé
Texte intégral
Note : pour les personnages de fiction, l’ordre est donné sous la forme Prénom-Nom.
A
Aarseth E. : 63-64, 92-98
absorption : 102, 287, 221, 291
accès épistémique : 130-132, 222
actes de langage : 111
actions épistémiques : 121, 126, 137, 205
actions fictionnelles : 66-67, 89, 104, 137-142, 229-230, 243
activité improductive : 167, 274
addiction : 102
affichage tête haute (HUD) : 131-132, 140, 288
affichage visuel : 69, 76, 113-114
affordances : 287
– action fictionnelle : 138
– Bomb Da Base II : 156
– encodage des jeux : 156-157
– Grand Theft Auto IV : 153, 156-158, 174
– linéarité : 159
– marquées : 138
– menu : 140
– Tetris : 173
Affranchis (Les) (Scorsese) : 178
Age of Empires : 63, 128
agressivité : 162, 231-233 ; voir aussi : violence
album : 59
algorithmes : 287
– images vectorielles : 116
– jeux : 150-151
– œuvres d’art : 108
– orienté vers un but : 156
– performance : 110-111
– récit procédural : 195-196
– règles/objectifs : 149-150
American Beauty (Mendes) : 185
American Ninja : 246
American Psycho (Ellis) : 241
America’s Army : 75
Anderson C. A. : 47, 231-234, 236
Anderson P. T., Magnolia : 278
animaux de compagnie numériques : 141
adultes consentants : 230, 252
animation : 117, 123, 127
animation « fil de fer » [wire-frame] : 117, 291
animation par « images clés » [key frame] : 118
animation polygonale : 94, 117-118, 122
– application des textures : 284, 298
animation procédurale : 118, 122, 299
Anna Karénine (Tolstoï) : 215, 217
application de textures [texture mapping] : 117, 123, 287, 293, 298
approche philosophique : 37-38, 51
arborescence textuelle : 138, 287
arc narratif : 190-192, 204
architecture de choix : 161, 294
Aristote, Poétique : 268
art
– artefacts : 279-280
– BioShock : 257
– classification : 256-257
– définition : 56, 68, 260-262
– développements technologiques : 111
– émotion : 202-203, 213, 276-277
– et les jeux vidéo : 37-38, 49-51, 124, 255, 257, 259-260, 266-285
– Grand Theft Auto IV : 122, 280
– théories historiques : 263
– jugement : 283-284
– moralité : 231, 242
– théorie disjonctive : 281
– stimulant : 250, 277
art vidéoludique : 256, 259
artefacts/art : 279-280
artefacts virtuels : 92-99
Assassin’s Creed : 140
attachement : 171, 274
auditeur virtuel : 133
auteur : 178, 273, 275-276, 288
auto-préservation : 119
avant-garde : 263-264, 279, 285
avatar : 125, 298
Azeroth (dans World of Warcraft) : 81-82, 102
B
Baer R. : 79
Baldur’s Gate : 111, 122
Balicer R. : 83
bande-son : 134, 206
bannissement (des abonnés) : 82
braquage de banque : 227-228, 247
bannissement des abonnés : 82
Barboza D. : 82
Battlefield: Bad Company : 189
beauté, voir : propriétés esthétiques
Beowulf : 191
biographie : 85
BioShock
– comme œuvre d’art : 257
– comme successeur de la série System Shock : 276
compassion pour les personnages : 223
– découverte du joueur : 193
– effets sonores : 206
– empathie : 202
– émotion : 202, 277
– fins alternatives : 195
– in medias res : 193
– moralité : 47-48, 175-176, 250-251
– narrateur non fiable : 193-194
– Petites Sœurs : 48, 195, 201-202, 204, 209, 212, 217, 223-224, 247
– Protecteurs : 202, 206, 216, 298
– Rapture : 113, 201, 224
– récit à embranchement : 224, 299
– ressusciter : 300
Bip Bip et Coyote (cartoon) : 161, 249
bitmapping : 115-116, 268, 288
Black and White : 128, 204
Black Hawk Down : 176
Blake B. : 234
Blizzard : 45, 81-82, 276
Bomb Da Base II : 153, 160, 163
Bond E. J. : 261
bots : 141, 288
Bradley M. : 69, 74
Brand J. E. : 48
Bregman A. S. : 222
Laboratoire national de Brookhaven : 69
Brooks M., Le shérif est en prison : 108
Brown D. E. : 263
Buckley K. E. : 232-233
bug dans le programme : 172
Bushman B. J. : 231
C
cadrage affectif : 220
Caillois R. : 151-152, 167
Call of Duty: Modern Warfare
– Camouflage : 187
– caméra virtuelle : 178
– cinématiques : 177
– conversation/récit : 188-189
– couleur de l’écran : 132
– intelligence artificielle : 142
– musique : 206
– Pripyat : 177, 187, 206
– récit : 186-187
– role-playing : 176
– Soap McTavish : 129, 177, 183, 188-189
– vision nocturne : 86
– vue en première personne : 189
Call of Duty (série de jeux) : 141, 149
caméra virtuelle : 288
– gameplay : 178
– générateur d’événements : 197
– jeu de plateforme à defilement horizontal : 120
– jeu sandbox : 120
– jeux 3D : 120, 292-293
– première-personne : 131
– série des Grand Theft Auto : 131
– travelling : 138
– troisième personne : 131
camping : 172, 288
canal formel : 160
caractère choquant [offensiveness] : 239-240
Carl Johnson / CJ (dans San Andreas) : 40, 46, 110
Carroll N. : 57, 87, 91, 213-214, 229, 237-239, 241, 259, 284
carte graphique : 266
cartoons : 161
Castronova E. : 92, 168
catharsis : 234
censure : 231, 237, 241, 252
cercle magique : 151, 165-166, 274, 288
Cézanne P. : 269
chambrer : 171, 218, 288
Chell (Portal) : 42, 129
Cho S.-H. : 237
choses non fictives : 97
cinématiques : 288
– durée : 273
– gameplay : 178-179
– God of War : 183
– Grand Theft Auto IV : 175-179
– récit : 155, 177-178
– série des Metal Gear Solid : 273
– scriptées : 175, 181
– supports fictifs articulés : 118
– suppression : 188
cinématographie : 121, 177-178, 283-284
Civilization : 63, 120, 275, 295
classification : 241, 252, 256-257
claustrophobie : 222
claviers : 70, 80-81, 138-139, 164-165, 289
Coleridge S. T., Biographia Literaria : 86
Colossal Cave Adventure : 70, 80, 135, 268
combat de boss : 83, 160, 289
Commando : 246
communautés de joueurs : 248, 258
compassion envers des personnages : 223-224
compétition : 170, 281
compétition nautique : 99
comportement
– imagination 220
– jeu de tir en première personne : 168-169
– rôles : 119
– social : 235
– World of Warcraft : 173-174
comportement des populations : 83
Computer Battleship : 69-70
Condemned : 193, 222
conditions (ensemble de) : 261, 290
Confrérie Noire (dans Oblivion) : 191
configuration par défaut du contrôleur : 164
Congrès du parti nazi : 244
conscience (nature de la) : 192
conséquences (absence de) : 221, 232
conséquentialisme : 289
– critique morale : 231-232
– effets négatifs des jeux vidéo : 232-235, 253
– études psychologiques : 231-232, 235-238
– significativité : 233
– méta-étude : 232
consoles : 10, 44, 139, 164, 266, 289
contenu : 153, 192
contexte : 210, 249, 251-252
contexte du monde réel : 183, 212
contextualisation : 245-247
contingence : 159-160, 185, 295
contrôle auctorial 110, 181, 194, 196-198
contrôle des boutons : 164
contrôleur de jeu : 103, 105, 136, 139, 164, 289 ; voir aussi : détection de mouvements
contrôleur à dispositif de vibration : 137
conversation : 135-136, 140-141, 188-189
coopératifs (modes de jeu) : 152-154, 169-170
Counter-Strike : 168, 271
Coupe de l’America : 99
Crash Bandicoot : 120
criminalité : 227-228, 238
criquet vidéoludique : 74
critique morale : 229, 238-239, 245
Csikszentmihalyi M. : 102
cubisme : 269
culpabilité : 48, 205-206, 212, 217, 225
Currie G. : 84, 87, 89, 182, 197-198, 242
cybertexte : 63
cyberespace : 99-100
Cyrodiil (dans Oblivion) : 38-39, 66, 102, 121, 134, 191, 223
D
Dahl R. : 251
Damasio A. : 192, 209, 211, 219-221
dames (jeu) : 149, 152, 156, 171
Dance Dance Revolution : 105
Dark Vador (dans Star Wars) : 91-92, 109
Davies S. : 57, 68, 217, 242, 261
Dawkins R. : 52
décapitation : 240, 250, 252
déconnexion (du jeu et du récit) : 181
défilement horizontal : 120, 292, 295
définitions
– de l’art : 56-57
– disjonctives : 68-69, 71-73, 111, 148, 261-262, 281, 290
– essentielles : 58
– nature des : 67
– nominales : 57-58
– par conditions nécessaires et suffisantes : 58-60, 290
– réelles/empiriques : 58, 290
– des jeux vidéo : 55-56, 67-76
définition disjonctive : 68-69, 71-73, 111, 148, 261-262, 281, 290
définition naturaliste de l’art : 263
défis : 183-184
De Gaetano G. : 47, 232
dégoût : 206, 210
Dennett D. C. : 141, 151
désastre de Tchernobyl : 177, 187
désensibilisation : 231, 233-234, 290
désintéressement : 167
détection de collisions : 115, 142, 290
détection de mouvements : 105, 107, 118, 139, 197, 289
déterminé (caractère) : 186, 196
développement artistique : 41, 43-45, 283
développement de l’enfant : 235
développements technologiques : 44, 111, 198
développeurs de jeux : 161, 189, 194, 225, 247
Devil May Cry : 160, 178, 202, 204, 206
Diablo (série de jeux) : 276
dialogue : 136, 190, 273
Dickie G. : 260, 263, 278
didacticiel : 39
Dill D. E. : 47, 231, 234, 236
direction artistique : 256
Disney (films) : 251
divertissement populaire : 258, 279
Dolby (son) : 44, 132
Donjons et Dragons : 63-64, 111, 125, 184, 295, 298
Donkey Kong : 73, 120, 149, 280
Doom : 47, 131, 236, 268
dragons : 92-93
Drake’s Fortune, voir : Uncharted: Drake’s Fortune
Duchamp M., Fountain : 263
dupe : 172
Durkin K. : 232
Dutton D.
– art : 263, 277, 279-280
– avant-garde : 263-264
– emphase spéciale : 262, 274
– expérience imaginative : 269-270
– œuvres d’art : 281
– qualités esthétiques : 266
– talent/virtuosité : 270-271
– théorie cluster : 261-262, 276
– théorie disjonctive : 68, 278
E
eau (concept) : 57-58
eau (représentations graphiques de l’) : 124
échecs (jeu) : 296
– disjonctif : 148
– en tant que jeu vidéo : 66, 69, 127-128
– règles : 146, 150, 160, 166
– transmedia : 72-74
Eco U. : 51
écran de statistiques : 155
écrans de chargement : 123, 298
écriture automatique : 63
Edge : 115
Edwards C. : 234
effets d’explosion : 162
effets de lumière : 178, 256
effets sonores : 133, 218, 222, 266 ; voir aussi : éléments audio
effets spéciaux : 93, 97
Ekman P. : 209, 212, 219
Elder Scrolls (The), voir : Oblivion
éléments audio : 113-114, 132-135, 222 ; voir aussi : musique, effets sonores, bande-son
éléments d’épouvante : 240
éléments haptiques : 114, 132, 136-137, 293
Ellis B. E. : 241
émotion : 290
– absence de conséquences : 221
– appropriée : 218
– art : 203-204, 212-213, 276-277
– bande-son : 134, 206
– BioShock : 202, 277
– cognitivisme : 203-205, 211, 290
– croyances erronées : 207-208
– déclenchement : 207-210
– Devil May Cry : 203
– dirigée vers soi : 218
– faire-semblant : 212-213
– feinte : 212
– fictionnelle : 205, 206-207
– fictive : 216-217, 219
– importance : 239-240
– implication émotionnelle : 203
– interprétation : 52
– joueurs : 217-218
– mécanisme automatique d’évaluation : 209
– monde de jeu : 50, 212
– musique : 134, 206
– pratique vidéoludique : 50, 205-206, 217-224
– personnage-joueur : 190
– réactions : 209-211, 229, 276-277
– réaction physiologique : 210
– sociale : 224
– sons : 133-134
– voir aussi : paradoxe des émotions fictionnelles
empathie : 202, 218
Empire Contre-Attaque (L’) : 92
encodage des jeux
– affordances : 156-157
– fiction : 171
– forme/contenu : 153
– gameplay : 195
– linéarité : 187
– règles : 171
– séparation : 221
enfants
– apprentissage social : 248
– contexte : 250-252
– effets des jeux vidéo sur les : 233
– faire-semblant : 67, 87, 139, 170
engagement/implication [involvement] : 106, 145-147, 180, 203-204, 209, 213, 218, 258 ; voir aussi : absorption, immersion
épistémologie : 130, 142, 159, 290
Époux Arnolfini (Les) (van Eyck) : 125, 257
ergodiques (items) : 63-64
Escape from Monkey Island : 136
Escher M. C. : 42
essence : 58, 291
espace décisionnel : 219
esthétique : 290-291 ; voir aussi : philosophie de l’art
état cognitif : 288
– émotion : 203, 209-210, 290
– faire-semblant : 102, 207-208
– moralité : 228
– pensées non assertées : 87
états de croyance : 86-87, 206-208 ; voir aussi : faire-semblant, feinte, suspension de l’incrédulité
états subdoxastiques : 210, 212, 300
éthique des vertus : 242
études des médias : 55
études psychologiques : 102, 231-232, 235, 237-238
Euphoria (moteur) : 118-119, 196
EverQuest : 92-93
exécutions dans les jeux vidéo : 227
exemple des ours et des souches d’arbre : 88
expérience de pensée du simulateur de vol : 207-208, 221
expérience imaginative : 270
expertise : 258
exploits : 83-84, 172, 291
exploration 269
– Cyrodiil : 223
– jeux de tir en première personne : 193
– jeu libre : 147
– jeux sandbox : 138
– Liberty City : 110, 142
– linéarité : 39
extrinsèque : 167, 291
exultation/frustration : 203, 205, 221
Eyck Jan van : Les Époux Arnolfini : 125, 257
F
Fable 2, 251
facteur de flare : 121, 178
faire feu (compétence) : 163
faire-semblant : 291
– attitude cognitive : 102, 208
– émotions : 213
– fictions : 87-88
– immersion : 101, 270
– jeu [play] : 147
– jeux vidéo : 90, 92
– pratique vidéoludique : 209
– supports fictifs : 209
– Walton : 87-90, 107
– voir aussi : enfants, feinte
Fallout 3, 51
– mûrissement : 251
– narrateurs : 182
– société post-apocalyptique : 46, 250
– violence : 46, 240, 252
fanboys : 273, 291
Feagin S. : 87, 218, 242
FEAR : 162
femmes (dans le jeu vidéo) : 244
feintise/faire-semblant [pretense] : 209, 213, 222, 243
– enfants : 67, 90, 140, 170
fiction : 291
– encodage des jeux : 155-156
– et récit : 65-66, 184
– faire-semblant : 87
– imbriquée : 91, 163
– immoralité : 231
– multimodale : 132
– pragmatique : 84-85
– public : 169-170, 218
– relations causales : 215
– virtualité : 97-101, 112
– visuospatiale : 114, 121
– Walton : 99-100
fiction à appréciateurs multiples : 170
fins alternatives : 194-195
flow : 43, 102, 292
flou (effets de) : 121
flux de conscience : 269
Folklore : 121
Football vidéoludique : 74
fonctionnalité
– extrinsèque : 167-168
– gameplay : 180
– personnages : 183
– Peter Jackon’s King Kong : 132
– représentation : 114
– qualités situationnelles : 165
fonte du bronze : 269, 283
forme et contenu : 153
Forrest Gump (Zemeckis) : 97-98, 244
fragger : 170, 291
Freedman J. : 232-234
Frogger : 74, 280
frustration : 173, 203, 205, 218, 222
fusillades en milieu scolaire : 47, 232, 235-237
G
game studies : 48-49, 55-56, 60, 64, 166, 292
gameplay : 292
– alimentation du : 246-247
– arts : 258
– astreinte de : 160
– caméra virtuelle : 178
– cinématiques : 178-179
– émergent : 159-160, 191, 292
– encodage de jeux : 195
– engagement interactif : 146
– frénétique : 267
– fonctionnalité : 180
– Grand Theft Auto IV : 153-154, 162, 174, 180
– Myst : 145
– plaisirs kinesthésiques : 267
– Portal : 157
– récit : 183, 198
– règles et objectifs : 72, 150, 166-167
– série des Metal Gear Solid : 273
– sur rails : 120, 187, 301
Gaut B.
– art : 56, 260, 277, 279
– art et moralité : 231
– œuvres d’art : 281-282
– qualités esthétiques : 266
– talent/virtuosité : 270-271
– théorie cluster : 261, 276, 282
geek : 111, 248, 251
générateur de discours : 197
générateur d’événements : 197
genre du film de gangsters : 162-163
Gentile D. A. : 231-233
Gibson W. : 92
glissements mentaux : 87
God of War : 148, 183, 240
god-gaming : 128, 204, 292
gold-farming : 82, 292
Gordon Freeman (Half-Life) : 132, 188-189
Guerre en Iraq : 85
Grand Turismo
– circuits réels : 66
– détection de collisions : 290
– effets sonores : 132-133
– frustration : 218
– pilote NASCAR : 234-235
– vibration : 136
Grand Theft Auto (série de jeux)
– bande-son : 134
– caméra virtuelle : 121, 131
– comédie : 41, 249
– croyances : 86
– exploration : 138
– interactivité : 104, 249
– jeu libre : 109-110, 147
– matches à mort multijoueur : 153, 248
– missions : 297
– moralité : 47
– sophistication contextuelle : 253
– ventes : 45
– violence : 41, 46-47, 110, 227
Grand Theft Auto: San Andreas : 39-41, 43, 46-47, 104, 110, 134, 138
Grand Theft Auto III : 129, 173
Grand Theft Auto IV
– affordances : 153, 156-157, 174
– caméra virtuelle : 121, 131
– cinématiques : 175, 177, 179
– comme oeuvre d’art : 122, 280
– conduire dans : 164, 267
– consignes declaratives : 156
– durée : 184
– effets aquatiques : 124
– effets de lumière : 256
– équilibre jeu/récit : 224
– empathie : 223
– explosions : 162
– femmes/minorités ethniques : 244
– fins alternatives : 195
– gameplay : 152-153, 161-162, 174, 180
– hilarité : 242
– immoralité : 231, 242, 247-249
– livre sur : 256
– missions d’assassinat : 195
– mode coopératif : 153-154, 170
– modélisation acoustique : 133
– modes multijoueur : 153
– moteur Euphoria : 118
– mûrissement : 251
– possibilités de jeu libre : 173
– récits à embranchements : 196, 299
– robustesse représentationnelle : 152
– sortie de : 45, 274-275
– téléphone portable fictionnel : 140
– voir aussi : Liberty City ; Niko Bellic
Grèce antique : 269
Greenfield P. : 159, 270
Grid: Race Driver : 269-271
griefing : 167, 172-173, 293
Griffiths M. : 232-234
Griffiths P. : 58, 210-211
Grimm (frères) : 251
grinding : 82, 292, 293
Grossman D. : 47, 232
H
Haidt J. : 210
Hakkar l’Écorcheur d’Âmes (World of Warcraft) : 83
Half-Life : 41, 131, 188-189
Halo (série de jeux) : 45, 167
Happiness (Solondz) : 249
Harris E. : 47, 236, 248
Heavenly Sword : 266
Higinbotham W. : 69, 79, 115
hilarité : 173, 242
Hobbit (Le) (Tolkien) : 92-93
Hobbes T. : 250
homéostasie : 219-220, 293
Houser S. et D. : 275
HUD : 131-132, 140, 288
Huizinga J. : 151-152, 165-166, 167-168, 288
humour : 41, 135, 249-250, 269
Hunt the Wumpus : 70, 80, 135, 270
hybridité des jeux vidéo : 68, 70
I
icônes : 138-139
inconfort/dégoût (moral) : 206, 229
ID Software : 268
identité : 125, 129-130, 190, 192-193
indications déclaratives : 156, 289
indistinction dans la profondeur de champ : 121
Il faut sauver le soldat Ryan (Spielberg) : 246-247
images par seconde [frame rate] : 118, 123, 293
images vectorielles : 115-117, 293-294
imaginaire : 211
imagination : 84, 89-90, 123, 147, 220, 270, 294
imbrication des fictions : 91, 140
immersion : 50, 92, 269, 274
– absorption : 102, 221, 287, 291
– cercle magique : 166
– faire-semblant : 101, 103, 270
– réflexivité : 114
immoralité : 229-231, 243, 249-250
incitations [nudges] : 160-161, 173, 294
Infinie Comédie (L’) (Wallace) : 278
interaction sociale : 169, 248
intelligence artificielle : 115, 141-142, 294
Imran Zakhaev (Call of Duty) : 176-177, 188
importance/signification/significativité [significance]
– contextuelle : 252
– définition : 233
– émotionnelle : 240
– morale : 230, 246-247
in medias res : 193, 277, 294
individualité dans l’art : 275-276
intentionnalité : 137, 85, 294
interactions : 105-108, 148
interactions verbales : 135-136
Interactive Entertainment Association : 46
interactivité
– définition : 63, 76
– faible/forte : 107-108
– jeux vidéo : 73, 75-76, 95, 164
– Liberty City : 156
– limites : 196
– personnages : 125
– physique : 267
– récit : 50, 65, 180, 188-198
– romans/jeux vidéo : 93
– série des Grand Theft Auto : 104, 249
– sites Internet : 72
– supports : 102
– théâtre d’improvisation : 96
interdisciplinarité : 48, 55
internalisme : 103
Internet : 45, 72, 264-265
interprétation : 49, 52, 61, 90, 110, 150-151, 176, 179, 183, 186, 193-194, 218, 241
intrigue : 176, 195, 247
intrinsèque : 295
intuitions : 228-231, 245, 294
J
James contre Meow Media (procès) : 236
James H., Le Tour d’écrou : 91
jeu [play] : 88, 147, 165-166 ; voir aussi : jeux ludiques
jeu de plateforme à défilement horizontal : 120, 292, 295
jeu de régression [age play] : 230, 241
jeu du « loup » : 158
jeu isométrique : 120, 294
jeu libre [freeplay] : 146-147, 173, 180, 296
jeu orienté vers un objectif : 72, 150, 166
jeux 2D : 116, 131-132, 292
jeux 3D : 117, 120, 138, 240, 268, 292-293, 301
jeux : 150-153
– à embranchements : 185, 224
– comme forme d’art : 257-258
– définition : 146
– et puzzles : 43, 148-149
– ludiques : 147
– règles et objectifs : 63, 72-73, 149-159
jeux au tour par tour : 63, 301
jeux d’arcade : 132, 136-137, 294-295
jeux d’aventure textuels : 70, 80, 135, 138, 268, 287 ; voir aussi : livres dont vous êtes le héros
jeux de course : 68, 129, 132, 136-137, 153, 163, 218, 234-235, 239, 271 ; voir aussi : Gran Turismo
jeux de danse : 62, 105
jeux de fantasy : 121, 126
jeux de guerre [wargames] : 63
jeux de musique : 62, 289
jeux de rôle : 38, 44, 63, 67, 82, 111, 180
jeux de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) : 45, 295
jeux de société : 74, 171
jeux de stratégie : 295
– au tour par tour/en temps réel : 63, 141, 296, 301
jeux de tennis
– Nintendo Wii : 139
– Tennis for Two : 69, 79-80, 84, 115
– Wii Sports : 105, 116
jeux de tir : 46-47 ; voir aussi : jeux de tir en première personne
jeux de tir en première personne : 295
– BioShock : 201-202
– Call of Duty : 176
– comportement : 168
– configuration par défaut du contrôleur de jeu : 164
– contrôleur à dispositif de vibration : 137
– détection de mouvements : 105
– en équipe : 161
– et le jeu du « loup » : 158
– exploration : 193
– faire-semblant enfantin : 170
– frustration/exultation : 172-173
– gameplay : 167
– Half-Life : 131-132
– multijoueur : 141
– personnages : 129
– System Shock 2 : 193
– Timesplitters 2 : 170
– Unreal Tournament 3, 124
– voir aussi : personnage-joueur
jeux d’infiltration : 133, 187
jeux électroniques : 69-70
jeux en temps réel : 63, 141-142, 296, 301
jeux ludiques : 147, 296
jeux transmedia : 296
– absence de fiction : 66
– buts : 148
– forme numérique : 69, 74
– règles : 72, 158
jeux sandbox
– barrières invisibles : 122
– caméra virtuelle : 120
– contrôle auctorial : 110
– environnement ouvert : 38-39, 44
– exploration : 138
– fiction/non-fiction : 104
– jeu libre : 147, 173
– linéarité : 159
– missions : 296
jeux vidéo
– comme forme d’art : 37-38, 49-51, 114, 124, 255, 257, 259-260, 266-285
– catégorisation : 282
– comme artefacts culturels : 58-59, 77, 92, 264-265
– comme divertissement populaire : 258, 279
– comme fictions interactives : 50, 66, 72, 79, 103-111, 175, 181, 205, 228
– comme fictions virtuelles : 50, 100, 112, 143, 283
– comme textes : 61
– définitions : 56, 67-76
– éthique des : 47
– interactivité : 72, 76, 95, 163
– jeux via la fiction : 73, 125, 129, 165
– limitations graphiques des premiers : 267
– moralité : 37, 47, 168, 229, 233
– mondes visuo-spatiaux : 130-131, 141, 143, 152, 291
– nature fictionnelle des : 65, 85, 87, 96, 112, 160, 208, 228
– nature ludique des : 145-147
– point de vue : 243-245
– qualités visuelles : 70-72
– récit : 60-62, 175, 180-181, 188
– statut institutionnel : 279
– style : 258, 271-272
– théories des : 60-67
– ventes : 45
– violence : 50, 228, 235
jeux vidéo de sport : 62, 281
jouer un rôle [role-playing] : 295
– Call of Duty : 176
– comportement : 119
– jeux de régression : 230
– Katamari Damacy : 129
– non vidéoludiques : 126
– personnage-joueur : 125, 176
– personnalisation : 191
– se plonger dans l’activité de : 221
– voir aussi : monter de niveau
joueurs
– découverte : 193
– émotion : 218-219
– en tant que sujets épistémiques et agents : 205
– gameplay sur rails : 187
– hilarité : 242
– interprétation : 241
– qualités situationnelles : 152
– supports : 112
Johnson S. : 183
journaux de bord : 136, 202
Joyce J., Ulysse : 257, 269, 272, 275
joysticks : 85-86, 105, 139
jugement : 228, 284-285, 294
jurons : 240
« juste un jeu » (justification) : 230
Juul J.
– cercle magique : 166
– conséquences des jeux : 167
– définition de l’activité ludique : 56, 147
– fiction dans les jeux vidéo : 84, 157
– gameplay émergent : 159
– hybridité : 65, 68, 71
– jeu de progression : 268
– jeux transmedia : 63
– jeux vidéo/jeux de société : 74
– jeux vidéo en tant que fictions : 64-65
– règles comme algorithmes : 149
K
Kant E. : 167
Katamari Damacy : 129
Kelman N. : 256
Kenny A. : 203
Kent S. : 79
Kentucky (fusillade scolaire) : 47, 236
Kerlow I. V. : 119
Khaled Al-Asad (Call of Duty) : 176
Kivy P. : 207
Klebold D. : 47, 236, 248
Kojima H. : 179, 273, 275
Kutner L. : 232, 248
L
Lamarque P. : 84, 87, 91, 214
langage : 84-85, 149
LeDoux J. : 210-212, 215
Legend of Zelda (The) : 275
LEGO Star Wars : 109
Lemmings : 277
Leopold Bloom (Ulysse) : 269
Lester Burnham (American Beauty) : 185
Levine K. : 275
Levinson J. : 202, 212, 242, 263
Liberty City (Grand Theft Auto IV) : 297
– braquage : 227-228, 247, 252
– conduire dans : 267
– détails : 121-122
– exploration : 110, 142
– immersion : 102
– interactivité : 156
– jeu libre : 181
– modes multijoueur : 153-154
– ontologie : 90
– representation esthétique : 269
Liberty Valance (exemple de) : 93-96
liberté individuelle : 252
libre arbitre : 201
liens corrélationnels : 231-232
linéarité : 296
– affordances : 159
– caractère défini [definiteness] : 186
– comme critique : 160
– encodage des jeux : 186
– exploration : 39
– jeu sandbox : 159
– normativité : 186
littérature expérimentale : 63
LittleBigPlanet : 269, 295, 301
Livingston P. : 176
livres dont vous êtes le héros : 64-65, 81, 287, 295, 299
Lopes D. M. : 107-108, 111, 197
Lost : 278
Lucas Arts : 136
ludologie : 60, 62-63, 67, 296
Luke Skywalker (Star Wars) : 91
lys (concept de) : 58-59
M
machinima : 257, 259, 296
Madden NFL : 62
magazines de jeux : 272
Magnavox Odyssey : 79
Magnolia (Anderson) : 278
Mahabharata : 166, 288
Mahler G. : 257
manette de jeu : 139
Manhunt (série de jeux) : 227, 244, 246
manipulation des contrôles : 164-165
marqueurs somatiques : 220-221
massacre de Columbine : 47, 235-236
Mass Effect : 109, 136, 190, 223
match à mort : 124, 153, 170, 296
mauvais joueur : 171
McCauley R. : 210
mécanisme automatique d’évaluation : 209
Medal of Honor : En première ligne : 178-179, 219
Meier S. : 275
Méliès G., Le voyage dans la Lune : 283
mémoire musculaire : 164
menace : 211, 216-217, 225
Ménines (Les) (Velasquez) : 125
menus : 135, 140, 165, 296-297
métajeu : 163
Metal Gear Solid (série de jeux) : 179, 271, 273
Metris : 70-71
meurtres : 184-185, 248 ; voir aussi : missions d’assassinat
Microsoft Flight Simulator : 65, 76, 99, 147, 227
Microsoft Word (personnage en forme de trombone) : 67, 71
Miller R. W. : 242
ministère de l’Intérieur de Nouvelle-Zélande : 246
missions : 18, 43, 110, 126, 135, 147, 162-163, 191, 195, 297
missions d’assassinat : 191, 204
Miyamoto S. : 275
MMORPG : 45, 295
modalité : 103, 113, 132, 142, 221, 29
modèle classique du jeu : 64, 147, 149
modèles virtuels 3D : 100
modèles graphiques dynamiques : 94, 97, 99
modes multijoueur : 81-82, 141, 153, 170, 174, 248
monde de jeu
– collecte de ressources : 48
– discret : 169
– émotion : 50, 213
– épistémologie : 142
– et monde de l’œuvre : 91, 109-110
– et monde fictionnel : 92
– et monde réel : 182-183
– expérience du : 130-137
– statut : 92
– substitut fictionnel : 130
monde fictionnel : 228
– cadrage affectif : 220
– et mondes des jeux : 92, 297
– ontologie : 90
– supports : 90, 121-122
monde de l’œuvre : 91, 108-110, 186
mondes synthétiques : 92, 168
mondes visuo-spatiaux : 130-131, 141, 143, 152, 291
modularité : 123
montage : 142, 178, 197
monter de niveau : 81, 183-184, 297
moralisme : 239, 241, 250
moralisme cognitif : 239, 245, 297
moralité
– actions fictionnelles : 103-104, 230
– art et : 231, 242
– BioShock : 47-48, 175-176, 250-251
– feinte : 244
– intuitions : 245
– signification/importance : 230, 245-247
– jeux vidéo : 37, 47, 169
– jugement cognitif : 228
– libre-arbitre : 201
– manque de maturité : 230
– pratique vidéoludique : 47, 154, 242
– série des Grand Theft Auto : 46-47
– violence : 228
Moravcsik J. : 261
mort : 185 ; voir aussi : ressusciter
moteur de jeu : 115, 196, 272, 297
motivations intérieures : 119
Murray J. : 60, 101
musées : 279
musées virtuels : 71
musique : 134-135, 206 ; voir aussi : bande-son
Myst : 145, 268
N
narrateurs : 131, 136, 176, 182, 193, 299
narratologie : 56, 60-61, 297
Nathan Drake (Uncharted: Drake’s Fortune) : 124, 127, 184
Nathan Hale (Resistance) : 193
Naughty Dog : 127
niaiserie : 179
Neill A. : 208, 216-217
Newman J. : 55, 67, 101, 103, 169
Niko Bellic (Grand Theft Auto IV) : 124, 126, 142, 201, 204, 208, 224, 229
Nintendo Wii : 139, 165, 289
niveaux : 277-278, 297-298
nominalisme catégoriel : 59-60, 290
normes comportementales : 50, 101, 165, 298
Nussbaum M. : 242
O
Oblivion : 38, 73
– affordances : 138
– barrières invisibles : 122
– complexité fictive : 38, 66, 129
– Confrérie Noire : 191
– dupe (bug) : 172
– esthétique : 38-39
– gobelins : 66, 77
– HUD : 132
– jouer un rôle [role-playing] : 71
– mal/culpabilité : 48
– personnages : 191, 223
– personnalisation : 190
– Prince Gris : 204, 223
– ralentissement dans l’animation : 123
– récit de quête : 43, 61, 191
– styles musicaux : 134
– supports fictifs articulés : 118
– tutoriel : 39, 126
– usage du texte : 135, 190
– voir aussi : Cyrodiil
objets dynamiques : 118
obsession : 102
occlusion : 121, 293
Odyssée d’Abe (L’) : 292
œuvres d’art
– algorithme : 108
– classification : 256-257
– individualité : 275
– moralité : 229, 239-240
– pragmatique : 244
– qualités esthétiques : 266-268
– récit : 241
– statut : 261-262
– talent/virtuosité : 270
– voir aussi : art
œuvres d’art narratives : 241
Olsen C. : 232, 248
ombrage : 117
ontologie : 49, 90, 92, 100-101, 107, 111, 216-217, 298
ordinateurs : 69-71, 105-106, 117
ornithorynque (exemple) : 51-52
oscilloscope : 69, 79, 84, 115
P
Pac-Man
– bande-son : 132
– comme jeu vidéo : 72-73
– comme œuvre d’art : 267, 280
– bitmapping : 116
– design : 267
– Greenfield : 159
– graphismes 2D : 292
– jeu de société : 74
– personnage-joueur : 129
paidia : 147
paintball : 157
panique morale : 229, 298
paradoxe de la tragédie : 212
paradoxe des émotions fictionnelles : 204, 207, 213, 298
patch de mise à jour : 82-83
Paul Jackson (Call of Duty) : 177, 186
pédophilie (exemple de la) : 230, 238, 241, 249, 251
peintures rupestres du Paléolithique : 263
personnage-joueur : 298
– attachement : 171
– contrôle du jeu : 114, 194, 198
– culpabilité/menace : 225
– découverte du contenu : 137
– émotion : 190
– en tant que substitut fictionnel : 50
– identité : 129
– jouer un rôle [role-playing] : 124, 175
– Medal of Honor : En première ligne : 178-179
– non-numérique : 125
– Pac-Man : 129
– personnalisé : 191-192
– World of Warcraft : 82
personnages
– atténuation : 127-129
– chair à canon : 48, 223, 247
– compassion envers les : 223-224
– de fantasy : 180
– fonctionnalité : 182-184
– histoire personnelle : 49
– moralement signifiants : 247
– interactivité : 124
– moteur Euphoria : 118-119, 196
– montée de niveau : 81, 183-184, 297
– non-joueurs : 141
– Oblivion : 191-192
– récit : 183
– voir aussi : personnage-joueur
personnages de fantasy : 180
personnalisation : 191
perspective : 116, 189 ; voir aussi : point de vue
Peter Jackson’s King Kong : 132
Petites Sœurs (BioShock) : 48, 195, 201-202, 204, 209, 212, 217, 223-224, 247
peur : 202, 204, 211, 214, 216-217, 277
philosophie de l’art
– condamnation morale : 229
– croyance : 86-87
– esthétique : 49, 266
– jeu vidéo : 153
– paradoxe des émotions fictionnelles : 214
– théorie cluster : 259-260
philosophie de la fiction : 239
philosophie du langage : 84
photographie : 97, 271
photoréalisme : 240, 271
physicalité : 89, 105, 140, 172
physique : 80, 118-119
pilotage d’hélicoptère : 155, 160-161
Pinker S. : 149, 247
pipeline 3D : 121
pistolet comme support (exemple du) : 93-96
pixels : 37, 79-80, 116, 117, 288, 300
plaisirs kinesthésiques : 267
Platon, La République : 231, 241, 268
Platypus (navire) : 155-156
Playstation : 44, 57, 69, 101, 105, 107, 123, 154, 164, 195, 240, 289
point de vue : 121, 243-245
polyèdres : 117
Pong : 72, 80, 116, 157, 170, 280
Poole S. : 61-62, 119, 122, 176, 185, 196, 267, 273
Popper K. R. : 220
Portal : 41, 52
– caméra virtuelle : 288
– Chell : 42, 129
– découverte du joueur : 193
– défi intellectuel : 277-278
– dialogues : 272
– gameplay : 157
– in medias res : 193, 277
– manipulation d’un espace 3D : 41
– puzzles : 43, 44, 149
– style : 272
– récit : 42, 62
pragmatique : 84-85, 208, 244, 298
pratique fictive : 239
pratique vidéoludique [gaming/videogaming]
– approche philosophique : 37-38, 51
– communauté : 258
– critiques de jeux : 272-274
– défi intellectuel : 277
– démographie : 46
– déséquilibrée : 171
– dirigée vers un objectif : 150
– émotion : 50, 205-206, 217-224
– histoire de la : 79
– moralité : 47, 154, 242
– revues de jeux en ligne : 264
– statut fictif : 208
– voir aussi : jeu vidéo
Prince Gris (Oblivion) : 204, 223
Pripyat : 177, 187, 206
problèmes transculturels : 264-265
processus inductif : 158
profondeur de champ : 178
Project Whirlwind : 80
propriétés esthétiques : 38, 239, 261, 266-268, 285, 299
propriété formelle : 153, 299
propriétés morales : 239
Programmed Data Processor : 79
Protecteurs (BioShock) : 202, 206, 216, 298
public/appréciateur [appreciator] : 218, 225, 241, 266
puzzles : 43-44, 61, 136, 148-149, 272, 277-278
Q
qualités situationnelles
– comportementales/sociales : 149
– contraintes : 171
– engagement : 187
– fonctionalité : 166
– normes : 151
– separation : 168, 174, 221
quasi-émotions : 214
quatrième mur : 108
R
Radford C. : 203-204
raisonnement hypothétique : 299 ; voir aussi : fiction ; faire-semblant ; feinte
ralentissement de l’animation : 123
Rand A., La Révolte d’Atlas : 47
Rapture (BioShock) : 113, 201, 224
rastérisation : 116, 121, 288, 299
réaction morale : 228, 242-243
réaction physiologique : 210-211
réalisme : 117, 119, 122, 132, 159, 299
récit : 299
– à embranchements : 194-195, 224, 299
– Call of Duty : 186
– cinématiques : 155, 177-178
– conversation : 188
– de dévoilement : 192-194, 299
– de quête : 191
– déconnexion : 181
– émergent : 191-192, 299
– entretenir le : 184
– épisodique : 192
– et fiction : 66, 184
– et gameplay : 182-183, 198
– et personnages : 183
– fracturé : 184
– fonctionnement du : 175
– imagination : 123
– interactivité : 50, 66, 180, 188-198
– intrigue : 176
– jeu de puzzle : 61, 277-278
– jeux vidéo : 60-62, 175, 180-181, 188
– Portal : 42
– procédural : 197
– The Sims : 151
récit cinétique : 62, 176
réel : 58-59, 290
réflexivité : 88, 114, 249
regarder la télévision : 105
régime procédural de comportement : 119
règles
– algorithmes : 150
– contingence fictive : 159
– déclaratives : 157
– encodage des jeux : 172
– engagement avec les : 167
– Grand Theft Auto IV : 153-160, 162-164
– jeux : 62-63, 72, 149
– morpion (jeu du) : 150
– non vidéoludiques : 150
– restrictives/productives : 149
relation œuvre/performance : 110
relations causales : 215
rendu graphique/rendu à l’écran [rendering] : 115, 300
réponses affectives : 214, 219, 232 ; voir aussi : émotions
représentation : 52, 300
– critique morale : 245
– diégétique : 140
– de dragons : 92-93
– gameplay : 258
– isométrique : 120
– mécanique : 271
– modalité : 142
– non visuelle : 69, 136
– point de vue : 121
– robuste : 152-153
– spatiale : 114
– tactile : 136
– trous dans la : 123
– virtuelle : 66-67, 98-100, 120, 301
représentations acoustiques, voir : éléments audio ; effets sonores
représentation des minorités ethniques : 244
représentation diégétique : 130, 132, 133, 140, 288
représentations graphiques : 123-124, 180, 240, 246, 266, 271-272
représentations linguistiques : 132, 135
représentations mediatiques : 98, 234
Resistance: Fall of Man : 105-107, 118, 139, 193-194
résolution de problèmes (capacité de) : 183
ressemblance (notion de) : 261
ressusciter [respawning] : 154, 160, 173, 300 ; voir aussi : mort
Riefenstahl L., Le Triomphe de la volonté : 244
Rise of Nations : 63, 128
Risk : 63
Robinson J. : 210, 213
Rock Band : 105
Rockstar : 276
romans : 89
Rozin P. : 210
rugby : 145, 151-152, 157-158
Russell S. : 79
S
saccade : 267
Sackboy (LittleBigPlanet) : 301
Salen K. : 56, 151, 166
Sanders Associates : 80
sang dans les jeux vidéo : 240
sciences cognitives : 49, 142
Scorsese M. : 178
scriptage : 110, 194
Scruton R. : 87
sculpteurs Maori : 263
Seaman : 141
Second Life : 75, 230, 241, 252
Sega Dreamcast : 141
Sega Rally : 137
sémantique : 84, 300
sensation : 114 ; voir aussi : éléments haptiques
séparation : 101, 151-152, 167-168, 171, 221, 274
séries TV épisodiques (sitcom) : 192
shaders : 121, 300
Shadow of Destiny : 195
Shadow of Memories : 195-196
Shakespeare W., Hamlet : 213, 257
Shérif est en prison (Le) (Brooks) : 108
Sherlock Holmes (exemple) : 239
Sibley F. : 266
Silent Hill : 193, 301
Simcity : 65, 120, 128, 147, 204, 275, 294
Simpsons (Les) : 192
Sims (Les) : 136, 151, 184, 204, 247, 275
simulacres : 202
simulation : 300
– dragons : 93
– comme artefact virtuel non fictif : 99
– comme fiction : 65
– médicale : 75
– mentale : 87
– mouvements physiques : 139
– ouverte : 65
– performance musicale : 105
– photographie : 97
simulateurs de crime : 227-231
simulateurs de vol : 65-66, 71, 80, 99 ; voir aussi : expérience de pensée du simulateur de vol ; Microsoft Flight Simulator
Singer P. : 230
sites de critique de jeux : 272
Sixaxis (manette) : 107
Smaug : 92
Smuts A. : 110, 156, 178, 259-260, 271, 279, 281
Soap McTavish (Call of Duty) : 129, 177, 183, 188
société post-apocalyptique : 46, 250
solitaire vidéoludique : 66
Solondz T. : 249
sonate (exemple de la) : 153
Sonic the Hedgehog : 120
sophistication
– artistique : 44, 46, 255, 259
– qualités fictionnelles : 81
– sous-estimée : 251
– technologie : 44
souris : 139, 164
South Park : 248
Space Invaders : 73
Space Wars : 116
Spacewar : 79-80, 118, 170, 267, 298
Star Wars (film) : 91, 104, 108, 272
Star Wars (jeux vidéo) : 104
StarCraft : 276
stratégies d’adaptation : 212
sticks analogiques : 164-165, 243, 289
style : 258, 272-273
substitut fictionnel [fictional proxy] : 50, 112, 125, 130, 152, 225, 278, 29
Sudoku : 66, 69, 73-74, 148
Sudoku vidéoludique : 66, 69
Sunstein C. : 161
Super Bust-A-Move : 163
super-réaliste : 271
supports : 300
– dans les fictions interactives : 103
– exemple du sabre-laser : 109
– fictifs articulés : 118, 224, 300-301
– joueurs : 112
– jeux vidéo : 93
– mondes fictionnels : 90, 121-122
– mouvement physique fictionnel : 89
– numériques : 209
– scriptés : 186
– voir aussi : supports fictifs
supports fictifs : 113, 142
– articulés : 118, 224, 300-301
– auto-préservation : 119
– déclencheur d’émotions : 209-210
– faire-semblant : 209
– manipulation : 164
– mondes fictionnels : 121-122
« sur rails » (gameplay) : 120, 187, 301
surréalistes : 63
sursaut (réaction de) : 202, 210
survival-horror (genre vidéoludique) : 162, 202, 206, 210, 217, 301
suspension de l’incrédulité : 86, 207
syntaxe : 84, 301
System Shock 2
– claustrophobie : 222
– comme jeu d’infiltration : 133
– conventions de la fiction : 209
– effets sonores : 133, 218, 222
– emails/journaux de bord : 136, 193
– jeu de tir en première personne : 193
– mutants : 211
– personnage-joueur : 129, 193
– peur : 202, 204, 278
– réaction de sursaut : 202, 210
– supports numériques : 211
– voir aussi : vaisseau Von Braun
T
tactile (représentation), voir : éléments haptiques
tasse (concept de) : 261
Tavinor G. : 66, 69, 103, 209
Team Fortress 2, 161, 172-173, 271
technologie de reconnaissance vocale : 141
technologie numérique : 44-45, 98
technique de la fonte du bronze à cire perdue : 269, 283
technique du narrateur non fiable : 136, 193
technologie de vision nocturne : 85
téléphone portable fictionnel : 140
Tennis for Two : 69, 79-80, 84, 115
Tetris : 72
– affordances : 173
– approche ludologique : 63
– comme fiction : 100, 127
– compétences requises : 62, 163
– et Metris : 70
– interactivité : 76
– manipulation réelle : 67, 127
– qualités formelles/situationnelles : 149
– récit : 62
– règles : 167
– robustesse fictive : 153
textes : 61-62, 135
Thaler R. : 161, 294
thé (exemple) : 150-151
théâtre d’improvisation : 96
théoriciens des jeux : 55, 229
théorie cluster : 255-256, 260-264, 280-282, 301
théorie de la fiction interactive : 50, 55, 60, 65-68, 72-73, 76, 103-111, 181, 186, 205, 228
théorie disjonctive de l’art : 278, 281
théorie représentationnelle de l’art : 56
Thompson J. : 47, 230, 232
Timesplitters : 249
Timesplitters 2 : 170
Tolkien J. R. R. : 43, 92, 96, 191
Tolstoï L. N., Anna Karénine : 215, 217-218
tournois vidéoludiques : 167
tragédies grecques : 281
triche : 81, 167, 171-172
Triomphe de la volonté (Le) (Riefenstahl) : 244
U
Ulysse (Joyce) : 257, 272, 275
Uncharted: Drake’s Fortune : 124, 127, 184, 266
universels (themes) : 247, 262-263
Unreal Tournament 3 : 124, 133, 139, 141
V
vampirisme : 191
Velásquez D. de S. : 125
viol (exemple du) : 230
violence
– accomplissement esthétique : 4
– contenu : 50
– dépiction de la : 46
– développeurs de jeux : 247
– fictive : 162
– illusion morale : 229
– images/réelle : 234
– intuitions : 230
– méta-analyse : 232
– prescriptions sociales à l’encontre de la : 234
– représentations graphiques : 46, 240, 246, 252
– victimes : 231, 247
– voir aussi : agressivité
Virginia Tech (fusillade) : 47, 232, 237
virtualité
– concept : 50
– études sur les médias : 100
– fiction : 92, 98, 100-101, 112
– objets : 93, 100, 112
– ontologie : 100
– représentations mediatiques : 98
virus : 83, 174, 193
voies neurales : 210
Von Braun (vaisseau spatial dans System Shock 2) : 193, 202, 204, 209, 211, 222
W
walk-through : 156, 301
Wallace D. F., L’Infinie Comédie : 278
Walton K.
– émotion : 213-214
– émotion fictionnelle : 214
– faire-semblant : 87-90, 106-107
– fiction : 84, 87-89, 90, 99-100, 104
– films d’horreur : 203, 218
– monde de jeu/monde de l’œuvre : 91, 108-109
– personnages : 124
– quasi-émotions : 214
Warcraft : 276
Weitz M. : 56, 260
Wii Sports : 105, 116
Wittgenstein L. : 145, 261
Wolfenstein 3D : 120, 131, 138, 268
Woolley B. : 79, 100
World of Warcraft
– Azeroth : 81-82, 102
– comme MMORPG : 81
– comportement : 173
– dans South Park : 248
– défis : 184
– incident du « sang corrompu » : 82-83, 106, 174
– jouer un rôle : 126, 295
– mort du personnage : 185
– patch de mise à jour : 82-83
– sophistication contextuelle : 253
– triche : 81
Wright W. : 204, 275
X
X-Box 360 : 44, 45, 57
Y
Yamauchi K. : 275
Yanal R. J. : 91, 214
Yasir Al-Fulani (Call of Duty) : 177-178, 186
Young R. M. : 194, 196
YouTube : 173
Z
Zangwill N. : 260
Zimmerman E. : 56, 151, 166
Zork : 65
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Comprendre la mise en abyme
Arts et médias au second degré
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Penser la laideur dans l’art italien de la Renaissance
De la dysharmonie à la belle laideur
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2017