Conclusion de la seconde partie

p. 281-282


Texte intégral

1Pour conclure cette partie, repartons de l’intuition et de l’hésitation que nous avions décelées dans l’article de Mark Rosewater. L’intuition portait sur la séparation de l’appréciation mécanique et de l’appréciation de la saveur des cartes Magic en deux « échelles esthétiques » distinctes. Partant de cette question, nous en sommes arrivés à la conclusion que l’appréciation sensible technique n’était pas un cas particulier de l’appréciation esthétique, mais un analogue de celle-ci, structurée par un jeu intéressé aux dynamiques différentes. Il s’agit donc de deux domaines distincts et non de deux pôles d’une continuité esthétique, car même le beau jeu n’est pas un milieu entre les deux, mais une rencontre fragile et vécue comme nécessaire entre deux expériences qui ne se croisent normalement pas.

2Quant à l’hésitation, elle portait sur le vocabulaire dont use le jugement d’appréciation technique et sur la pertinence pour lui du concept de beauté. Nous avons vu que la beauté technique était également un analogue de la beauté esthétique, en retrouvant la même ampleur théorique : elle possède à la fois un sens lâche, désignant la positivité d’une appréciation sensible en général, et un sens restreint qui est une espèce particulière de ce sens lâche. C’est au sein de ces espèces plus restreintes que se déploie un vocabulaire propre à l’appréciation sensible technique, qu’elle concerne les jeux vidéo ou d’autres pratiques et objets techniques. Proposant une exploration partielle de ces espèces, nous les avons présentées sous la forme de quatre couples d’antitypes : le beau et le brutal, l’élégant et le besogneux, l’homogène et le composite, le subtil et le tordu.

3Quant au beau jeu, son étude a été motivée par la nécessité de rendre compte d’exemples qui ne rentraient pas dans le cadre théorique employé jusque-là en manifestant des qualités techniques et des qualités esthétiques qui se renforçaient l’une l’autre au lieu de diverger. Si le beau jeu constitue bien un régime d’expérience à part entière, il a néanmoins un statut bien différent des deux autres. En se définissant par son caractère métastable, il est un régime très fragile qui n’apparaît que par éclat, selon les deux nuances, éclatant et éclaté, que comporte ce terme. Mais surtout, là où, en droit, tout jeu peut être vécu sous le régime du jeu ouvert et du jeu fermé, le beau jeu semble beaucoup plus dépendant des choix de design, en réclamant la présence continue d’un risque auquel s’abandonner et surtout une relation nécessaire entre la beauté technique et la beauté mécanique des éléments qui le composent. Partant, le beau jeu n’est pas un idéal visé par tous les jeux et il ne saurait exister une hiérarchie entre lui et les autres régimes d’expérience.

4Une question se pose alors concernant l’économie générale de notre pensée. Le beau jeu est un régime ludique d’exception excessivement fragile, qui apparaît en éclatant, disparaissant donc presque aussi vite qu’il est apparu, et qui ne permet pas l’approfondissement sensible le plus complet de notre relation à l’objet ludique. Pourquoi alors le présenter comme l’aboutissement de ces recherches ? Certes, l’ordre du discours nécessitait de le présenter après une élucidation complète du jeu fermé et du jeu ouvert, mais pourquoi en faire le titre et donc l’objet principal de ce livre ? Toutes ces pages ont-elles vraiment été écrites afin de penser correctement des expériences de quelques secondes qui ne sont jamais certaines d’advenir et ne concernent pas tous les jeux ? En partie : le beau jeu n’est pas l’expérience la plus décisive pour comprendre ce qu’est un jeu ou un jeu vidéo, mais, par sa nature d’éclat, elle est une expérience cruciale et précieuse pour comprendre l’importance de distinguer entre le technique et l’esthétique au sein de l’aisthésique.


Le texte seul est utilisable sous licence Licence OpenEdition Books. Les autres éléments (illustrations, fichiers annexes importés) sont « Tous droits réservés », sauf mention contraire.