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  • Chapitre VI. Aisthésique du beau jeu
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    Plan détaillé Texte intégral L’état métastable et sa prolongation en régime d’expérience Beau jeu et beau jeu des attentions Les manifestations du beau jeu Notes de bas de page

    Du beau jeu

    Ce livre est recensé par

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    Table des matières

    Chapitre VI. Aisthésique du beau jeu

    p. 251-280

    Texte intégral L’état métastable et sa prolongation en régime d’expérience Beau jeu et beau jeu des attentions Les manifestations du beau jeu Notes de bas de page

    Texte intégral

    1Jeu fermé et jeu ouvert ont été jusqu’ici caractérisés comme des régimes qui, s’ils pouvaient s’enchaîner dans le cours d’un jeu, ne pouvaient être expérimentés ensemble, dans le même moment de jeu, parce que ce qui est central dans le jeu fermé devient le fond sur lequel se déploient les éléments privilégiés par le jeu ouvert, et vice versa. Mais, plus que la séparation temporelle des expériences, cette approche consacre aussi une absence de causalité réciproque des plaisirs ressentis par le joueur.

    2Nous avons expliqué cette séparation par une différence dans le jeu qui préside à l’expérience, entraînant, respectivement, un plaisir technique et un plaisir esthétique, ce qui n’empêche bien sûr pas le dialogue entre ces deux domaines du sensible : un élément technique peut être esthétisé et un élément esthétique technicisé, afin de parvenir à une « intelligence du sensible1 » plus complète de l’objet présenté. Cependant, l’absence de causalité réciproque des plaisirs apparaît comme une conséquence nécessaire de la séparation : le fait d’éprouver un plaisir technique ne pourrait avoir pour conséquence de ressentir un plaisir esthétique autrement inaccessible, et inversement, puisque les deux sont des opérations attentionnelles distinctes et a priori incompatibles. Ainsi, la bascule d’un régime d’expérience à un autre s’expliquerait toujours de manière externe, par l’apparition d’un nouvel élément à l’écran attirant et transformant l’attention du joueur selon la volonté du game designer ou bien par un choix délibéré de celui-ci de se concentrer sur un nouvel élément ludique. Dans les deux cas, il s’agit d’abandonner un régime d’expérience et son plaisir pour entrer dans un autre.

    3Qu’une pareille absence de causalité réciproque existe ne nous semble pas douteux. En revanche, qu’elle soit le seul moyen d’articuler les deux régimes d’expérience lors d’une session de jeu est précisément ce que certains exemples nous obligent à reconsidérer. Nous avions en effet caractérisé le deuxième niveau de Celeste2 comme étant le lieu d’un « double jeu », qui semblait mêler qualités techniques et qualités esthétiques, qu’il nous faut à présent expliciter. Nous avions insisté sur le jeu entre les éléments que proposaient les « étangs d’étoiles », qui donnaient une qualité aqueuse à un mouvement normalement aérien. Mais cette qualité élémentaire n’apparaît le plus souvent qu’au cours d’une séquence risquée pour le joueur, dans lequel celui-ci cherche à accorder la trajectoire en cloche du saut et celle, tendue, de la projection pour parvenir à la fin du niveau. Comme nous le disions, les moments de traversée des étangs ont pour fonction de prolonger la trajectoire de la projection et de réinitialiser cette dernière. Leur traversée est pour le joueur l’occasion d’un bref moment de suspension car plus aucune commande ne peut être rentrée tant que Madeline reste dans le périmètre de l’étang.

    4Si nous en restions strictement à l’expérience du jeu fermé, il faudrait alors dire que ces qualités élémentaires sont senties « comme en passant », par un sujet qui reste avant tout fixé sur l’objectif à atteindre et donc sur sa trajectoire, même dans ces moments de suspension. Or, ce qui fait mieux sentir le jeu entre l’aqueux et l’aérien n’est pas le fait de traverser une fois un étang d’étoile, mais le fait d’enchaîner de manière fluide ces traversées, à la poursuite de la trajectoire parfaite qui donne accès à la fin du niveau. Le plaisir pris à cette qualité n’est donc possible que sous condition de l’effort du joueur, mais ce plaisir dépasse largement le seul jeu entre l’effort et le but. En effet, cette homogénéité, voire cette identité de l’aqueux et de l’aérien, n’est pas seulement liée à la forme de l’effort, mais à la qualité du monde que Madeline traverse. Le monde de ce niveau est un monde du rêve, dans lequel Madeline croise pour la première fois son double maléfique, reflet de ses troubles psychiques3. Les étangs eux-mêmes, avec leur surface étoilée, lient la profondeur du ciel, comme immensité vers laquelle on lève la tête à la profondeur d’une eau noire, dans laquelle on risque de sombrer. Ces blocs que constituent les étangs, comme fixés sur le ciel noir, évoquent ainsi de manière horizontale une profondeur verticale. Le passage entre l’air et l’eau est donc un passage entre des endroits à la profondeur différente. Ce jeu entre les dimensions donne à l’espace de jeu une texture onirique, aux limites du vertige, tout en se chargeant d’une dimension métaphorique. Cette impression ne peut surgir pleinement que dans l’expérience fragile, car toujours menacée, de l’effort, mais, dans son aspect métaphorique et dans sa manière de donner une consistance onirique au monde, elle en outrepasse les limites et le jeu qu’elle entraîne est esthétique et non technique.

    5De prime abord, nous semblons retrouver le cas d’une séquence de jeu possédant une double lecture, technique et esthétique, comme dans le cas déjà croisé de la capture d’écran aux masques de Remember Me4. Cependant, nous avions vu que ces deux lectures réclamaient non seulement deux types d’attention, mais aussi de privilégier des objets différents dans l’image, suspendant la progression. L’appréciation de Celeste doit également être différenciée de ce qui se passe, par exemple, lors du combat contre l’ultime antagoniste de Final Fanatsy IX5, Darkness. La séquence de dialogue qui précède le combat permet de rendre manifeste le sens de celui-ci, alors que les personnages viennent de battre Kuja, qui était jusqu’ici présenté comme l’antagoniste principal : Darkness est une personnification à la fois de la mort et de l’angoisse devant celle-ci.

    6Ce thème est central dans tout Final Fantasy IX. Symboliquement la victoire sur Darkness est une victoire sur la mort, non pas comme obtention de l’immortalité, mais comme acceptation de la finitude. Cette interprétation est soutenue par la séquence de fin, construite autour de la lecture d’une lettre posthume de Vivi, le mage noir de l’équipe, annonçant qu’il meurt en paix, alors qu’il manifestait régulièrement sa peur de mourir tout au long du jeu. Le premier coup donné lors du combat retentit peut-être différemment d’un coup normal pour celui ou celle qui tient la manette : affronter la mort et, par conséquent, la peur d’être défait par elle, devient plus qu’une simple expression. Mais, au fur et à mesure de l’affrontement, il devient difficile de maintenir l’attention sur ce sens, car les nécessités pratiques de l’expérience et de la routine du combat au tour par tour reprennent le dessus : dans ce cas, cette ouverture de l’expérience, ce déplacement de l’attention n’a été que fugitif. Les mécaniques de combat, risibles par rapport à dimension existentielle de Darkness, devenues banales et épuisées depuis une trentaine d’heures et des centaines d’autres combats, ne sont pas capables de soutenir l’attention aux éléments de sens. L’affrontement garde une dimension symbolique, mais cette dimension ne s’actualise pas pleinement car le côté fastidieux du combat anesthésie le plein développement de la richesse de la situation. Or, alors que, à l’exception du premier coup, les éléments propres au jeu fermé et propres au jeu ouvert font diverger les deux régimes d’expérience, dans le cas de Celeste, il nous semble que l’articulation entre les régimes d’expérience, et entre leur plaisir propre, constitue à la fois un entraînement et un renforcement réciproques.

    7Que voulons-nous dire par « entraînement » ? Dans Final Fantasy IX, nous pourrions considérer que l’appréciation du scénario conduit le joueur à enchaîner des combats pour avoir le plaisir de connaître la fin du jeu. La relation entre les régimes d’expérience reste pourtant extrinsèque : il se trouve que les combats permettent d’avancer dans le jeu, mais les deux types d’expérience restent séparés6 et articulés de manière seulement temporelle. À l’inverse, dans Celeste, l’appréciation esthétique résulte d’un effort bien réalisé, senti comme tel et elle se déploie en parallèle à celui-ci. Il nous semble alors que le rythme même du jeu, par les temps de suspension qu’il ménage entre les différents sauts, mène nécessairement vers une appréciation des qualités élémentaires du monde, non pas « comme en passant », mais pleinement7. Par sa brièveté, ce moment d’appréciation ne suspend pas la nécessité de bien jouer, car la perte entraînerait à la fois la fin du plaisir technique et du plaisir esthétique. La nécessité de l’épreuve influe alors sur la qualité du plaisir esthétique, en le rendant plus fragile et plus précieux ; réciproquement, cette qualité esthétique, parce qu’elle reste en partie liée aux mouvements de Madeline, affine également le plaisir technique, ce pourquoi nous parlions de « renforcement » du plaisir.

    8L’apparente articulation des régimes d’expérience, et du plaisir lié à leur forme appréciative, qui a lieu dans Celeste nous oblige à envisager un état du joueur dans lequel les deux régimes fonctionneraient non pas en opposition, mais de concert. Ainsi, cet état serait le témoignage d’une expérience indissociablement technique et esthétique, où aucune partie ne pourrait prétendre prendre le dessus sur l’autre, nous obligeant alors à envisager une alternative à l’idée de basculement attentionnel. Cet état constitue selon nous un régime d’expérience à part et c’est précisément ce que nous nommons « beau jeu ». Le but du présent chapitre sera d’expliciter comment ce régime est possible, de justifier sa dénomination et, enfin, de mieux cerner par l’exemple quels types de plaisir celui-ci fait naître en nous.

    9Enfin, il nous faut préciser le sens substantivé du terme « aisthésique » dans le titre de ce chapitre. De même que Sève parlait « d’invention aisthésique8 » pour désigner l’apparition dans le monde d’une nouvelle qualité sensible, jusqu’ici inouïe, de même notre démarche aisthésique tente de voir de quelle manière le régime d’expérience qu’est le beau jeu donne à saisir des qualités sensibles spécifiques et autrement inaccessibles. Or, puisque le beau jeu semble mêler des caractères à la fois techniques et esthétiques, ni « esthétique du beau jeu », ni « technique sensible du beau jeu » ne sont des titres convenables.

    10Peut-être une expression d’inspiration simondonienne comme « techno-esthétique du beau jeu » aurait-elle pu convenir. Mais nous tenterons justement de montrer que le beau jeu n’est pas que la somme d’éléments esthétiques et d’éléments techniques, mais une qualité spécifique de liaison entre ces deux éléments. Or, cette qualité de liaison n’est pas intrinsèquement esthétique ou technique. Au contraire elle manifeste l’unité du domaine du sensible, par-delà la différence même de l’esthétique et du technique, ce que le terme « aisthésique » rend bien mieux que « techno-esthétique ». Au fond, le beau jeu est un mode bien spécifique de saisie sensible. Il faut alors se garder de voir dans cet état, qui outrepasse, sans les effacer, les frontières du technique et de l’esthétique, un état sensible originaire ou plus élevé qu’une expérience sensible technique ou qu’une expérience esthétique. La détermination de la valeur et du sens philosophique du beau jeu ne pourra alors être pleinement comprise que si nous sommes en mesure de répondre à la question suivante : ne fait-on l’expérience du beau jeu que dans les jeux ?

    L’état métastable et sa prolongation en régime d’expérience

    11En évoquant les doubles lectures possibles de la capture d’écran de Remember Me et de Final Fantasy IX, nous avons rencontré le même cas où appréciation technique et appréciation esthétique s’enchaînaient sans jamais véritablement se croiser : les expériences y étaient présentées comme irrémédiablement dissociées. Or, il faut ici revenir sur notre image du basculement. Pensons à une balance à deux plateaux (représentant nos deux régimes d’expérience) que l’on fait basculer en retirant un poids (représentant notre capacité attentionnelle) du plateau le plus lourd pour le mettre sur le plus léger : avant que la bascule ne soit pleinement accomplie et se stabilise, existe un bref instant durant lequel les deux plateaux sont à la même hauteur. Malgré notre volonté d’user de cette image, force est de constater que nos deux régimes d’expérience ont pour l’instant l’air de deux états distincts, comme le seraient les positions on et off de part et d’autre d’un interrupteur, qui n’ont pas de point d’équilibre.

    12La mise au jour de ce point d’équilibre remplirait une triple fonction. D’abord, elle permettrait de justifier encore un peu plus notre recours à l’image du basculement. Ensuite, elle rendrait ce fait plus intelligible en distinguant plus finement les différentes étapes de ce processus. Enfin, elle amènerait les bases d’une justification de notre lecture de Celeste en montrant qu’il est théoriquement possible, fut-ce pour un moment infime, que les éléments techniques et les éléments esthétiques soient perçus d’une manière égale. La difficulté serait alors de comprendre comment ce point d’équilibre transitoire pourrait aussi constituer un véritable régime d’expérience valant pour lui-même. Mais comment parler de ce « moment infime » dont on aurait à peine, voire pas du tout, l’impression de faire l’expérience ? Il nous faut alors trouver un exemple de jeu dans lequel ce moment de transition est plus prégnant, plus durable aussi peut-être, que dans Final Fantasy IX et Remember Me.

    13Cet exemple d’un point d’équilibre éphémère, nous le trouvons à la toute fin du jeu Brothers: A Tale of Two Sons9. Dans ce jeu d’aventure, le joueur dirige non pas un, mais deux avatars : deux frères partis à la recherche d’une fontaine de jouvence dont l’eau permettrait de soigner leur père gravement malade. Le schème de contrôle sépare alors la manette du joueur en deux : le joystick et la gâchette gauches permettent de déplacer et de faire interagir l’aîné, le joystick et la gâchette droites, le cadet. Il s’agit donc de coordonner le mieux possible les actions des avatars dans un monde qui reprend des contes de fées leur bestiaire, leur atmosphère, mais aussi leur cruauté initiatique. En effet, dans la dernière partie du jeu, l’aîné est séduit par une jeune femme qui se révèle être une sorte de sorcière au buste de femme et au corps d’araignée. Lors d’un combat particulièrement cruel, durant lequel il faut arracher une à une chacune de ses pattes, les deux frères parviennent à la vaincre, mais celle-ci, dans un dernier sursaut, blesse mortellement l’aîné. Après le combat, il revient au joueur de traîner le corps du frère mort jusqu’à une tombe et de l’ensevelir10. Puis, aidé d’un griffon et après avoir puisé l’eau miraculeuse, le plus jeune frère accomplit son voyage de retour.

    14Cette double séquence s’expérimente résolument du côté du jeu ouvert en présentant de manière mécanique deux étapes du travail de deuil : d’abord, la part active du deuil, par l’accomplissement du rituel de l’enterrement et ses gestes répétitifs ; ensuite, après que le griffon a déposé le frère survivant sur une plage près de la maison du guérisseur où son père est alité, l’expérience de la hantise de l’absent. Le simple fait d’arpenter à nouveau le monde du jeu fait ressentir une absence : en effet, durant la plus grande partie du jeu, nos deux mains étaient actives sur la manette, puisqu’il fallait faire avancer ensemble les deux frères. Or, à présent, la main gauche tient toujours la manette, mais sans faire de geste : cela rend sensible à la fois l’absence du frère, puisque là où il y avait de l’activité ne reste que de l’inertie, et le fait que cette absence continue à nous hanter parce qu’elle est la perte d’un rapport au monde que nous ne pouvons pas réactiver mais qui est encore présent11, parce que cette inertie a un poids, celui de notre main qui pourrait servir, mais ne le peut plus12. Mais, assez rapidement, le jeune frère arrive devant une étendue d’eau. Or, il ne sait pas nager. La traversée des rivières avait été jusqu’ici un travail de coopération entre les deux avatars : par une pression de la gâchette droite, le cadet s’accrochait aux épaules de l’aîné, qui, lui, nageait, en suivant les mouvements imprimés sur le joystick gauche par le joueur.

    Ill. 22. – Brothers: A Tale of Two Sons.

    Image

    Source : Starbreeze Studios.

    15Devant cet obstacle imprévu, l’attention du joueur rebascule vers le jeu fermé afin de trouver la solution à ce problème, à la recherche d’un autre chemin ou bien d’un élément qui lui échappe dans la situation présente. En s’approchant de l’eau, la manette se met à vibrer, ce qui a valeur d’indice : à la fois que le passage par l’eau est bien le bon chemin, et, plus subtilement, que la manette est la clef de l’énigme. Puis, soit après des essais infructueux, soit après un éclair de génie, la solution est trouvée : en appuyant sur la gâchette gauche, donc la gâchette assignée aux actions de l’aîné disparu, la voix du frère mort se fait entendre et, en couplant cet appui avec une pression du joystick droit, l’avatar se met à nager. La résolution de ce problème ludique est d’abord ressentie comme source d’une beauté technique, qui se rattache à la catégorie du tordu : le jeu nous avait privé de ressources ludiques en faisant mourir le personnage qui était normalement rattaché à ces actions, mais la solution au problème est de passer outre la modification des règles qui avait été introduite narrativement par cette mort. Plus précisément, alors que présence d’un avatar à l’écran et appui sur une commande ont été liées pendant l’entièreté du jeu, cette scène demande au joueur d’être capable de se défaire de cette habitude mécanique. La beauté technique de ce geste consiste non pas en la destruction par le jeu de ses propres règles, mais à faire survivre une fonction ludique à l’avatar qui en était jusque-là le véhicule.

    16Or dans le moment où cette action est réalisée, cette survivance mécanique, par sa forme même, entraîne le joueur vers un autre aspect sensible, qui justifie autant qu’il procède du caractère tordu de la mécanique : le souvenir du frère mort, à la fois comme source de tristesse, mais aussi de force. L’aspect initiatique du voyage raconté par Brothers ne trouve donc pas seulement sa conclusion dans la confrontation avec l’horreur de la mort, qui culminerait dans la scène d’enterrement13, mais dans la lutte, par le souvenir, pour continuer à faire vivre dans le monde quelque chose des disparus. Cette lutte est rendue de manière tactile par la vibration constante de la manette tant que la gâchette gauche est enfoncée et évoque à la fois un tremblement qui serait celui de l’émotion et des sanglots, mais aussi la douleur du surpassement moral et physique, nécessaire pour accomplir une action que l’on croyait au-delà de ses forces.

    17Ainsi, dans le moment où cette action est réalisée, le plaisir mécanique est suivi de si près par un plaisir esthétique que les deux semblent indissociables ; l’articulation entre ces deux plaisirs autour de cette notion de survivance (survivance mécanique et souvenir comme ce qui survit à la mort du frère) fait que, si la séparation est possible et nécessaire par l’analyse, celle-ci risque de morceler l’unité vécue de l’expérience. En ce cas, nous avons bien affaire à un état dans lequel ni les éléments techniques, ni les éléments esthétiques ne prédominent, mais où un équilibre s’instaure entre les deux.

    18Mais cet équilibre se dégrade aussi vite qu’il s’est instauré. La séquence de nage est relativement courte et ne présente pas de difficulté réelle au niveau de la trajectoire à adopter. Dans le même temps, la vibration de la manette est extrêmement présente. Ainsi l’effort de réflexion technique qui a amené à dissocier la fonction ludique de la présence de l’avatar et qui aboutissait à l’enfoncement de la gâchette gauche, s’estompe derrière les sensations tactiles. Le maintien de la gâchette le temps de la nage est un acte trivial par rapport à l’acte premier : s’il en prolonge les effets ludiques, il n’est pas capable d’entretenir l’attention technique qui lui était porté. Cette perte d’attention s’accentue par la suite. En revenant sur le chemin qui était celui des premiers instants du jeu, le joueur est confronté à nouveau aux premières situations qui nécessitaient la coopération des deux frères. La mécanique rencontrée d’abord face à l’étendue d’eau à traverser, est alors de nouveau à utiliser : le frère cadet réussit des prouesses physiques lorsque le joueur enfonce la gâchette gauche. Par cette répétition cependant, qui ne demande plus de réflexion préalable pour en découvrir la qualité tordue, le geste technique perd en relief et devient habituel. Cela ne signifie pas que ces moments sont absolument dénués de beauté technique, ce qui est impossible puisqu’ils expriment le même caractère tordu que la scène de la nage, mais cela signifie que la mise en scène générale du jeu ne permet pas de la faire pleinement ressortir. L’attention du joueur nous paraît avoir basculé du côté du jeu ouvert et y rester jusqu’à la cinématique finale.

    19Cependant, nous serions bien en peine d’appeler cet instant d’équilibre un véritable régime d’expérience à cause de sa brièveté due à son incapacité à organiser durablement l’expérience du joueur. Il y a là presque un paradoxe : nous avons considéré cet état comme un moment d’équilibre entre les régimes d’expérience, mais cet équilibre semble essentiellement instable puisque les conditions même de jeu ne parviennent pas à le maintenir. Est-il alors possible de trouver des conditions de jeu qui permettent à cet équilibre de se maintenir et de devenir un régime d’expérience à part entière ? Cette question ne pourra être résolue que si nous pouvons au préalable décrire en termes philosophiques généraux, et non plus liés à un exemple particulier, la relation qui unit cet état d’équilibre avec le jeu ouvert et le jeu fermé.

    20Il nous semble qu’il faut qualifier cet état, et l’équilibre qui le constitue, de « métastable », en nous inspirant de la portée que Gilbert Simondon donne à ce terme dans sa thèse, L’individuation à la lumière des notions de forme et d’information14. Le terme tire son origine des recherches physiques issues des lois de la thermodynamique : un équilibre métastable est un état contenant de l’énergie potentielle pour se transformer, par opposition à un équilibre stable qui

    « Exclut le devenir, parce qu’il correspond au plus bas niveau d’énergie potentielle possible ; il est l’équilibre qui est atteint dans un système lorsque toutes les transformations possibles ont été réalisées et que plus aucune force n’existe15. »

    21L’importance métaphysique de cette conception est de ne plus donner la priorité à l’individu, mais à une opération d’individuation entre des forces faisant système et dont découle une interrelation entre un individu et un milieu. Néanmoins, ce modèle physique ne saurait s’appliquer tel quel aux êtres vivants. Au contraire, ce qui définit le vivant, c’est la capacité à être toujours dans le devenir, c’est-à-dire à n’être jamais un individu totalement formé, mais à être le lieu d’opérations d’individuation qui le distinguent autant qu’elles l’accordent à son milieu16. Concrètement, ces opérations sont à la fois les opérations métaboliques qui donnent forme à un corps et les décisions que nous prenons dans nos vies qui modèlent notre relation au monde. Mais, en apportant de la stabilité, parce qu’elles réalisent une possibilité latente, elles empêchent d’autres possibilités de se développer et réduisent la métastabilité : les cellules différenciées n’ont plus la plasticité, et la capacité de régénération, des cellules-souches17, et la vie elle-même d’un individu, qui, au fil du temps se définit par des actions et des croyances, est de plus en plus une incapacité à s’adapter à toutes les circonstances.

    22Au sein du vivant, la perception suit le même modèle, particulièrement, pour Simondon, la perception des formes18. Réanalysons alors en ces termes l’exemple de Brothers : l’acte d’enfoncer la gâchette gauche alliée à la représentation à l’écran d’un avatar en train de nager possède deux valeurs potentielles : une valeur esthétique et une valeur technique. Or, ces valeurs ne sont pas saisies au hasard ou in abstracto, mais demandent à ce que la relation reliant le jeu au joueur s’individue, en se déterminant ou bien comme relation technique au sein du jeu fermé ou bien comme relation esthétique au sein du jeu ouvert. Deux facteurs contribuent à cette opération d’individuation : le rythme du jeu et les dispositions attentionnelles du joueur. Le jeu fait apparaître en permanence de nouveaux stimuli visuels ou tactiles, qui ont chacun plus ou moins de valeur potentielle esthétique ou technique, et dont l’articulation ludique (est-ce une nuée rapide d’ennemis ? Un décor apparaissant lentement à l’horizon ?) est déjà à même d’orienter l’attention du joueur sur l’un des deux aspects possibles : nous avons vu comment la prégnance tactile des vibrations et l’absence de réel défi ludique après la résolution de l’énigme, faisait basculer cette scène vers le jeu ouvert. Mais l’événement qui fait apparaître un nouvel aspect technique ou esthétique peut aussi être le fait du joueur. Il faut au joueur une certaine disponibilité à sentir le sensible, que cette disponibilité d’approfondir sa relation au jeu soit inconsciente ou le résultat d’une « décision » esthétique ou technique19.

    23De ce point de vue, d’ailleurs, tous les régimes d’expérience n’ont pas le même degré de stabilité. Le régime d’expérience le plus stable est sans aucun doute cet extrême du jeu fermé qu’est le jeu compétitif, justement parce qu’il pose un but sur le long terme, avec des conditions très précises pour l’atteindre et qui ont tendance à neutraliser toute source de distraction et toute impression de métastabilité. Néanmoins, que le basculement même d’un régime à un autre soit possible indique qu’il subsiste toujours un certain degré de métastabilité, qui fait que l’acte de jouer est, à l’instar du vivant pour Simondon, un « théâtre d’individuation », c’est-à-dire un moment qui n’est pas seulement le résultat d’une individuation, mais la continuation et le renouvellement d’une activité d’individuation20.

    24Ainsi, bien que tous les régimes d’expérience possèdent une part de métastabilité, ils se définissent avant tout par leur part de stabilité en ayant développé l’une des deux potentialités aisthésiques des éléments ludiques. Or, la scène de la nage de Brothers, elle, se définit avant tout par son équilibre métastable qui, fut-ce pour un instant, ne bascule ni du côté du jeu fermé, ni du jeu ouvert. Un problème se pose alors : lorsque nous avions décrit la scène, la valeur technique et la valeur esthétique des éléments n’apparaissaient pas comme potentielles, mais elles s’exprimaient en même temps. Ce fait constitue alors l’occasion, non pas de récuser notre usage du modèle d’individuation simondonien, mais de préciser la spécificité et le sens philosophique de ce genre d’expérience.

    25La question à poser est alors la suivante : dans cette expérience métastable, l’expression de traits sensibles liés normalement au jeu fermé ou au jeu ouvert est-elle en même temps le plein développement de ces traits ? Sans doute faut-il ici se garder d’une illusion rétrospective due au discours philosophique. Afin de décrire le plus complètement possible ce qui se passait durant ce très court instant, nous étions obligés de déployer les effets sensibles du jeu dans leur entièreté. L’analyse séparait les deux types d’éléments, par la nécessité du discours, et se basait aussi sur le retour de ces mêmes éléments qui avaient été sentis en régime de jeu ouvert ou fermé lors des quelques séquences suivantes, hantées par le souvenir de ce moment de nage.

    26Il apparaît alors que ce qui place ce moment métastable à part des régimes d’expérience, ce n’est pas tant la richesse du contenu technique ou esthétique, mais la mise en avant de la liaison entre les contenus eux-mêmes. La forme sensible de la liaison entre technique et esthétique, ce qui passe toujours au second plan dans le jeu ouvert ou le jeu fermé, devient plus prégnante que les éléments qu’elle relie. Pour le dire en termes simondoniens, cette liaison se manifeste alors pleinement comme une « relation ». Par opposition au « rapport » qui est « purement formel », une relation « a même rang de réalité que les termes eux-mêmes21 » et peut donc être saisie en tant que telle par le joueur. Il ne s’agit néanmoins pas ici de n’importe quelle relation. Nous avions déjà croisé un cas où la relation entre des éléments accessoires aux règles et des éléments techniques était l’objet d’une appréciation sensible : la saveur des cartes Magic22. Pourtant, nous avions rangé sans hésiter cette saveur du côté du jeu ouvert, donc du côté esthétique. Faut-il revoir notre jugement ou amender quelque peu notre première définition ?

    27C’est la seconde option qu’il faut choisir. Dans le cas de la carte « Sauvetage dans le Monde Souterrain », sa saveur n’a rien à voir avec la beauté technique de la carte, qui est d’être une variation sur la réanimation, et ce, bien qu’elle s’appuie sur la mise en relation d’éléments esthétiques et d’éléments techniques. À l’inverse, dans le cas de Brothers, apparaît une relation, non seulement entre un élément technique et un élément esthétique, mais entre la beauté technique et la beauté esthétique. Or, une relation, d’après Simondon, est « une condition constitutive, énergétique et structurale, qui se prolonge dans l’existence des êtres constitués23 ». Cette définition s’applique aux relations dans un cadre scientifique et dit que la possibilité d’une transformation en fonction d’un contexte n’est pas accidentelle, mais est une propriété de l’être des choses ; la relation est à la fois généalogique et à sens unique. Nous pensons, quant à nous, la relation comme un point de convergence plutôt qu’en un sens génétique. Dans le cas de Brothers, ce point de convergence, qui est en même temps un point d’équilibre, c’est l’idée de survivance. Dans le cas de Celeste, c’est la correspondance rythmique des couples cloche/projection et air/eau.

    28Nous comprenons ainsi pourquoi nous avions, avec Celeste ou avec Brothers, l’impression que le plaisir esthétique et le plaisir sensible technique n’étaient pas simplement juxtaposés l’un après l’autre, mais se répondaient et, surtout, se renforçaient l’un l’autre : ces instants spécifiques mettent au jour l’existence d’une relation entre ces plaisirs, et ne mettent au jour que cela. En effet, se concentrer sur la relation en tant que telle ne permet pas d’apercevoir l’entièreté des déterminations techniques ou esthétiques qu’elle relie. Par là s’expliquent le fait que ces déterminations soient en grande partie potentielles et que l’état attentionnel du joueur se définisse comme métastable.

    29Au fond, il existe deux types d’état définis par leur métastabilité qu’il ne faut pas confondre :

    1. L’état métastable qui est à peine aperçu, lors d’une bascule, ou qui est celui de l’indécision et qui manifeste la coexistence d’une valeur technique et d’une valeur esthétique différentes et non reliées.

    2. L’état métastable remarquable qui manifeste l’existence d’une relation entre la beauté technique et la beauté esthétique d’une œuvre. C’est cet état-là que nous nommons beau jeu.

    30Il nous faut à présent justifier ce nom, ce qui sera en fait en répondant en même temps aux questions suivantes : alors que nous avons soigneusement distingué les types d’attention présidant au jeu fermé et au jeu ouvert, comment une qualité commune peut-elle être aperçue ? Comment caractériser le mécanisme attentionnel de ce régime d’expérience ? Mais surtout, quel est l’intérêt de ce régime d’expérience s’il amène à une intelligence du sensible moins complète que les autres ? Quelles raisons aurions-nous alors de chercher à prolonger cette expérience, et même à la distinguer tout court ?

    Beau jeu et beau jeu des attentions

    31Il nous faut revenir une nouvelle fois à Kant et à la Critique de la faculté de juger24. L’expression « beau jeu » a en effet une acception kantienne : la musique et l’art des couleurs sont ainsi rassemblés, au paragraphe 51, sous l’appellation d’« art du beau jeu des sensations25 » (die Kunst des schönen Spiels der Empfindungen). L’association de la couleur et du son vient du fait que ces deux sensations partagent une même ambiguïté : les sens qui permettent de les percevoir sont « capables d’une sensation particulière qui leur est associée et dont on ne peut vraiment déterminer si elle a pour principe le sens ou la réflexion26 ». La sensation évoquée ici par Kant est le plaisir pris à l’écoute d’un son où à la vision d’une couleur sur lequel un jugement esthétique va être porté. La détermination de l’origine du plaisir est alors particulièrement importante : si le « principe » est le sens, alors le plaisir relève de l’agréable, s’il s’agit de la réflexion (ou plus exactement, du jeu des facultés) alors il relève du beau. Cependant, ces plaisirs ne sont pas symétriques : c’est la sensation qui est « agréable » mais c’est le « jeu »qui est beau27. Pour ce qui est de la musique, cette hésitation tient en partie à la définition même du son comme sensation28, mais il nous semble qu’elle tient en même temps à la nature même de ce « beau jeu des sensations ».

    32Celle-ci se précise un peu plus, quelques pages plus loin, au paragraphe 54 qui s’intéresse à « tout jeu libre et changeant des sensations » en tant qu’il « fait plaisir, parce qu’il favorise le sentiment de santé29 », « ce qui fait plaisir » venant d’être défini comme « ce qui plaît dans la sensation30 » donc comme relevant de l’agréable. Or ces jeux libres et changeants des sensations, comme nous l’avons déjà vu, sont de trois sortes : « jeu avec le hasard, jeu avec les sons et jeu avec les pensées ». À propos du premier, Kant, dans la traduction Renaut que nous suivons jusqu’ici, dit qu’il « ne mobilise pas la beauté31 ». Or, le texte allemand porte « das Glückspiel kein schönes Spiel ist », ce que l’on peut traduire plus simplement par « le jeu de hasard n’est pas un beau jeu », contrairement à la musique et au mot d’esprit, qui même dans la détermination de ce en quoi ils font plaisir, restent des beaux jeux.

    33L’explication kantienne de ce fait est la suivante :

    « La musique et ce qui donne matière à rire sont deux types de jeu avec des Idées esthétiques, ou bien encore des représentations de l’entendement à la faveur desquelles, en définitive, rien ne se trouve pensé et qui ne peuvent apporter un plaisir (il est vrai un plaisir très vif) que par leur changement – ce par quoi l’on peut reconnaître assez clairement que, dans les deux cas, l’animation (die Belebung) est purement physique […]32. »

    34Les Idées esthétiques sont ce qui, dans les arts, « donnent beaucoup à penser » parce qu’elles correspondent à des représentations irréductibles à un concept, en suscitant une « diversité de représentations partielles33 ». L’appréciation des Idées esthétiques est donc le fait du jeu de l’entendement et de l’imagination, comme accord non réglé empêchant ainsi à la pensée de se fixer. Or ce jeu, bien qu’intellectuel, est senti selon Kant, et c’est justement ce sentiment qui caractérise le plaisir déterminé par le jugement de goût, plaisir que Kant glose au paragraphe 49 en disant que l’Idée esthétique permet de penser « une vaste dimension supplémentaire d’indicible dont le sentiment anime (belebt) le pouvoir de connaître34 ». Comment concilier alors cette définition avec l’idée que dans le cas du « beau jeu des sensations », l’animation n’est que physique, bien que rencontrant des Idées esthétiques ?

    35Le « beau jeu des sensations » se définit par un passage entre l’intellectuel et le corporel, ce dernier étant la destination ultime de ce mouvement. Ainsi, pour Kant : « Dans la musique, ce jeu va de la sensation physique aux Idées esthétiques (aux objets des affects) pour ensuite, de celles-ci, revenir, mais avec une force concentrée, au corps », tandis que, dans le cas du mot d’esprit, le jeu part des pensées puis, suite au relâchement de l’entendement, ce relâchement se transporte dans le corps, sous la forme du rire35. Si cette destination fait que l’animation créée par ce jeu est « purement physique », il reste cependant que celle-ci se transforme ou se renforce au contact des Idées esthétiques, et n’existe que grâce à l’animation intellectuelle créée par celles-ci. Notre hésitation, quant à l’articulation des animations, entre les termes « se transformer » et « se renforcer » s’explique ainsi : faut-il comprendre que l’animation intellectuelle se transforme complètement en animation physique dans sa descente de l’entendement aux organes, ou bien que cette animation physique use comme un moyen de l’animation intellectuelle, qui dès lors, par ce statut secondaire, passe en grande partie inaperçue ? Nous ne trancherons pas cette question car, pour notre propos, il nous suffit de remarquer que le « beau jeu des sensations » est une manière d’accorder deux types d’animation (physique et intellectuelle) et que cette animation, que Kant pense comme physique, tire néanmoins sa spécificité (par rapport à l’animation et au sentiment de santé procuré par le fait d’apprécier un mets comme le vin des Canaries) du passage d’une dimension intellectuelle à une dimension physique.

    36Que retenons-nous alors de ce concept kantien pour notre propos ? Déjà, remarquons que Kant parle du « beau jeu des sensations » alors que nous évoquions simplement l’expression « beau jeu ». Entendons-nous alors cette expression en un sens général, sans détermination particulière, ou bien ce « beau jeu » est-il aussi un « beau jeu des sensations » ? Ou bien est-il le « beau jeu » de quelque chose d’autre ?

    37Commençons par cette seconde question. Notre réflexion actuelle ne se situe pas au niveau des sensations corporelles, mais au niveau des régimes d’attention. Ceux-ci ne sont pas des sensations corporelles, mais sont les conditions de possibilité expliquant comment notre rapport aux objets esthétisés ou technicisés devient plaisant. Or, de même que le « beau jeu des sensations » désigne le fait qu’une animation est créée par le passage du physique à l’intellectuel, de même, dans notre cas, il y a un beau jeu des attentions : le passage entre jeu ouvert et jeu fermé est un jeu, donc un accord dynamique vivifiant, qui crée une animation spécifique et qui se renforce par le fait même du passage, pareillement à ce qu’il se passe dans le cas de la musique pour Kant. Et ce jeu est beau, et non simplement un « jeu des attentions » parce qu’il établit, comme nous l’avons déjà remarqué, une relation vécue comme nécessaire entre deux beautés.

    38À partir de là, nous nous inspirons de nouveau de Kant plus que nous le suivons de manière orthodoxe. En effet, l’animation propre au « beau jeu des sensations », si elle mettait en jeu l’intellectuel et le corporel, parce qu’elle avait pour destination le corps, était du côté de ce dernier. Dans notre cas, le beau jeu des attentions ne peut pas être dit technique ou esthétique, mais en permettant de sentir le passage d’un régime d’expérience à l’autre comme remarquable, il crée une forme d’animation qui lui est propre, participant à la fois du technique et de l’esthétique. Ces moments de beau jeu se distinguent ainsi par une intensité de l’animation36 grâce à leur capacité à articuler dans un seul moment de l’expérience, des régimes qui devraient être consécutifs. Nous reviendrons sur cette question de l’animation en conclusion, après avoir étudié d’autres exemples précis de jeux vidéo et, surtout, après avoir résolu deux autres difficultés supplémentaires : s’il ne s’agit pas d’une bascule, comment caractériser le mouvement reliant jeu fermé et jeu ouvert dans le beau jeu et pourquoi parler de « beau jeu » plutôt que de « beau jeu des attentions » ?

    39Soit la première de ces questions. Nous avions caractérisé le passage entre les régimes d’expérience de bascule, celle-ci se faisant de manière franche, tout en conservant un élément de métastabilité permettant au mouvement inverse de s’accomplir. Or, dans le cas du beau jeu, par la relation de nécessité et de renforcement qui s’établit entre beauté technique et beauté esthétique, jeu ouvert et jeu fermé semblent arriver à ce que nous nommions un point d’équilibre. Or cet équilibre peut être compris de deux manières : statique ou dynamique. Dans le premier cas, il faudrait dire que les deux régimes d’expérience sont présents à l’esprit en même temps, comme deux zones d’un diagramme de Venn qui se croiseraient dans une aire spécifique. Dans le second, il s’agirait de comprendre cet équilibre comme le fait, non plus d’une superposition, mais d’une oscillation entre les régimes d’expérience. Plutôt qu’un basculement net et franc, l’attention du joueur oscillerait de l’un à l’autre, oscillation qui donnerait à l’expérience du beau jeu son unité et permettrait de comprendre l’animation intense et le plaisir spécifique qu’elle donne, tout en respectant l’idée de passage que nous notions avec Kant et qui est à peu près absente dans le cas de l’image d’une aire commune aux deux régimes.

    40Prenons alors comme exemple le jeu de go37, ou plutôt une certaine manière de comprendre la beauté d’icelui. Dans l’avant-propos à son livre Le go cosmique, qui est autant un livre de commentaire de parties que d’exposition de sa vision du jeu de go, le joueur professionnel Takemiya Masaki écrit :

    « Alors, comment peut-on jouer des bons coups, des coups qui touchent le cœur ? Une bonne façon de progresser, c’est peut-être de regarder des parties de professionnels en essayant de voir le plus possible de bons coups, même sans les comprendre. Regardez plusieurs fois ces coups chez vous, tranquillement, même sans rien comprendre. Votre notion de la beauté du go naîtra et s’affinera ; et ça c’est très important38. »

    41L’aspect le plus frappant de ce passage, qui parcourt tout le livre de Takemiya, n’est pas seulement l’intime relation existant entre la beauté d’un coup et son intérêt pour la partie en cours, mais que la beauté des coups est un guide pour progresser, indépendamment de sa formulation en une maxime technique. En effet, l’auteur exprime en plusieurs endroits sa méfiance envers l’apprentissage et le jeu par reproduction des joseki, séquences de coups comparables à ce que seraient les ouvertures aux échecs et disposant ainsi d’une grande lisibilité39. Bien plutôt disserte-t-il longuement sur les coups qui sont contraires à ces joseki mais qui sont néanmoins des bons coups, trouvés grâce à l’intuition40.

    42Cette mention de l’intuition est essentielle pour comprendre ce que Takemiya entend par beauté. La beauté du jeu de go a une indéniable part technique liée, non à la poursuite du but final du jeu, l’obtention d’un territoire, mais au combat à livrer pour former celui-ci. Il est remarquable que Takemiya assigne aux joueurs professionnels la mission de « montrer de belles parties, pouvant instruire et séduire [les amateurs]41 », amateurs qui ne devraient pas se concentrer sur le résultat et ne pas être déçus si leur joueur favori perd la partie. Cette indifférence au résultat nous ramène à cette valorisation de l’effort pour lui-même, dans son jeu avec le but poursuivi, caractéristique de l’appréciation de la beauté technique.

    43Cependant, si le spectateur ne comprend pas ce qu’il se passe sur le goban, autrement dit s’il ne parvient pas à lire la relation entre le coup et le but de la partie, que lui reste-t-il à regarder ? La forme même créée par la position relative des pierres. La beauté des formes du go n’est pas une beauté géométrique, elle est une beauté dynamique, qui hait l’isolement et consiste à sentir quelque chose comme des rayons partant des pierres, qui se renforcent au contact des autres pierres de même couleur, mais se brisent au contact des pierres adverses. C’est dans cette optique que Takemiya invite ses lecteurs, au cours d’une partie, à « contempler le goban au moins une fois42 » afin de trouver des coups brillants, c’est-à-dire créant un rayonnement formel remarquable. Cette idée de contemplation revient ici à sortir de l’état de calcul de territoire, de lecture et d’anticipation des coups de l’adversaire pour se laisser guider par la forme des pierres. Bien sûr, percevoir ce rayonnement requiert quelques notions des règles du jeu, mais, parce que la part proprement technique de ce rayonnement reste vague, c’est l’aspect esthétique de la forme des pierres, dans le rythme visuel qu’elles composent, qui ressort.

    44La position de Takemiya nous semble proposer une convergence entre l’appréciation esthétique et l’appréciation technique du jeu de go, en faisant de la première une bonne propédeutique à la meilleure compréhension des bons coups permis par les règles du jeu. La différence est ici très grande en comparaison de l’autre exemple de jeu de plateau traditionnel que nous avons croisé, les échecs artistiques. La beauté des solutions des échecs artistiques ne tenait pas à la forme sensible des pièces sur l’échiquier, mais uniquement à leur position relative dans le système constitué par les règles du jeu. La configuration de l’échiquier constituait ainsi seulement la trace d’un état ludique et non un tableau qui serait appréciable pour son apparence et son rythme sensibles. La beauté du go participe, selon nous, à la fois du jeu fermé et du jeu ouvert ; et les moments durant lesquels le coup joué est porté par « l’intuition » des formes ont cette qualité de beau jeu que nous tentons de mettre au jour. En effet, le plaisir esthétique et le plaisir technique y sont liés et ce que nous nommions plus haut l’aspect vague des éléments techniques renverrait en fait à un état de métastabilité dans lequel l’appréciation technique est présente, mais non développée dans toute sa richesse.

    45Cet exemple paraît d’abord nous orienter vers une compréhension statique de l’équilibre métastable du beau jeu. En effet, quand nous regardons un goban pour prévoir le prochain coup, nous semblons capables de voir en même temps, comme par superposition, le rayonnement des pierres comme forme esthétique et forme technique, puisque les deux dépendent l’une de l’autre. Mais cette impression de superposition est sans doute due au rythme lent et au tour par tour du jeu de go, ainsi qu’au fait qu’il utilise un plateau permettant de visualiser comme sur un tableau l’ensemble des informations de la partie d’une manière elle-même statique. L’image de l’oscillation est plus à même de rendre compte d’une expérience comme celle de Celeste, dans laquelle l’expérience du beau jeu s’inscrit dans une durée qui n’est pas seulement celles des opérations mentales et dans l’accomplissement de plusieurs gestes ludiques dont le rythme même favorise cette oscillation.

    46En effet, avant le saut, l’attention du joueur doit calculer la trajectoire à venir, puis vient la partie du saut durant laquelle Madeline traverse les étangs d’étoiles en un « bref moment de suspension » permettant de saisir le jeu sur la qualité élémentaire des étangs, avant de revenir à une appréciation technique des nouveaux gestes à effectuer. L’oscillation est dans ce cas la plus sensible, parce qu’elle est épouse le rythme temporel du jeu. L’appréciation du jeu de go ne nous semble pas différente : il y a simplement une décorrélation entre le mouvement intérieur du jeu des attentions et les mouvements extérieurs qui constituent la partie en cours.

    47Passer par les écrits de Takemiya permet également de passer à la deuxième question que nous posions : pourquoi parler de beau jeu et non de beau jeu des attentions ? En effet, ce que nous interprétons comme le sentiment de la liaison nécessaire entre beauté technique et beauté esthétique par le jeu des attentions, est, pour le joueur japonais, ce qui permet de jouer « des bons coups » ; et ces « bons coups » permettent en même temps de sentir la « beauté du go », non parce qu’ils seraient des coups qui feraient gagner à chaque fois, mais parce qu’ils donnent des parties intéressantes, en montrant des possibilités contenues dans les règles, et notamment les possibilités d’expression de soi43. En ce sens, le beau jeu des attentions n’est plus seulement un jeu intérieur détaché de l’action de jouer, mais une manière de jouer particulièrement remarquable dans son rapport aux règles du jeu.

    48Qu’entendons-nous ici par « bons coups », ou plus, largement, « action ludiquement bonne », si ce n’est pas nécessairement l’action qui fait gagner à coup sûr ? Nous voyons que, chez Takemiya, cette caractéristique est liée au combat, au fait de prendre le goban comme le lieu d’une interaction dont la forme sera plus importante que le résultat final. Or, par là, nous rejoignons un sens bien plus commun de l’expression « beau jeu ». Ainsi, chez le commentateur de speedrun Yann « CdV » Chauvière, cette expression, qui revient assez régulièrement dans ses émissions, semble recouvrir deux acceptions différentes. La plus générale des deux loue simplement la capacité d’un speedrunner à effectuer sa chorégraphie rythmique avec fluidité et sans erreur, manifestant ainsi sa maîtrise technique du jeu. Mais, en un sens plus restreint, l’expression semble en même temps désigner les séquences de jeu où le speedrunner tente les stratégies les moins conventionnelles, car les plus risquées, par opposition aux stratégies moins rapides, mais plus sûres, pour un gain de temps parfois minime, et potentiellement très punitives en cas d’erreur.

    49Ce deuxième sens n’est qu’un cas particulier du premier qui célèbre, en plus de la maîtrise technique, le fait que le joueur soit capable de risquer le résultat de sa partie, sur le mode du quitte ou double. À la forme sensible du geste s’ajoute une attitude d’ordre éthique, celle d’un abandon plus grand aux règles en jouant aux limites de ce qu’elles permettent et punissent. Ainsi, si cette attitude ne constitue pas le centre de l’attention, c’est elle qui donne de l’éclat à la beauté qui est perçue et jugée. Le risque est donc un critère secondaire et non autonome du jugement sensible. Mais il est clair que l’appréciation du style de jeu des speedrunners est un jugement d’appréciation technique : l’expression « beau jeu » utilisé par Chauvière en ce cas est à comprendre, selon notre vocabulaire, comme une forme abrégée de « beau jeu fermé ».

    50Que retenir de ce détour ? L’attachement au geste du combat plutôt qu’à la victoire manifeste chez Takemiya une attitude éthique similaire : le bon coup est celui qui permet d’apercevoir la beauté du go en embrassant pleinement le risque de la défaite et non en la craignant. Or la présence d’un risque qui ne soit pas seulement une difficulté routinière est ce qui oblige l’attention du joueur à garder une part de son attention vers le jeu fermé et l’empêche de basculer franchement vers le jeu ouvert, ce que la routine permettrait. Ainsi, dans un jeu établissant une connexion ressentie comme nécessaire entre beauté technique et beauté esthétique, le risque est ce qui permet à l’oscillation de se maintenir dans une durée plus longue. De ce fait, le risque fait du beau jeu un régime d’expérience à part entière, contrairement à ce qui se passe dans Brothers où, une fois l’énigme résolue, le risque de rester bloqué disparaît. Cet état est un équilibre métastable délicat car demandant une prise de risque (ou la conscience d’une prise de risque, pour le spectateur) qui emmène son joueur à la limite tout en ménageant une possibilité d’ouverture du jeu.

    51Ainsi, ce que nous appelons beau jeu en un sens fort est donc un régime d’expérience dans lequel le beau jeu des attentions a pour condition et expression un geste risqué au sein d’un rôle non ordinaire. Par là, la possibilité théorique existe pour d’autres objets ou pratiques de faire sentir le beau jeu des attentions, mais d’une manière différente du beau jeu. Celui-ci, par ce qu’il est lié à un geste risqué, se signale par une intensité d’animation particulièrement forte et comme un régime d’expérience que nous pouvons qualifier d’« éclat ». C’est à la détermination précise de ces deux aspects (l’intensité de l’animation et la nature d’éclat) qu’il faut à présent nous atteler en présentant les manières qui expliquent comment l’état métastable peut se perpétuer au-delà d’un seul court instant.

    Les manifestations du beau jeu

    52Le plaisir pris au beau jeu est donc le plaisir pris à une oscillation vécue comme nécessaire entre deux types d’attention, nécessité garantie par le lien qui s’établit entre beauté technique et beauté esthétique. Si la théorie du beau jeu nous offre un cadre conceptuel général qui s’est montré adéquat par rapport au go, à Celeste et à Brothers, ces seuls exemples n’ont pas épuisé les possibilités sensibles du beau jeu, dont il s’agit à présent de préciser les dynamiques plus particulières qui l’organisent et l’entretiennent. La distinction à faire ici est entre convergence temporelle et rémanence des éléments techniques et esthétiques. Le go montrait un cas de convergence, parce que les beautés techniques et esthétiques étaient liées aux mêmes objets ludiques : les pierres et leurs formes sur le goban. Mais pareille convergence peut aussi se créer entre des éléments distincts, ce que nous aimerions montrer par l’exemple de NO THING44.

    Ill. 23. – Deuxième niveau de NO THING.

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    Source : Evil indie Games.

    53Ce jeu est un runner extrêmement exigeant, dans lequel il n’est possible que de tourner à angle droit sur des chemins fort étroits, afin de porter un message à la souveraine d’une société se revendiquant comme totalitaire. Pendant notre course, une voix robotique, qui nous observe, nous entretient sur la politique du régime, sur la vie quotidienne de nos concitoyens et sur l’insignifiance du personnage que nous incarnons. Les phrases sont égrainées à intervalles plus ou moins réguliers, de la même voix blanche, avec des coupes parfois incongrues afin que les interventions ne soient jamais trop longues, créant ainsi une sorte de litanie totalitaire. Ce texte est une part du paysage sonore du jeu, avec deux autres éléments : la musique de fond, d’inspiration électronique, et les bips que produit le joueur à chaque tournant. Les mouvements du joueur ne sont que fortuitement en rythme avec la musique, car le rythme des tournants, ou plutôt leur arythmie destinée à piéger45, est disjoint de celui de la musique, tous deux étant eux-mêmes sans rapport évident avec le rythme de la déclamation.

    54Or, c’est précisément de ces disjonctions rythmiques que vient le beau jeu. Pareille disjonction pourrait être sentie comme inharmonieuse, parce qu’il serait étrange de jouer sur un rythme différent de la musique ; ou bien, elle pourrait être indifférente, la tâche ludique accaparant l’attention, la musique et la déclamation étant neutralisés ou seulement sentis « comme en passant ». Nous pensons au contraire que le plaisir vient du fait que ces différents rythmes s’accordent entre eux et que leur beauté se renforcent dans un beau jeu des attentions. Est-ce à dire que les mouvements dans ce jeu seraient une forme de danse arythmique, mais néanmoins entraînée par le mouvement46 de la musique, comme le pogo des concerts metal ? Nullement, les déplacements dans NO THING ne sont en effet pas provoqués par la musique, ils lui sont même doublement étrangers : il s’agit d’un déplacement en partie automatique, la vitesse étant entretenue par la machine, et dont la chorégraphie est provoquée et contrainte par les obstacles qui se présentent à la vue du joueur, et non par les inflexions musicales.

    55C’est pourtant une impression de cette sorte qui se produit : le mouvement ludique rejoint parfois le mouvement musical, soit que les bips se synchronisent fortuitement sur la musique, soit qu’il y ait une parenté plus évanescente entre le rythme ludique, à la fois temporel et visuel, et le rythme musical. Plutôt que de parler de danse, nous proposons de dire que l’animation ressentie donne au joueur l’impression de traverser le sonore : le parcours ludique devient un mode de réception de la musique, parce que la musique semble en même temps animer sensiblement les déplacements ludiques. L’accord ressenti ici n’est ni technique, ni esthétique : il manifeste une oscillation de l’attention, relancée par le risque ludique, qui fait percevoir une convergence nécessaire entre deux sources d’animations différentes et présentes sensiblement en même temps.

    56Venons-en alors à la dynamique de rémanence. Nous nous sommes déjà assez longuement étendus sur la traversée des étangs d’étoiles de Celeste. Mais, afin d’en mieux saisir, par contraste, les spécificités eu égard à l’articulation temporelle des éléments techniques et esthétiques, évoquons un autre moment de beau jeu qui présente quelques similarités avec celui-ci parce qu’issu également d’un jeu de plates-formes, Mirror’s Edge47. Dans celui-ci, le joueur dirige Faith, jeune femme devant sauter de toit de gratte-ciel en toit de gratte-ciel en s’inspirant de, et en exagérant les prouesses réalisées par les athlètes de parkour48. Joué en vue subjective, Mirror’s Edge demande une maîtrise technique articulant plusieurs contraintes ludiques : principalement une gestion de la vitesse réclamant réflexes et capacité d’improvisation, la planification de son chemin, une véritable incorporation des pouvoirs d’actions numériques de l’avatar, notamment pour apprécier les distances, et une résistance au vertige. La concentration nécessaire pour accomplir ensemble toutes ces tâches, qui relèvent du jeu fermé, semble alors incompatible avec une attention esthétique du décor autrement que « comme en passant ».

    57Celui-ci est pourtant, lors des passages de jeu en extérieur, particulièrement remarquable. Sous un ciel d’un bleu froid, les bâtiments de la ville sont d’une blancheur parfaite, comme si la pollution n’avait pas prise sur eux. Parce que l’action du jeu se déroule en grande partie sur les toits, la ville apparaît sous un jour inhabituellement calme et serein et si quelques touches de couleur sont apparentes, elles s’imbriquent parfaitement dans le paysage. Or, certains objets (d’une discrète rambarde à une très grande grue) peuvent se parer d’une couleur rouge dont l’intensité et la saturation contrastent avec le reste du décor (voir fig. XVI). Cette couleur rouge est en fait un marqueur ludique49, censé représenté l’instinct de déplacement de Faith, afin d’aider le joueur à identifier les chemins possibles pour arriver à son but. Alors que le reste du décor est statique, cette couleur rouge est, elle, dynamique puisqu’elle vient se fixer d’un élément à l’autre au fur et à mesure de la progression.

    Fig. XVI. – Mirror’s Edge.

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    Source : DICE.

    58Or ce jeu de contraste entre deux qualités de couleurs est particulièrement sensible dans l’action. C’est en plein saut, alors que l’œil fixait au départ le prochain point rouge qui se rapprochait petit à petit, que l’impression de tranquille majesté de la ville, dans son immobilité blanche et bleu, se fait le mieux sentir parce que le contraste de couleur, qu’un regard statique aurait tendance à aplanir, devient plus saillant grâce à la vitesse et au mouvement. Dit autrement, la beauté esthétique du décor ne devient pleinement apparente que lorsque celui-ci est traversé et, mieux, lorsqu’il est bien traversé, sans erreur ou hésitation, donc lorsque le joueur fait preuve d’une maîtrise technique certaine. Nous interprétons cette situation comme du beau jeu : bien jouer permet d’abord d’apprécier la beauté technique de Mirror’s Edge50. La sérénité qui accompagne pareille appréciation est ce qui rend visible la beauté esthétique de l’environnement, non pas « comme en passant », mais comme quelque chose de frappant parce que sensible d’une manière plus forte dans ces moments périlleux ; cette beauté tire son éclat du fait d’être saisie alors que l’avatar est à plusieurs dizaines de mètres au-dessus du sol. La beauté esthétique apparaît comme le prolongement nécessaire de la beauté technique et le sentiment esthétique de sérénité qui se dégage de la ville vient faire écho et renforcer celui, d’origine technique, qui saisit le joueur : le beau jeu des attentions s’est mis en place.

    59Une indéniable proximité existe alors entre le beau jeu dans Mirror’s Edge et dans Celeste : les deux prennent pour point de départ l’acte technique du déplacement périlleux, et notamment du déplacement aérien, comme permettant d’accéder à une qualité esthétique nouvelle et autrement inatteignable ou bien moins forte. Mais une différence de taille est à relever dans la manière d’apparaître des éléments esthétiques : là où le jeu entre les éléments de Celeste n’est sensible à l’écran que par intermittence, lorsque Madeline traverse les étangs d’étoile, la couleur rouge qui crée le contraste dynamique dans Mirror’s Edge est, en droit, présente en permanence à l’écran. Dans ce dernier cas, l’impression d’avoir accès aux deux types d’attention en même temps semble s’expliquer par cette permanence visuelle qui continue de relancer l’oscillation entre les attentions. Mais, en en restant là, c’est le rattachement au beau jeu du second niveau de Celeste qui devient problématique dans la mesure où la traversée des étangs d’étoiles est nécessairement localisée à des moments précis de l’expérience.

    60La simple notion du rythme ne suffit pas à expliquer ce rattachement, quand bien même la rapidité d’exécution est ici nécessaire au déploiement du beau jeu. Repensons en effet à ce jeu également très rapide dans son rythme, One Finger Death Punch, que nous avions pris, pour cette raison même, comme exemple de l’appréciation « comme en passant » d’éléments esthétiques au sein d’une expérience technique51. Les mouvements de kung-fu de l’avatar peuvent difficilement être vus comme nécessaires, dans la mesure où leur chorégraphie échappe au contrôle du joueur, et dans la mesure où ces mouvements d’un personnage en fil de fer noir paraissent visuellement bien pâles face aux couleurs éclatantes des barres indiquant la proximité des ennemis. Dit autrement, ces mouvements font faible impression.

    61À l’inverse, la traversée des étangs d’étoiles, malgré sa courte durée et son inscription dans une séquence périlleuse, par le jeu entre l’aqueux et l’aérien qu’elle propose fait forte impression. Alors que le moment effectif de traversée est passé, l’impression esthétique engendré par celle-ci reste vivace dans l’esprit du joueur et reste sentie pendant le reste de la séquence de saut ou jusqu’à ce qu’un nouvel étang permette de renouveler l’impression. Ce qui provoque le régime d’expérience du beau jeu est donc ici la rémanence d’une impression passée qui vient jouer avec la nécessité technique d’être attentif au présent de l’exécution. En ce cas, l’oscillation attentionnelle caractéristique du beau jeu est en même temps une oscillation entre le présent de l’action et le passé d’une impression sensible qui entre à la fois en tension et en résonance avec ce présent ; en tension parce qu’il distrait de l’action en réclamant le régime d’expérience opposé et en résonance, parce que donnant en même temps l’impression d’une nécessité sensible liant les deux types de beauté.

    62La quasi-constance de la couleur rouge à l’écran dans Mirror’s Edge ne témoigne en fait pas d’un mécanisme différent. Le beau jeu advient quand le dynamisme du contraste coloré a fait forte impression sur le joueur et que cette impression persiste même si l’attention du joueur, qui a toujours la couleur rouge dans son champ de vision, est à nouveau davantage concentrée sur l’accomplissement de la tâche ludique, alors que le rouge devrait n’être senti « qu’en passant ». La présence continue du rouge à l’écran vient donc redoubler la rémanence interne tout en permettant à l’impression de se renouveler et à l’état de beau jeu de se prolonger. Mais cet état de beau jeu, par sa fragilité attentionnelle, reste néanmoins un régime d’expérience très difficilement continu et, de manière générale, alors que jeu ouvert et jeu fermé sont des régimes qui s’installent dans la durée et tendent à la continuité, le beau jeu s’apprécie bien au contraire comme une succession d’éclats discontinus.

    63En utilisant ce terme d’éclat, que nous avions croisé en parlant du risque comme éclat du geste ludique, nous voulons dire que l’expérience du beau jeu est à la fois éclatante et éclatée. Le caractère éclaté tient à la métastabilité du régime d’expérience lui-même qui est tiraillé entre deux directions contraires. Quant à son caractère éclatant, il s’explique doublement. D’une part, l’entretien de son équilibre est lié à un risque ludique comme éclat auquel nous pouvons nous abandonner, au sens où nous avons conscience d’être aux limites de nos possibilités tout en acceptant sereinement la possibilité de l’échec. D’autre part, les moments de beau jeu atteignent une intensité vitale particulièrement haute et éclatante, ce que nous allons nous employer à montrer.

    64Un jeu témoignant particulièrement bien de cette spécificité du beau jeu, tout en nous permettant de saisir un peu mieux ses possibilités sensibles, est Race the Sun52. Le titre résume parfaitement la tâche ludique : aux commandes d’un vaisseau propulsé par l’énergie solaire à la surface d’une planète, le joueur doit être plus rapide que l’inexorable course du soleil, puisque la tombée de la nuit signifie l’arrêt de l’alimentation et donc la fin du jeu. Le jeu est de type endless runner : le chemin est parsemé d’obstacles qui sont autant d’occasions d’accidents mettant fin prématurément à la partie et est structuré en régions qui augmentent progressivement la difficulté, par variation et densification desdits obstacles. L’expérience se rattache au genre de l’arcade tel qu’il a été défini par Triclot : le joueur y finit dépassé par sa propre vitesse, situation qui permet de mettre en avant les « gestes qui sauvent », ces gestes réflexes qui font éviter au dernier moment un obstacle, alors que l’esprit semblait inéluctablement dépassé53.

    65Une autre façon de terminer la partie dans ce genre de jeu, bien moins catastrophique est de sanctionner la lenteur ou la prudence du joueur, en mettant fin à la partie lorsqu’un décompte de temps arrive à zéro. Dans Race the Sun, aucun décompte n’est visible car celui-ci a été diégétisé. Le soleil remplit ce rôle et indique, par sa position dans le ciel, le temps qu’il reste avant la fin automatique de la partie. Cette élégance de design qui épure l’affichage à l’écran permet en même temps au jeu de gagner une dimension proprement allégorique. Cette course contre une lente descente vers l’obscurité, qui a le soleil comme mesure du temps, parsemée d’obstacle divers qui amènent une mort « inévitable, mais inattendue54 », font de Race the Sun une allégorie de la vie humaine elle-même. Mais cette dimension est-elle sensible dans le moment de jeu ? Avons-nous vraiment l’impression de jouer une allégorie lorsque nous passons sous une arche en évitant de justesse des ailes de moulin, alors que le soleil devient rasant ?

    Ill. 24. – Race the Sun.

    Image

    Source : Flippfly.

    66La concentration sur l’aspect mécanique, à cause du rythme de plus en plus effréné, semble d’abord interdire à cette dimension d’être sentie autrement que « comme en passant » : nous savons qu’il s’agit d’une allégorie, mais cela n’influence pas la poursuite du score et le désir de voir une région supplémentaire jusqu’ici jamais atteinte. Au fond, il semble que nous pouvons adapter aux allégories dans les jeux vidéo ce que Schopenhauer disait des allégories en peinture : qu’il n’y a « aucun rapport » entre le fait d’être une allégorie (qui renvoie à un concept) et d’être une peinture présentant esthétiquement une Idée55 (qui, dans le système de Schopenhauer, renvoie à une connaissance intuitive différente de la connaissance conceptuelle) ; il s’agit de deux ordres différents de phénomènes. Faut-il dire, en s’inspirant de ce mouvement, qu’il n’y a aucun rapport entre le fait que Race the Sun est un jeu de type endless runner (demandant donc une maîtrise technique basée sur une bonne capacité d’anticipation et de réflexe) et une allégorie (liant les représentations du jeu à un concept) parce que ces deux aspects ne peuvent pas être saisis par un même mouvement de pensée ?

    67Reprécisons davantage la question car il faut faire une différence entre jouer à une allégorie et jouer une allégorie. Il est indéniable que tout joueur de Race the Sun joue à une allégorie dans la mesure où les qualités formelles de ce jeu le qualifient comme tel et en ce sens, être un endless runner fait partie de ces qualités qui concourent à former une bonne allégorie, en évoquant le caractère indéfini de la durée de notre propre existence. En revanche, pouvons-nous dire que nous jouons l’allégorie, de la même manière que, au théâtre, un acteur ne joue pas « à un personnage » mais « joue un personnage » ? Par cette expression, il faut entendre que les gestes et l’activité de l’acteur concourent à faire exister le personnage en lui donnant une corporalité et une nécessité, lorsque ces gestes semblent les plus justes pour exprimer l’être du personnage. Or, en quoi le fait de passer à droite plutôt qu’à gauche d’un obstacle, ou le fait de frôler la mort au second niveau avant d’inexplicablement passer le troisième sans difficulté, concourent-ils à faire exister kinesthésiquement l’allégorie et à exprimer ce sens allégorique de manière nécessaire ?

    68À cette question, il faut répondre : en rien, la plupart du temps, tant que le régime d’expérience est celui du jeu fermé. Mais deux types de séquences voient un changement de régime s’opérer. D’abord, entre chaque niveau, ou zone, de difficulté, le joueur traverse des étendues dénuées d’obstacles où quelques objets adjuvants56 sont à récupérer. Cette absence quasi totale57 de périls permet un soulagement de la tension ludique qui s’accompagne d’une impression de liberté recouvrée ; le joueur ne se sent plus oppressé par la proximité des obstacles, ce qui permet d’effectuer de larges et amples changements de trajectoires tandis que l’absence d’obstacles élevés permet de mieux apprécier la descente même du soleil. Ainsi, ces moments sont bien plus propices à l’apparition de la dimension allégorique de Race the Sun, mais relèvent bien plus du jeu ouvert en tant que tel, voire presque de la promenade.

    69Le second type de séquence se décrit comme suit. Parfois, alors que le joueur vient de réaliser un sauvetage de dernière minute de son vaisseau ou bien même en accomplissant sa tâche sans réaliser une action particulièrement remarquable, cette dimension allégorique réapparaît brusquement à l’esprit, pour quelques secondes, sans que cela ne vienne troubler la concentration et l’attention portée aux éléments mécaniques du jeu. Si cela ne change pas la manière de jouer, cela change la manière dont le joueur perçoit ses mouvements : ceux-ci acquièrent une profondeur nouvelle parce qu’ils semblent participer à la construction même de la dimension allégorique du jeu. Dit autrement, dans ces moments, nous jouons l’allégorie. Comment alors ces moments s’expliquent-ils et comment décrire le plus adéquatement possible ce qu’ils font au joueur ?

    70Il semble extrêmement difficile de répondre à la question de savoir pourquoi une qualité allégorique remarquable apparaît à un moment de jeu qui ne semble pas différer de tous les autres moments qui l’ont précédé. La réponse semble être nécessairement singulière : c’est l’éclat du soleil réapparaissant derrière une montagne, le soulagement après une chicane particulièrement difficile, un enchaînement rythmique heureux d’inputs et d’images, l’entrée dans un goulet serré juste après la séquence de transition dans la steppe dépouillée, entre autres possibilités. La rapidité même du jeu, et le très grand nombre de paramètres tant physiques qu’à l’écran, rendent difficile l’isolement d’une cause.

    71Il est en revanche possible d’expliquer comment cette qualité apparaît en convoquant de nouveau cette idée d’impression rémanente que nous avions placée à la base du beau jeu. L’un de ces événements décrits ci-dessus ou bien fait entrevoir ce sens allégorique ou bien nous rappelle un moment où celui-ci était apparent et cette impression de percevoir le sens allégorique du jeu persiste quelques instants, friction plaisante qui vient jouer avec les nécessités techniques de la tâche ludique et entraîne un éclat d’expérience qui caractérise le beau jeu avant de se dissoudre dans un retour au jeu fermé. Une dernière difficulté surgit alors : il reste impossible, ne serait-ce que par le rythme de l’action ludique, d’assigner précisément en quoi réside la dimension allégorique du fait d’échapper de justesse aux ailes d’un moulin à vent. Et, au fond, chercher à lui assigner absolument un sens précis (comme le fait d’éviter un danger existentiel) serait même décevant car un peu dérisoire. Jouer l’allégorie revient ainsi moins à dire que nos gestes se chargent d’une valeur allégorique identifiable, comme ceux du théâtre ou de la danse, mais plutôt qu’ils sont sentis comme nécessaires au sein de la structure allégorique de Race the Sun.

    72Cette difficulté peut se comprendre à l’aide d’une dernière référence à la pensée kantienne. Au paragraphe 9 de la CFJ, Kant note à propos de la « communicabilité universelle de l’état d’esprit » qui conditionne le jugement de goût que

    « l’état de l’esprit [doit] nécessairement consister en un sentiment du libre jeu des facultés représentatives dans le cadre d’une représentation donnée, en vue d’une connaissance en général58 ».

    73Par là, Kant signifie que le jugement de goût mobilise les mêmes facultés qu’un jugement de connaissance (l’entendement et l’imagination), mais sans pouvoir parvenir à l’expression d’une connaissance objective précise, puisque les facultés jouent librement au lieu d’être réglées par un concept. Cette « connaissance en général » est le jugement « c’est beau », qui n’est que l’« exemple d’une règle universelle que l’on ne peut indiquer59 » et non la détermination d’un concept auquel se rattache objectivement la représentation considérée.

    74Que conservons-nous de ce nouveau détour kantien ? Nos propres jugements d’appréciations techniques comme esthétiques rendent certes compte d’une « intelligence du sensible », d’une manière en grande partie non conceptuelle, mais en disant quelque chose des pratiques et des objets rencontrés, dans la mesure où nous avons présenté ces jugements comme un jeu entre description et évaluation. Or, que disons-nous quand nous jugeons une courte séquence de Race the Sun comme du beau jeu qui fait osciller notre attention entre attention aux règles et attention à la dimension allégorique du jeu ? Nous ne jugeons pas que cette petite séquence de jeu exprime l’allégorie de manière précise, comme un geste théâtral ou dansé exprime un trait de personnalité ou la forme d’un effort. Nous jugeons qu’elle exprime cette allégorie « en général », c’est-à-dire qu’elle fait sentir une ouverture à la dimension allégorique sans que nous puissions rendre compte précisément de ce qui à l’écran rend possible cette ouverture ou bien pourquoi tel geste plutôt qu’un autre entraîne cette même ouverture.

    75Nous avions déjà noté avec l’exemple de Brothers que la nature métastable du beau jeu ne permettait pas de déployer les qualités esthétiques ou techniques aussi complètement que dans les régimes d’expérience stables et spécifiques que sont le jeu ouvert et le jeu fermé. Or, bien loin d’être un défaut, ce caractère indéfini (parce que le rythme du jeu ne permet pas une définition dans le moment ou parce que, comme dans Race the Sun, l’ouverture est « en général » et non précise) favorise le beau jeu60 et son éclatant pouvoir d’animation.

    76En effet, le plaisir et l’animation propres au beau jeu viennent du sentiment du passage entre la beauté technique et la beauté esthétique, donc de l’existence d’une relation sensible entre ces deux domaines, normalement séparés, de l’aisthésique. La particularité ludique (la survivance dans Brothers, l’allégorie dans Race the Sun) qui articule ce jeu n’est pas indifférente, mais elle est presque secondaire par rapport à la possibilité générale du passage par oscillation d’un domaine à un autre. Nous ne cherchons pas par là à penser la relation sensible propre au beau jeu indépendamment de son objet, comme Schaeffer souhaitait penser la relation esthétique indépendamment de son objet. Mais, par la métastabilité même du beau jeu, le plaisir et l’animation qui sont les siens sont moins liés à leur objet que ceux entraînés par un jeu technique ou un jeu esthétique. Ainsi, le beau jeu n’est pas un régime d’expérience permettant un approfondissement sensible de son objet, sinon comme moment inaugural de percée entraînant une quête qui se déploiera dans et par le jeu ouvert ou le jeu fermé. Sa spécificité est d’être un régime d’expérience donnant accès une vitalité éclatante.

    77Nous parlons ici de vitalité en un sens plus fort que ce que nous avons jusqu’ici appelé « animation » avec Kant et « intensité de vie » avec Boissière. La vitalité du beau jeu comprend une forme particulièrement intense d’« animation » parce qu’il se situe à l’interconnexion de trois niveaux de jeux : il y a beau jeu lorsqu’un jeu des attentions aisthésiques, qui sont elles-mêmes structurées par des jeux différents, a pour véhicule et expression un jeu, au sens de rôle non ordinaire. S’y ajoute aussi une forme de plénitude parce que le beau jeu permet, à défaut d’approfondir la relation à son objet, d’apercevoir la possibilité générale d’une articulation entre les deux domaines distincts de l’aisthésique que sont le technique et l’esthétique.

    Notes de bas de page

    1 Massin Marianne, Expérience esthétique et art contemporain, op. cit., p. 42.

    2 Celeste, Thorson Maddy et Berry Noel, op. cit.

    3 L’ascension de la montagne par Madeline, entrecoupée des doutes et crises d’angoisse de celle-ci, est assez explicitement la métaphore d’une guérison et d’une acceptation de soi.

    4 Remember Me, Dontnod, op. cit.

    5 Final Fantasy IX, Squaresoft, op. cit.

    6 La récente réédition de ce jeu sur PC contient d’ailleurs des options supprimant les combats aléatoires ou faisant en sorte que nos attaques infligent toujours 9 999 points de dommages, soit le maximum possible. Que cette option soit pensée par les développeurs montre bien la faible interdépendance existant entre les parts les plus ouvertes et les parts les plus fermées de l’expérience de Final Fantasy IX.

    7 Cela suppose néanmoins une expérience de jeu fermé non compétitive.

    8 Sève Bernard, L’Instrument de musique, op. cit., p. 34.

    9 Brothers: A Tale of Two Sons, Stockholm, Starbreeze Studios, 2013.

    10 Le creusement de la tombe est assuré par une ellipse et par une très courte cinématique, mais l’enterrement lui-même est bien à la charge du joueur.

    11 Merleau-Ponty Maurice, Phénoménologie de la perception, op. cit., p. 96. « Nous ne comprenons l’absence ou la mort d’un ami qu’au moment où nous attendons de lui une réponse et où nous éprouvons qu’il n’y en aura plus. »

    12 La forme même du monde rend sensible la perte de l’aîné, comme le montre l’illustration 22. L’avatar est assez rapidement confronté à une paroi à escalader, sur laquelle se trouvent deux prises, l’une à côté de l’autre. Le joueur a vu de nombreuses fois ce dispositif au cours du jeu : que les prises aillent par deux permettait l’ascension en parallèle des deux avatars.

    13 L’approche du dénouement voit la mort se faire de plus en plus présente, et non plus seulement le spectre qui plane sur la vie du père et sur l’histoire familiale (le jeu s’ouvre sur la tombe de la mère disparue). Elle apparaît lorsque les deux frères sauvent un homme en train de se pendre suite au massacre de sa famille (ce qui donne lieu à une première scène d’enterrement, passive, et où les corps ne sont pas visibles). Puis il y a la mort visible d’un griffon qui avait transporté les deux frères, présentant un cadavre non anthropomorphe. Puis un niveau entier, dans lequel il faut traverser un champ de bataille jonché des cadavres de géants, à l’aspect donc humain. Ceux-ci sont des obstacles qu’il faut manipuler de manière très crue (faire tomber un bras tenant une hache pour trancher une jambe qui bloquait le passage, par exemple). La mort passe donc du caché au visible, jusqu’à être intériorisée dans cette scène de la nage.

    14 Simondon Gilbert, L’individuation à la lumière des notions de forme et d’information (1958), Grenoble, Éditions Jérôme Millon, coll. « Krisis », 2005.

    15 Ibid., p. 26.

    16 Ibid., p. 269.

    17 Ibid., p. 215.

    18 Ibid., p. 233-236.

    19 Saint Girons Baldine, L’acte esthétique, op. cit., p. 171 oppose ainsi « l’acte esthétique » à l’acte technique, car le premier provient d’« une décision originale et plus ou moins consciente : celle de concentrer ses forces vers l’accueil ». Nous espérons avoir montré suffisamment au cours de ce travail qu’il y a une manière spécifiquement technique d’accueillir le sensible pour l’approfondir.

    20 Simondon Gilbert, L’individuation à la lumière des notions de forme et d’information, op. cit., p. 27.

    21 Ibid., p. 83.

    22 Magic: The Gathering, Garfield, op. cit.

    23 Simondon Gilbert, L’individuation à la lumière des notions de forme et d’information, loc. cit.

    24 La lecture qui va suivre doit beaucoup aux discussions avec ma collègue Margaux Thura, notamment suite à sa communication lors d’un séminaire doctoral. Qu’elle soit remerciée de m’avoir fait prendre conscience de ce problème du passage de l’intellectuel au corporel chez Kant.

    25 Kant Immanuel, CFJ, op. cit., § 51, p. 311.

    26 Ibid., loc. cit.

    27 Ibid., loc. cit.

    28 Ibid., § 51p. 312. En effet tout l’enjeu de la définition du son est de savoir si celui-ci contient en lui un « beau jeu des sensations » ou non. Mais même en ce cas, cela ne revient pas à dire qu’un son est une belle sensation.

    29 Ibid., § 54, p. 319.

    30 Ibid., § 54, p. 318.

    31 Ibid., § 54, p. 320.

    32 Ibid., loc. cit.

    33 Ibid., § 49, p. 299-303.

    34 Ibid., § 49, p. 303.

    35 Ibid., § 54, p. 320.

    36 Ou, pour reprendre le terme d’Anne Boissière que nous avons utilisé auparavant, une « intensité de vie ». Voir Boissière Anne, Le mouvement à l’œuvre, op. cit., p. 83. Bien que la traduction française ait retenu le terme d’« animation », à partir de la racine latine anima, comme âme ou souffle vitale, le terme allemand est belebt, participe formé sur le verbe leben, vivre. Nous nous permettons donc d’utiliser ici intensité d’animation et intensité de vie comme des synonymes.

    37 Jeu ancestral originaire de Chine, le go oppose deux joueurs qui, chacun à leur tour, posent une pierre de leur couleur sur l’une des 361 intersections d’un goban, le plateau de jeu. Le but est de constituer des territoires avec les intersections laissées libres, le joueur ayant le plus grand nombre d’intersections sous son contrôle à la fin de la partie étant déclaré vainqueur.

    38 Takemiya Masaki, Takemiya Masaki no uchuryu no gokui (1993), trad. par Wataru Miyakawa, Le go cosmique, Villiers-le-Bel, Algo, 1997, p. 5.

    39 Ibid., p. 64-70.

    40 Ibid., p. 75. Au cours de son livre, Takemiya utilise également l’anglais feeling pour décrire le même sentiment. p. 117 par exemple. Sur le lien entre intuition et beauté, voir p. 119.

    41 Ibid., p. 54.

    42 Ibid., p. 117.

    43 Ibid., p. 71-77.

    44 NO THING, Mazovie, Evil Indie Games, 2016.

    45 Sur l’arythmie des gestes ludiques, voir Sudnow David, Pilgrim in the Microworld, op. cit., p. 134.

    46 Il faut ici entendre mouvement non pas en un sens de déplacement, mais au sens d’une véritable impulsion vitale qui amène une « intensité de vie » remarquable, au sens où l’entend Anne Boissière.

    47 Mirror’s Edge, Dice, op. cit.

    48 Le parkour désigne la discipline sportive consistant à courir et à réaliser des acrobaties en usant du mobilier urbain.

    49 Ce marqueur ludique est d’ailleurs optionnel et peut être désactivé, augmentant un peu la difficulté du jeu en donnant la possibilité de se perdre plus facilement.

    50 Celle-ci, selon nos catégories, tient à la fois du beau et de l’homogène. Le jeu tend à une certaine fluidité de l’expérience qui se retrouve d’abord dans le schème de contrôle : un même bouton permet différentes actions en fonction de l’endroit où elle est utilisée (saut, saut en prenant appui sur un rebord, courir sur un mur). Cette simplicité qui fait tenir en un seul geste physique plusieurs nuances de gestes numériques relève bien du beau et de l’homogène. À cela s’ajoute la disproportion qui existe entre le simple appui sur une touche et les sauts de Faith qui exagèrent les capacités athlétiques humaines.

    51 One Finger Death Punch, Silver Dollar Games, op. cit.

    52 Race the Sun, Aaron San Filippo et Forest San Filippo, Madison, WI, Flippfly, 2013.

    53 Triclot Mathieu, Philosophie des jeux vidéo, op. cit., p. 152.

    54 Cette proposition, (unavoidable yet unexpected) ponctue la plupart des écrans de fin, quelle que soit la cause (accident ou tombée de la nuit), qui a provoqué cette fin.

    55 Schopenhauer Arthur, Die Welt als Wille und Vorstellung (1819), trad. Auguste Burdeau, revue et corrigée par Richard Roos, Le monde comme volonté et comme représentation, Paris, PUF, coll. « Quadrige », 2014, § 50, p. 304-306.

    56 On entend par là à la fois les objets permettant d’user d’un pouvoir spécial (comme s’envoler instantanément très haut pour se sortir d’une situation désespérée ou d’un cul de sac) et les objets permettant d’accumuler du score, qui est la mesure de réussite de la partie.

    57 Les nuages restent présents, eux qui en obscurcissant le soleil font perdre de la vitesse au vaisseau.

    58 Kant Immanuel, CFJ, op. cit., § 9, p. 196.

    59 Ibid., § 18, p. 217.

    60 En conservant les conditions propices à l’entretien de la métastabilité.

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    1 Massin Marianne, Expérience esthétique et art contemporain, op. cit., p. 42.

    2 Celeste, Thorson Maddy et Berry Noel, op. cit.

    3 L’ascension de la montagne par Madeline, entrecoupée des doutes et crises d’angoisse de celle-ci, est assez explicitement la métaphore d’une guérison et d’une acceptation de soi.

    4 Remember Me, Dontnod, op. cit.

    5 Final Fantasy IX, Squaresoft, op. cit.

    6 La récente réédition de ce jeu sur PC contient d’ailleurs des options supprimant les combats aléatoires ou faisant en sorte que nos attaques infligent toujours 9 999 points de dommages, soit le maximum possible. Que cette option soit pensée par les développeurs montre bien la faible interdépendance existant entre les parts les plus ouvertes et les parts les plus fermées de l’expérience de Final Fantasy IX.

    7 Cela suppose néanmoins une expérience de jeu fermé non compétitive.

    8 Sève Bernard, L’Instrument de musique, op. cit., p. 34.

    9 Brothers: A Tale of Two Sons, Stockholm, Starbreeze Studios, 2013.

    10 Le creusement de la tombe est assuré par une ellipse et par une très courte cinématique, mais l’enterrement lui-même est bien à la charge du joueur.

    11 Merleau-Ponty Maurice, Phénoménologie de la perception, op. cit., p. 96. « Nous ne comprenons l’absence ou la mort d’un ami qu’au moment où nous attendons de lui une réponse et où nous éprouvons qu’il n’y en aura plus. »

    12 La forme même du monde rend sensible la perte de l’aîné, comme le montre l’illustration 22. L’avatar est assez rapidement confronté à une paroi à escalader, sur laquelle se trouvent deux prises, l’une à côté de l’autre. Le joueur a vu de nombreuses fois ce dispositif au cours du jeu : que les prises aillent par deux permettait l’ascension en parallèle des deux avatars.

    13 L’approche du dénouement voit la mort se faire de plus en plus présente, et non plus seulement le spectre qui plane sur la vie du père et sur l’histoire familiale (le jeu s’ouvre sur la tombe de la mère disparue). Elle apparaît lorsque les deux frères sauvent un homme en train de se pendre suite au massacre de sa famille (ce qui donne lieu à une première scène d’enterrement, passive, et où les corps ne sont pas visibles). Puis il y a la mort visible d’un griffon qui avait transporté les deux frères, présentant un cadavre non anthropomorphe. Puis un niveau entier, dans lequel il faut traverser un champ de bataille jonché des cadavres de géants, à l’aspect donc humain. Ceux-ci sont des obstacles qu’il faut manipuler de manière très crue (faire tomber un bras tenant une hache pour trancher une jambe qui bloquait le passage, par exemple). La mort passe donc du caché au visible, jusqu’à être intériorisée dans cette scène de la nage.

    14 Simondon Gilbert, L’individuation à la lumière des notions de forme et d’information (1958), Grenoble, Éditions Jérôme Millon, coll. « Krisis », 2005.

    15 Ibid., p. 26.

    16 Ibid., p. 269.

    17 Ibid., p. 215.

    18 Ibid., p. 233-236.

    19 Saint Girons Baldine, L’acte esthétique, op. cit., p. 171 oppose ainsi « l’acte esthétique » à l’acte technique, car le premier provient d’« une décision originale et plus ou moins consciente : celle de concentrer ses forces vers l’accueil ». Nous espérons avoir montré suffisamment au cours de ce travail qu’il y a une manière spécifiquement technique d’accueillir le sensible pour l’approfondir.

    20 Simondon Gilbert, L’individuation à la lumière des notions de forme et d’information, op. cit., p. 27.

    21 Ibid., p. 83.

    22 Magic: The Gathering, Garfield, op. cit.

    23 Simondon Gilbert, L’individuation à la lumière des notions de forme et d’information, loc. cit.

    24 La lecture qui va suivre doit beaucoup aux discussions avec ma collègue Margaux Thura, notamment suite à sa communication lors d’un séminaire doctoral. Qu’elle soit remerciée de m’avoir fait prendre conscience de ce problème du passage de l’intellectuel au corporel chez Kant.

    25 Kant Immanuel, CFJ, op. cit., § 51, p. 311.

    26 Ibid., loc. cit.

    27 Ibid., loc. cit.

    28 Ibid., § 51p. 312. En effet tout l’enjeu de la définition du son est de savoir si celui-ci contient en lui un « beau jeu des sensations » ou non. Mais même en ce cas, cela ne revient pas à dire qu’un son est une belle sensation.

    29 Ibid., § 54, p. 319.

    30 Ibid., § 54, p. 318.

    31 Ibid., § 54, p. 320.

    32 Ibid., loc. cit.

    33 Ibid., § 49, p. 299-303.

    34 Ibid., § 49, p. 303.

    35 Ibid., § 54, p. 320.

    36 Ou, pour reprendre le terme d’Anne Boissière que nous avons utilisé auparavant, une « intensité de vie ». Voir Boissière Anne, Le mouvement à l’œuvre, op. cit., p. 83. Bien que la traduction française ait retenu le terme d’« animation », à partir de la racine latine anima, comme âme ou souffle vitale, le terme allemand est belebt, participe formé sur le verbe leben, vivre. Nous nous permettons donc d’utiliser ici intensité d’animation et intensité de vie comme des synonymes.

    37 Jeu ancestral originaire de Chine, le go oppose deux joueurs qui, chacun à leur tour, posent une pierre de leur couleur sur l’une des 361 intersections d’un goban, le plateau de jeu. Le but est de constituer des territoires avec les intersections laissées libres, le joueur ayant le plus grand nombre d’intersections sous son contrôle à la fin de la partie étant déclaré vainqueur.

    38 Takemiya Masaki, Takemiya Masaki no uchuryu no gokui (1993), trad. par Wataru Miyakawa, Le go cosmique, Villiers-le-Bel, Algo, 1997, p. 5.

    39 Ibid., p. 64-70.

    40 Ibid., p. 75. Au cours de son livre, Takemiya utilise également l’anglais feeling pour décrire le même sentiment. p. 117 par exemple. Sur le lien entre intuition et beauté, voir p. 119.

    41 Ibid., p. 54.

    42 Ibid., p. 117.

    43 Ibid., p. 71-77.

    44 NO THING, Mazovie, Evil Indie Games, 2016.

    45 Sur l’arythmie des gestes ludiques, voir Sudnow David, Pilgrim in the Microworld, op. cit., p. 134.

    46 Il faut ici entendre mouvement non pas en un sens de déplacement, mais au sens d’une véritable impulsion vitale qui amène une « intensité de vie » remarquable, au sens où l’entend Anne Boissière.

    47 Mirror’s Edge, Dice, op. cit.

    48 Le parkour désigne la discipline sportive consistant à courir et à réaliser des acrobaties en usant du mobilier urbain.

    49 Ce marqueur ludique est d’ailleurs optionnel et peut être désactivé, augmentant un peu la difficulté du jeu en donnant la possibilité de se perdre plus facilement.

    50 Celle-ci, selon nos catégories, tient à la fois du beau et de l’homogène. Le jeu tend à une certaine fluidité de l’expérience qui se retrouve d’abord dans le schème de contrôle : un même bouton permet différentes actions en fonction de l’endroit où elle est utilisée (saut, saut en prenant appui sur un rebord, courir sur un mur). Cette simplicité qui fait tenir en un seul geste physique plusieurs nuances de gestes numériques relève bien du beau et de l’homogène. À cela s’ajoute la disproportion qui existe entre le simple appui sur une touche et les sauts de Faith qui exagèrent les capacités athlétiques humaines.

    51 One Finger Death Punch, Silver Dollar Games, op. cit.

    52 Race the Sun, Aaron San Filippo et Forest San Filippo, Madison, WI, Flippfly, 2013.

    53 Triclot Mathieu, Philosophie des jeux vidéo, op. cit., p. 152.

    54 Cette proposition, (unavoidable yet unexpected) ponctue la plupart des écrans de fin, quelle que soit la cause (accident ou tombée de la nuit), qui a provoqué cette fin.

    55 Schopenhauer Arthur, Die Welt als Wille und Vorstellung (1819), trad. Auguste Burdeau, revue et corrigée par Richard Roos, Le monde comme volonté et comme représentation, Paris, PUF, coll. « Quadrige », 2014, § 50, p. 304-306.

    56 On entend par là à la fois les objets permettant d’user d’un pouvoir spécial (comme s’envoler instantanément très haut pour se sortir d’une situation désespérée ou d’un cul de sac) et les objets permettant d’accumuler du score, qui est la mesure de réussite de la partie.

    57 Les nuages restent présents, eux qui en obscurcissant le soleil font perdre de la vitesse au vaisseau.

    58 Kant Immanuel, CFJ, op. cit., § 9, p. 196.

    59 Ibid., § 18, p. 217.

    60 En conservant les conditions propices à l’entretien de la métastabilité.

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