Introduction. De la nécessité de l’étude sensible des jeux vidéo
p. 9-38
Texte intégral
1Bien que ce livre ne se limite pas au seul domaine des jeux vidéo, ce dernier constitue le champ d’étude privilégié pour montrer ce qui constitue sa thèse principale : la nécessité de repenser l’extension et la signification culturelle du domaine sensible à partir d’une nouvelle articulation entre esthétique et technique.
2Or, penser les jeux vidéo comme un domaine sensible suffisamment riche et consistant pour renouveler la philosophie esthétique elle-même est loin d’aller de soi. C’est même à une conclusion radicalement inverse que parvenaient en 2016 les philosophes anglais Jon Robson et Aaron Meskin :
« Notre souci plus général est le suivant : il ne semble y avoir aucune bonne raison de penser que quelque chose d’intéressant puisse être appris par l’étude d’un caractère commun et exclusif à tous les jeux vidéo puisque, d’un côté, les jeux vidéo font montre d’une confondante diversité de formes radicalement distinctes (art/non-art, fictif au sens ordinaire/non-fictif, etc.) et, de l’autre côté, tout ce qui différencie de nombreux jeux vidéo de leur équivalent non-vidéoludique est que les premiers sont joués sur un type particulier d’objet technique. Puisque cette différence est simplement due à un support technique, il est peu probable qu’elle soit d’une quelconque importance philosophique […]. Les jeux vidéo, donc, ne sont ni une espèce d’art soumise à l’appréciation [an appreciative art kind], ni ne constituent une catégorie philosophique pertinente1. »
3Exprimée positivement, la thèse principale de Robson et Meskin est que l’étude des jeux vidéo ne vaut que comme étude d’une forme particulière de fiction, la « fiction interactive qui mobilise le soi », catégorie plus large que les jeux vidéo puisqu’elle englobe les jeux de rôle ou certaines formes de littérature2.
4Cette thèse s’appuie sur deux arguments déniant aux jeux vidéo toute consistance propre qui autoriserait à les étudier pour eux-mêmes. Le premier s’appuie sur le concept d’« espèce d’art soumise à l’appréciation3 » emprunté à Dominic Lopes, nous y reviendrons. Le second argument se résume de la sorte : la distinction technique entre jeux vidéo et jeux ne mobilisant pas l’informatique ne serait d’aucune valeur philosophique parce que liée à un « support technique ». Cet argument recouvre une double thèse philosophique :
La technique ne serait qu’un moyen : elle fournirait un support à une pratique sans influencer ce qu’est cette pratique. La catégorie de « jeu vidéo » aurait alors une existence dans les discours vernaculaires, mais ne pourrait prétendre « dire quelque chose de significatif4 » parce que :
La philosophie, et c’est la seconde thèse implicite, ne s’intéresse pas à la technique qui n’est que moyen et support d’une autre pratique.
5Il est également nécessaire de mesurer la dimension extrêmement polémique de cet article au sein des game studies, la littérature universitaire consacrée aux jeux en général et aux jeux vidéo en particulier5. Après les travaux pionniers d’Espen Aarseth6 et de Janet Murray7, deux spécialistes des études littéraires sur l’hypertexte, le même Aarseth fonde en 2001 la revue Game Studies, qui reste, aujourd’hui encore, la principale plate-forme anglo-saxonne de publication pour les études sur les jeux vidéo. Or, dans son introduction au premier numéro, le chercheur danois intitule l’un de ses paragraphes « Créer une nouvelle discipline8 [create a new discipline] ». La volonté affichée ici consistait à isoler les jeux vidéo d’autres objets culturels en faisant valoir leur spécificité ontologique nécessitant en retour une spécificité épistémologique des discours à leur sujet.
6Ce programme s’applique particulièrement dans la branche des game studies baptisée ludologie, qui repose principalement sur la double idée suivante : les jeux sont des systèmes de règles et cette spécificité doit toujours être prise en compte avant de s’intéresser à d’autres aspects, notamment narratifs9. En définitive, la ludologie ne s’est pas imposée comme l’unique manière d’étudier les jeux vidéo, un fait que Aarseth a lui-même reconnu quinze ans plus tard en écrivant que
« [le domaine des game studies] n’a jamais été, et ne sera jamais, une discipline ou une -logie, c’est-à-dire un domaine cohérent défini par un seul ensemble de méthodes, d’objets empiriques et de questions et motivations scientifiques. Bien plutôt faut-il le voir comme un ensemble aux contours flous, aussi délicat à définir que son objet principal, le jeu [game]10 ».
7Néanmoins, l’idée que la compréhension complète des jeux vidéo passe par l’étude de leurs éléments réglés, reste pertinente.
8Or, lorsque Robson et Meskin écrivent qu’« il est fort improbable, par exemple, que les jeux non fictionnels comme Tetris soient normalement comparés à Bioshock ou à Resident Evil de manière pertinente11 », ils dénient à ces éléments réglés une grande part de leur consistance : ils ne constitueraient pas un plan organisant les jeux vidéo comme une « espèce d’art soumise à l’appréciation ». En tentant de placer la spécificité des jeux vidéo dans leur caractère fictionnel, les auteurs anglais limitent certes la portée de la ludologie mais aussi des game studies qui, de manière générale, prétendent à l’autonomie du jeu en général et des jeux vidéo en particulier.
Comment étudier les jeux vidéo pour eux-mêmes ?
9Dans ce livre, j’emprunte une voie contraire à Robson et Meskin en tentant de penser une spécificité sensible des jeux vidéo qui ne soit pas, en même temps, une position ludologique, relativement indifférente à la question de la technique. Or c’est bien en contestant cette dévaluation de la technique qu’une spécificité vidéoludique riche sensiblement et philosophiquement devient pensable.
10Examinons ainsi la dernière adaptation vidéoludique du jeu de cartes à collectionner Magic: The Gathering12 (ci-après Magic) baptisée Magic: The Gathering Arena13 (ci-après Arena). Les deux partagent en effet les mêmes règles, à tel point que, sur le circuit professionnel, des tournois en version papier permettent de se qualifier pour des tournois disputés sur Arena, et inversement. Cette interchangeabilité semblerait d’abord montrer que les deux versions sont en fait un seul et même jeu sur un support technique différent, sans que la nature de ce support n’entraîne de véritables différences entre les pratiques. Or, le fait de passer de cartes physiques que l’on tient dans ses mains à des cartes numériques que l’on joue d’un clic de souris change pourtant l’expérience de jeu selon trois dimensions : visuelle, tactile et rythmique.
11Du point de vue visuel, les cartes les plus puissantes disposent d’animations à l’écran : par exemple, jouer une carte de phénix fait surgir ledit phénix déployant ses ailes et poussant un cri au moment où la carte numérique touche le plateau de jeu. Cet ajout est purement cosmétique, quand d’autres éléments visuels relèvent d’une autre logique : l’objectivation d’une opération interne au joueur. En effet, la plupart des cartes posées sur le plateau de jeu sont des cartes de créatures qui disposent chacune d’une valeur de force (le nombre de dégâts que cette créature inflige) et d’une valeur d’endurance (le nombre de dégâts qu’elle peut recevoir avant d’être « détruite », c’est-à-dire défaussée). Les dégâts létaux peuvent être infligés en plusieurs fois, sans être complètement permanents : ils disparaissent à chaque fin de tour. Lors d’une partie physique, ces dégâts ne sont ainsi marqués nulle part et il revient au joueur, par un rapide calcul mental, de se souvenir que telle carte, par exemple, bien qu’affichant un « 4 » d’endurance, parce qu’elle a été touchée une fois, n’a plus besoin que de trois dégâts pour être défaussée.
12Or, comme le montre la figure I14, Arena affiche ce type d’informations non permanentes directement sur les cartes : le second « Growth Chamber Guardian » en plein centre de l’écran a ainsi une endurance de 1, notée en rouge, parce qu’elle a été diminuée à cause d’un combat, par opposition aux chiffres notés en bleus (indiquant une augmentation temporaire) ou notés en noir (indiquant les valeurs de base de la carte). Cette représentation visuelle n’élimine pas la nécessité du calcul mental dans Magic, mais elle en modifie quelque peu la difficulté : elle évite les erreurs dans le calcul même et réduit surtout la potentialité de commettre des erreurs d’inattention. Ces modifications visuelles apportées par le passage au jeu vidéo fonctionnent donc sur deux plans : l’un qui ne modifie pas la manière dont le joueur résout les problèmes ludiques définis par les règles du jeu (ce sont les changements cosmétiques), l’autre qui, au contraire, modifie pareille manière (ici parce que l’aspect visuel joue le rôle d’un aide-mémoire déchargeant le joueur d’une part de son travail mental). Nous nommons le premier plan l’aspect « accessoire aux règles » d’un jeu, et le second, l’aspect « mécanique15 » d’un jeu.
Fig. I. – Partie de Magic: The Gathering Arena.

Source : Wizards of the Coast.
13Cette importante distinction, que nous retrouverons dans l’ensemble de ce travail, étant faite, venons-en aux changements dans la dimension tactile de l’expérience de jeu. La manipulation physique des cartes peut être ramenée à quatre types de gestes techniques : pincer (pour tenir les cartes dans sa main ou les attraper où qu’elles soient), poser, faire glisser (l’un des actes principaux de Magic, l’engagement, se marque par une rotation à 90o des cartes en jeu) et brasser (afin d’assurer la répartition aléatoire des cartes, ce qui est accompli en de multiples occasions au sein d’une partie). Or ces gestes sont adaptés de deux manières en version numérique : par le fait de cliquer ou bien par l’automatisation. La diversité gestuelle dans la manière de pincer ou de faire glisser, dans les différentes extensions du bras, est ainsi remplacée par une seule action physique générique, cliquer sur une souris. Le clic gestualise même des actions non gestuelles lors d’une partie physique : jouer une carte proposant un choix nécessite de cliquer sur l’option retenue là où une annonce orale suffisait. Quoique l’on pense de l’importance de ces changements sur l’expérience de jeu, point sur lequel nous allons revenir, ceux-ci apparaissent comme accessoires aux règles, le changement gestuel ne modifiant pas les mécaniques de jeu.
14L’automatisation peut également relever de la même catégorie : que l’action physique de piocher soit remplacée par l’ajout automatique d’une carte à notre main numérique, sans qu’il soit besoin de cliquer, reste dans l’accessoire aux règles. En revanche, le cas de l’automatisation du brassage des cartes est plus ambigu. D’un côté, il semble simplement se substituer à un geste technique difficile et ralentissant, par sa répétition, le déroulement du jeu. D’un autre côté, en modifiant le rythme d’une partie, ce qui est la troisième dimension que nous annoncions, le rapport réglé à la tâche ludique peut s’en trouver modifié. Le rythme d’une partie d’Arena est bien plus rapide qu’une partie traditionnelle de Magic, à tel point que, en tournoi, le temps alloué pour finir un match, avant que la partie ne soit déclarée nulle, est réduit par rapport à la version papier. De même, le temps de brassage des cartes, s’il est un temps mort pour l’avancement effectif de la partie, n’est pas nécessairement un temps mort pour la réflexion sur l’état actuel de celle-ci et pour la planification des coups à venir. Ainsi, cette accélération ne change pas l’objectif principal du jeu, mais elle modifie légèrement les conditions de victoire et la temporalité de la réflexion stratégique.
15À cette modification du rythme des actions ludiques, s’ajoute une modification du rythme visuel. Dans la version physique du jeu, toutes les cartes sont posées sur la table de manière similaire et jouer une carte décisive n’est, pour un spectateur, pas différent de toute autre action. Voir, en tant que spectateur ou en tant que joueur, une partie de Magic se dérouler est donc une expérience visuellement sans grand relief et emplie de temps morts. Au contraire, avec ses animations d’entrée en jeu des cartes les plus puissantes, entre autres, Arena offre de nombreux événements visuels qui ponctuent les tours de jeu et relancent l’attention par une spectacularité qui contraste avec les moments de réflexion où peu de choses bougent à l’écran.
16Or, à propos de Hearthstone16, jeu vidéo qui a très largement inspiré l’aspect visuel de Arena, le joueur professionnel et game designer Brian Kibler écrivait ceci :
« Hearthstone se joue comme un jeu vidéo qui se trouve user du modèle des jeux de cartes à collectionner17 plutôt que comme un jeu de cartes à collectionner qui se trouve user d’un ordinateur18. »
17Par cette phrase (qui s’applique parfaitement à Arena bien qu’écrite avant la sortie de celui-ci), Kibler entend que Hearthstone possède des propriétés spécifiquement vidéoludiques (le recours aux animations déclenchées en réponse à une interaction) contrairement à la première itération numérique de Magic, Magic: The Gathering Online19 (ci-après MTGO), bien que celle-ci usait déjà de l’automatisation du brassage de carte. Implicitement, nous voyons une différence apparaître entre le vidéoludique et l’informatique, le premier correspondant à un usage particulier du second. Nous avions pourtant, quant à nous, parlé « d’adaptation en jeu vidéo » à propos de MTGO. La question suivante doit alors être posée : tout jeu nécessitant un support informatique pour son bon fonctionnement est-il un jeu vidéo ?
18Remarquons déjà que poser la question sous cette forme revient à complexifier le rapport à la technique tel qu’il était envisagé par Robson et Meskin. Les philosophes anglais alignaient la question de la technique sur celle du support et disqualifiaient cette question au rang de donnée accidentelle par rapport à la valeur philosophique des jeux vidéo, qu’ils situaient dans leur caractère fictionnel. Or, dissocier vidéoludique et informatique revient à envisager deux niveaux de l’enquête technique : celui de l’objet informatique et celui des pratiques rendues possibles par cet objet, au sein desquelles il faudrait distinguer entre les pratiques proprement techniques et les autres. Au niveau de l’objet, il est légitime de se demander si une tablette, pour laquelle l’écran est aussi la surface d’interaction avec le monde numérique, est absolument le même « support technique » qu’un ordinateur séparant clavier et écran ; ou bien une Game Boy, comme étant solidairement un écran, un processeur et des touches d’interaction, par rapport à une console de salon qui peut être branchée à de nombreux types de dispositifs d’interaction (manettes de différentes formes, caméra captant les mouvements, etc.). Ces questions ouvrent alors un autre aspect de la définition des jeux vidéo : un jeu vidéo est-il seulement un logiciel passant indifféremment de support en support ou bien est-il aussi défini par son lien avec un support informatique particulier et donc avec les parts physiques spécifiques à celui-ci ?
19Prendre en compte la diversité des supports informatiques revient à intégrer la question de l’usage de ces supports, et donc des gestes techniques effectués avec et face à eux. Notre manière d’analyser les différences entre Magic et Arena envisage à la fois les processus de l’objet technique (l’automatisation) et les changements que cela entraîne dans les « techniques du corps20 » nécessaires pour mener à bien une partie (cliquer plutôt que pincer). Mais parce que ces changements sont en apparence extrêmement mineurs dans l’expérience de jeu, nous en arrivons à la question que la position de Robson et Meskin nous oblige à poser : quel intérêt philosophique avons-nous à nous intéresser aux jeux vidéo par le prisme des gestes et du support techniques ?
20L’intuition qui nous guide est que la considération tant de l’objet que des gestes est nécessaire pour parvenir à une définition technique et sensible des jeux vidéo qui les considérerait dans ce qu’ils ont de propre. La réussite de cet objectif implique alors que soient résolus au moins deux enjeux. Le premier concerne la relation entre domaine technique et domaine sensible. En effet, toute relation technique à un objet n’est pas nécessairement une relation sensible : la considération de la technicité de la diode, parce qu’elle relève de sa manière de transmettre le courant électrique, ne saurait être sensible qu’indirectement, par l’usage d’un schéma par exemple21. La circonscription de cette articulation sera alors une tâche importante : faut-il dire que ce caractère sensible technique est au point de rencontre entre deux domaines différents ou bien que la technique porte elle-même la possibilité d’un rapport sensible aux choses qui lui soit propre ? Dans les deux cas, cela revient à penser la technique et les objets techniques non comme de simples moyens disparaissant derrière leur fin, mais comme une importante dimension de l’expérience humaine.
21Le second s’exprime de la sorte : que, par une étude sensible et technique, nous arrivions à penser quelque chose comme une spécificité vidéoludique revient à dire que le ludique en général est lui-même une catégorie pertinente du point de vue sensible et du point de vue technique, ce qui doit également être prouvé. Par là, nous en arrivons à penser qu’il existe bien une appréciation sensible et technique des jeux vidéo, ce qui étaient justement dénié par Robson et Meskin lorsque, en reprenant à Dominic Lopes le concept de « type d’art qui s’apprécie », ils le rapportaient aux jeux vidéo en ces termes :
« Lopes caractérise une espèce d’art soumise à l’appréciation comme un groupe d’œuvres d’art au sein duquel “nous apprécions normalement une œuvre au sein de cette espèce en la comparant indifféremment avec n’importe quelle autre œuvre de cette espèce22”. Et cela n’est pas vrai des jeux vidéo. De nombreux jeux vidéo – par exemple, les jeux d’échecs sur ordinateur – ne semblent même pas pouvoir être qualifiés d’œuvres d’art. De plus, même en restreignant notre attention aux jeux qui sont plus plausiblement qualifiés d’œuvres d’art, certaines comparaisons continuent d’apparaître comme extrêmement problématiques. Il est fort improbable, par exemple, que les jeux non fictionnels comme Tetris soient normalement comparés à Bioshock ou à Resident Evil de manière pertinente23. »
22Cette riche citation appelle un commentaire sur deux points afin de préciser et de problématiser notre propre approche : à propos des jeux vidéo comme art et à propos du mécanisme de l’appréciation.
23Comme nous l’avons déjà vu, la principale thèse développée dans cet extrait est qu’il existe des jeux vidéo ne pouvant pas être comparés entre eux de manière pertinente. Au delà de la question du support technique, la mention des « jeux d’échecs sur ordinateur » suggère même l’argument implicite selon lequel les jeux en général, en tant qu’ils sont définis par leurs mécaniques, ne constituent pas une « espèce d’art soumise à l’appréciation » et seraient donc « philosophiquement inintéressants en tant que catégorie esthétique24 ».
24S’il est indéniable que les jeux cités par Robson & Meskin sont extrêmement éloignés les uns des autres, leur argument paraît très fragile si nous pensons à l’exemple suivant : comparer un enregistrement de la Passion selon Saint-Mathieu de Johann Sebastian Bach avec la chanson « Countdown » de Beyoncé relève-t-il d’une « appréciation normale » d’une même « espèce d’art soumise à l’appréciation » ? Par le format, le thème, l’instrumentarium, le langage musical, la technique vocale employée, ces deux œuvres n’ont à peu près rien à voir. Pour ces raisons, nous pouvons trouver que le jugement qui les compare est pauvre esthétiquement et arbitraire, mais il n’en reste pas moins valide en tant, a minima, que jugement statuant sur la musique que nous préférons écouter. Là est le point important : la difficulté à trouver des points communs sur le plan musical entre ces deux œuvres ne semble pas remettre en cause le fait que la musique forme une « espèce d’art soumise à l’appréciation25 » auxquels les deux appartiennent.
25Notre hypothèse est alors que la relation entre Tetris et Bioshock est du même ordre que celle entre les œuvres citées de Bach et de Beyoncé : les différences extrêmement marquées sur le plan des mécaniques de jeu26 n’empêchent pas la comparaison d’être le support d’une « appréciation normale » parce que les jeux vidéo partagent un point commun qui fait de leurs aspects mécaniques des éléments grossièrement comparables aux critères musicaux cités au paragraphe précédent. Mais comment caractériser plus précisément ce point commun dans son caractère sensible et en quoi permettrait-il de qualifier le jeu vidéo d’art ?
26Réglons d’abord une ambiguïté dans la terminologie, puisque nous sommes passés successivement de l’idée du jeu vidéo comme « espèce d’art » à celle du jeu vidéo comme « catégorie esthétique ». Comment accorder l’artistique à l’esthétique ici, dans la mesure où ces deux termes ne sont pas interchangeables ? La médecine aussi pourrait être « un type d’art qui s’apprécie » dans la mesure où il est possible de comparer différentes pratiques médicales pour décider laquelle est la plus conforme aux règles de l’art. Or ce n’est pas dans cet esprit que Lopes ou nous-même entendons « espèce d’art soumise à l’appréciation ». Nous faisons référence à une famille spécifique d’arts, comme le cinéma ou la musique, qui travaillent une matière sensible en créant des objets aisthésiques inédits27, travail au contact duquel notre propre sensibilité est étendue et cultivée. Nous entendrons toujours le terme « art » en ce sens très large et descriptif, qui ne prétend ni être la manière exclusive de comprendre ces pratiques et la richesse de leurs produits, ni lier ontologiquement la notion d’art à celle d’esthétique.
27Notre position, déjà avancée ailleurs28, est que les jeux vidéo sont avant tout à comprendre comme un art du geste, ou plus précisément, comme proposant une qualité gestuelle spécifique tenant à la fois à leur nature de jeu et à leur nature numérique29. Si ce livre en offrira une justification, il ne pourra en développer toutes les conséquences possibles : ce travail sera celui d’un ouvrage qui puisse se consacrer entièrement et exclusivement à une esthétique des jeux vidéo. L’objectif est bien plutôt ici, à partir des jeux vidéo, de comprendre quelque chose à propos de ce phénomène plus général qu’est le jouer, qui doit être à présent problématisé en détail. Or cette compréhension, nous la souhaitons à la fois sensible et technique, ce qui nécessite une dernière remarque, par rapport à l’objectif général de ce livre que nous annoncions au premier paragraphe : « repenser l’extension et la signification culturelle du domaine sensible à partir d’une nouvelle articulation entre esthétique et technique », et ce, au travers d’une pratique ludique.
28Penser qu’une pratique ludique puisse permettre de jeter un œil nouveau sur le domaine esthétique est un geste théorique qui, au-delà des problèmes particuliers liés à mon approche, ne pose pas de problème en général par rapport à la tradition philosophique : les pages suivantes montreront abondamment en quoi théories esthétiques, pratiques artistiques et questions ludiques ont pu être pensées de pair, au moins depuis le xviiie siècle. En revanche, qu’à travers le ludique (et pas uniquement l’informatique) nous puissions tirer des leçons valant pour le domaine technique en général apparaît comme une entreprise théorique plus délicate, tant ce champ est davantage associé aux pratiques artisanales ou industrielles, voire scientifiques. Prouver le bien-fondé de cette entreprise demande donc une double tâche : être capable de donner une définition technique du jouer et montrer comment, à partir de cette définition, le jouer devient un objet heuristique pour comprendre la technicité en général.
Éléments problématiques pour une théorie sensible du jouer
Jeu libre et jeu réglé
29Commençons d’abord par un point de vocabulaire, qui a aussi son importance pour comprendre la structuration du champ académique sur l’étude des jeux. La langue anglaise distingue sous les vocables game et play deux réalités rendues en français par le même terme « jeu » : l’objet jeu (game) disposant d’un système de règles (comme le jeu d’échecs ou le jeu de go) et le jeu comme expérience (play), qui peut aussi être désigné par la substantivation du verbe « jouer ». Comme l’indique le nom du champ et de la revue principale, les études anglo-saxonnes se sont d’abord centrées sur l’objet-jeu comme système. La distinction en leur sein de play studies portant des enjeux épistémologiques distincts, voire opposés30, est plus tardive, les livres les plus importants dans l’émergence de ce courant étant, dans le domaine anglophone, Gaming. Essays on Algorithmic Cultures d’Alexander Galloway31 et, dans le domaine francophone, Philosophie des jeux vidéo de Mathieu Triclot32.
30Le problème est alors de savoir quelle valeur donner à cette dichotomie. Un récent article de Brice Roy fait de cette séparation la transposition ludique d’une séparation indue entre l’homme et la technique qui, en opposant les deux termes qui la constitue, fait de certaines pratiques particulières un paradigme du jeu en général33. En effet, la dichotomie game/play recouvre un deuxième sens : la distinction entre le domaine des jeux réglés (Magic, Monopoly) et celui des jeux libres (chahut, balançoire, comptine), les premiers étant valorisés par la ludologie, les seconds par des études comme celles d’Anne Boissière. Nous ne nous étendrons pas sur le détail de la thèse de Roy, mais sa position nous force à clarifier la nôtre : du point de vue sensible qui est le nôtre faut-il choisir entre une théorie du game et une théorie du play, parce que cette différenciation aurait une valeur ontologique qui entraînerait des différences sensibles ? Nous nous placerons en fait dans le même élan théorique que Mathieu Triclot : aborder les jeux vidéo (video games) par l’angle du jouer, afin d’être apte à parler de ce qui, en leur sein, relève à la fois du jeu libre (play) et du jeu réglé (game).
31L’enjeu à travailler pour prouver le bien-fondé de cette méthode est un problème philosophique massif et délicat : peut-on penser le jouer dans toute son amplitude à partir des jeux ? Avant d’en venir à la généalogie kantienne de ce problème, ce qui nous permettra de retrouver la question laissée en suspens de l’appréciation, évoquons deux réponses contemporaines et négatives à cette question, qui montrent que la réponse à celle-ci n’a rien d’évident. Tout d’abord, dans Qu’est-ce qu’un jeu ?, Stéphane Chauvier distingue les jeux réglés (games) du jeu libre (play) en arguant que ceux-ci n’ont pas le même sens philosophique : si le jeu libre nous permet, par contraste, de comprendre le sérieux de nos actions non ludiques, les jeux nous permettent, toujours par contraste, de prendre conscience plus largement du sérieux de l’existence elle-même, ce que Chauvier caractérise comme ayant « plus de profondeur métaphysique34 ». Les deux domaines sont ici séparés et hiérarchisés à l’avantage des jeux, chacun demandant une étude séparée puisque ce qu’est l’un au niveau « métaphysique » ne peut se déduire à partir de l’étude de l’autre domaine.
32Anne Boissière apporte elle aussi une réponse négative à notre question, mais en valorisant fortement le jouer, ce qui est particulièrement visible dans sa discussion de l’un des exemples récurrents de Chauvier35. Ce dernier introduit le personnage d’Élastophile, qui aime jouer avec un « petit élastique » entre ses doigts dans deux situations extérieurement semblables, mais ludiquement (et donc, pour Chauvier, métaphysiquement) différentes. Dans la première, Élastophile joue librement avec son élastique, sans but à atteindre ; dans la seconde, il joue au « jeu-du-Petit-Élastique© », c’est-à-dire à une pratique réglée qui, sous la forme d’un matériel de jeu et d’un livret de règles est transmissible et donc détachable du moment et de l’état de la personne jouant36. Reprenant ce double exemple pour préciser sa propre approche du jouer, Boissière écrit : « Revenons-en à présent à Élastophile : jouant non au jeu de l’élastique mais jouant avec l’élastique, là où le jouer se manifeste le plus clairement37 », marquant ainsi sa préférence pour la situation du jeu libre. Mais, si c’est hors des jeux que le jouer devient le plus clair, la question à poser est alors la suivante : qu’est-ce qui dans l’existence d’un jeu particulier, avec ses règles et son but, obscurcit le jouer ?
33Pour Boissière, le fait de jouer « implique immédiatement la motricité corporelle dans une expérience globale qui se signale, à celui qui joue, par son intensité ou par une qualité de vie qui n’a pas d’équivalent38 ». Si cette qualité se retrouve dans les pratiques artistiques ou dans les jeux enfantins, elle n’est pas non plus étrangère aux jeux comme le football, que la philosophe évoque en ces termes :
« Le jeu du football implique de “jouer le ballon” : les règles, autrement dit, ne suffisent pas à cerner ce qui est l’essentiel dans le jeu, à savoir cette expérience qui est marquée par une qualité ou une intensité de vie qu’on ne trouve nulle part ailleurs39. »
34Par l’expression « jouer le ballon », il faut entendre que la qualité ludique du football s’éprouve dans la réalisation des différents mouvements rendus possibles par la rencontre entre un corps humain et une balle ne pouvant être saisie avec les mains. Or, si nous développons la pensée de Boissière, cette qualité ludique ne se trouve pas seulement dans le match de football sur un terrain dédié, officiel ou improvisé : elle se trouve également dans le simple fait de jongler avec une balle de football, en donnant libre cours à son imagination et à ses capacités techniques. Le passage du fait que les règles « ne suffisent pas à cerner ce qui est l’essentiel dans le jeu » au fait que le jouer « se manifeste plus clairement » hors des jeux réglés se comprend alors de la sorte : les jeux réglés limiteraient la créativité motrice propre au jouer en imposant des objectifs extérieurs qui retiennent l’attention du joueur et contraignent en partie ses mouvements.
35Précisons quelque peu le sens de cette expression « jeu réglé », car, au fond, jongler librement avec un ballon, c’est se poser intérieurement la règle de ne pas utiliser les mains. Les pratiques évoquées et valorisées par Boissière, comme le dialogue coloré ou Squiggle Game de Winnicott, ne sont pas dénuées de règles, mais, dans ce dernier cas, « celles-ci ne permettent pas d’atteindre ce qui arrive dans le “playing”, qui reste irréductible à la formulation des règles et à leur teneur40 ». Ces règles (un joueur réalise un premier gribouillis à l’aveugle, gribouillis continué et complété par un deuxième en fonction de ce qu’il y voit), ne convergent pas vers un objectif défini assimilable à une victoire, mais vers l’expression d’un lien à soi et au monde dont les règles sont les conditions, et non le moteur. En regard, le football ou les échecs, peuvent, eux aussi, donner à éprouver cette qualité. Mais ils ont des règles définissant un objectif clair qui « mettent à distance » ce que le jouer a de plus fort et limitant sa potentialité expressive, qui se retrouve dans l’abandon à cette sensation, ce qui peut avoir quelque chose d’« effrayant41 ».
36Cette mise de côté des règles a une conséquence quant au rapport à l’espace de jeu. À la suite de ses considérations sur Élastophile, Boissière examine un exercice du danseur Jérôme Andrews consistant à jouer avec de longs foulards. Décrivant la manière dont cette pratique amène à ressentir « l’intensité ou [la] qualité de vie qui sourd dans la relation de jeu », elle écrit :
« L’atmosphère créée devient alors le paramètre déterminant. Cela conduit à valoriser un autre espace que celui du terrain ou de l’aire de jeu, périmètre délimité et clos dont quasiment tous les auteurs, à juste titre, s’accordent à dire qu’il est une condition du jeu ; ainsi le terrain pour le football, le plateau pour les échecs ou simplement la salle pour le jeu des étoffes. Cet espace physique et matériel, pourtant, ne dit rien de l’événement du jouer, de ce qui se passe dans la dynamique des mouvements corporels devenus solidaires des tissus, et de ce qui s’éprouve dans le moment42. »
37Que la salle de danse ne serve que de délimitation spatiale permettant au jeu de se dérouler, nous l’acceptons car la forme et la dimension de l’espace ne sont pas des paramètres constituants de ce jouer. Le danseur doit bien sûr tenir compte de la taille et de la forme de l’espace, mais plutôt à la manière d’une contrainte : parce qu’il joue avec les foulards, il joue entre les murs, mais non avec eux.
38Mais imaginons deux fois un footballeur réaliser un grand pont, technique de dribble consistant à faire passer le ballon d’un côté d’un joueur adverse tout en contournant ce dernier par l’autre côté : la première fois au milieu du terrain, la seconde sur l’un des côtés du terrain, le long de la ligne de touche. Dans ce second cas, si notre footballeur imaginaire choisit de faire son grand pont en faisant passer le ballon entre son adversaire et la limite du terrain, son geste acquiert un lustre particulier que la première situation ne lui aurait pas donné : en jouant avec les limites spatiales, il s’oblige à un mouvement plus précis et plus risqué. Ce double changement ne peut que modifier la manière de percevoir les mouvements réalisés, que ce soit du côté du footballeur ou des spectateurs : le risque technique et ludique donne à éprouver une intensité plus grande des mouvements parce que, dans ce cas, il n’y a pas qu’un jeu avec un ballon, mais un jeu avec les limites du terrain. Le terrain n’est ainsi plus seulement une condition du jeu, mais un élément du jeu et l’expérience du jouer se trouve alors modifiée en fonction de l’endroit où l’action de jeu a lieu. Or, qu’un même geste technique soit vécu différemment en fonction de l’endroit où il est réalisé, dépend justement d’une connaissance des règles informant en retour la perception de l’espace. En jouant avec les limites du terrain, nous ne jouons pas seulement selon les règles, mais nous jouons avec elles, en acceptant et en embrassant le risque ludique qu’elles peuvent sanctionner.
39Précisons. L’intensité particulière du grand pont près de la ligne n’est sensible qu’en le replaçant dans son rapport aux règles, donc en faisant des règles, non les conditions, mais le moteur de cette intensité. Mais il est vrai que « le ballon doit rester dans les limites du terrain sans être touché avec les mains, sinon il est rendu à l’adversaire » ne dit rien spécifiquement de l’acte du grand pont comme mouvement effectif. Or, cela tient moins à la nature générale des règles qu’au type spécifique de jeu qu’est le football dans sa relation au mouvement et à l’espace. Il faut en effet distinguer ici entre deux types de jeux : ceux où l’espace de jeu est avant tout le lieu des mouvements ludiques (le terrain de football) et ceux où l’espace de jeu est avant tout la trace permettant de matérialiser des opérations ludiques (l’échiquier ou la table du jeu de cartes). En effet, le football mental n’existe pas43 ; en revanche, les parties à l’aveugle aux échecs, ou sur d’autres jeux de plateau, sont une pratique attestée44. Ce fait nous indique que regarder le plateau et les pièces d’échecs, c’est voir à travers elles les règles qu’elles matérialisent : une statuette en forme de cheval est avant tout une possibilité de mouvement et une case de l’échiquier, un nœud stratégique dont la valeur relative dépend de tous les paramètres prévus par les règles.
40Toute l’activité ludique consiste donc dans le déchiffrement des possibilités d’action en faisant varier mentalement des scenarii ludiques, afin d’en prévoir les conséquences et décider de la meilleure voie à prendre. Or, là où le jonglage avec le ballon existe en dehors des règles du football, l’activité et les gestes ludiques propres aux échecs ne peuvent exister en dehors de leurs règles et sont entièrement définis comme des variations possibles de celles-ci. Ici, les règles ne limitent pas une créativité motrice, mais créent une manière de jouer autrement inaccessible. Cependant, du point de vue sensible, nous sommes passés d’une motricité corporelle à l’évocation de gestes ludiques essentiellement mentaux. Tous les jeux permettent-ils alors de se rapporter à leurs règles comme créatrices de gestes ludiques lisibles à partir d’elles, voire uniquement en elles ? Et, quelle que soit la réponse à cette question, pouvons-nous parler d’expérience sensible du jouer dans ce cas ? Notre hypothèse est que oui, et que parler de geste ludique dans le cas de l’opération échiquéenne n’est pas qu’une métaphore, évitant ainsi de faire de cette distinction sensible une séparation ontologique entre l’âme et le corps.
41Mais un enjeu plus général se pose : ces deux pratiques du jouer sont-elles du jeu en un même sens, au-delà de leur rapport différent à l’espace, ou bien faut-il les distinguer comme deux formes du jouer, justement à cause de cette différence ? Cette question est d’importance pour interpréter correctement l’exemple du grand pont le long de la ligne de touche qui apparaît comme un point de rencontre entre le jouer lié au mouvement corporel et le jouer lié à la relation aux règles. Si ces deux pratiques relèvent du jouer en un même sens, alors l’ajout d’une facette supplémentaire est un enrichissement sensible. Mais si ces deux pratiques ne relèvent pas d’un même sens de jouer, alors il n’est pas certain que cette rencontre soit la plus heureuse qui soit. En suivant Anne Boissière, « l’intensité » propre au jouer est celle d’une qualité de vie particulièrement féconde pour la vie en général45. Or, en se liant de la sorte aux règles par des mouvements qui n’ont pas de sens en dehors d’elles, le jeu ne réduit-il pas justement cette fécondité créatrice ou bien celle-ci ne fait-elle que se transformer d’une manière dont il nous faudra saisir à la fois la nature et la portée ?
Le jeu comme pratique de réception
42Afin de résoudre complètement ce problème, il faut interroger un dernier aspect de cette conception du jeu, que nous avions jusqu’ici acceptée sans discussion : l’idée du jouer comme « qualité ou intensité » de vie « sans équivalent46 ». Rapporté aux deux termes, « qualité » et « intensité », ce « sans équivalent » signale à la fois que le jouer a une qualité spécifique, mais aussi qu’une part de cette qualité spécifique, voire sa qualité principale, est sa grande intensité dans sa manière de nous animer. Or, la perspective de Boissière est celle du jeu « comme force créatrice – et non comme réserve ludico-esthétique –, et en cela comme phénomène central de l’existence47 », ce qui la mène à penser un passage entre jeu et création artistique puisque c’est à partir de pareil jeu que « l’art déploie ses formes48 ».
43Nous partageons avec Anne Boissière la volonté de penser un jouer manifestant une animation d’une intensité et d’une fécondité sans pareilles. Ce jouer est précisément le « beau jeu » qui donne à ce livre à la fois un nom et une direction, et que l’auteur de ces lignes pense avoir éprouvé face à des jeux vidéo. Cette situation explique pourquoi nous cherchons à dégager le sens technique, esthétique et ludique de cette animation sans équivalent d’une manière non pas contraire, mais complémentaire à celle de Boissière. En choisissant de partir de l’expérience de jeu face à un jeu vidéo, nous comprenons le jouer, non comme pratique de création, mais comme une pratique de réception face à une œuvre. Cette perspective, si elle se déduit plus facilement d’œuvres ayant un ou plusieurs auteurs, vaut également pour les jeux devenus traditionnels comme les jeux de cartes ou le football. La réception du football ne concerne pas que le public qui assiste au match, elle concerne aussi les footballeurs qui sont, par rapport à leur sport, dans le même rapport de réception qu’un joueur en pleine partie de Magic (la question de savoir s’il existe une parenté entre réception par le joueur et réception par le public étant alors ouverte). Nous pensons que cette perspective vaut aussi pour les jeux plus libres et créatifs et qu’il y a, dans le fait de bâtir des châteaux de sable, une qualité du jouer qui est de l’ordre de la réception par soi de sa propre pratique ludique, permettant d’unir par une même qualité de jouer ce qui était jusqu’ici séparé entre jeu réglé et jeu libre.
44La question est alors la suivante : sous cet angle, cette qualité spécifique au jouer peut-elle toujours être comprise comme une « intensité de vie » sans égale et surtout comme une expérience dans laquelle cette intensité serait présente de manière homogène ? Remarquons que cette insistance sur l’intensité ludique a une portée polémique chez Boissière : sa valorisation s’inscrit contre la « tendance à banaliser le jeu » qui éloignerait justement de la dimension vivante et féconde de celui-ci49. Cette tendance serait, pour la philosophe, particulièrement exemplifiée par le travail artistique d’Allan Kaprow qui, en utilisant le jouer pour subvertir des situations quotidiennes, mettrait celui-ci au service d’un « projet de type soit métaphysique soit politique » et négligerait ainsi la dimension « [d’]expérience de vie, autonome et qualitative50 ».
45Évoquons alors le jeu Shenmue51, jeu d’action et d’aventure qui se signale par son rythme particulièrement lent : une part non négligeable du jeu consiste à déambuler dans les rues d’une ville japonaise pour tuer le temps jusqu’à un événement qui fera avancer l’intrigue. Il y a trois manières principales d’occuper ce temps : entraîner notre personnage au combat ; flâner en bavardant avec des personnages non joueurs52 ou en accomplissant de menues tâches, comme nourrir le chaton recueilli par une voisine ; faire jouer notre personnage à différents types de jeux : jeux de hasard, fléchettes, jeux d’arcades. Contrairement aux œuvres d’Allan Kaprow, cette quotidienneté ne sert pas d’autre propos qu’elle-même : elle fait sentir le désœuvrement d’un adolescent qui abandonne ses études pour venger son père. Mais, s’il faut se plonger dans d’autres jeux intégrés au monde de Shenmue pour ne pas s’y ennuyer53, n’est-ce pas justement la preuve que cette « banalisation » manque quelque chose du jouer et de son intensité, sa « mission et promesse de nous arracher quelque peu et pour quelque temps à la vie de tous les jours54 », ce qui semble également vrai du point de vue de la réception ?
46S’il y a de nombreux moments d’ennuis dans Shenmue, cet ennui est le prix à payer pour accéder à une expérience de jeu fragile et remarquable par son caractère diffus. À force de déambuler dans les quelques rues de la ville de Yokosuka, pour tuer le temps ou à la recherche d’indices, celles-ci deviennent familières parce qu’elles semblent habitées et vivantes. Cette double impression arrive par petites touches : elle vient du fait que nous croisons les mêmes personnages à des endroits différents, que ceux-ci parfois donnent de nouveaux détails sur leur vie et que, insensiblement, nous nous créons des routines, comme faire un crochet pour faire boire un café à Ryo, notre avatar55, ou pour le faire discuter avec Nozomi, sa meilleure amie, routine parfois troublée par de menus événements, comme un rendez-vous improvisé. Pareillement, les moments qui font sortir de cette quotidienneté (les jeux déjà cités, les combats, les moments de dialogue faisant avancer l’histoire) amènent des pics de concentration sur la tâche ludique à accomplir, sur des durées plutôt courtes. Le caractère diffus de l’expérience provient de cette progression par petite touche tant des événements liés à l’objectif du jeu, que de ceux contribuant simplement à l’atmosphère du jeu et à cette impression de familiarité avec des rues japonaises numériques.
47Qu’une majorité du jeu se déroule de la sorte permet d’apprécier grandement, par contraste, un changement qui se produit aux trois quarts de celui-ci : ayant besoin d’argent, Ryo se fait engager comme conducteur de chariot-élévateur sur le port. Les journées se passent à présent aux commandes de cet engin, chaque jour proposant un parcours différent et un objectif chiffré de caisses à transporter. Si cette activité reste marquée par le sceau de la quotidienneté, elle introduit un changement de rythme bienvenu : le joueur a une tâche ludique claire et constante sur laquelle se concentrer pour une période de jeu relativement longue, remplaçant l’errance par la recherche de la meilleure trajectoire possible et rompant le caractère diffus qui prédominait jusqu’ici, d’autant qu’un emballement narratif certain a lieu de concert.
48Cet exemple de Shenmue vise à souligner la difficulté à penser le jouer en tant que pratique de réception comme une expérience homogène. Cette expérience la plus proche du quotidien et de l’ennui, la moins formellement ludique, semble en même temps la plus proche de cette « intensité » existentielle dont parle Boissière, puisque c’est grâce à elle que nous habitons le monde vidéoludique comme une extension fictionnelle de notre monde propre56. Trois problèmes se posent alors :
En admettant que les phases d’errance dans Yokosuka et les séquences directement motivées par un objectif ludique participent d’un même sens du jouer, comment expliquer que les secondes puissent servir de remède à l’ennui qui guette les premières ? Par rapport au caractère diffus de l’errance, ces séquences ont un caractère concentré : à une concentration spatiale de l’espace de jeu (le tableau de fléchettes ou les quelques mètres carrés qui servent d’arène de combat) répond une concentration temporelle (ces séquences sont en temps limité) et une concentration du joueur sur la tâche à accomplir pour se prémunir d’un échec. Par là, il appert que cette distinction se fait à un niveau attentionnel, tant dans les objets auxquels nous prêtons attention que dans la manière de s’y rapporter. La caractérisation précise de ces différences attentionnelles est l’enjeu dont la résolution permettra de valider ou d’infirmer l’hypothèse selon laquelle les deux constituent des formes différentes d’une même pratique du jouer.
L’idée d’une intensité ludique « sans équivalent » se pose alors, à nouveaux frais, en termes de spécificité sensible par rapport à d’autres pratiques de réception. En effet, les moments qui paraissent le plus spécifiquement ludiques sont justement ceux qui voient le joueur concentré sur sa partie de fléchette ou sur la manœuvre du chariot-élévateur. À l’inverse, ce sentiment d’habiter un lieu fictionnel comme une extension de notre monde propre n’est pas unique aux jeux vidéo. Si l’aspect numérique est une spécificité vidéoludique, nous voyons mal comment le roman ou le cinéma ne seraient pas en mesure d’amener à un sentiment comparable. Davantage, créer par la déambulation un lien non pas utilitaire avec le monde, mais un lien plaisant qui approfondisse notre relation sensible à un lieu, semble être la définition même de la promenade et, plus largement, de la relation esthétique au monde qui nous entoure. Or, une telle ouverture sensible apparaît comme absente dans le cas des fléchettes et du chariot-élévateur, justement à cause de la concentration ludique sur un objectif précis. Nous retrouvons de manière plus précise le problème qui concluait la section précédente : les règles ne renferment-elles pas le jouer sur lui-même en lui faisant perdre une partie de sa richesse sensible ? Faut-il alors considérer que ces deux facettes du jouer sont hiérarchisées sur le plan sensible quant à cette richesse ?
Enfin, si, dans un jeu vidéo, s’institue une relation esthétique par l’acte de jouer nous sommes devant une triple possibilité. La première, contraire à notre hypothèse de travail, est que ces moments ne sont plus vraiment du jeu parce qu’ils ont une qualité d’ouverture esthétique et sont dans une relation lâche à une tâche ludique. La seconde considère que ce jeu ouvert esthétiquement est une modalité du jouer qui infléchirait l’expérience esthétique de manière ludique, de la même manière qu’une expérience esthétique au cinéma n’a pas les mêmes caractéristiques qu’une expérience esthétique face à un roman. Mais il resterait alors à expliquer en quoi se promener et parler à des personnages sont des activités ludiques. La troisième possibilité constitue une réponse possible à cette question. Il s’agit de considérer que ces moments sont du jeu parce que la relation esthétique se structure elle-même comme une forme de jeu, qualité ludique qui se retrouverait aussi dans une relation esthétique à un film ou à un roman.
49Cette dernière hypothèse est la plus proche de celle d’une qualité de vie propre au jouer au sens où l’entend Boissière, en en constituant comme sa contrepartie du côté de la réception plutôt que de la création. Néanmoins, même en acceptant ce sens, il semble difficile de dire, au moins dans le langage courant, qu’un lecteur est un joueur. Cette dernière remarque revient donc à distinguer le fait que nous sentions du jeu en nous et le fait que nous nous reconnaissions comme joueur, c’est-à-dire comme personne en train de jouer. Or, en ce cas, nos première et troisième possibilités ne sont plus exclusives : la promenade et le dialogue ne seraient plus du jeu qui implique un joueur en train de jouer, parce qu’ils présenteraient une forme de jeu qui ne nécessite pas le jouer, voire qui s’oppose à celui-ci, comme le suggéreraient les différences attentionnelles que nous avons esquissées.
Articuler les jeux au jeu : le problème de la beauté
50Cette idée d’un jeu qui pourrait avoir lieu sans joueur, voire qui nécessiterait que nous ne nous reconnaissions pas comme étant en train de jouer, apparaît d’abord comme contre-intuitive. Cependant, cette distinction est importante pour comprendre comment les jeux vidéo constituent « une espèce d’art soumise à l’appréciation », c’est-à-dire un ensemble d’objets travaillant une propriété sensible commune et appréciés sensiblement en fonction de la qualité de ce travail, individuellement ou les uns par rapport aux autres. Dit autrement, cette question est cruciale pour comprendre comment un jeu vidéo peut être dit beau57 par un jugement d’appréciation sensible, parce que la question du rapport entre jeux, jouer, jeu et beauté est au cœur de certains des textes fondateurs de l’esthétique moderne, nommément chez Immanuel Kant et Friedrich von Schiller. Nous nous permettons une entorse à la chronologie en abordant d’abord la pensée schillerienne, parce que s’y développe une assimilation entre le jeu de l’appréciation et le jouer qui fait ressortir la nécessité d’en revenir à Kant.
51Schiller, dans une formule célèbre, écrit que « l’homme ne joue que là où dans la pleine acception de ce mot il est homme, et il n’est tout à fait homme que là où il joue58 ». Pour ne pas se méprendre sur son sens et sur son rapport aux jeux, cette phrase doit être lue avec celle qui la précède immédiatement : « l’homme ne doit que jouer avec la beauté et il ne doit jouer qu’avec la beauté59 ». Donc, pour être « tout à fait homme », il faudrait s’abstenir de jouer avec autre chose que la beauté. Or, la plupart des « jeux qui sont usités dans la vie réelle » ne remplirait pas cette condition – tout au plus la forme que prennent ces jeux donnerait-elle un indice sur le type de beauté valorisé au sein d’un peuple60. Cela s’explique par une « extension » du terme jeu, qui désigne alors une qualité d’expérience d’ordre métaphysique, dans laquelle les deux instincts contraires qui définissent l’homme, l’instinct matériel et l’instinct formel « agissent de concert61 ». Schiller parle « d’extension » pour la raison suivante : « L’usage de la langue [a] coutume de désigner par le mot de jeu tout ce qui n’est ni hasard subjectif ou objectif ni contrainte externe ou interne62. » Le jeu désigne donc un type de pratique qui ne ressort ni à la nécessité biologique ni à une nécessité d’ordre moral. En conséquence, il peut s’attacher à « des objets qui excluent tout jugement de goût63 », comme les jeux de cartes, bien qu’il eusse été préférable que cet attachement n’advienne pas.
52Sans rentrer dans les détails métaphysiques de la pensée de Schiller, qui ne sont pas notre objet d’étude, nous voudrions en extraire l’aspect suivant : qu’il y ait du jeu équivaudrait au fait de jouer et, ainsi, si une forme supérieure de jeu était identifiée, elle serait en même temps une manière supérieure de jouer. Le problème de cette assimilation entre jeu et jouer est qu’elle rend impossible l’existence d’une spécificité esthétique du jouer. En effet, si le jouer se retrouve dans toute manifestation de la beauté, alors la spécificité sensible des jeux vidéo ne saurait s’exprimer au niveau du jouer puisque le jouer lui-même serait moins une pratique qu’une attitude métaphysique, condition de toute appréciation sensible.
53Or cette assimilation n’a rien d’évident, déjà par rapport au langage courant, puisque cela ferait d’un amateur de peinture un joueur en un sens plus haut et plus noble que le joueur de jeux vidéo, mais aussi au niveau philosophique. En effet, ce rapport est très différent chez Immanuel Kant qui accomplit, lui aussi, dans la Critique de la faculté de juger (ci-après CFJ) une extension du sens de « jeu » afin de penser le rapport à la beauté. Il est ainsi possible de distinguer, dans les différents moments de la CFJ, au moins trois emplois de ce mot :
Le « jeu libre et changeant des sensations64 » qui « fait plaisir parce qu’il favorise le sentiment de santé65 ». Les jeux de société font partie des pratiques qui mobilisent un tel jeu, mais ils ne sont pas seuls : Kant propose ainsi une taxinomie entre « jeu de hasard, jeu avec les sons et jeu avec les pensées66 ».
Dans ces trois cas, le jeu désigne l’un des deux types de « forme des objets des sens » (l’autre étant « la figure ») et désigne la manière d’accorder des figures ou des sensations (comme des sons, dans le cas de la musique) en une composition sensible qui pourra faire l’objet d’un jugement esthétique67.
Le jeu des facultés, c’est-à-dire le jeu de l’imagination avec l’entendement, dit libre en tant qu’il produit un accord entre les deux facultés tout en n’étant déterminé par aucun concept68. Pareil jugement est le principe du jugement de goût, jugement esthétique appréciant la beauté69. Le paragraphe 23 précise que la satisfaction prise au beau « apporte directement avec elle un sentiment d’intensification de la vie70 ». Qu’il y ait un jeu « libre » entre l’entendement et l’imagination diffère du jugement de connaissance dans lequel le rapport de l’imagination et de l’entendement est réglé : l’entendement donne ses règles à cette dernière71. Dans le cas de l’appréciation esthétique, cette régulation s’abolit et l’imagination prend un rôle moteur, ce qui empêche l’expression d’un concept défini. Cela se comprend particulièrement bien dans le cas du jugement de goût lié à une œuvre d’art présentant ce que Kant nomme des « Idées esthétique », définies comme étant « ce qui donne beaucoup à penser72 ». Le plaisir vivifiant vient donc ici de cette relance constante de la pensée qui n’arrive jamais à être adéquate à son objet, sans que ce manque soit vécu comme une souffrance, mais bien plutôt comme un accord heureux et dynamique qui relance toujours la nécessité de cette animation sensible de l’esprit.
54L’emploi du terme « jeu » se justifie donc par une identité de l’effet vivifiant ressenti par le sujet, dans le cadre des pratiques ludiques ou de l’expérience de la beauté. Or cet effet vivifiant repose (au moins dans les cas 1 et 3 qui sont ceux qui nous intéressent) sur un accord dynamique, dont nous avons détaillé la nature pour le jeu des facultés. Dans le cas des jeux de société73, ceux-ci mêlent en succession rapide, « la crainte et l’espoir74 ». Songeons ainsi aux affects contraires qui accompagnent les différentes phases de mises et de distribution d’un jeu de cartes comme la manille75. La déception de recevoir une mauvaise main n’anéantit pas l’espoir de bien jouer pour éviter de finir « capot » (c’est-à-dire n’avoir réalisé aucun pli, permettant à l’équipe adverse de prendre une large avance), de même que la joie d’avoir plusieurs cartes maîtresses, promesse de nombreux points, est contrebalancée par la crainte, lorsque l’une de ces cartes atterrit sur le tapis de jeu, que l’adversaire ne la « coupe76 », récoltant pour son compte ces précieux points. Une partie de manille s’apparente donc à un drame miniature présentant une succession de douleurs et de relâchements qui s’entraînent et se renforcent les uns les autres. Ce qui est vivifiant, c’est toujours l’intrication et l’accord d’une douleur et d’un relâchement et non l’un plus que l’autre, ce pourquoi un repos oisif apparaît en regard comme bien incomplet.
55Nous suivons ici Colas Duflo pour dire que cette utilisation du mot « jeu » n’est pas une métaphore, mais bien une catachrèse, c’est-à-dire le glissement de sens d’un terme, depuis un sens concret vers un sens abstrait77. Ne faire de ce terme qu’une métaphore masquerait la parenté de sentiment entre le jeu des facultés et les jeux de société. Précisons ce processus d’abstraction : Kant fait glisser le terme « jeu » de la cause vers l’effet. Là où le sens commun ne considère que l’apparence de l’activité (jouer aux cartes ou au football est un jeu), Kant considère l’effet qui en résulte pour celui qui joue, ce qui lui permet d’étendre l’utilisation du terme à des domaines qui ne relèvent pas du ludique. Kant extrait ainsi un invariant anthropologique des jeux, ce qui unit toutes ces pratiques comme jeux, et, ce faisant, redéfinit l’extension et l’usage même du terme. Dans notre vocabulaire, il passe de la considération du jouer à la considération du jeu, comme mécanisme subjectif.
56Or, contrairement à Schiller, ce passage permet justement de découpler le jeu de l’acte de jouer, opération nécessaire pour comprendre la spécificité du jeu des facultés, à laquelle le jouer est, sinon opposé, du moins étranger. Reprenons en effet la taxinomie des différentes formes mobilisant le « jeu libre et changeant des sensations », qui distingue entre « jeu de hasard, jeu avec les sons et jeu avec les pensées », ces deux dernières expressions renvoyant respectivement à la musique et aux mots d’esprit. Quant à l’expression jeu de hasard, si elle renvoie empiriquement aux pratiques de salon où de l’argent était en jeu, elle nous paraît aussi, de deux manières, renvoyer au jouer en général. D’une part, tous les jeux sont au fond, sinon des jeux de hasard, c’est-à-dire utilisant des mécaniques par nature hasardeuses, comme la pioche ou le lancer de dés, du moins des jeux avec le hasard78. Jouer aux échecs ou à la balle, c’est tenter sa chance et accepter que le vainqueur, même dans le cas des échecs qui tendent « au pur avantage de l’entendement79 », n’est jamais connu à l’avance avec une certitude absolue. D’autre part, même en retenant le sens retreint de jeux de hasard (comme les dés ou le faro), ces jeux peuvent être considérés comme le paradigme des jeux en général si l’on en croit l’Anthropologie du point de vue pragmatique : c’est dans les jeux de hasard qu’apparaît le plus clairement le fait que, pour Kant, l’on ne joue pas contre les autres, mais l’on est un sujet jouant avec la nature80 ; on y éprouve sa propre force, sa propre limite, indépendamment des résultats des autres, ou sans pouvoir rapporter le résultat des autres à leur talent personnel, mais à leur bonne étoile81.
57Or le « jeu avec les sons » et le « jeu avec les pensées » se distinguent du jeu avec le hasard en ce qu’ils « mobilisent la beauté82 » en jouant avec les Idées esthétiques. En d’autres termes, si le plaisir pris à l’écoute d’un air de musique et celui pris à l’écoute d’une blague sont comparables, le plaisir pris au jeu de hasard, quoique vivifiant lui aussi, n’est pas du même type. Les deux premiers jeux libres des sensations entraînent à leur suite le jeu des facultés, mais pas le troisième, différence qui s’explique par le fait que :
« Le [jeu de hasard] requiert un intérêt, que ce soit pour la vanité ou pour le profit personnel, qui reste toutefois bien inférieur à l’intérêt que nous portons à la manière de nous le procurer83. »
58Plus précisément, le plaisir et le sentiment de santé qui résultent de ce jeu sont liés à ce triple intérêt pris au jeu, alors que, dans les deux autres cas, c’est du caractère désintéressé84 du jeu des facultés et de la relation à l’objet contemplé que ce sentiment provient. Ainsi, si ces trois pratiques sont également intéressantes, au sens où il est intéressant pour nous de nous sentir vivifié, elles ne le sont pas en un même sens.
59En conséquence, alors que la position de Schiller impliquait que nous jouions toujours quand il y avait du jeu, et que nous jouions d’autant mieux et plus complètement que nous étions loin des jeux, la position de Kant implique au contraire que nous ne jouons pas quand il y a du jeu entre les facultés parce que le jouer intéressé des jeux est incompatible avec ce type de jeu. De prime abord, cela paraît empêcher de penser l’appréciation d’un jeu en termes de beauté (et, par extension, d’envisager les jeux vidéo comme une « espèce d’art soumise à l’appréciation » sur le plan esthétique). En effet, jouer serait avoir en vue l’objectif fixé par les règles afin de satisfaire, « la vanité ou le profit personnel », qu’il faille entendre cela en un sens pécuniaire ou simplement pour le plaisir de faire bonne figure dans un jeu à dimension compétitive.
60Par définition, les moyens ludiques « sont mal adaptés à leurs fins85 », car, il existe des manières plus sûres de s’enrichir que de jouer au poker ou des moyens plus efficaces de mettre un ballon dans un filet que de ne le toucher qu’avec les pieds. Cette disproportion des moyens et des fins expliquerait pourquoi l’intérêt principal d’un jeu serait « la manière de nous procurer [un profit personnel] » : nous pouvons juger qu’il est plus intéressant pour nous de jouer à la manille plutôt qu’à la belote ou qu’à Shenmue parce que ce qui nous intéresse avant tout est de trouver un moyen de « divertissement », afin que nous puissions nous exclamer : « Comme le temps nous a paru court86 ! » Mais cette différence d’appréciation entre deux œuvres vidéoludiques ne serait-elle pas comparable à la différence d’appréciation entre deux tableaux ? Nullement car, au-delà de l’intérêt pris à l’expérience, les différences entre les jeux n’équivaudraient pas à ce que sont les différences sensibles entre deux tableaux jugés beaux. Là où le beau reconduit vers une spécificité sensible de chaque relation à un objet esthétique, puisque le jugement de goût est énoncé comme l’actualisation d’un exemple d’une règle que nous ne saurions énoncer87, les jeux seraient, eux, des exemples du concept de divertissement comme arrachement à la douleur du temps présent par un jeu vivifiant qui nous entraîne vers l’avenir88.
61En prolongeant cette position kantienne, il apparaît que les différences sensibles entre les jeux n’auraient guère de valeur hors celle de fixer des préférences individuelles, car tous les jeux renverraient à un même concept de divertissement. Dit autrement, le sens du jouer serait entièrement épuisé par la fonction de divertissement des jeux et les différences sensibles entre chaque jeu n’auraient pas de consistance propre. À l’opposé, la contemplation esthétique est tout aussi divertissante que les jeux, mais elle n’est pas épuisée par cette fonction divertissante : les différences sensibles entre les objets esthétisés et appréciés de manière désintéressée, par le plaisir éprouvé par leur appréciation esthétique désintéressé, sont ce qui permettent de cultiver notre faculté sensible89.
⁂
62Ce long détour par la pensée kantienne offre à notre recherche un outil théorique et une difficulté. Théoriquement, la distinction entre le jouer et le jeu est nécessaire pour penser et apprécier une spécificité sensible du jouer, car l’appréciation sensible est elle-même le produit d’un type de jeu spécifique, hypothèse que nous nous emploierons à montrer plus amplement dans le cours de ce livre. La difficulté est que ce jeu spécifique est pour Kant étranger au jouer et que les différences sensibles des jeux ne sauraient être une source de culture sensible parce que le sens des jeux s’épuiserait dans le divertissement. Ainsi, penser une appréciation des jeux vidéo comme art ayant une spécificité sensible demande certes de définir cette spécificité mais aussi de régler le problème beaucoup plus large de la relation entre jeux et appréciation sensible.
63Ces deux problèmes ne sont pas juxtaposés, mais intimement liés. Pour que l’appréciation du jouer en termes de beauté soit pensable, deux chemins philosophiques peuvent être empruntés :
D’abord, penser une compatibilité entre le jouer et un jeu désintéressé, à l’instar de ce qui se passe face à un paysage ou à une œuvre d’art grâce au jeu des facultés. Il y aurait alors une beauté du jouer, et donc des jeux vidéo, qui s’exprimerait par un jugement d’appréciation esthétique. Le problème principal de cette hypothèse est qu’elle apparaît comme en tension avec la majeure partie des expériences de jeu.
À l’inverse, penser que le jouer est lié à un jeu qui ne soit pas limité par le caractère intéressé de l’expérience de jeu, mais qui développe au contraire la richesse sensible liée à l’existence de cet intérêt. Pareille possibilité oblige alors à envisager l’existence d’une appréciation sensible de la beauté différente de l’appréciation esthétique. Sur quelles bases alors fonder ce nouveau rapport au sensible ?
64Notre hypothèse principale est qu’il n’y a pas à choisir entre ces deux voies et que le jouer constitue un phénomène sensible pluriel, non épuisé par une fonction de divertissement et qui cultiverait nos facultés sensibles de plusieurs manières. L’exemple que nous donnions de Shenmue, avec son alternance entre promenade virtuelle et moment de combat ou de résolution d’énigmes, indique que, au sein d’un même jeu vidéo, le rapport à l’accomplissement de la tâche ludique peut grandement varier. Selon nous, le type de beauté apprécié varie en conséquence. La question qui se pose est alors la suivante : cette diversité du jouer est-elle liée aux formes de jeu, ce qui reviendrait à retrouver la partition entre jeu réglé (game) et jeu libre (play) ou à proposer une partition similaire ? Ou bien faut-il considérer cette partition au niveau de l’expérience seule et du jeu qui s’y met en place ? En ce cas, s’il y a sans nul doute des affinités entre des formes de jeu et des types d’appréciation et de rapport à la tâche ludique, le jouer ne serait-il pas un phénomène en droit double sur le plan sensible quelle que soit la situation ludique considérée ?
65Quant à la définition de cette deuxième sorte de rapport sensible permettant un jugement d’appréciation qui ne serait pas stricto sensu esthétique, nous retrouvons ici une question que nous posions à propos de la constitution technique des jeux vidéo dans le premier moment de notre introduction : « faut-il dire que ce caractère sensible technique est au point de rencontre entre deux domaines différents ou bien que la technique porte elle-même la possibilité d’un rapport sensible aux choses qui lui soit propre ? » C’est bien la seconde branche de l’alternative que nous allons privilégier. Comme nous l’avons déjà remarqué, cela implique que notre étude de la constitution technique des jeux vidéo n’ait pas seulement une portée locale, mais également une valeur heuristique pour comprendre la constitution technique du jouer en général et comment un rapport sensible spécifiquement technique à un objet est possible, à l’intérieur ou en dehors d’un jeu.
66C’est donc par l’étude des spécificités sensibles des jeux vidéo que ce livre doit débuter, non pas pour en donner une caractérisation exhaustive, mais afin d’exposer celles qui sont nécessaires à la définition des jeux vidéo et du jouer et celles qui rendent nécessaires l’entreprise philosophique qui est la nôtre. La première partie du livre aura donc cette double vocation définitoire et heuristique. Il s’agira tout d’abord de préciser et de justifier notre cadre théorique en proposant une définition sensible de la technique elle-même (chap. i). Celle-ci assurée, il s’agira de voir comment le jouer en général et les jeux vidéo en particulier trouvent leur place au sein de ce domaine, en les définissant de manière technique et sensible. En même temps, par la double étude du rapport des jeux vidéo à leurs images et aux différents styles de jeu, apparaîtra l’impossibilité de comprendre le jouer comme une pratique de réception univoque (chap. ii). Le chapitre suivant tentera de rendre compte de cette plurivocité ludique en présentant notre théorie des régimes d’expérience du jouer, articulée autour de deux régimes généraux, le jeu ouvert et le jeu fermé, en montrant comment cette partition, largement attentionnelle, recouvre celle de l’expérience esthétique et de l’expérience sensible technique (chap. iii).
67Néanmoins, cette première partie laissera en suspens deux problèmes : d’une part, si elle permet de distinguer l’expérience esthétique de l’expérience sensible technique, la question des mécanismes de l’appréciation de la beauté propre à chacune n’y sera pas traitée. D’autre part, alors que les deux régimes d’expériences principaux sont censés ne pouvoir être éprouvés en même temps, certaines expériences semblent pourtant remettre en cause l’étanchéité de cette partition. En conséquence, la seconde partie sera consacrée à la distinction des jeux techniques et esthétiques et à leur réunion paradoxale dans un dernier régime d’expérience, le beau jeu. Le premier chapitre de cette partie montrera la spécificité du plaisir technique et donc des mécanismes du jugement d’appréciation qui lui sont liés (chap. iv). Cette spécificité sera approfondie par la suite en définissant le beau technique, par analogie au beau esthétique, et en précisant certaines de ses nuances sensibles (chap. v). Enfin, nous étudierons les moments de jeu, à la fois fragiles et éphémères, durant lesquels un jeu des attentions se produit, amenant une qualité d’expérience qui réunit les aspects techniques et esthétiques du sensible et nous dégagerons l’importance philosophique de cette réunion (chap. vi).
Notes de bas de page
1 Robson Jon et Meskin Aaron, « Video Games as Self-Involving Interactive Fictions », Journal of Aesthetics and Art Criticism, vol. 74, no 2, Oxford/Malden, MA, Oxford University Press, 2016, p. 165-177, p. 174. Je traduis.
2 Ibid., p. 172-173.
3 La traduction de cette expression m’a été suggérée par Laure Blanc-Benon, MCF à la Faculté des Lettres de Sorbonne Université, que je remercie.
4 Ibid., p. 166.
5 Le biais originel des game studies vers les jeux vidéo est tel que ce n’est qu’en 2014 qu’a été fondée la revue Analog Game Studies, qui ne traite que des manifestations non numériques des jeux.
6 Aarseth Espen, Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore, MD, John Hopkins University Press, 1997.
7 Murray Janet, Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace, Cambridge, MA, MIT Press, 1997.
8 Aarseth Espen, « Computer Game Studies, Year One », Game Studies, vol. 1, no 1, 2001, [http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html], consulté le 11-02-2022.
9 Il est ainsi coutumier de faire référence au début des game studies comme à l’époque d’un conflit théorique entre ludologues et narratologues. L’article de Nguyen C. Thi, « Philosophy of Games », Philosophy Compass, vol. 12, no 11, 2017, [https://onlinelibrary.wiley.com/doi/full/10.1111/phc3.12426], consulté le 24-06-2019, constitue une très bonne introduction, tant historique que théorique, à cette période et aux principales références et problèmes des games studies en général.
10 Aarseth Espen, « Meta-Game Studies », Game Studies, vol. 15, no 1, 2015, [http://gamestudies.org/1501/articles/editorial], consulté le 24-06-2019. Je traduis.
11 Robson Jon et Meskin Aaron, « Video Games as Self-Involving Interactive Fictions », art. cité, p. 174. Je traduis. Bioshock et Resident Evil sont des jeux avec une importante composante fictionnelle.
12 Magic: The Gathering, Richard Garfield, Renton, WA, Wizards of the Coast, Hasbro, 1993.
13 Magic: The Gathering Arena, Renton, WA, Wizards of the Coast, Hasbro, 2018. Le fait que Magic ait connu plusieurs adaptations en jeu vidéo (principalement Magic Online et la série des Duels of the Planeswalkers), proposées de manière concurrente, qui avaient chacune leurs spécificités graphiques, rythmiques et quant à l’implémentation de certaines règles, tend déjà à nuancer les affirmations de Robson et Meskin.
14 Les figures numérotées en chiffres romains sont celles du cahier central en couleur (fig.). Les illustrations numérotées en chiffre arabes sont intégrées au corps du texte (ill.).
15 Ce terme provient de l’expression, couramment utilisée, de « mécanique de jeu », qui désigne les actions possibles pour parvenir à accomplir la tâche ludique telle qu’elle est définie par les règles. Toute règle est une mécanique de jeu, mais toute mécanique de jeu n’est pas une règle : les règles du poker ne délimitent que la hiérarchie des combinaisons de cartes et la structure d’un tour de jeu, mais elles impliquent la mécanique du bluff comme une possibilité pour parvenir à la victoire.
16 Hearthstone, Irvine, CA, Blizzard Entertainment, 2014.
17 Reprenant les mécaniques du jeu de carte à collectionner inventées par Magic, Hearthstone est un jeu extrêmement populaire, notamment pour son aspect visuel et son rythme dynamiques qui se prêtent bien à la télédiffusion sportive. Arena est très clairement la réponse des créateurs de Magic à ce concurrent afin de remplacer leur ancienne application vidéoludique principale, Magic Online, extrêmement pauvre visuellement et difficile à maîtriser.
18 Kibler Brian, « A Second Look at Hearthstone », BMKGaming, billet de blog, 21 juillet 2014, [http://bmkgaming.com/second-look-hearthstone/], consulté le 11-02-2022. Je traduis.
19 Magic: The Gathering Online, Renton, WA, Wizards of the Coast, Hasbro, 2002.
20 Nous reprenons ici l’expression de Marcel Mauss que nous analyserons en détail dans le courant du premier chapitre.
21 Simondon Gilbert, Du mode d’existence des objets techniques (1958), Paris, Aubier, 2012, p. 32-36.
22 Lopes Dominic McIver, A Philosophy of Computer Art, Londres, Routledge, 2010, p. 17. Nous reprenons à nouveau une proposition de Laure Blanc-Benon.
23 Robson Jon et Meskin Aaron, « Video Games as Self-Involving Interactive Fictions », art. cité, p. 174. Je traduis.
24 Nguyen C. Thi, « Philosophy of Games », art. cité, « philosophically uninteresting as an aesthetic category ». Je traduis. Bien que Robson et Meskin n’utilisent pas le terme « esthétique » dans leur article, l’usage du terme par Nguyen nous semble tout à fait approprié ici, dans la mesure où leur approche s’ancre dans un dialogue avec les théories de Kendall Walton.
25 L’argument selon lequel la musique écrite et composée en vue de l’enregistrement et donc du travail du son en studio, n’est pas exactement de la musique dans le même sens qu’au temps de Bach ne semble pas dirimant en ce cas.
26 Tetris est un jeu abstrait en deux dimensions mêlant la planification en temps limité et l’adresse dans la manipulation afin de former des lignes. Dans Bioshock, il s’agit d’explorer des environnements en trois dimensions et de tirer sur un nombre considérables de créatures monstrueuses.
27 Sève Bernard, L’Instrument de musique, Paris, Seuil, coll. « L’ordre philosophique », 2013, p. 34 désigne justement l’instrument de musique comme une invention « aisthésique » parce qu’il invente une nouvelle qualité pour la perception.
28 Morisset Thomas, « De quoi le jeu vidéo est-il l’art ? », Nectart, no 8, Toulouse, Éditions de l’Attribut, 2019, p. 38-45.
29 Cette conception ne nous est pas propre et peut se retrouver chez au moins trois auteurs avec lesquels nous partageons accords et désaccords : Mathieu Triclot, Graeme Kirkpatrick et Veli-Matti Karhulahti. Nous retrouverons de nombreuses fois la pensée de Mathieu Triclot dans le cours de ce livre, mais l’examen des thèses de Kirkpatrick et de Karhulahti auraient davantage leur place dans un volume spécifiquement consacré à une esthétique des jeux vidéo. Leurs travaux sont néanmoins référencés en bibliographie.
30 Un bon résumé de ces enjeux est à retrouver dans l’article de Triclot Mathieu, « Game studies ou études du play. Une lecture croisée de Jacques Henriot et de Jesper Juul », Sciences du jeu, no 1, Villetaneuse, 2013, [https://doi.org/10.4000/sdj.223], consulté le 11-02-2022.
31 Galloway Alexander, Gaming. Essays on Algorithmic Cultures, Cambridge, MA, MIT Press, 2006.
32 Triclot Mathieu, Philosophie des jeux vidéo, Paris, La Découverte, coll. « Zone », 2011.
33 Roy Brice, « Pour un dépassement des théories du game et du play », Sciences du jeu, no 11, « Que dit la philosophie des jeux vidéo ? », Villetaneuse, 2019, [https://doi.org/10.4000/sdj.1709], consulté le 11-02-2022. Pour les thèses d’Anne Boissière, voir ci-après.
34 Chauvier Stéphane, Qu’est-ce qu’un jeu ?, Paris, Vrin, coll. « Chemins philosophiques », 2007, p. 90.
35 Boissière Anne, Le mouvement à l’œuvre. Entre jeu et art, Sesto San Giovanni, Éditions Mimésis, coll. « L’œil et l’esprit », 2018, p. 79-85.
36 Chauvier Stéphane, Qu’est-ce qu’un jeu ?, op. cit., p. 18-24.
37 Boissière Anne, Le mouvement à l’œuvre, op. cit., p. 85.
38 Ibid., p. 78.
39 Ibid., p. 83.
40 Ibid., p. 95.
41 Sauf erreur de ma part dans la transcription, ces termes sont ceux d’Anne Boissière, lors d’une conférence donnée dans le cadre du séminaire « Question d’esthétique » organisé par Marianne Massin, le 8 novembre 2018.
42 Ibid., p. 94.
43 Cela ne signifie pas que le football serait dénué de toute forme de planification tactique. Bien au contraire, l’intelligence du jeu demande de jouer avec sa tête autant qu’avec ses pieds, d’où l’importance de l’entraîneur en bord de terrain. Mais, alors qu’aux échecs, rien n’échappe à cette planification, les gestes précis du footballeur demandent une habileté autre.
44 Toute l’intrigue de la nouvelle de Stefan Zweig, Le joueur d’échec, est justement bâtie sur cette capacité mentale à jouer sans plateau physique.
45 Boissière Anne, Le mouvement à l’oeuvre, op. cit., p. 75.
46 Ibid., p. 84.
47 Ibid., p. 161. Le paragraphe dont nous tirons cet extrait annonce le contenu à venir du chapitre qu’il inaugure. Mais, par le lien qui est fait à la Gestaltung, qui était déjà mobilisée en conclusion de l’étude sur le jeu des foulards (p. 96), cette perspective nous semble traverser l’ensemble du livre d’Anne Boissière.
48 Ibid., p. 97.
49 Ibid., p. 14.
50 Ibid., p. 90.
51 Shenmue (1999), Yu Suzuki, Tokyo, Sega-AM2, Sega, réédition HD, 2018.
52 Ce terme désigne, au sein d’un jeu vidéo, les personnages entièrement gérés par le logiciel, avec lesquels il est possible d’interagir, et notamment de discuter.
53 Bien que diégétiquement ce soit le personnage principal, Ryo, qui joue, les commandes nécessaires au bon déroulement du jeu sont à la charge du joueur.
54 Boissière Anne, Le mouvement à l’œuvre, op. cit., p. 90.
55 De manière courante, ce terme désigne le personnage que le joueur contrôle au sein du monde du jeu.
56 Sur le lien entre jeu, art et habiter, voir la troisième partie de Boissière Anne, Le mouvement à l’œuvre, op. cit., p. 143 et suiv.
57 Le sens de ce terme sera précisé dans les chapitres iv et v. Il est clair que la spécificité d’une œuvre, et la spécificité d’un art, pourraient être appréciées d’autre manière, sur un plan politique ou moral par exemple. Le double présupposé que nous avançons est alors le suivant : les arts comme le cinéma, la littérature et les jeux vidéo se définissent et se distinguent entre eux avant tout, mais sans doute pas exclusivement, sur le plan du matériau sensible qu’ils travaillent ; la beauté des jeux vidéo n’est pas la même que la beauté du cinéma ou de la littérature et c’est le plan des différences sensibles plutôt que celui de l’unité idéelle du beau qui nous intéresse.
58 Schiller Friedrich von, Briefe über die ästhetische Erziehung des Menschen (1795), trad. Robert Leroux, Lettres sur l’éducation esthétique de l’homme (1943), Paris, Aubier, coll. « Domaine allemand bilingue », 1992, p. 221.
59 Ibid., loc. cit.
60 Ibid., p. 219-221.
61 Ibid., p. 207.
62 Ibid., p. 217.
63 Ibid., p. 219.
64 Dans l’ensemble des citations de la CFJ, je me permets de souligner le terme jeu lorsqu’il désigne un « accord dynamique vivifiant », afin de respecter mon usage des termes dérivés de « jeu » présenté en préambule.
65 Kant Immanuel, Kritik der Urteilskraft (1790), trad. Alain Renaut, Critique de la faculté de juger, Paris, Flammarion, coll. « GF », 1995, § 54, p. 319.
66 Ibid., § 54, p. 319. C’est Kant qui souligne ici.
67 Ibid., § 14, p. 204.
68 Ibid., § 9, p. 195-196.
69 Ibid., § 1, p. 181-182.
70 Ibid., § 23, p. 226.
71 Ibid., § 22, p. 220-221.
72 Ibid., § 49, p. 300.
73 Bien que le siècle de Kant soit celui de l’invention, et de la vogue, des jeux de patience, couramment appelés « réussite » en français (à ce sujet, voir Parlett David, A History of Card Games, Oxford, Oxford University Press, 1991, p. 158), il semble que l’évocation des jeux chez Kant ait toujours un arrière-fond mondain. Cela est notamment patent dans le § 54 de la CFJ, où les jeux de hasard sont comparés avec ces deux autres pratiques de salon que sont la musique et le mot d’esprit.
74 Kant Immanuel, Anthropologie in pragmatischer Hinsicht (1795), trad. Alain Renaut, Anthropologie du point de vue pragmatique, Paris, Flammarion, coll. « GF », 1993, § 60, p. 190.
75 Jeu d’origine espagnole, la manille est un jeu de plis pour deux équipes fixes de deux joueur, avec atout choisi par l’une des deux équipes au début de chaque partie. L’une de ses spécificités est que la carte la plus forte est le dix, appelé la « manille », devant l’as, le « manillon ». Pour un aperçu un peu plus complet de ses règles et de son histoire, voir Parlett David, A History of Card Games, op. cit., p. 255-257.
76 Par « couper », nous entendons le fait de jouer une carte d’atout, valeur spécifique accordée à une enseigne (pique, cœur, carreau, valet) pour le temps d’une partie et qui donne à n’importe quelle carte choisie l’avantage sur les cartes des trois autres enseignes.
77 Duflo Colas, Le jeu. De Pascal à Schiller, Paris, PUF, coll. « Philosophies », 1997, p. 88-89.
78 En allemand, les trois mots sont formés de la même manière : « Glückspiel, Tonspiel und Gedankenspiel ». Il nous semble donc possible de rétablir le parallélisme en français en traduisant « jeu avec le hasard ».
79 Kant Immanuel, Anthropologie, op. cit., § 86, p. 248.
80 Voir Kant Immanuel, Anthropologie, op. cit., § 86, p. 249 : « Deux adversaires qui ainsi s’opposent croient qu’ils jouent entre eux ; mais en réalité c’est la nature qui joue avec eux, ce dont la raison peut les persuader avec clarté s’ils réfléchissent à la manière dont les moyens qu’ils ont choisis sont mal adaptés à leurs fins. »
81 Ibid., § 86, p. 248.
82 Kant Immanuel, CFJ, op. cit., § 54, p. 320. Nous reviendrons sur cette traduction dans le dernier chapitre.
83 Ibid., § 54, p. 319.
84 Ibid., § 1-5, p. 181 sq.
85 Kant Immanuel, Anthropologie, op. cit., § 86, p. 249.
86 Ibid., § 61, p. 192.
87 Kant Immanuel, CFJ, op. cit., § 18, p. 217.
88 Kant Immanuel, Anthropologie, op. cit., § 61, p. 191-192.
89 Ibid., § 63, p. 196.
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