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Les nouveaux paradigmes de l’imaginaire des enfants

p. 285-294

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Texte intégral

1Ils sont nombreux, on se sert d’eux dans le monde de la publicité, de l’image, de l’économie de marché parce qu’ils sont les prescripteurs d’achat les plus actuels et les plus déterminés. Ils sont les personnages émergents du monde du spectacle. Ce sont les enfants qui, tous les jours dans l’après-midi, regardent, quelques-uns plus, d’autres moins, mais tous regardent la télévision.

2D’après des données comparatives européennes, on remarque que les enfants restent collés devant l’écran plus de deux heures par jour, en moyenne. Rien d’autre ne les « entretient » autant. L’école et la famille font beaucoup pour eux et avec eux, mais la télévision « reste » avec eux. Les enfants la regardent, l’écoutent, l’entendent. Mais surtout ils vivent dedans. La boîte qui les charme tellement est dispensatrice de rêves, mais elle est aussi capable de faire davantage : elle crée ces rêves et les assouvit. En effet les histoires télévisées pour enfants sont peuplées de héros « protagonistes » qu’on peut acheter. C’est justement là, la grande différence avec le monde imaginaire et fabuleux d’avant l’avènement de la télévision : personne, auparavant, ne songeait à acheter « le petit chaperon rouge ». De plus l’identification avec le personnage dans sa dimension mythique est totale pendant les spots publicitaires qui n’interrompent même pas le récit. Les spots présentent des personnages à portée de main, ils les présentent même dans les mains d’un enfant du même âge et c’est pour cela qu’ils les rendent présents et désirables. Ils enseignent d’une façon subliminale à penser que « si 1’on possède, on est ».

3Mais toute une suite de questions surgit de là : la télévision contribue-t-elle à définir une façon de penser ou n’élabore-t-elle que des modèles de comportement ? Quels sont les contenus qu’elle transmet ? Est-elle l’instrument d’un type de structure économique, d’un type d’idéologie, ou n’est-elle qu’évasion ?

UNE MONDIALISATION DE L’IMAGINAIRE

4La télévision, en tant que moyen de communication de masse le plus diffus, est responsable de la mondialisation des consommations matérielles : même si elle ne se traduit pas immédiatement par des comportements spécifiques, elle est en mesure d’influencer la manière dont les nouvelles générations conçoivent le monde et de produire une véritable mondialisation des modèles culturels. L’analyse de cette diffusion massive de mythes, de valeurs et de modèles se réduit assez souvent à un débat sur leurs effets multiples et variés, en reproduisant l’opposition habituelle entre les « apocalyptiques » et les « intègres ». L’opinion publique ne cesse de se poser la question : la télévision fait-elle du bien ou du mal ? Est-elle une fenêtre ouverte sur le monde ou un outil du diable ?

5En revanche, notre perspective de recherche propose une analyse des contenus de l’offre de programmes destinés aux enfants afin d’améliorer la connaissance d’un univers symbolique de l’enfance encore stigmatisé et peu connu1.

Un temps et un espace

6Avant tout il ressort que la télévision offre et modèle une façon de penser. Les histoires et les spectacles récréatifs télévisés pour enfants annulent les catégories de l’espace et du temps contemporain, en proposant une nouvelle dimension d’un temps mythique et cyc1ique qui reste toujours égal à lui-même. Tout ce qui coule apparemment comme un flux devant les yeux des enfants, en réalité recommence toujours au même point, n’avance ni ne continue jamais. Le temps est le temps mythique des civilisations sans écriture. L’espace, qu’il soit défini par des galaxies ou par des intérieurs, est toujours enfermé et défini dans son immobilité.

Des images et des visages

7Un autre élément qui exerce son influence sur la construction sociale de la réalité est l’image : dans les émissions de télévision pour les enfants tout peut être saisi à partir de l’image. La physiognomonie joue un rôle de premier plan, parce que les expressions des visages sont conçues comme des universaux. Dans les dessins animés la colère, la bonté, l’amabilité, la douceur, la ruse, la méchanceté, sont des traits de personnalité qui appartiennent à des personnages crées par l’ordinateur qui présente tous les mêmes expressions.

8Dans une représentation de la réalité, non seulement les vêtements et les contextes, mais surtout les expressions sont les éléments qui, ordinairement, diversifient les personnages. En les pétrifiant, la vue devient plus importante que l’ouïe, l’expression infiniment plus importante que les mots. Tout est irrévocablement marqué dans le caractère, et le visage est le miroir de l’âme…

Des références éthiques

9Si le flux télévisuel offre, dans son ensemble, un modèle de pensée basé sur une conception archaïque des catégories de 1’espace et du temps, la télévision peut-être n’éveillerait-elle plus des modèles individuels de comportements et de valeurs ?

10Il existe deux grandes dimensions de référence éthique de la télévision, qui peuvent être rapportées aux contextes nationaux de production. D’un côté, la morale protestante avec son mythe du succès terrestre et sa forme la plus moderne du narcissisme dans sa version américaine ; de l’autre côté, la morale japonaise shintoïste avec son mythe du Samouraï, qui s’accompagne de 1’anéantissement du soi, de la recherche de 1’absolu qui établit toutes les actions qui visent à gagner pour 1’emporter sur les nouveaux héros des dessins animés.

11La conviction que la liberté et donc le bonheur correspondent au modèle de la démocratie américaine demeure à la base de 52 % des programmes. Le but des actions est représenté par 1’intégration sociale, et c’est surtout dans les dessins animés de science-fiction que les termes de « 1’american way of life » éclatent : le succès, le mythe du « self-made-man », sont des éléments sans cesse proposés par la force et la ruse du Musclor des « maîtres de l’univers » et de Voltron, etc.

12En ce qui concerne les dessins animés japonais (23 % des programmes), 1’élément commun de tous les récits (qu’ils soient fictifs, fabuleux, sentimentaux, sportifs, aventuriers ou quotidiens) est le facteur religieux. Tous les protagonistes, chacun à leur manière, sont à la recherche de 1’absolu. Ils décrivent des situations où la répétition des rites n’est pas le moyen mais le but, et n’entérinent le comportement individuel que s’il est en conformité avec la volonté des dieux… Mais de quoi traitent-ils ? Quels sont les contenus des programmes ?

DES THÈMES ET DES HÉROS DE LA VIE QUOTIDIENNE

13La vie quotidienne est le thème le plus souvent traité. Le conflit interpersonnel a remplacé la guerre des mondes, il est présent dans 17 % des programmes. L’aventure n’occupe que 9 % des émissions. La famille dans sa « normalité » n’y apparaît pas. Dans les émissions pour enfants il n’y a jamais de représentation de leur univers, dans le sens où on ne propose jamais une famille normale selon la biologie et les statistiques. Il n’y a que des petits groupes familiaux atypiques, constitués par un grand-père et une petite-fille, par un père veuf, par des tantes qui tiennent lieu de mère, par des mères seules, etc. Peut-être que tout cela, comme dans le genre narratif des contes de fées, contribue à exorciser la peur la plus grande de 1’enfance, c’est-à-dire la perte d’un des parents. Ou au contraire, est-ce que tout cela ne sert qu’à rendre « normale » une situation de plus en plus répandue de désagrégation familiale ? La femme n’est presque pas présente (90 % des protagonistes sont des hommes). Son rôle est toujours ancillaire, elle est sœur, épouse, mère, elle aide les autres, ne vit pas pour elle-même ni pour son statut non plus… Cette représentation intimiste, le plus souvent implicite, garantit l’immuabilité de la vie. Par ailleurs, la politique et la sphère sociale ne paraissent que sous la métaphore du pouvoir représenté par un « chef », qui est presque toujours un leader charismatique (35 % des émissions).

14Dans ce scénario, on ne peut plus simplement discuter de la mondialisation des modèles culturels offerts par la télévision. Aujourd’hui des milliards d’individus regardent la télévision et ils ne connaissent pas seulement les mêmes personnages mais ils saisissent la réalité à partir de l’écran. Pour la première fois dans l’histoire de l’humanité, tous les enfants du monde connaissent les mêmes histoires, partagent les mêmes héros, utilisent les mêmes jeux. Il s’agit d’un phénomène nouveau et extraordinaire, car l’imaginaire collectif qui peuple l’esprit des plus jeunes est un aspect important de leur personnalité de base, en dépit des différences ethniques, géographiques, climatiques, religieuses, politiques, économiques, sociales et culturelles.

15Il est impossible d’évaluer l’impact que cette présence symbolique va exercer sur les pensées et les connaissances des enfants de toute la planète, de même qu’il est impossible d’imaginer comment les gestes de ces nouveaux héros vont influencer leurs comportements. Toujours est-il que le phénomène des personnages de la télévision a acquis une importance mondiale. À certains égards, on peut attribuer cette mondialisation de l’imaginaire à la « nouvelle fantaisie mythologique ».

16Des enfants de tous les continents, africains, européens, américains, asiatiques, connaissent Fonzie, Lassie, Musclor, Mila et Schiro. Même si la télévision n’agit pas directement sur les comportements et les actions et les changements d’attitude des gens, ainsi que l’affirment les enquêtes les plus importantes car on ne peut pas soutenir une liaison directe entre le regard et l’écran, en revanche, elles s’accordent aussi pour l’affirmer, la télévision contribue à « penser le monde ».

MYTHES DES PÈRES ET NOUVEAUX HÉROS

17Dans ce cadre, une des nouveautés les plus caractéristiques de la société post-moderne que nous vivons se repère dans l’offre d’imaginaire proposé aux jeunes générations.

18Le phénomène nouveau ne concerne pas seulement la mondialisation d’une mythologie qui est à la fois proposée à une génération entière de l’humanité, mais le fait extraordinaire que la mythologie traditionnelle est à repérer dans la permanence des mythes offerts. En effet, il s’agit des croyances du monde adulte qui sont transmises par des héros qui représentent les valeurs les plus partagées, en les synthétisant et en les exaltant pour le public des plus jeunes. Un regard rétrospectif vers « l’héroïsme » des personnages de la télévision pour enfants des vingt dernières années permet de tracer une histoire des mythes adultes en définissant les héros des enfants. Depuis les années soixante jusqu’à la fin des années soixante-dix, la conquête de l’espace jouait un grand rôle dans l’imaginaire collectif des adultes. La recherche scientifique, les voyages vers la lune, l’anxiété de trouver des formes de vie en dehors du système solaire, la confiance infinie envers les nouvelles technologies étaient alors aussi conçues comme des machines à penser. Qui a oublié la dernière phrase du robot HAL 9000 dans « 2001, l’odyssée de l’espace » de Kubrick quand il dit « je me sens mal ? » Eh bien le transfert de cette croyance collective adulte pour les enfants a été l’anthropomorphisation de l’ordinateur : cela explique bien la naissance de Goldorak et Matzinga qui sont la personnalisation de cette mythologie. Le mythe de l’ordinateur comme machine capable de penser finit quand d’un but elle devint un moyen. Quand l’ordinateur entra dans tous les foyers, jusqu’à être consacré par Time « L’homme de l’année » en 1981, d’un but à un instrument pour tout le monde, il disparut comme mythe des adultes comme disparurent, parmi les enfants, les héros qui les représentaient.

19Au début des années quatre-vingt, peut-être pour répondre aux désastres de l’environnement qui pré-annonçaient l’implosion de notre planète, peut-être par la peur de la fin du monde, peut-être par le désir de le protéger (ayant introjecté l’idée du droit et du devoir par rapport à l’environnement), le mouvement des Verts introduit une nouvelle forme de solidarité sociale qui se répandit tout de suite. On commença dans ces années à discuter pour la première fois d’une possible solidarité sociale globale à partir de la peur de la fin du monde, à cause des désastres environnementaux causés par les dysfonctions industrielles. Les pluies acides et les incidents nucléaires mirent en évidence qu’il fallait protéger la planète, « notre unique terre patrie » (Morin, 1995). Quand l’écologie devint une « foi-croyance » répandue, sont alors apparus pour les enfants, sur les écrans, des personnages qui ont rempli la mer et les bois : Memole, les Schtroumpfs, les Snorkies. L’écosystème avait ainsi trouvé comme garants les Schtroumpfs… Nous avons assisté après, vers la fin des années quatre-vingt, au succès du narcissisme, non seulement parce qu’il fut théorisé par Lasch, mais surtout parce qu’il était partie intégrante d’une culture du bien-être personnel comme activité et comme projet. Par rapport à cela s’est installée une mythologie pour les très jeunes orientée vers des valeurs intimistes et sentimentales. On ne peut pas oublier à l’époque les histoires d’amour comme « Kiss me Licia ». Puis, vers la fin des années quatre-vingt, les murs sont tombés et avec eux les grandes idéologies, l’Occident a commencé à chercher une nouvelle organisation faite de régimes démocratiques et d’alliances politiques basées sur de nouveaux équilibres. La crise idéologique des adultes, théorisée du point de vue philosophique en termes de « pensée faible », s’est projetée sur l’imaginaire pour enfants en offrant, d’un côté, la construction d’histoires « politically correct » comme Pocahontas et, d’un autre côté, des programmes pour la télévision où on exprime le désir de s’emparer du pouvoir plutôt que de le gérer : le pouvoir pour le pouvoir semble être la raison de vie des Power Rangers.

Ambiguïté et doubles rôles

20Aujourd’hui, l’ambiguïté est l’élément qui caractérise le plus la complexité sociale où nous sommes, non seulement au niveau de la publicité et de la mode, mais aussi au niveau du social. Ce n’est pas un hasard si les personnages avec deux rôles et deux statuts des dessins animés ont un énorme succès. Il s’agit d’une double identité qui n’est plus fondée, comme dans les classiques Zorro/Don Diego, Superman/Clark Kent, sur une seule personnalité de base avec deux possibilités différentes de se rapporter aux autres mais dans une seule logique comportementale : un statut et deux rôles. Dans ces nouveaux cas, il s’agit plutôt d’une double identité qui s’exprime par des voies différentes, même opposées. Ranma est à la fois un garçon et une fille, le fait de passer sous une fontaine magique lui donne la possibilité d’avoir un fiancé ou une fiancée… Elle a deux statuts et deux rôles différents et opposés. Il est vrai que dans la culture du Japon, le double rôle fait partie de la tradition. Mais le théâtre Takarazuca, où seules les femmes peuvent jouer des rôles, est l’exemple le plus évident d’une manifestation culturelle androgyne plutôt qu’une affirmation d’ambiguïté des rôles féminins et masculins. La princesse Saphir de la série « Le chevalier au ruban », une des héroïnes des dessins animés japonais les plus connues, créée par Osamu Tezuka, a deux coeurs et deux esprits parce qu’elle est à la fois une femme et un homme, et dans les deux cas elle représente tous les stéréotypes des rôles et des statuts implicites dans la diversité des sexes. Le succès des ces héroïnes doubles a ses racines dans la tendance Kawai, c’est-àdire dans la dimension des éléments qui constituent le « gentil et bon » qui concernent les adolescents et le charme qui vient des héros et des personnages qu’ils aiment le plus. Cette possibilité de l’indéterminé permettrait aux jeunes filles et aux garçons de s’identifier à une condition humaine de passage pour le plus longtemps possible. L’ambiguïté de cette double identité est offerte par la confusion culturelle qui s’installe entre la culture japonaise et la culture européenne, et pour cela elle est vraiment représentative, car aujourd’hui elle représente au mieux la civilisation post-moderne que nous habitons.

Un temps et un espace cyclique

21Si on analyse et on considère le flux des images pour enfants qui passent à la télévision soit par les dessins animés, soit par les films, soit par les « sitcom », on observe une caractéristique commune à toutes les émissions : le temps et l’espace, que nous avons déjà évoqués. Il s’agit de la dimension temporelle des sociétés primitives. En effet, que ce soit dans les dessins animés de science-fiction, sentimentaux ou dans les films d’aventures, le temps est cyclique et statique, une dimension tout à fait opposée à celle dynamique de notre vie contemporaine. À chaque épisode, en effet, l’action recommence du début, toujours la même, et elle s’interrompt seulement pour recommencer à l’épisode suivant. Les personnages agissent toujours avec les mêmes intentions et les mêmes conduites, ils ont les mêmes buts à chaque épisode.

22L’idée du temps évolutif et dynamique de la culture judéo-chrétienne, sur laquelle est fondée la pensée moderne, semble ne pas appartenir à la télévision des enfants : il n’existe en effet jamais de lien entre les événements orientés vers un but de longue durée. Chaque événement serait la cause du suivant, selon une stratégie de cause à effet. Le temps des histoires de la télévision est très différent de celui du mythe, qui raconte l’origine du monde et du genre humain, car c’est un temps cyclique de la vie qui recommence tous les jours. Les histoires pour les enfants de la télévision démarrent à chaque épisode. Cependant, chaque épisode est lié au précédent car les mêmes événements vont se passer avec les mêmes personnages, mais il n’est pas nécessaire de connaître ce qui s’est passé avant pour comprendre le déroulement de l’action. Les dessins animés ou les téléfilms qui existent depuis des années ne supposent jamais la connaissance d’une donnée déjà racontée, car tout commence et finit à ce moment de l’histoire. Ainsi « Heidi » n’a pas été une seule histoire mais quatrevingt-douze, une histoire à chaque épisode. Le rite rassure le groupe : les matches de football d’« Olive et Tom », les matches de « Jeanne et Serge », les vols d’« Arsène Lupin », rassurent la communauté et l’ouvrent aux œuvres et aux jours des temps qui vont arriver.

23Même l’idée d’espace proposée par la télévision aux enfants est différente de celle de la vie quotidienne. À la télévision, on voit les mêmes scénarios, les mêmes personnages, les mêmes lieux pendant des années.

Image et physiognomonie

24La dimension tribale du temps est sûrement l’élément le plus évident, mais pas le seul, à apparaître comme pré-moderne dans la télévision pour enfants.

25L’image est beaucoup plus importante que les mots, même si elle apparaît exclusivement pour la compréhension de la réalité. On peut tout comprendre dans la télévision des enfants même sans l’écouter ! Les mots comme forme de renseignement sont en effet inutiles. On remarque que la communication non verbale des protagonistes est l’élément le plus important des liens sociaux. Les stéréotypes sont devenus un élément constant. Le fait même que toutes les histoires se répètent facilite la compréhension, le code de la communication est dans les visages. Dans les dessins animés, ils sont très peu différenciés, on peut trouver au maximum une dizaine de types. On peut facilement remarquer que le code interprétatif des signes, des expressions du visage vient d’une science ancienne : la « physiognomonie » qui, selon le dictionnaire, était « l’art qui apprend l’humeur et le caractère des hommes sur la base des traits de leurs visages ». La logique sur laquelle cette pseudo-science se base est la recherche des âmes derrière les corps, il s’agit de rechercher les signifiants cachés qui se révèlent à celui qui est dans la condition de reconnaître les signes évidents, pour lier après, avec une certaine rationalité, ces observations aux humeurs, aux tempéraments.

26Le flux des images destinées aux enfants fait appel au monde magique de la connaissance et permet de comprendre intuitivement : il fournit des solutions évidentes aux problèmes. Ainsi, les dessins animés et beaucoup de séries sont fondés sur l’expression de personnages dont la personnalité peut être comprise par la forme du visage, de la bouche ou des yeux, plus que par la conduite, les mots, et la même chose vaut pour la colère, la douceur, le bien ou le mal qui sont une fois pour toutes inscrites dans la figure.

LA NOUVELLE MORALE

27Si l’espace fixe, le temps cyclique et l’image plus forte que la parole, font de la télévision un medium préhistorique, cependant, la fusion des valeurs culturelles dans les programmes est un élément de culture post-moderne qu’il ne faut pas sous-évaluer. Cette analyse met bien en évidence combien les modèles culturels ont une origine nationale précise et ne sont pas universels. Deux grandes dimensions éthiques s’imposent : d’un côté celle du Japon, de l’autre celle des États-Unis ; dans le premier cas, il s’agit du shintoïsme, et dans le deuxième cas du protestantisme.

Le shintoïsme

28Les programmes qui viennent du Japon méritent une attention particulière car il s’agit des dessins animés qui se sont très vite répandus sur la planète. Bien que ce soient des histoires de science-fiction, d’aventures, de sport ou des contes de fée, de vie quotidienne, il y a un élément qui les réunit toutes : la religion shintoïste. Car tous les protagonistes cherchent l’absolu, et leurs conduites sont basées sur des éléments qui considèrent la honte comme le pire des pêchés parce qu’elle dérange l’harmonie sociale. De plus, à chaque épisode on remarque que les héros ont des problèmes d’identité nationale, de famille, de devoir par rapport aux autres, mais surtout on remarque l’envie de « se vaincre pour gagner ». Comme dans le mythe du Samouraï, les personnages sont capables de chercher la mort pour obtenir le résultat escompté. Les actions des protagonistes sont évaluées par rapport aux effets qu’ils peuvent avoir sur la communauté. L’appel continu à cette dimension communautaire trouve un élément dans la priorité attribuée au problème de l’identité nationale dans chaque épisode et dans chaque histoire. Dans l’incertitude, les protagonistes s’adressent à un tableau d’un ancêtre qui leur offre certitude et connaissance. La nature est un élément fondamental dans toutes les circonstances, car les actions s’ancrent dans le monde physique ou biologique. Le but final est celui de définir sa propre identité par la reconnaissance des autres, même avec le sacrifice de sa propre existence. Gagner, arriver le premier, réussir est un devoir envers la nation, un but qu’il faut envisager même au risque de sa vie ! Jeanne est obligée de porter deux chaînes aux poignées qui lui servent à rendre la partie de volley plus dure et difficile : c’est seulement par ce sacrifice qu’elle pourra s’entraîner pour gagner et, en même temps, se sacrifier pour ne pas avoir assez fait…

Le protestantisme

29En ce qui concerne les programmes pour les enfants réalisés aux États-Unis, la dimension culturelle est double : l’éthique protestante et l’esprit du capitalisme qui l’accompagne, si bien analysés par Max Weber, s’articulent à la morale narcissique et cynique des ces dernières années, selon Christopher Lasch.

30Le mythe de l’homme qui a du succès, le respect attribué à ceux qui ont obtenu une position économique, sociale et mondaine importante sont les éléments qui constituent « l’american dream ». Le « self-made-man » est l’archétype de « l’american dream », et il doit sa fortune aux habitudes de travail, de modération et d’auto-discipline : valeurs que l’on retrouve dans beaucoup de séries des États-Unis. Mais du travail utile à la société jusqu’au travail obligé, on en est aujourd’hui à une nouvelle formule de succès : conquérir des amis et influencer les autres. Avoir de l’argent n’est plus un but moral, mais les apparences ont de plus en plus de valeur, le soi devient sa propre image. Dans l’absence d’une dimension transcendante du succès, le baromètre de chacun est le résultat de l’autre. De l’orgueil on est passé à la vanité, le succès est plus recherché que la gloire, la jalousie est plus répandue que le respect. Les personnages des dessins animés américains sont soucieux d’être à la hauteur de la crise, de projeter une image forte de soi, d’être toujours capables de démontrer son pouvoir ; on gagne, si on démontre qu’on a la capacité de gagner comme les héros, que ce soit Musclor, Commander, Spiderman ou Voltron. Les séries qui sont jouées en studio, et qu’on appelle « sitcom », mettent en évidence une société qui célèbre son déclin. L’individu se substitue à la société, la politique a laissé la place à l’introspection et à l’évasion. Par la présence des femmes, surtout, on exalte la beauté et par les pratiques sportives, on célèbre le culte du corps. Le narcissisme de la télévision vit dans le présent et a perdu la mémoire du passé, qui survit seulement dans les formes du revival.

Bibliographie

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Notes de bas de page

1 Cette recherche sur les mythes, les valeurs et les modèles de comportements proposés aux enfants par la télévision dans la programmation qui est leur destinée, a été conduite pendant tout le mois de novembre sur toute la programmation pour enfants (dessins animés, séries, sitcom, divertissement, films…) de 1985 à 2004. Il s’agit d’une analyse conduite sur la télévision italienne qui est élaborée à partir d’un guide d’analyse et réalisée par la méthode d’analyse de contenu. La grille d’analyse évalue les actions, les rôles et les statuts des personnages des histoires ainsi que 1eur rapports et leurs interactions avec le pouvoir.

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