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Images de guerre, Guerre des images, Paix en images

 | 
Martin Galinier
, 
Michel Cadé

Troisième partie. Médias multiples

Simuler ou faire la guerre virtuelle ne signifie pas pour autant faire la paix

Annick Batard

Résumé

« Tous les garçons jouent à la guerre et aux soldats » (La guerre, PUF, 1953 : 7), écrit Gaston Bouthoul, en indiquant qu’il convient de lutter contre les clichés et de faire une polémologie de la guerre. La définition qu’il propose est la suivante : « la guerre est une lutte armée et sanglante entre groupements organisés. » (ibid. : 33) Pourtant, ce qui nous intéresse ici réside plutôt dans la guerre envisagée sous son aspect ludique : jouer à la guerre. Cet article s’intéresse aux évocations de la guerre dans les jeux vidéo critiqués dans la presse contemporaine généraliste française. Nous observons que les jeux de guerre y sont populaires, tant auprès des jeunes que des adultes. Quelles sont les images qui circulent à propos de ces jeux vidéo guerriers ? Y a-t-il des figures plus particulières qui ressortent de ces images ? Comment interviennent les questions de paix, corollaire de la guerre, dans les jeux vidéo ?

Texte intégral

  • 1 Bouthoul Gaston, La guerre, PUF, 1953, p. 7.
  • 2 Idem.
  • 3 Ibid., p. 33.

1« Tous les garçons jouent à la guerre et aux soldats1 », écrit Gaston Bouthoul, dans le premier « Que sais-je ? » consacré à la guerre paru en 1953, dans lequel il propose de lutter contre les clichés en faisant « une polémologie de la guerre2 ». La définition de la guerre qu’il donne est la suivante : « la guerre est une lutte armée et sanglante entre groupements organisés3 ». Pourtant, ce qui nous intéressera ici réside plutôt dans la guerre envisagée sous son aspect ludique : jouer à la guerre. Notre communication envisagera donc les évocations de la guerre dans les jeux vidéo critiqués dans la presse contemporaine généraliste française. Quels sont les discours et les images qui circulent à propos de ces jeux vidéo guerriers ? Y a-t-il des figures particulières qui ressortent de ces images ? Comment interviennent les questions de paix, corollaire de la guerre, dans les discours sur les jeux vidéo ? Après quelques précisions méthodologiques et problématiques, nous verrons quelques éléments de cadrage historique, avant de développer une ébauche de taxinomie des jeux vidéo consacrés à la guerre critiqués dans la presse généraliste, pour terminer sur la question de la paix.

Précisions méthodologiques et problématiques

  • 4 Gervereau Laurent, Montrer la guerre ? Information ou propagande, Isthme éditions, CNDP, 2006, p. (...)
  • 5 Tertrais Bruno, La guerre, PUF, 2010, p. 7.
  • 6 Mattelart Armand, La communication-monde. Histoire des idées et des stratégies, 1992, p. 5.

2« La guerre est réelle, cruelle. Sa représentation, immanquablement prismatique4 », écrit Laurent Gervereau dans un livre d’analyse des images de guerre. Bruno Tertrais ajoute que « les conflits, même peu nombreux sont très médiatisés et, avec le développement des nouveaux moyens de communication, attirent presque quotidiennement l’attention des opinions5 ». Armand Mattelart ajoute : « La communication, cela sert d’abord à faire la guerre » dans son ouvrage La communicationmonde6. Communication et guerre semblent donc avoir des convergences en terme de réflexions et de stratégies. Précisons pourtant que nous ne travaillerons pas sur les guerres stricto sensu mais sur les représentations de la guerre dans les jeux vidéo, en interrogeant les discours journalistiques de ces jeux vidéo évoquant la guerre. Il s’agit donc d’imaginaires, de fictions, et non pas de documentaires. Nous n’abordons pas non plus ici les titres multimédia en rapport avec les guerres et leur histoire. Pourtant, ces représentations fictionnelles qui circulent dans les espaces publics contemporains sont porteuses d’indications sur la guerre. Notre méthodologie repose principalement sur l’analyse d’un corpus de presse écrite généraliste allant du milieu des années quatre-vingt-dix à nos jours et notre perspective est celle des sciences de l’information et de la communication.

  • 7 Le jeu Near Orbital Vanguard Alliance est un jeu de tir « futurisco-pessimiste » prévu pour les té (...)

3Les jeux vidéo de guerre, catégorie populaire chez les jeunes et les adultes, sont assez largement relayés par la presse écrite généraliste française comme nous le verrons ci-après. Les jeux vidéo s’organisent en différentes catégories de jeux de tir, que ce soit à la première ou à la troisième personne pour le tir, en mode solo ou multijoueurs, que ce soit des jeux édités ou en réseaux. Les jeux vidéo de guerre se déclinent également sur plusieurs types de matériels, que ce soit pour ordinateurs (PC ou Mac), sur consoles (Playstations, Xbox…) ou encore sur les nouveaux supports que constituent les objets de la firme Apple comme l’iPhone7 ou l’Ipad.

  • 8 Un internaute précise sur le blog du Monde : « Aujourd’hui les armées anglaises et américaines s’e (...)

4Précisons aussi quelques éléments relatifs au genre des jeux vidéo étudiés. En effet, ces derniers voient l’existence d’un genre de jeu vidéo que l’on appelle de simulation. Il peut s’agir de simulation de pilotage d’une voiture, d’un avion ou autre. En ce qui concerne les jeux vidéo de guerre, il convient alors de distinguer deux sortes de jeu, des simulations à destinations des armées ou des personnels militaires8 et des simulations ou scénarios de jeux purement commerciaux. Seuls ces derniers, destinés au grand public, nous intéresseront ici et nous n’aborderons pas les jeux vidéo de simulation à usages militaires.

Quelques éléments de cadrage historique

Le succès des jeux vidéo guerriers

  • 9 A ce sujet, voir notre thèse : Batard Annick, « La critique journalistique des cédéroms « culturel (...)

5Dès le milieu des années quatre-vingt-dix, la presse généraliste qui instaure à cette époque une critique de cédéroms et de jeux vidéo9 sous une forme régulière traite des jeux vidéo de guerre, genre apprécié des joueurs (enfants ou adultes). Même un titre comme La Croix, qui fait pourtant attention à rester dans un registre éducatif et peu violent en raison de son obédience religieuse, aborde de manière, il est vrai ponctuelle, des titres dans lequel le joueur doit faire la guerre. Lisons un extrait :

  • 10 Paru chez Index au prix de « 369F », précisé par l’article journalistique en note de bas de page.
  • 11 Allais Pierre, « Arthaud part en croisade sur CD-ROM », La Croix, 30/11-01/12/1997.

« Dun-le-Roy, en 1180 Arthaud, le seigneur des lieux, affronte la colère de Philippe Auguste. Ses défenses ne résisteront pas bien longtemps aux assauts des troupes royales. […] Car les « Croisades10 » est un des titres hybride, à mi-chemin du jeu et du titre éducatif. […] ces petits exposés clairs et concis feront comprendre les subtilités et les rebondissements de l’histoire des croisades et donnent au jeu un réalisme rarement atteint.11 »

6Un autre journaliste de La Croix, spécialisé dans les produits culturels pour enfants écrit :

  • 12 Viau Emmanuel, « Sélection vidéo. Seven Kingdoms », La Croix, 6/06/1998.

« Seigneur d’un royaume (maya, chinois, normand, etc), le joueur doit faire fructifier ce dernier pour gagner. Mais, au lieu de l’inciter seulement à faire la guerre, ce jeu l’encourage à se servir de la diplomatie et à pratiquer le commerce12 ».

7Ces deux extraits des articles du quotidien La Croix insistent bien sur la dimension éducative des cédéroms (connaissance de l’histoire des Croisades et alternative à la guerre via la diplomatie et le commerce).

  • 13 Le titre est considéré comme un cédérom de création, mais le principe ludique y est présent, même (...)

8Examinons maintenant deux titres dont les scénarios s’inspirent de la Seconde guerre mondiale. Un cédérom interactif de création13 met en scène la Seconde guerre mondiale en bandes dessinées : Opération Teddy Bear. Le titre est édité par Index + en 1996. Il fait d’ailleurs partie des 100 titres distingués dans l’anthologie éditée en 2002, réalisée par Ghislaine Azémard, universitaire à Paris 8 et présidente des prix Moebius récompensant les multimédias. Lisons un extrait, publié dès 1996 sous la plume d’Annick Rivoire, alors journaliste à Libération, qui explique :

  • 14 Rivoire Annick, « 1939-1945, par bulles et par clics », Libération, 15/11/1996.

« Ailleurs, c’est le bombardier qu’on déplace physiquement pour avoir la suite de l’histoire. […] Cette BD interactive n’est pas une encyclopédie de la période 1939-1945, mais plutôt un ‘aperçu de la Seconde guerre mondiale en Europe, pour apprendre l’histoire en s’amusant’comme le revendique l’auteur-réalisateur multimédia […] Edouard Lussan14 ».

9Un an plus tard, un jeu vidéo critiqué favorablement par France-Soir prend, là encore, la Seconde guerre mondiale comme inspiration :

  • 15 Maire Jean-Michel, « Nazis sous la glace », France-Soir, 13/02/1997.

« Inspirée de faits authentiques de la Seconde guerre mondiale, Prisonner of Ice, vous entraîne sous les glaces du pôle sur, à bord d’un sous-marin de la Royal Navy, dans une aventure qui mêle magie, enquête et espionnage. Transformé en jeune officier américain, vous devrez empêcher les nazis de s’emparer d’une base secrète et des scientifiques qui y travaillent.15 »

10En effet, comme le précise Gilles Brougère :

  • 16 Brougère Gille, Jouer/Apprendre, Ed. Economica/Antrhopos, 2005, p. 135.

« Le jeu se distinguerait des autres activités de loisirs par son niveau d’interactivité, d’implication du joueur, même si le fondement est partiellement fictif.16 »

Des figures de guerriers et/ou de militaires

  • 17 Batard Annick, « Les héros du multimédia, entre mythe du surhomme et homme ‘comme tout le monde’ » (...)
  • 18 Idem.
  • 19 Maman Jean-Michel (Canal +), Le Monde, 8/12/1999.
  • 20 Batard Annick, op. cit.

11Dans un précédent article, nous avions interrogé les différentes figures de héros remarquables dans les jeux vidéo, en interrogeant le discours de la presse généraliste française. Parmi ces personnages héroïques, la figure du « guerrier, soldat ou combattant [comme] anti-héros anonyme17 » émergeait. Nous indiquions également que ce guerrier « peut-être représenté à l’effigie d’un véritable soldat, d’un guerrier imaginaire, ou au contraire, être un personnage de bande dessiné, pas trop effrayant, voire sympathique, mais incarnant toujours les valeurs de lutte et de combat et portant souvent une (ou plusieurs) arme(s) avec lui18 ». Le tournant des années 2000 apporte un intérêt plus grand de la part des éditeurs pour la figure du « militaire ». Ainsi, dans Half-Life, véritable succès mondial avec ses cinq millions de joueurs conquis en un an, la figure du joueur précédemment incarnée par un savant est-elle remplacée par « un militaire chargé de faire place nette.19 » Le journaliste critique Bruno Icher de Libération signale également, en 2004, le fort développement des « jeux militaires », notamment situés pendant la Seconde Guerre mondiale20.

  • 21 Idem.

12Interroger les différentes figures du guerrier, c’est aussi poser la question des femmes. La représentation des soldats, individuels ou en groupe et en action, est dans la plupart des cas une figure masculine. En interrogeant notre corpus, nous n’avons trouvé que très peu d’héroïnes guerrières, plus proches de l’aventurière au fond comme Lara Croft21, que réellement femme-soldat. Lisons un extrait dans lequel le journaliste qualifie l’héroïne de « guerrière » :

  • 22 Nous noterons le prénom de l’héroïne qui renvoie à une arme, la bayonnette.
  • 23 Fraissard Guillaume, « Bayonetta, héroïne attachante, guerrière de sang et de pixels », Le Monde, (...)

« La nouvelle année nous amène une héroïne attachante [Bayonetta22], guerrière de sang et pixels, animée d’une rage peu commune. Femme objet sans doute. Mais un objet que personne ne peut approcher sous peine d’y laisser la vie.23 »

13Cet engouement pour le guerrier, quasiment toujours masculin, seul ou en groupe, plus ou moins réaliste, mais toujours lourdement armé, se confirme au fil des années. Voyons maintenant une ébauche de taxinomie des jeux vidéo de guerre contemporains, tels qu’ils sont abordés dans la presse écrite généraliste.

Des éléments de taxinomie

Des titres hybrides, entre aventure et guerre

14Nous avons déjà eu l’occasion de souligner l’extraordinaire hétérogénéité des titres de jeux vidéo critiqués dans la presse écrite généraliste. Dans ce cadre, il convient d’indiquer qu’un certain nombre de titres ne sont pas forcément et directement à classer dans le genre des jeux de guerre, mais plutôt dans un sous-genre hybride. En effet, ces jeux naviguent entre jeux de guerre et jeux d’aventure avec des combats. Donnons un exemple :

  • 24 Mot-valise constitué à partir des mots « black » et « exploitation ».
  • 25 Fraissard Guillaume, « Affreux samouraï », Le Monde, 31/05-01/06/2009.

« Afro samouraï mérite pourtant le détour pour son univers unique, venu du manga japonais avant de connaître le succès par le biais d’une série animée en cinq épisodes réalisée par les studios Gonzo (Le Château ambulant). Cette création hybride, signée Fuminori Kizaki et dessinée par Hiroya Lijima (auteur sur Ghost in The Shell) est la parfaite synthèse entre la science fiction, les arts martiaux, le western spaghetti et la blaxploitation24. Elle raconte le parcours initiatique du jeune Afro, un samouraï noir, taciturne et solitaire dans un Japon féodal sombre et violent. Ici, pas d’histoire compliquée, juste une allégorie ultra simpliste de la violence ancestrale entre les hommes : le porteur de bandeau numéro 1 est considéré comme l’égal de Dieu : il est le plus grand des guerriers.25 »

15Voyons maintenant des critiques de jeux vidéo plus directement guerriers dont les scénarios de fiction puisent dans différents thèmes, qui se réfèrent au passé, au présent ou même au futur.

Des titres utilisant les ressorts de la fiction : mythologie, époque médiévale, science-fiction

16La mythologie inspire certains jeux vidéo. C’est le cas de la saga God of War, édité dès 2005 et prévue dès son origine comme un triptyque de jeux pour Playstation, dont le scénario emprunte à la mythologie grecque, de manière très libre. Le journaliste-critique du Monde écrit à ce propos :

  • 26 Fraissard Guillaume, « Les Dieux sont tombés sur la terre », Le Monde, 28-29/03/2010.

« Tremblez Titans, Kratos le spartiate est de retour. Et il n’est pas content. Il y a trois ans, le vaillant guerrier était resté aux portes du mont Olympe, à portée de glaive d’un pouvoir absolu, dans ce qui était alors le final à couper le souffle du second opus d’une série d’actions en tout point magnifique. Ces trois années n’auront pas suffi à calmer l’esprit de vengeance de ce général d’armée aussi brutal que déterminé, un homme de guerre passé dans le clan des divinités – mais animé d’une farouche haine des Dieux – et prêt à faire couler le sang pour récupérer son dû. […] Que les parents ne se fassent pas trop d’illusions : ce n’est pas parce que leurs ados se rueront sur le titre qu’il faudra mettre au bûcher L’Illiade et L’Odysée26 ».

17L’époque médiévale est, elle aussi, un grand réservoir de fictions pour les jeux vidéo, notamment depuis le succès de Donjons et Dragons, jeu de rôle d’inspiration médiévale et fantastique, créé dans les années 1970. De manière assez surprenante, la collection des Sims, mettant jusqu’alors en scène des personnages de la vie quotidienne, propose un titre aux accents médiévaux. Le journaliste du Monde qui critique deux jeux avec ce même thème médiéval en précisant que les titres « partent en guerre », porte un regard assez sévère :

  • 27 Fraissard Guillaume, « Le PC retourne au Moyen Age », Le Monde, 10-11/04/2011.

« Au-delà des graphismes décevants et très loin de ce que peuvent afficher les PC d’aujourd’hui, Sims Medieval laisse une drôle d’impression : celle d’un jeu qui ne sait pas vraiment où il va.27 »

18Le succès commercial des jeux vidéo de guerre n’explique pas pour autant qu’il faille proposer du médiéval à tout prix.

19Le journaliste poursuit son article avec la critique d’un deuxième titre de jeu vidéo plus directement guerrier :

  • 28 Idem.

« Lionheart : King’s Crusade, des studios Neocore, [est] un solide jeu de stratégie en temps réel […] dont l’action nous propulse au temps des croisades dans un Proche-Orient soumis au feu et fer des batailles rangées. Au choix, vous pouvez incarner des croisés venus porter la parole chrétienne au-delà des frontières de l’Europe ou, au contraire, le grand Saladin, rempart contre l’invasion ennemie. Le principe du jeu est d’organiser au mieux les batailles qui permettent de conquérir les territoires soumis à votre convoitise… ou de les défendre du mieux possible. Pour cela Lionheard : King’s Crusade offre une multitude de possibilités. Il ne s’agit pas d’avoir une armée mais de posséder la plus efficace, la plus vaillante grâce à l’achat ou la récupération d’armes, de soldats, de potions et autres accessoires. Chaque bataille permet ainsi d’engranger des bonus. Il faut aussi prendre soin de préparer avec minutie ses phases d’assaut sous peine de se faire crever la cuirasse.28 »

20Les aspects fictionnels sont évidents, associer bataille et bonus ou récupérer des accessoires permet de situer le jeu dans l’univers ludique éloigné du réalisme.

  • 29 Le Diberder Alain, « Interactif. Wing Commander3 », Libération, 21-22/12/1994.

21L’univers de la science-fiction est également une source d’inspiration pour les écrivains, les cinéastes et aussi les éditeurs de jeux vidéo. « A la fois jeu d’action (combat de vaisseaux spatiaux) et récit interactif29 », Alain Le Diberder déplore dans la suite de sa critique que le jeu ne soit utilisable de que sur des ordinateurs très puissants technologiquement, parmi les derniers sortis de la production du moment. Quelques années après, la critique met l’accent sur les possibilités pour le joueur de choisir le personnage qu’il incarne. Citons un exemple :

  • 30 Pot Julien (Canal +), « La guerre des monstres », Le Monde, 26/05/1999.

« Subtilité de taille, le joueur choisit son personnage ; un space marine (bien déjanté […], un alien ou un predator (l’extraterrestre high-tech sur lequel s’acharne Schwarzenegger, dans le film du même nom.30 »

22Les adaptations de jeux vidéo à partir de films existent, mais ne sont pas toujours une réussite. En témoigne la critique suivante concernant une adaptation de Star Wars :

  • 31 Fraissard Guillaume, « Les Dieux sont tombés sur la terre », Le Monde, 28-29/03/2010.

« le jeu La Menace fantôme reprend le récit de la vie d’Ankin Skywalker, le futur Darth Vader. On y retrouve le scénario du film fondu dans une action en 3D. […] Les graphismes, pourtant, sont très décevants, les déplacements et les batailles hasardeux : à trop observer les scènes de haut, on a du mal à faire le point. Aucune trouvaille dans les énigmes, des interactions trop rares… Où est donc passé le savoir-faire de Lucas Art ?31 »

  • 32 Voir également notre thèse, op. cit.

23Les propos tenus et les critères journalistiques examinés évoluent au fil des années, suivant en cela les possibilités offertes par la technologie des jeux vidéo mais examinent aussi les questions de scénarios, d’interactivité32...

Des jeux vidéo de guerre contemporains se voulant très réalistes

  • 33 Gervereau Laurent., op. cit. note 4, p. 8.
  • 34 Idem.
  • 35 Idem.

24Si nous rejoignons Laurent Gerverau dans son intéressante analyse des photographies de guerre lorsqu’il souligne que notre époque suscite « tant de livres et d’expositions autour de la photo de guerre33 » ainsi que : « La guerre subit ainsi un double prisme déformant : celui de l’héroïsation, du spectaculaire et de la propagande ; celui de la dénonciation ou de la vanité de toute tentative de représenter un phénomène aussi complexe34 », nous sommes plus réticente lorsqu’il écrit : « A coté, dans les films et les jeux vidéo, perdurent des figurations surhumaines, déréalisées, de la guerre35 », il nous semble que la situation est plus complexe que le simple clivage entre témoignages iconiques du réel de la guerre et fictions introduites dans les produits culturels. En effet, en matière de jeux vidéo notamment, une certaine abondance de jeux de guerre à contenu très réaliste existe, notamment parce que les possibilités techniques le permettent. Sans oublier que fictions et arts peuvent contribuer de manière intéressante à interroger le réel.

  • 36 Un internaute passionné a posté ce commentaire sur le blog du Monde : « Les jeux ‘pseudo réalistes (...)
  • 37 Les jeux vidéo, à l’instar d’autres produits culturels, connaissent des phénomènes de sérialité, n (...)

25Examinons deux jeux vidéo ainsi que ce qu’en dit la presse pour constater que le réalisme y est mis en évidence. Call of Duty36 est un jeu vidéo de guerre édité en 2003 par Activision et développé par le studio Infinity Ward, pour ordinateurs PC et Mac. Il s’agit d’un jeu de tir à la troisième personne dont le contexte se déroule durant la Seconde guerre mondiale. Cette saga Call of Duty37, et notamment le titre Black op, est un succès économique, qualifiée de « divertissement culturel le plus lucratif de l’histoire-360 millions de dollars de recettes en cinq jours pour ce nouvel opus » par Guillaume Fraissard, critique au Monde. Ce dernier poursuit :

  • 38 Fraissard Guillaume, « Gâchettes faciles », Le Monde, 29/11/2010.

« Jeu de guerre diablement réaliste, Call of Duty est sans doute l’un des premiers jeux conçu et commercialisé comme un spectacle hollywoodien, avec gros effets spéciaux et rouleau compresseur marketing. Dans tous les salons où Black Ops a été présenté avant sa sortie, les files d’attente interminables devant le stand Activision témoignent aussi que la guerre virtuelle, en mode solo ou en multijoueur, reste l’un des genres majeurs de cette industrie. Reconnaissons à l’éditeur américain d’être passé maître dans cet exercice en envoyant le joueur sur tous les théâtres d’opérations, récents ou anciens (ici le Vietnam ou le Laos sur fond de Rolling Stone), avec une débauche pyrotechnique et une maîtrise quasi sans faille. On peut être lassé mais pas déçu.38 »

26Medal of Honor est un jeu vidéo de guerre édité par l’américain Electronic Arts, qui existe depuis 1999 et subit la concurrence de Call of Duty qui s’inscrit dans le même genre. En 2010, l’éditeur décide de relancer la série. A ce propos, lisons ce qu’écrit le critique du Monde :

  • 39 Ibid.

« Soit vous êtes du genre fidèle au jeu de tir guerrier développé par Electronic Arts et il n’y a presque aucune raison de bouder ce nouvel épisode, dont l’action se situe de nos jours en Afghanistan. Cet ancrage moderne est la plus grande réussite du jeu même si les développeurs sont restés très prudents dans leur approche politique de la situation. Nous sommes ici dans un jeu de tir basique, pas dans une situation géopolitique et stratégique…. Pour le reste, les graphismes et la réalisation manquent singulièrement de conviction et d’originalité, surtout face à la concurrence.39 »

  • 40 Guibert Nathalie, « Afghanistan : le syndrome de la guerre ‘oubliée’ », Le Monde, 17-18/04/2011, p (...)

27Des démonstrations du jeu sur Internet montrent combien les représentations des soldats sont réalistes dans ce jeu, ce qui n’est pas une spécificité du seul jeu vidéo, puisque le cinéma lui-aussi s’évertue parfois à offrir des reconstitutions très proches de la réalité. En extrayant le paratexte autour des images de soldats dans la presse généraliste, c’est-à-dire en examinant l’image seule hors de son contexte, il peut parfois être assez difficile de repérer la représentation d’un véritable soldat par rapport à celle figurée au cinéma ou dans un jeu vidéo. Dans la presse écrite, la rubrique, la titraille et les légendes donnent des indications précieuses. La photographie d’un acteur incarnant un soldat précise le grade, le nom fictif du personnage dans le film mais aussi le nom de l’acteur interprétant le rôle indiquant qu’il s’agit d’une fiction (même si elle est inspirée de faits réels). A l’inverse, une photographie représentant un soldat assis avec son arme dans un chemin bordé de pierres au premier plan, accompagné d’autres soldats en arrière plan sur fond de montagnes, vient-elle illustrer la guerre en Afghanistan. L’information se trouve en rubrique « International » et la légende précise : « soldats français, village de la province de Surobi en janvier40 ». Elle caractérise la réalité.

  • 41 Images de démonstration du jeu vidéo Medal of Honor 2010 sur Internet. Notre consultation du 28/04 (...)

28Examinons maintenant trois légendes accompagnant des images extraites du jeu vidéo Medal of Honor41 :

29– L’image représente un soldat devant une silhouette de cadavre devant un feu durant la nuit.

30La légende précise : « massacrer les gardes placés autour de ce feu de camp n’aura pris que quelques secondes ».

  • 42 Les véritables soldats se préoccupent-ils vraiment de leurs ongles ?

31– Une photographie de soldats en file indienne arrivant en haut d’une colline comporte pour légende : « déterminés et professionnels jusqu’au bout des ongles42, ces Rangers foncent vers leurs objectifs ».

32– Un soldat en arme se tient fièrement devant un cadavre ennemi. La légende indique : « tu fais moins le malin là tout de suite ».

33La représentation de ces militaires tourne donc autour des guerriers victorieux, quasi invincibles, éliminant facilement leurs ennemis, ce qui peut être loin de la réalité des guerres.

34Comme nous le constatons à travers les critiques journalistiques et les images extraites de ces jeux vidéo, les éditeurs proposent des titres réalistes, tandis que les critiques journalistiques leur reprochent de ne pas avoir une approche assez stratégique ou géopolitique. Les éditeurs manifestent ainsi une certaine prudence face aux jeux vidéo inspirés des guerres contemporaines, ce qui peut aboutir parfois à l’abandon d’un titre comme nous le développons ci-après.

Un réalisme avec des limites : l’exemple de Six Days on Fallujah

  • 43 Fraissard Guillaume, « Jeu de guerre en Irak », Le Monde, 3-4/05/2009.

« Devenir un marine américain engagé dans l’une des plus importantes et meurtrières batailles de la dernière guerre en Irak. Telle est la promesse faite aux joueurs par le studio Atomic Games avec le jeu Six days in Fallujah43 ».

  • 44 Idem.

35Mais le jeu suscite une polémique « aux États-Unis et en Grande-Bretagne où des associations et des parents de soldats ont dénoncé la ‘glorification’ de ce qui s’est passé à Falloujah en 2004. Bastion baasiste (parti de l’ancien dictateur Saddam Hussein), la ville de Falloujah fut le théâtre, à partir du 6 novembre 2004, d’une intense bataille de rue opposant l’armée américaine aux forces irakiennes. Plus d’un millier de civils furent tués dans les combats et l’armée américaine a reconnu l’usage de bombes au phosphore durant l’assaut.44 »

36Atomic Games est un studio de développement spécialisé dans les jeux de guerres (World at War : Stalingrad ; D-Day : America Invades…).

  • 45 Idem.
  • 46 Idem.

« Avec ‘Six day in Fallujah’, les développeurs ne promettaient rien moins qu’un jeu ‘combinant l’action d’un jeu de tir militaire avec le réalisme d’un documentaire.’ Une trentaine d’anciens marines, présents lors de cette bataille, ont été associés au développement du titre, donnant accès à moult photos, vidéos, images satellite et autres comptes-rendus.45 » L’article est détaillé mais souligne que seul le point de vue américain est exprimé dans le jeu, alors qu’il aurait été possible d’offrir aussi le point de vue irakien. Le journaliste-critique ajoute : « Incarner l’ennemi n’est plus une hérésie aujourd’hui dans le jeu vidéo. La multiplication des points de vue, comme donnent à voir le cinéma et la télévision avec des séries feuilletonnantes, peut être à portée de manettes. A condition toutefois que les développeurs et les éditeurs s’en donnent la peine.46 »

37Le 28 avril 2009, Konami l’éditeur pressenti, confie à l’Associated Press qu’il renonce à publier le jeu. La critique journalistique du Monde précise bien le contexte du jeu vidéo et sa grande proximité avec un événement guerrier réel, mais la parution de l’article se fait alors que l’éditeur a déjà renoncé à la publication, publicisant tout de même un peu le jeu.

38Cet exemple montre bien que le réalisme en matière de jeux vidéo de guerre, techniquement faisable, doit aussi s’assurer qu’il est acceptable socialement.

Conclusion

39Les critiques abordent différents genres de jeux vidéo de guerre depuis le milieu des années quatre-vingt-dix, allant du plus fictif, se déroulant à n’importe quelle époque (passée, présente ou future) au plus contemporain et plus réaliste possible, comme le permettent les possibilités techniques, à la condition de rester dans ce qui est acceptable socialement. Jouer à la guerre en jeux vidéo semble donc remporter un grand succès. Les journalistes examinent aussi bien les scénarios que les aspects techniques ou ceux propres au jeu : jouabilité, graphisme…

  • 47 Tertrais Bruno, op. cit. note 5, p. 5.

40Bruno Tertrais précise que dans les conflits contemporains : « ce sont surtout les populations civiles qui en souffrent aujourd’hui.47 » Or, ce n’est pas sur ce point que les représentations vidéoludiques insistent, pas plus que les critiques journalistiques qui en parlent. L’imaginaire figuré dans les jeux vidéo est plutôt celui du combattant masculin, triomphant, quasi invincible, vainqueur, avec parfois l’évocation du moment de la victoire (par exemple, en plantant un drapeau aux couleurs du vainqueur). Qu’en est-il aussi de la paix et des vaincus ? Il ne semble pas que jouer ou simuler la guerre virtuelle mette l’accent sur le moment de la paix – du moins dans les discours que nous avons recueillis –. Certes, des jeux vidéo abordent pafois les aspects de la paix, mais ce n’est quasiment jamais mis en valeur par les critiques journalistiques. Les jeux et fictions sur la guerre, s’ils donnent des éléments sur les imaginaires en présence, ne sont pourtant pas la vraie guerre. A la différence, le joueur peut toujours recommencer une partie !

Bibliographie

Bibliographie

Batard Annick, « Les héros du multimédia, entre mythe du surhomme et homme ‘‘comme tout le monde’’ », dans Amalvi Chrsitian (dir.), Usages savants et partisans des biographies, de l’Antiquité au XXIe siècle, Paris, Editions électroniques du Comité des Travaux Historiques et Scientifiques, 2011, p. 147-154.

Batard Annick, « La critique journalistique des cédéroms « culturels », entre promotion commerciale et invention d’un genre », thèse de doctorat, soutenue à l’université Paris XIII, le 7 octobre 2003, reprographiée, microfichée, 2 vol.

Bouthoul Gaston, La guerre, Paris, PUF, coll. « Que sais-je ? », 1953.

Brougère Gille, Jouer/Apprendre, Paris, Ed. Economica/Anthropos, 2005.

Gervereau Laurent, Montrer la guerre ? Information ou propagande, Isthme éditions, CNDP, 2006.

Mattelart Armand, La communication-monde. Histoire des idées et des stratégies, Paris, Editions La Découverte, 1992.

Tertrais Bruno, La guerre, Paris, PUF, « Que sais-je ? », 2010.

Notes

1 Bouthoul Gaston, La guerre, PUF, 1953, p. 7.

2 Idem.

3 Ibid., p. 33.

4 Gervereau Laurent, Montrer la guerre ? Information ou propagande, Isthme éditions, CNDP, 2006, p. 9.

5 Tertrais Bruno, La guerre, PUF, 2010, p. 7.

6 Mattelart Armand, La communication-monde. Histoire des idées et des stratégies, 1992, p. 5.

7 Le jeu Near Orbital Vanguard Alliance est un jeu de tir « futurisco-pessimiste » prévu pour les téléphones « intelligents » d’Apple et vendu 5,49 euros, édité par Gameloft. (Fraissard Guillaume, « Avec ‘N.O.V.A.’ l’iPhone tient son ‘Halo’ », Le Monde, 10/11/01/2010).

8 Un internaute précise sur le blog du Monde : « Aujourd’hui les armées anglaises et américaines s’entraînent sur des simulateurs comme Virtual Battelspace 2 […] version militaire du jeu commercial ArmA ») (Jsp, 9/02/2010, http ://playtime. blog. lemonde. fr/2010/02/09/le-jeu-vidéo-terrain-dentrainement-des armées). ArmA (pour Armed Assault), édité par Bohemia Interactive, est un jeu qualifié en 2006 de « so realistic » (‘si réaliste’) par PC Zone un magazine britannique en ligne consacré aux jeux vidéo.

9 A ce sujet, voir notre thèse : Batard Annick, « La critique journalistique des cédéroms « culturels », entre promotion commerciale et invention d’un genre », thèse de doctorat, soutenue à l’université Paris XIII, le 7 octobre 2003, reprographiée, microfichée, 2 vol.

10 Paru chez Index au prix de « 369F », précisé par l’article journalistique en note de bas de page.

11 Allais Pierre, « Arthaud part en croisade sur CD-ROM », La Croix, 30/11-01/12/1997.

12 Viau Emmanuel, « Sélection vidéo. Seven Kingdoms », La Croix, 6/06/1998.

13 Le titre est considéré comme un cédérom de création, mais le principe ludique y est présent, même s’il ne s’agit pas d’un jeu vidéo à proprement parler.

14 Rivoire Annick, « 1939-1945, par bulles et par clics », Libération, 15/11/1996.

15 Maire Jean-Michel, « Nazis sous la glace », France-Soir, 13/02/1997.

16 Brougère Gille, Jouer/Apprendre, Ed. Economica/Antrhopos, 2005, p. 135.

17 Batard Annick, « Les héros du multimédia, entre mythe du surhomme et homme ‘comme tout le monde’ », dans Amalvi Christian (dir.), Usages savants et partisans des biographies, de l’Antiquité au XXIe siècle, Paris Editions électroniques du CTHS, 2011, p. 147-154.

18 Idem.

19 Maman Jean-Michel (Canal +), Le Monde, 8/12/1999.

20 Batard Annick, op. cit.

21 Idem.

22 Nous noterons le prénom de l’héroïne qui renvoie à une arme, la bayonnette.

23 Fraissard Guillaume, « Bayonetta, héroïne attachante, guerrière de sang et de pixels », Le Monde, 17-18/01/2010.

24 Mot-valise constitué à partir des mots « black » et « exploitation ».

25 Fraissard Guillaume, « Affreux samouraï », Le Monde, 31/05-01/06/2009.

26 Fraissard Guillaume, « Les Dieux sont tombés sur la terre », Le Monde, 28-29/03/2010.

27 Fraissard Guillaume, « Le PC retourne au Moyen Age », Le Monde, 10-11/04/2011.

28 Idem.

29 Le Diberder Alain, « Interactif. Wing Commander3 », Libération, 21-22/12/1994.

30 Pot Julien (Canal +), « La guerre des monstres », Le Monde, 26/05/1999.

31 Fraissard Guillaume, « Les Dieux sont tombés sur la terre », Le Monde, 28-29/03/2010.

32 Voir également notre thèse, op. cit.

33 Gervereau Laurent., op. cit. note 4, p. 8.

34 Idem.

35 Idem.

36 Un internaute passionné a posté ce commentaire sur le blog du Monde : « Les jeux ‘pseudo réalistes’ comme Call of Duty […] sont grandguignolesques » (Jsp, 9/02/2010, http ://playtime. blog. lemonde. fr/2010/02/09/le-jeu-vidéo-terrain-dentrainement-des armées.)

37 Les jeux vidéo, à l’instar d’autres produits culturels, connaissent des phénomènes de sérialité, notamment lorsqu’un titre connaît un grand succès.

38 Fraissard Guillaume, « Gâchettes faciles », Le Monde, 29/11/2010.

39 Ibid.

40 Guibert Nathalie, « Afghanistan : le syndrome de la guerre ‘oubliée’ », Le Monde, 17-18/04/2011, photographie Saget/AFP.

41 Images de démonstration du jeu vidéo Medal of Honor 2010 sur Internet. Notre consultation du 28/04/2011. Une nouvelle mouture du jeu est annoncée depuis février 2011.

42 Les véritables soldats se préoccupent-ils vraiment de leurs ongles ?

43 Fraissard Guillaume, « Jeu de guerre en Irak », Le Monde, 3-4/05/2009.

44 Idem.

45 Idem.

46 Idem.

47 Tertrais Bruno, op. cit. note 5, p. 5.

© Presses universitaires de Perpignan, 2012

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