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La vie filmique des marionnettes

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Laurence Schifano

Modèles et avatars filmiques

L’avatar vidéoludique, nouvelle forme de marionnette numérique ?

Alexis Blanchet

Texte intégral

1J'ai choisi, à l'occasion de cet état des lieux de la marionnette en scène et à l’écran, de me pencher sur un domaine qui apparemment semble fort éloigné de l’univers de la marionnette, le jeu vidéo. En effet, les mondes numériques, et tout particulièrement le jeu vidéo, vont faire appel à cette figure de la marionnette en l’utilisant parfois comme motif et thème de séquences de jeu, mais surtout en faisant de la marionnette le modèle cognitif et théorique d’un outil essentiel de l’interactivité, l’avatar.

  • 1 Amato Étienne Armand, Weissberg Jean-Louis, « Le corps à l’épreuve de l’interactivité : interface, (...)

2L’interactivité caractérise selon Jean-Louis Weissberg1, « les échanges gou-vernés par et dans le dialogue [d’un individu] avec un programme informatique ». L’œuvre vidéoludique, en tant que programme informatique, invite ainsi l’usager à entrer en interaction avec elle, à le faire intervenir dans l’œuvre elle-même, à établir par l’interactivité un rapport avec elle.

  • 2 Virole Benoît, Du bon usage des jeux vidéo et autres aventures virtuelles, Paris, Hachette Littéra (...)
  • 3 Le sprite est un assemblage de pixels qui forme à l’écran un motif graphique.

3L’avatar est donc un outil de cette interactivité :défini par Benoît Virole2, c’est une forme, un objet, une figurine ou un personnage virtuel réalisant les actions que le joueur commande par l’intermédiaire d’une interface comme un clavier, un joystick ou une manette de jeu. Ainsi, la ligne verticale de Pong (1972), le sprite3 rond et jaune de Pac-Man (1979), la figuration d’un personnage à moustache et en salopette de Super Mario Bros. (1985) ou l’inévitable Lara Croft de Tomb Raider (1996) modélisée en trois dimensions sont tous des avatars qui permettent au joueur de constater les interactions qu’il engage avec l’œuvre vidéoludique.

4Deux remarques avant de poursuivre : tout d’abord, l’avatar n’est pas exclusif au jeu vidéo. Il est utilisé dans des programmes informatiques qui ne sont pas des jeux comme par exemple des messageries instantanées sur internet : l’utilisateur usera de l’avatar pour y témoigner d’une humeur ou d’un sentiment à un interlocuteur. D’autre part, l’avatar n’est pas une condition du jeu vidéo : de nombreux jeux, particulièrement en vue subjective comme Doom, n’usent pas de l’avatar dans la mise en place de l’interactivité.

  • 4 Caillois Roger, Les Jeux et les hommes, Paris, Gallimard, 1958.

5Une précision étymologique qui peut nous éclairer sur la nature et les fonctions de l’avatar : le terme avatar, dans le domaine qui nous intéresse ici, est proposé par la recherche anglo-saxonne. Il vient du mot anglais éponyme qui signifie dans son sens religieux une manifestation et dans son sens profane une incarnation. L’avatar manifeste au joueur, sur un écran, les actions que celui-ci exerce sur l’interface : l’avatar Pac-Man, par exemple, se déplace lorsque le joueur appuie sur des touches de direction. D’autre part, jouer à un jeu vidéo implique que le joueur projette une part de lui-même dans cet avatar, qu’il s’y incarne. Le plaisir ludique qui découle de cette identification forte à l’avatar pendant le temps d’une partie renvoie à la fonction d’imitation du jeu, la mimesis, telle que proposée par Roger Caillois dans son analyse du phénomène ludique4. Enfin, le jeu prend sens par l’enjeu que cette incarnation produit, enjeu qui est de maintenir cet avatar incarné dans l’espace de jeu.

  • 5 Tisseau Jacques, Réalité virtuelle et complexité – Expérimentation in virtuo des systèmes complexe (...)
  • 6 Mabillot Vincent, Les Contours impermanents de la bulle ludique. Positions du joueur de Game Boy e (...)

6Ainsi, nous allons relever dans les définitions de l’avatar proposées par la recherche une analogie récurrente avec la marionnette : l’avatar fonctionnerait « comme une marionnette5 ». Figure employée par exemple par Vincent Mabillot, nous expliquant que « le joueur intervient dans le jeu avec un personnage qui est une sorte de petite marionnette qu’il contrôle, qu’il déplace et à qui il fait « agir6 ». Pour cet auteur, comme pour de nombreux autres, on manipule l’avatar à la manière d’une marionnette, en le déplaçant, en le dirigeant, en l’animant, en lui donnant des expressions : les fils de nylon de la marionnette à fils sont comme remplacés par les lignes de code informatique qui régissent le programme, mais aussi par le cordon qui relie physiquement le joueur à la machine.

7L’analogie est donc récurrente entre avatar et marionnette, mais pourtant jamais développée. C’est bien l’image de la marionnette qui est utilisée comme illustration du fonctionnement de l’avatar : des boutons et commandes indépendants, reliés à des parties de l’avatar, engagent des types de mouvements. C’est pourquoi une relecture de Sur le théâtre de marionnettes de Heinrich von Kleist à la lumière de ce qu’est l’avatar s’avère très éclairante sur les filiations et les correspondances entre marionnette et avatar.

  • 7 Kleist Heinrich von, Sur le théâtre des marionnettes, Paris, Éditions Mille et une nuits, 1993, p. (...)

8À l’instar de la marionnette, l’avatar est une prothèse inerte qui s’anime et prend vie soudain grâce au jeu d’un manipulateur. Le manipulateur investit sa sensibilité dans cet objet mécanique qui lui est extérieur : il ne peut trouver l’âme du danseur « qu’en se plaçant au centre de gravité de la marionnette7 ». Par ailleurs, Kleist relève que la marionnette manipulée est antigravitationnelle, qu’elle ne sait rien de « l’inertie de la matière ». En la manipulant, en se plaçant « au centre de gravité de la marionnette », le marionnettiste offre à cette prothèse mécanique ce qui lui manque en termes de poids – une force qui l’arrache au sol –, d’affect, de tragédie, en quelque sorte lui prête une âme.

9Mais les avatars vidéoludiques sont-ils des marionnettes telles que Kleist les envisage ? Les avatars donnent-ils la possibilité au manipulateur de se projeter au cœur de la mécanique et de la commander de l’intérieur ?

10Nous pouvons constater tout d’abord un perfectionnement année après année des environnements dans lesquels le joueur fait évoluer ces avatars vidéoludiques : espaces de jeu en 2D et 3D dite isométrique hier, univers en 3D « temps réel » aujourd’hui. Ces environnements, en proposant des règles de plus en plus ouvertes, complexifient la manipulation des avatars par les déplacements et actions possibles dans l’espace de jeu, confirmant souvent la liberté prise face aux contraintes gravitationnelles.

11Ensuite, entre un sprite en 2D et un objet modélisé en 3D et interagissant dans un espace en 3D, les mouvements et l’expressivité de l’avatar sont renforcés : l’avatar ne passe plus d’immobilité en immobilité, mais le programme procède à un centrage de l’avatar autour de la ligne de mouvement. Cependant, on relèvera que cette attention portée à la reproduction de mouvements et de gestes marque davantage une volonté d’affirmer un certain réalisme, de donner au joueur une impression de réalité, plutôt que d’intensifier le rapport gestuel au dispositif manipulateur/avatar. Si la reproduction des mouvements tend vers davantage de fluidité et d’harmonie, la production de ses interactions avec l’avatar par la médiation conjointe de l’interface et du programme reste toujours liée à des fonctions indépendantes : un bouton correspond à un geste. La dimension qualitative du geste, si elle est souvent employée par le joueur (appuyer fort sur un bouton pour aller plus vite, pour frapper plus fort, en déplaçant la manette dans l’espace pour accompagner un mouvement à l’écran), n’est que rarement prise en compte par le dispositif. Elle pose cependant question en inversant les positions manipulateur/manipulé : le programme informatique, par le biais de ce que produit l’avatar, ne manipule-t-il pas ici l’interacteur ?

12Troisièmement, ces avatars obtiennent aujourd’hui par leur perfectionnement des aptitudes à exprimer des catégories d’affects : signes faciaux, répertoires de gestes, d’attitudes et de postures. Une simulation de tennis intitulée Top Spin permet ainsi au joueur de choisir, au moyen des touches de la manette, l’expression de son avatar après un point remporté ou concédé. Un éventail d’expressions programmées s’offre à lui : fair-play, agressivité, colère, provocation, arrogance…

  • 8 Amato Étienne Armand, Weissberg Jean-Louis, « Le corps à l’épreuve de l’interactivité : interface, (...)

13On le voit donc, la figure de la marionnette est un modèle théorique emprunté par les chercheurs pour représenter le fonctionnement de l’avatar. Mais, elle est aussi un référent cognitif employé par l’usager novice dans son rapport à l’avatar vidéoludique et serait ainsi une figure qui annoncerait l’interactivité des programmes informatiques telle que pratiquée avec l’avatar. À ce propos, il est amusant de constater que d’une part l’invention de l’informatique est « chevillée à l’histoire de l’automate8 », forme mécanique de la marionnette, et que d’autre part, le nom d’un personnage emblème du jeu vidéo, Mario, devrait selon certaines hypothèses son origine au terme marionnette.

14Mais l’appel à la figure de la marionnette a l’intérêt de replacer le jeu vidéo dans la problématique de la représentation, dans la dialectique manipulateur/spectateur. En effet, les dispositifs interactifs ont pour spécificité de réunir les postures a priori opposées d’acteur et de spectateur. Le joueur manipule un avatar tout en assistant au spectacle de cette manipulation. Comme le remarque Jean-Louis Weissberg : « Avec des personnages de jeux vidéo, pour la première fois, on est des deux côtés ; car manipuler une figurine, c’est se voir agir d’une certaine façon. Et se voir agir, c’est la condition pour apprendre à jouer. Jouer, c’est se fabriquer ce corps imaginaire par une sorte de dilatation de notre corps qui va rencontrer celui de la figurine : on se voit dedans, mais pas à la manière du cinéma, on se voit dedans par le cumul mémoriel des effets des actes qu’on a tentés, réussis ou ratés. » Pour définir cette position de l’utilisateur de jeu vidéo et des œuvres interactives, Weissberg propose le concept de spectacteur : un sujet qui n’est ni totalement acteur et producteur du spectacle, ni totalement récepteur au sens habituel de spectateur (sur le schéma contemplation, participation et recréation pour lui-même de l’œuvre interprétée devant lui), ce serait un spectateur qui intervient sur la matière formelle des propositions interactives. Pourtant cette possibilité d’intervention sur l’œuvre est modérée par l’interface physique et logicielle qui, comme le relève Étienne Armand Amato, lance au spectacteur une injonction paradoxale : « d’un côté, lui est adressée la promesse, effectivement réalisée, qu’il va occuper le premier rôle et une responsabilité centrale. De l’autre, demeure la frustration de ne pouvoir que se regarder être mis en scène par le logiciel. »

15Cette fonction de manipulateur qu’occupe le joueur et sa position paradoxale de spectacteur, certains créateurs de jeu l’ont bien relevée et tentent de l’exprimer dans leurs œuvres. Shigeru Miyamoto et Eiji Aonuma proposent ainsi dans The Legend of Zelda : The Wind Waker une séquence interrogeant le joueur sur sa pratique vidéoludique.

  • 9 Séguret Olivier, Jeux soussignés, in Libération, 9 mai 2002, p. 38.

16Mais il me faut tout d’abord préciser que Shigeru Miyamoto est depuis près de 30 ans le créateur de personnages phares du jeu vidéo : Donkey Kong, Zelda et Link, le plus connu, même des non-joueurs, restant Mario. Miyamoto est un créateur de formes vidéoludiques reconnu, auquel certains, comme Olivier Séguret de Libération, tendent à donner le statut d’auteur. Grand amateur de marionnettes dans son enfance, diplômé en design industriel à l’Université de Kanazawa9, Miyamoto a pour axe principal de son approche du jeu vidéo, le mouvement. C’est un thème fortement travaillé dans la série de jeu Mario Bros, le premier nom donné à l’avatar Mario était Jumpman, l’homme qui saute. En visionnant cette courte séquence du jeu Super Mario Bros. de 1985, on peut voir comment Miyamoto travaille ce thème du mouvement, principalement grâce à l’usage qu’il propose de son avatar. Un avatar qui passe d’immobilité en immobilité, mais déplacé de manière assez rapide dans l’espace de jeu (une sorte de travelling horizontal centré sur l’avatar). La maîtrise de l’avatar amène, et Kleist ne nous contredirait pas, à le faire « danser » : il bondit et rebondit, accélère et s’arrête. La réalisation et la contemplation de cette « chorégraphie » par le joueur lui procurent évidemment un plaisir ludique lié à une forme de virtuosité dont il est le producteur.

17La série des Legend of Zelda, qui compte aujourd’hui une dizaine d’opus est, après Mario, la série la plus populaire créée par Miyamoto. Quand on voit une séquence de manipulation de l’avatar on mesure sa sophistication par rapport à l’exemple précédent puisque 17 ans séparent les deux jeux.

18Le joueur maîtrise à la fois l’avatar mais aussi la multiplicité des points de vue centrés sur l’avatar. À l’aide d’un stick multidirectionnel, il peut faire varier les points de vue, souvent pour l’aider dans la manipulation de l’avatar. Agir sur le mouvement des yeux. Déplacer l’avatar, mais ici pouvoir jouer sur le rythme du déplacement : pas à pas, marcher, courir, ramper, sauter. Changer d’attitude : longer une façade. Interagir avec l’environnement. Je parlais d’une complexification des univers vidéoludiques dont de nombreuses séquences peuvent rendre compte.

19J’ai consacré la fin de mon intervention à une séquence du même jeu utilisant la figure mettant le joueur aux prises avec une marionnette belliqueuse, et interrogeant le joueur sur son statut d’interacteur et de manipulateur. La séquence se situe en fin de jeu, après environ une trentaine d’heures de jeu. Dans une pièce circulaire, l’avatar fait face à une marionnette aux formes animales (sanglier ou phacochère). Celle-ci, de taille importante, est manipulée par des cordes traversant le plafond et tournoie au centre de la pièce pour toucher l’avatar avec sa longue queue. L’avatar doit procéder en deux étapes pour vaincre son ennemi : tout d’abord sectionner les cordes qui permettent à la marionnette d’être manipulée, puis décocher des flèches sur la marionnette une fois à terre.

20À l’origine très peu marquée culturellement, la série des Zelda engage depuis les trois derniers épisodes beaucoup d’éléments de la culture nippone : motifs visuels, sonores et musicaux, thèmes mythiques et historiques, préoccupations du Japon contemporain… L’épisode dont je parle se place dans ce virage où l’industrie japonaise du jeu vidéo, tout en restant une industrie d’exportation, s’autorise à introduire des éléments de son identité culturelle nationale qu’elle aurait eu tendance à gommer auparavant. Elle se place ainsi dans un mouvement général de dissémination à l’international de la culture populaire japonaise à la suite du manga, de l’animation, du jeu vidéo… Ainsi, cette marionnette à laquelle le joueur fait face emprunte des éléments de la marionnette à fils et du bunkaru, l’art traditionnel japonais de la marionnette Par les motifs picturaux qui ornent le corps du mannequin rappelant les tatouages de certains personnages types du bunkaru et par les proportions importantes de celui-ci face à son petit assaillant, c’est une forme hybride, qui fusionne les théâtres de marionnettes occidental et japonais.

21L’usage de la figure de la marionnette dans cette séquence entraîne des conséquences en terme de jouabilité : une fois que la marionnette a démontré son hostilité, le joueur doit faire appel au modèle cognitif qu’il a de la marionnette à fils pour trouver comment la vaincre dans le jeu, pour deviner les interactions proposées par le jeu afin de poursuivre son expérience. C’est bien entendu en sectionnant les fils, en libérant la marionnette des liens qui l’unissent à son manipulateur anonyme que la marionnette redevient inoffensive et vulnérable : elle est alors la prothèse inerte, soumise à la gravité puisque non manipulée, que nous présentait Kleist.

22Dernier usage qui est fait ici de la marionnette, un effet miroir. Cet avatar incarné puisque manipulé par la machine appelle le joueur à s’interroger sur la position de manipulateur qu’il occupe dans son rapport d’interaction avec l’œuvre vidéoludique. Il manipule un avatar à sa guise mais selon les règles et dans les contraintes imposées par le programme, par ses créateurs, par, plus généralement, une industrie du loisir. Ceci est fortement exprimé par la pauvreté des mouvements que peut produire cette marionnette à fils : elle n’est pas l’être antigravitationnel de Kleist, mais semble plutôt empêtrée dans ses fils, comme prise dans les mailles d’un filet ; ses mouvements sont gauches et imprécis, ses déplacements marqués par la lourdeur. C’est finalement la séquence cinématique de clôture du jeu qui va donner une signification à cette séquence. Lorsque le joueur a surmonté la dernière épreuve du jeu, un personnage surgi du passé engage le personnage incarné à ne pas se tourner vers ce passé mythique mais à s’ouvrir aux propositions que lui fait l’avenir, à se libérer de ses préjugés. Il est impossible de ne pas rapprocher cette exhortation à une certaine prise de liberté du contexte général hostile qui avait accueilli un an avant sa sortie les premières images de The Wind Waker : au travers des forums de discussion, une frange assez large de la communauté des joueurs reprochait au jeu son style graphique « enfantin », attendant un traitement photoréaliste des graphismes. Par ce choix pourtant, Miyamoto et Aonuma allaient à contre-courant du confor-misme, toujours actuel, du jeu vidéo – plus de performances graphiques donc plus de photoréalisme dans la production des univers vidéoludiques – formulant ainsi une réelle proposition vidéoludique.

23Pour conclure, je citerai Étienne Armand Amato qui dit du spectacteur qu’il ne serait « qu’un produit du processus croissant de spectacularisation des innovations techniques, recyclées par une idéologie du progrès et du loisir qui essaye d’offrir à l’individu une illusion de maîtrise, pour compenser d’autres pertes de contrôle ; de soi, du monde, du politique, notamment ». Finalement, par cette séquence, les créateurs du jeu rejoignent Amato en nous proposant une vision du joueur manipulé par un programme de jeu. Maintenu dans un système qui conditionne ses attentes, le joueur n’est qu’une marionnette manipulant un avatar.

Notes

1 Amato Étienne Armand, Weissberg Jean-Louis, « Le corps à l’épreuve de l’interactivité : interface, narrativité, gestualité », in Interfaces, Anomalie digital_arts, n° 3, 2003, Aktypi Madeleine, Lotz Susanna et Quinz Emanuele (dir.), Orléans, Édition HYX, p. 41.

2 Virole Benoît, Du bon usage des jeux vidéo et autres aventures virtuelles, Paris, Hachette Littératures, 2003,p. 68.

3 Le sprite est un assemblage de pixels qui forme à l’écran un motif graphique.

4 Caillois Roger, Les Jeux et les hommes, Paris, Gallimard, 1958.

5 Tisseau Jacques, Réalité virtuelle et complexité – Expérimentation in virtuo des systèmes complexes, Brest, CERV, 2004.

6 Mabillot Vincent, Les Contours impermanents de la bulle ludique. Positions du joueur de Game Boy et appropriation du game design, Communication à l’occasion du colloque « Le game design de jeux vidéo », Université Paul Verlaine, Metz, 19 mars 2005.

7 Kleist Heinrich von, Sur le théâtre des marionnettes, Paris, Éditions Mille et une nuits, 1993, p. 11.

8 Amato Étienne Armand, Weissberg Jean-Louis, « Le corps à l’épreuve de l’interactivité : interface, narrativité, gestualité », op. cit., p. 42.

9 Séguret Olivier, Jeux soussignés, in Libération, 9 mai 2002, p. 38.

Auteur

Alexis Blanchet, Doctorant en études cinématographiques, est actuellement ATER à l’Université de Paris 10. Chercheur associé à la BNF (dépôt légal des documents numériques) depuis 2005 et membres du conseil d’administration de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines, il étudie les synergies économiques, techniques et culturelles entre le cinéma et le jeu vidéo et prépare une thèse sur « Cinéma et jeu vidéo, histoire, analyse et théorie d’une synergie intermédiatique ». Son site internet est consultable à l’adresse suivante : http://www.jeuvideal.com.

Le texte et les autres éléments (illustrations, fichiers annexes importés) sont sous Licence OpenEdition Books, sauf mention contraire.

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