Hektor, Rita et Viktor
p. 108-115
Texte intégral
1 Des années uniquement consacrées aux médias informatiques durant mes études à l’HyperWerk (Institute for Postindustrial Design, Bâle) et à l’ECAL (Lausanne) portant sur le design interactif et appliqué aux médias ont suscité chez moi un malaise croissant face aux limitations des écrans et à l’influence que les logiciels standardisés semblaient exercer sur nos stratégies créatives. Face à cette prise de conscience, et étant fasciné par les graphiques vectoriels et la beauté mathématique et géométrique des courbes de Bézier, j’ai lancé Scriptographer en 2001, tout en suivant mes études à l’ECAL : installé comme un logiciel plug-in dans Adobe Illustrator, tel un parasite ou un symbiote à l’intérieur d’un logiciel d’hébergement compact, ce méta-outil permettait aux utilisateurs de créer leurs propres instruments personnalisés tout en exploitant l’accès à toutes les capacités de traitement des courbes d’Illustrator. Avec Scriptographer, j’ai pris une nouvelle orientation dans les applications logicielles qui m’a mené à terme à sortir de l’écran.
2Pour mon projet de fin d’études à l’ECAL (en 2002), j’ai décidé de faire appel aux graphismes vectoriels en allant plus loin que les logiciels : les courbes de Bézier (leurs principales composantes) sont des fonctions mathématiques du temps. Elles décrivent la trajectoire d’un point qui, dans son déplacement dans le temps, se transforme en ligne ou en courbe. Ou, comme l’a dit Paul Klee : « Une ligne est un point qui est allé se balader. » Et si ces informations pouvaient être utilisées pour contrôler non seulement les mouvements des logiciels personnalisés, mais encore les dispositifs matériels sur mesure capables d’effectuer des tracés, qui, quoiqu’ils se soient fondés d’emblée sur des informations mathématiques hautement abstraites, sont très concrets ? À l’époque, les courbes de Bézier étaient principalement utilisées pour placer des pixels sur un écran ou envoyer l’information à une imprimante pour disposer des projections d’encre ou de toner sur du papier. Un grand nombre d’anciens tire-lignes, comme ceux que l’on trouvait dans les cabinets d’architecte et les ateliers d’études, suivaient essentiellement des séquences de lignes telles qu’elles seraient exécutées sur le papier.
3 Je recherchais une façon plus poétique de m’exprimer : un dispositif qui pourrait manier un outil comme un être humain, et le ferait déplacer avec précaution au-dessus de la surface tout en suivant des instructions mathématiques, mais en affrontant en permanence la réalité mécanique de la tâche, la gravité, l’inertie et les frottements – des frottements existant aussi entre l’information abstraite, parfaite, et son exécution imparfaite lorsqu’elle se réalise dans l’espace. Sans vraiment m’en rendre compte à l’époque, je commençais à m’intéresser à la construction d’un instrument ayant un caractère unique et une expression gestuelle : une sorte de médium personnel.
4Deux mois avant de rendre mon projet de fin d’études à l’ECAL, j’ai commencé à discuter avec Uli Franke, un ingénieur que j’ai rencontré lorsque j’ai fait mes études d’ingénieur en électronique à l’ETH de Zurich. Au cours de cet échange d’idées sur le concept de « média imprécis », nous avons fait une découverte en déplaçant un élément d’un plan virtuel sur un mur imaginaire. Au lieu d’être contrôlés avec précision par la mécanique, nous pouvions tout à coup envisager d’utiliser un outil suspendu à des câbles, et défini par une triangulation délicate et fragile des forces en jeu. L’idée d’Hektor, la version de la peinture en bombe digitale, était née. Maintenant, nous devions simplement construire son corps mécanique et électronique et lui attribuer un « comportement » via un logiciel.
5L’été 2002 – bien avant que l’impression 3D ou la découpe au laser devienne abordable –, nous avons scié à la main des pièces en plexiglas dans la cuisine d’Uli. Il a gravé et soudé le circuit imprimé pendant que j’adaptais Scriptographer pour qu’il puisse communiquer avec le matériel informatique. J’ai développé des algorithmes pour contrôler et déplacer la bombe de peinture, qui serait suspendue à des courroies dentées, dont la position serait définie par des moteurs encastrés dans le mur recevant des instructions numériques. Pour la première fois, mon travail de concepteur de logiciels sortait de la pure relation avec l’écran, et c’était très excitant. Mais je n’étais pas au bout de mes surprises.
6 Notre plan de départ consistait à nous servir, pour mettre la bombe de peinture en position, de quatre moteurs, un à chaque coin de la surface de dessin, quatre courroies formant un « X » maintenant la bombe de peinture au point d’intersection. Mais les limites techniques de notre invention nous obligèrent à laisser de côté les deux moteurs inférieurs et à faire confiance à notre instinct qui nous disait que la gravité pouvait suffire pour positionner l’outil avec une précision suffisante. Non seulement cela fonctionna, mais ce fut l’un des rares accidents de parcours qui – combinés aux modifications apportées au logiciel afin d’éviter les tremblements excessifs – conférèrent finalement à la machine sa qualité gestuelle unique.
7Nos solutions n’étaient pas les plus efficaces en termes d’ingénierie, mais nous ne travaillions pas sur un projet d’ingénierie. Le modèle que nous avions en tête consistait à traiter Hektor comme une voiture sans freins, qui essaie de tracer un dessin sur le sol tout en roulant à un rythme soutenu, en restant sur des trajectoires sans accrocs et sans virages brusques. Le dispositif obtenu évoquait le comportement d’un peintre légèrement anxieux et hésitant qui, le pinceau planant au-dessus de la toile, planifie ses prochains coups de brosse.
8 Hektor était destiné à réaliser des dessins muraux dotés d’une esthétique très spécifique. Mais après avoir mis la machine en marche, son vrai potentiel est immédiatement apparu au moment que nous avons depuis baptisé l’Instant Frankenstein. En tant que créateurs de ses composants matériels électroniques et de ses logiciels, nous n’avions pas anticipé que la machine en mouvement aurait une telle personnalité et une expression si unique dans ses gestes. Cette personnalité, cette expression, et le rapprochement avec le terme de Vektor (allemand pour vecteur) ont influencé notre choix pour le nom. Nous voulions que le public comprenne intuitivement qu’il s’agissait d’un projet représentant plus qu’un simple dispositif industriel capable d’exécuter fidèlement les tâches qui lui étaient confiées.
JÜRG LEHNI & WILM THOBEN, Drawing : Two Legacies, 2014. Machine : Jürg Lehni, Viktor, 2008. Exposition « All Possible Futures », SOMArts, San Francisco, 2014. Photographie : Don Ross. Courtesy Jürg Lehni.

9Hektor a captivé l’attention des visiteurs dès la première fois où il a été montré au Kunsthaus de Zurich en 20021. À la fois un spectacle et un instrument, cette invention nous a ouvert de nouvelles portes, inattendues, et nous a fait voyager à travers le monde du design et celui de l’art. Nous avons commencé à collaborer avec plusieurs designers et artistes dans le but de lui trouver une voix afin de découvrir ce qu’il avait à dire.
10 Hektor a été le révélateur de l’idée d’un dessin chorégraphié : il a rendu évidente l’instrumentalisation de la séquence par laquelle un dessin est créé peu à peu par une machine qui raconte des histoires. Au cours des années, j’ai ajouté de nouveaux outils, amplifiant mon répertoire de scripts Scriptographer, pour créer des narrations sous forme de séquences de dessins qui seraient fascinantes à regarder à mesure qu’elles apparaîtraient sur le mur. J’ai également commencé à imaginer des machines avec de nouvelles fonctionnalités, de nouveaux caractères et de nouvelles expressions :
11 Rita (dont la construction a été réalisée en 2005 à Tensta Konsthall, en Suède) dessine non seulement plus rapidement et de manière plus fiable qu’Hektor, mais elle peut effacer et annuler ce qu’elle vient de créer en remplaçant ses outils de dessin par des feutres pour tableau blanc et des éponges. On ne se focalise plus alors sur la production d’images, on met l’accent sur la reproduction continue et le changement ; dessiner se transforme en une technologie d’affichage au ralenti.
12 Viktor (dont la construction a commencé en 2006 et a été achevée en 2008) reprend l’idée originale d’Hektor, à savoir travailler à partir de la triangulation, en se servant de quatre moteurs, et la transformer en une réalité. Mais au lieu d’utiliser une bombe de peinture permanente – avec toute la signification culturelle qui s’y attache –, j’ai choisi une matière beaucoup plus éphémère cette fois-ci. Équipé d’un nouveau porte-outil, Viktor peut tenir des morceaux de craie et exercer suffisamment de pression pour laisser des traces sur un mur couvert de peinture spécial tableau noir – ce qui rappelle l’école.
13 Les caractères respectifs de chacune de ces machines découlent d’une combinaison de différents facteurs. L’appareillage mécanique, les limitations physiques auxquelles chacune doit faire face, le choix de la matière pour laisser des marques, les situations et les contextes dans lesquels elles sont présentées, et les sujets qu’elles abordent, créent un ensemble de facteurs qui finissent par former la personnalité, l’identité et l’histoire de chaque appareil.
14C’est cette combinaison variée de facteurs qui rend si gratifiant le travail dans le domaine physique. Mais un monde imprévisible s’ouvre à nous dès que nous sortons des limites rassurantes de l’écran. Même si certains facteurs imprévus peuvent déclencher d’heureux accidents qui font progresser le travail, la nature fragile des œuvres produites peut également limiter leur longévité et leur fiabilité, ce qui peut compliquer la collection ou la vente de celles-ci. D’une certaine manière ces œuvres deviennent moins tangibles et plus éphémères que n’importe quelle autre œuvre créée par un logiciel. C’est d’ailleurs peut-être leur nature éphémère et leur résistance à la dynamique du marché qui les rendent aussi attrayantes.
Notes de bas de page
1 Cornel Windlin avec Jürg Lehni et Uli Franke, « We Try Harder », in Public Affairs : From Beuys to Zittel, Zurich, Kunsthaus, 2002.
Auteurs
- Lise Thiollier (trad.)
-
Jürg Lehni
Artiste et designer. Il vit et travaille à Zurich (Suisse). Ses œuvres prennent souvent la forme de plateformes et de scénarios de production et de recherche, comme les machines à dessiner Hektor, Rita et Viktor. Il a présenté son travail au niveau international dans le cadre d’expositions individuelles et collectives au MoMA de New York, au SFMOMA, au Walker Art Center, au Centre Pompidou, à l’ICA et au Design Museum de Londres. Il a été professeur associé à la Parsons School of Art, à New York (2016-17), professeur invité au département de design et d’arts médiatiques de l’UCLA (2012-13) et à l’Académie des Beaux-Arts de Nuremberg (2015).
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