Jeu, humour, rire

art, différence anthropologique, hominisation, langage, minimalité, singes, symbole

Catherine Garitte

p. 287-293


Texte intégral

1Le point de vue adopté pour ces trois concepts sera celui de la psychologie du développement de l’individu, à la fois dans sa dimension phylogénétique et ontogénétique. Phylogénétique parce que la spécificité de l’humain peut se concevoir en opposition ou en continuité avec les animaux, plus spécifiquement les mammifères et les grands singes, et ontologique parce que le jeu, l’humour voire le rire diffèrent en fonction de l’âge des individus, tant du point de vue de leurs formes que de leurs fonctions.

2Avant toute réflexion, il faut dire que le jeu, l’humour et le rire ne sont possibles que si les conditions environnementales physiques et/ ou sociales sont optimales : un enfant mais aussi un animal ne peuvent pas jouer, faire preuve d’humour et rire s’ils sont inquiets ou s’ils ont peur. C’est dans cette limite-ci que les propos pour penser la spécificité du jeu, de l’humour et du rire de l’être humain comparativement à celui de l’animal doivent être compris. Le jeu et l’humour apparaissent en continuité l’une de l’autre et sous-tendent des activités qui procurent généralement du plaisir. Ce plaisir est attesté par le rire. Toutefois, la science étant analytique, ces trois concepts seront présentés séparément dans l’ordre suivant : jeu, humour et rire.

3Le jeu s’observe à la fois chez l’animal et l’enfant, voire l’adulte animal et humain, mais plus l’on s’élève dans l’échelle animale, et plus particulièrement dans celle des mammifères, plus le jeu s’observe. Il en est de même au niveau ontogénétique : le jeu est plus fréquemment observé chez l’enfant que chez l’adulte ou la personne âgée. Se pose alors la question de la ou des fonctionnalités du jeu pour ces espèces animales et humaine considérées comme supérieures. Pour l’animal, le jeu permettrait non seulement de consolider les comportements innés mais aussi d’acquérir des connaissances nouvelles tant physiques que sociales. À partir de ces fonctionnalités, trois types de jeux ont été catégorisés chez l’animal : les jeux locomoteurs (courir, sauter, etc.), les jeux avec des objets et les jeux de prédation (notamment la capture d’une proie) qui permettent la coordination des membres et des organes sensoriels, et les jeux sociaux (cache-cache, poursuite, etc.). Pour l’enfant humain, ces trois types de jeux s’observent également, mais la complexité des jeux rend cette classification, ainsi que toutes celles qui ont été tentées par différents chercheurs, comme peu heuristiques et critiquables, et le vocable d’« activités ludiques » est souvent préféré à celui de « jeu ». Une définition du jeu et/ou de l’activité ludique pour l’humain s’impose. Or, plutôt qu’une définition, c’est une liste de caractéristiques qui les définit : ils s’opposent au travail, sont des activités volontaires et non-obligés, librement engagés, poursuivis et contrôlés par l’enfant lui-même (sans contrôle de l’adulte), ils sont auto-téliques c’est-à-dire qu’ils se justifient en eux-mêmes, gratuits et n’ont pas d’autre but que celui de la satisfaction et du plaisir personnels. Toutefois, cette liste de caractéristiques non exhaustive est discutable. En effet, il est probable que la notion de « gratuité » ne soit qu’une distorsion de la compréhension du jeu (et/ou de ces activités) par l’adulte car, d’une part, lorsque l’enfant est engagé pleinement dans un jeu il est souvent extrêmement sérieux et, d’autre part, lorsque l’enfant voire l’animal sont empêchés de jeu, des répercussions considérables sont observées qui peuvent entraîner l’enfant vers des conduites pathologiques, telles l’anxiété, la dépression, et l’animal vers des comportements inadaptés lorsqu’il aura atteint l’âge adulte. C’est pourquoi le jeu a souvent été associé à l’éducation avec l’idée que, grâce au jeu, l’enfant mais aussi l’animal acquièrent des connaissances, des savoir-faire et des savoir-être. Notons toutefois, que l’enfant n’est pas dupe de la supercherie des jeux dits « éducatifs ». Par ailleurs, il est probable que la notion de « plaisir » ne soit qu’une projection de l’adulte sur les activités ludiques de par son opposition aux activités liées au « travail ». Si le jeu apparaît comme un simulacre de l’activité réelle, il s’en différencie nettement : le jeu n’est généralement pas mené jusqu’au bout (par exemple, ni l’animal ni l’enfant ne se mordent véritablement dans les jeux de combat), et le jeu s’accompagne de postures (comme la queue qui remue chez le chien), d’expressions faciales caractéristiques (comme le play-face du primate, les babines retroussées du chien ou le sourire de l’enfant) et de cris et de vocalisations caractéristiques des situations de jeu (comme le rire pour l’enfant et le primate), lesquels sont liés au plaisir et constituent autant de signaux pour signaler l’intention pro-sociale des comportements. Au début de la vie de l’être humain, la découverte et la maîtrise du corps entraînent l’enfant dans des jeux sensori-moteurs ludiques qui permettent comme chez les animaux la maîtrise des objets, mais ces objets sont plus variés et plus sophistiqués que ceux qui sont à la disposition de l’animal. Les jeux et les activités sensori-motrices ludiques du jeune enfant ne disparaîtront pas au cours de sa vie, puisqu’ils sont encore observables à l’adolescence voire à l’âge adulte où la maîtrise de l’objet physique (comme dans les jeux de billes) ou électronique (comme dans les jeux vidéo) mais aussi la compétition, l’esthétique, la perfection, l’habileté, l’adresse, la stratégie, etc. viennent objectiver les jeux et les activités ludiques. Les jeux liés à la prédation sont moindres voire inexistants dans les sociétés occidentales dans la mesure où elles ont organisé leur survie par une organisation complexe de l’accès à la nourriture. Les jeux sociaux quant à eux sont prépondérants chez l’enfant, à la fois les jeux de faire-semblant pour simuler les activités sociales (jouer à la marchande, au docteur, à la maîtresse, aux petites voitures, etc.) et les jeux nécessitant le respect de règles (jeux de poursuites, jeux de cartes, jeux de ballon, etc.). Apparaît alors la distinction avec l’animal : chez l’humain, les jeux sociaux sont plus complexes et permettent des réalisations plus sophistiquées que chez l’animal parce qu’ils font appel à un système de communication et à des moyens de pensée supérieurs : le langage et les activités cognitives qui ne sont pas véritablement accessibles à l’animal, comme l’accès à des niveaux de théorie de l’esprit complexes et élaborés qui permettent de comprendre la subjectivité d’autrui au niveau émotionnel, au niveau des croyances et au niveau de la pensée d’autrui. Si certaines activités cognitives ne sont pas absentes chez l’animal, notamment chez les grands singes, elles ne semblent pas avoir atteint les niveaux de complexité de celles de l’homme. Il existe donc un double continuum aux niveaux phylogénétique et ontogénétique entre le jeu de l’animal et celui de l’enfant et entre le jeu du jeune et celui du moins jeune. Tout au long de ce double continuum, les activités ludiques s’échelonnent des plus simples aux plus élaborées et aux plus complexes, en fonction des activités cognitives sous-jacentes nécessaires à la réalisation de ces jeux. L’activité ludique apparaît alors plus large que le jeu en lui-même, lequel peut être circonscrit à l’activité même (le jeu de balle, le jeu électronique, le jeu symbolique, etc.), l’activité ludique englobant l’ensemble des activités qui font plaisir et qui ne présentent pas d’obligation en dehors de celles imposées par l’activité même (les règles de jeu par exemple).

4Dans l’ensemble de ces activités ludiques, l’humour se distingue. Contrairement au jeu qui peut se pratiquer seul, l’humour s’exprime dans un contexte social (ou pseudo social), où les individus interagissent de façon ludique (même s’ils sont impliqués dans des interactions sérieuses, comme dans le cadre du travail). L’humour repose à la fois sur des activités symboliques comme le dessin, le langage oral et écrit, et sur des activités mentales supérieures comme le raisonnement, la déduction, l’anticipation, l’illogisme, l’absurdité, etc. L’humour est un jeu qui met en branle ces activités mentales et se définit, selon les psychologues cognitivistes, comme une incongruité où deux sphères de connaissances plus ou moins éloignées sont rapprochées, comme dans la blague suivante où deux cannibales mangent un clown et l’un demande à l’autre : « Tu ne trouves pas qu’il a un drôle de goût ? », ou bien une connaissance, un événement, un avis, un jugement, etc. sont attendus mais n’apparaissent pas. Ils sont substitués par un autre qui n’était pas attendu, comme dans la phrase de Desproges : « Marguerite Duras n’a pas écrit que de la merde… Elle en a filmée aussi », où la formulation oblige l’interlocuteur à anticiper sur le fait que Desproges pense que Marguerite Duras a aussi écrit de bons textes. L’humour se situe entre le décalage de ce qui est attendu (elle a écrit de bons textes) et ce qui est dit (elle en a aussi filmé des mauvais). L’humour est donc un effet de la distorsion d’un ou plusieurs éléments de l’environnement physique, mental ou langagier. Il relève de trois processus cognitifs distincts : (1) la production. L’individu doit mobiliser des processus émanant de la connaissance du contexte perçu ou d’informations mémorisées pour jouer avec les idées, les mots ou les actions de façon créative, et ainsi générer quelque chose verbalement et/ou comportementalement qui est perçu par autrui comme drôle ; (2) la compréhension. L’individu doit percevoir et traiter les informations ou connaissances de façon à reconnaître la situation comme non-sérieuse et ludique, c’est-à-dire humoristique ; (3) l’appréciation. L’individu ressent une émotion (généralement positive, comme la gaité ou la joie) plus ou moins intensément selon son adhésion à la situation humoristique, et l’exprime le plus souvent par une expression faciale (un sourire) ou voco-comportementale (un rire). L’humour est donc un acte, un dessin, une photographie, une parole, un écrit ou un comportement qui rend compte d’un amusement, d’une drôlerie, d’un comique, d’une facétie, du burlesque, d’une farce, d’une espièglerie, d’une plaisanterie, d’une étrangeté, d’une curiosité, d’une bizarrerie, etc. mais aussi du ridicule, de l’insensé et de l’absurde. Le concept d’humour s’avère donc être un concept large qui se réfère à ce que fait ou dit quelqu’un qui fait sourire ou rire un autre et/ou lui-même (même si ce sourire et ce rire sont intérieurs, non exprimés). Ainsi l’essence de l’humour, selon les cognitivistes, est l’incongruité, la soudaineté, le caractère inattendu et ludique de l’élément considéré. Cette incongruité caractérise un vaste champ d’événements humoristiques impliquant les blagues, les taquineries, les traits d’esprit, les jeux de mots, mais aussi tous les types d’humour involontaires (ou non-intentionnels), comme les bruits de bouche, les chutes, les jeux folkloriques (jeu du coucou par exemple avec le bébé), les jeux de cache-cache et de poursuite pour l’enfant, voire le grand singe. L’humour est supposé exister à la fois chez le grand singe, notamment celui qui a appris un langage humain, et le bébé qui ne parle pas : le bébé ou le chimpanzé riront de sensations kinesthésiques et sensorielles (comme des chatouillements, des bruits ou des sonorités, des images, des objets étranges, etc.), riront de la prise de conscience d’une incongruité selon leur niveau cognitif (comme devant un tour de magie où un objet disparaît et apparaît de façon inattendue, tour qui repose sur l’existence du schème mental élémentaire de la permanence de l’objet). Le terme d’« humour sensori-moteur » est alors utilisé. Ultérieurement, grâce au développement du langage et des activités mentales supérieures, l’enfant plus âgé pourra jouer avec des sonorités verbales, puis un peu plus tard avec des mots, et ensuite avec des saynètes ou blagues qu’il mettra en scène pour narrer ses histoires et pour donner des significations autres que celles qui sont anticipées. La production de l’humour et sa compréhension sont donc dépendantes du niveau cognitif, langagier et affectif de l’enfant. Par exemple, un enfant qui n’a pas acquis la conservation de la matière (la variation de forme ne modifie pas la quantité de matière contenue dans les différentes formes) ne pourra pas comprendre la blague suivante : « Un serveur demande à un client s’il faut lui couper sa pizza en quatre ou six. Celui-ci répond : “Oh en quatre seulement car je n’ai pas très faim” ». Devant la complexité des formes d’humour, comme pour le jeu, des typologies d’humour ont été proposés sans faire toutefois l’unanimité entre les chercheurs. Certaines typologies concernent la cible de l’humour (l’environnement, soi ou autrui), d’autre le thème (le sordide avec l’humour noir, la scatologie, la sexualité, etc.), le procédé (l’hyperbole, l’antiphrase, le jeu de mots, le calambours, la contrepèterie, etc.), le support (dessin, blague, théâtre, bande dessinée, roman, etc.), le contexte social et les interactions quotidiennes (l’humour accidentel ou non-intentionnel, l’humour spontané conversationnel verbal et/ non-verbal qui est créé intentionnellement au cours des interactions sociales, les blagues qui sont des anecdotes humoristiques entièrement constituées que les individus mémorisent et se transmettent). L’humour dépend également des cultures (l’humour juif, anglais, etc.), des groupes sociaux (l’humour du condamné à mort aux U.S.A., l’humour caractéristique de métiers, etc.), de l’âge (l’humour sensori-moteur, scatologique plutôt caractéristique de l’humour enfantin, etc.). L’humour est donc universel (il existe dans toutes les cultures) et familier (tout individu a pu l’expérimenter). Comme pour le jeu, il existe un double continuum à la fois phylogénétique et ontogénétique qui va de l’humour le plus rudimentaire comme l’humour sensori-moteur à l’humour le plus complexe qui demande à la fois des connaissances et des traitements cognitifs élaborées pour le produire et le comprendre. De ce fait, les fonctions de l’humour sont complexes et multiples : il soulage les tensions, réduit le stress, permet de faire face à l’adversité, à la maladie, au désespoir, à la mort, il permet de réévaluer les situations en les considérant comme moins dangereuses ou moins coercitives, il facilite la flexibilité mentale, il régule les relations interpersonnelles, etc. Jusqu’à présent, l’humour a été associé à l’idée de plaisir et semble participer au circuit neuronal de récompense. Il est généralement étudié dans le domaine scientifique de la Psychologie positive. Or l’humour permet de produire une émotion plaisante pour être à la fois aimable, affable, avenant mais aussi son contraire. En effet, l’humour est à la fois plaisant et grinçant comme dans le cas de la critique sarcastique qui engendre chez la cible du sarcasme des émotions positives liées au plaisir du bon mot et en même temps des émotions négatives comme la honte. L’humour peut également devenir un mode d’influence sociale aux fonctions, paradoxalement, contradictoires : il peut être utilisé aussi bien pour permettre la cohésion dans un groupe que pour exclure quelqu’un de ce groupe ; il peut être un moyen pour réduire les différences de statut hiérarchique entre individus mais aussi pour les renforcer, pour susciter des comportements pro-sociaux mais aussi agressifs, pour faciliter la coopération mais aussi la compétition, pour consolider des solidarités ou au contraire pour les fragiliser. Certains types d’humour peuvent apparaître sympathiques et pro-sociaux, alors que d’autres peuvent être plus agressifs et coercitifs : c’est le paradoxe de l’humour.

5La présence de l’humour est généralement attestée par des comportements comme le rire ou le sourire. Mais le rire et le sourire sont polysémiques car ils manifestent également l’empathie, mais aussi la gêne, la marque de ponctuation du discours, etc. Les racines de ces comportements sont universelles, à la fois au niveau phylogénétique (au moins pour les mammifères les plus évolués) et ontogénétique. Les humains ne sont pas les seuls à rire : des sons caractéristiques, reconnaissables, émis dans des situations particulières ont été observés chez l’orang-outan, le bonobo, le gorille mais aussi chez le rat, et sont apparentés au rire de l’humain, alors même que ces sons sont différents de celui des humains. Par exemple, le rire des singes est décrit comme saccadé, rauque, haletant. Il est accompagné par la mimique du play face (bouche ouverte et détendue) émise lors de jeux chez le chimpanzé. Chez le singe, mais aussi le bébé, le rire apparaît dans des situations sociales. Ces observations suggèrent donc que le rire est le produit d’une sélection naturelle, dans une perspective évolutionniste, et qu’il aurait pour origine la nécessité d’exprimer le caractère ludique de l’interaction, notamment lors des jeux sociaux tels les simulacres de combat. Le rire résulterait d’un système de communication non verbal antérieur au langage. Cette origine évolutionniste a une fonction socio-émotionnelle importante qui a certainement contribué à la survie de l’espèce. Au niveau ontogénétique, le rire apparaît après l’apparition du sourire social (où le bébé sourit non plus à n’importe quel visage présenté de face mais à un visage connu). Bien que les circuits neuronaux et les mécanismes cérébraux sous-tendant le rire soient présents à la naissance, ce n’est que lorsque le bébé est âgé d’environ quatre mois que le rire apparaît en réponse à un stimulus sensoriel ou social. Le rire est un pattern comportemental et vocalique spécifique stéréotypé, dans le sens où il est difficilement modifiable et quasiment identifiable quelle que soit la culture (le son du rire est semblable d’une culture à l’autre, le rire d’un Asiatique ou d’un Français présentent les mêmes caractéristiques vocaliques et comportementales), et quel que soit l’individu (chaque individu a un rire qui lui est propre et qui est reconnaissable par les personnes qui le connaisse car il dépend des capacités respiratoires et laryngées du rieur, ce qui permet aux familiers de reconnaître le rieur, tout comme ils reconnaissent sa voix). Rire constitue un acte moteur complexe associant une expression faciale à des modifications respiratoires et végétatives, ces dernières étant en relation avec le système endocrinien, et une perte de tonicité musculaire qui oblige le rieur à se gondoler. La coordination serait assurée par des structures neuronales qui mettent en jeu deux systèmes de commande partiellement indépendants : (1) un système involontaire, celui du rire naturel, induit par l’émotion, qui comprend les formations amygdaliennes et des structures du thalamus et de l’hypothalamus ; (2) un système volontaire, celui du rire déclenché volontairement, qui prend son origine dans des structures spécifiques du cortex.

6Le jeu, l’humour et le rire ont donc tous trois des racines communes phylogénétiques, et il est fort probable que leur fonction fondamentale a été la survie de l’espèce. Le niveau de complexité du jeu et de l’humour que chaque espèce de l’échelle animale a atteint dépend de l’histoire phylogénétique de chaque espèce. Par ailleurs, le jeu et l’humour évoluent au cours de l’ontogenèse. Ce qui fait l’humain en termes de jeu et d’humour n’est donc pas tant leurs soubassements neuronaux et évolutionnistes, mais la complexification des activités mentales, langagières et sociales qui font que le jeu et l’humour ne sont plus uniquement au service de l’adaptation de l’espèce, mais au service de la société et de son avenir.

Bibliographie

Références

Bergson Henri, 1990, Essai sur la signification du rire, Paris, PUF.

Martin Rod A., 2007, Psychology of Humour. An Integrative Approach. Oxford, Academic Press.

Piaget Jean, 1994, La Formation du symbole chez l’enfant : imitation, jeu et rêve, image et représentation, Lausanne-Paris, Delachaux et Niestlé.


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