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Socialisation et communication dans les jeux vidéo

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Charles Perraton
, 
Magda Fusaro
, 
Maude Bonenfant

III. Études de cas. Approches sémiotique, psychanalytique et sociologique

Chapitre 11. De l’autre à l’Autre : socialiser dans WoW

Maxime Coulombe

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Excerpt

Deux enquêtes récentes tendent à prouver que la socialisation en ligne prend le pas sur les socialisations familiales. Plus le temps de socialisation en ligne augmente – et tel serait le cas – et plus celui consacré aux membres de sa propre famille décroît1. Point d’étonnement, de prime abord, l’affirmation semble même d’une banalité navrante : nous n’avons qu’une vie à séparer entre le monde réel et les mondes virtuels. Passer une longue soirée à errer dans des univers en ligne n’est assurément pas la meilleure façon de s’enquérir de la journée des membres de la famille ; se coucher à quatre heures du matin après une nuit longue de combats, de magie et d’alliances inouïes est peut-être le plus sûr moyen de rater le petit-déjeuner et les balbutiements de projets qu’il promet2.

Ces enquêtes trahissent pourtant, et peut-être d’abord, un autre phénomène. Tout, ici, n’est pas qu’une question de temps, de rythme de vie, de nuits trop longues, de solitude face à l’écran, contre une vie fam...

Author

Historien de l’art et sociologue. Il est professeur d’histoire de l’art contemporain à l’Université Laval et directeur du programme de doctorat interuniversitaire en histoire de l’art. Ses recherches, portant sur des objets limites (arts posthumains, jeux vidéo, fantômes, sexualité), questionnent le statut de la subjectivité dans les sociétés modernes avancées. Parmi ses récentes publications, on peut souligner Le monde sans fin des jeux vidéo, paru aux Presses universitaires de France, et Imaginer le posthumain : sociologie de l’art et archéologie d’un vertige aux Presses de l’Université Laval. Il travaille actuellement à une anthropologie de la hantise à paraître aux Presses universitaires de France.

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