1 La réciproque – plus le temps passé en famille est faible, plus grand est le temps passé en ligne – pourrait se révéler tout aussi vraie et signifiante… rappelant l’équivoque classique quant à l’antériorité des phénomènes sociaux. Sur la réduction du temps consacré à la famille, voir Tisseron (2008 : 88) et Civin (2002 : 111).
2 On songera à la vieille blague du joueur qui se fait féliciter de sa loyauté et de sa disponibilité par ses amis en ligne et se fait reprocher, par sa famille et ses amis réels, son manque de temps pour eux. Courageux pour certains, lâches pour d’autres…
3 Rappelons-nous l’ouverture de La mise en scène de la vie quotidienne d’Erving Goffman : « Lorsqu’un individu est mis en présence d’autres personnes, celles-ci cherchent à obtenir des informations à son sujet ou bien mobilisent les informations dont elles disposent déjà. […] Cette information n’est pas recherchée seulement pour elle-même, mais aussi pour des raisons très pratiques : elle contribue à définir la situation, en permettant aux autres de prévoir ce que leur partenaire attend d’eux et corrélativement ce qu’ils peuvent en attendre » (Goffman, 1973 : 11).
4 Michael Civin proposait une métaphore pénitentiaire pour réfléchir cette mise à distance de l’autre : « Imaginez les internautes confinés dans des cellules isolées, enfermés de façon qu’ils ne puissent pas nuire ou qu’on ne puisse pas leur nuire. Cependant si, dans une certaine mesure, cette cellule leur offre la sécurité, elle implique également l’isolement. De leur cellule, on leur retire tout moyen d’entrer pleinement en contact avec autrui, car les barrières qui garantissent la sécurité empêchent en même temps toute véritable relation » (Civin, 2002 : 69).
5 Qu’on songe uniquement à la difficulté de pénétration des technologies permettant les communications orales. Exception faite dans les quêtes de fin de parties, où elles peuvent devenir essentielles, mais pour des raisons de rapidité de communication.
6 Marcel Gauchet notait encore : « De l’âge de l’affrontement, nous passons à l’âge de l’évitement. Sur ce point – on pourrait multiplier à l’infini les observations –, nous assistons à l’émergence d’un modèle général des conduites à base d’évitement de la confrontation, que ce soit par la négociation ou que ce soit par le contournement » (Gauchet, 2002 : 166). Remarque dont il faut noter la symétrie avec celle de Serge Tisseron : « La règle générale du nouveau fonctionnement relationnel est qu’on puisse se dégager à tout moment. Le retrait impromptu, partiel ou total n’est pas seulement la règle que les enfants imposent à leurs parents, mais aussi celle qui régit leurs relations avec les membres des familles symboliques ou réelles qu’ils se choisissent » (Tisseron, 2008 : 85).
7 Les guildes sont des regroupements facilités par WoW qui leur offre des moyens de communication spécifiques et souvent des ouvertures de compte gratuites à la banque.
8 La guilde est aussi un lieu de discussion entre les raids. Les joueurs y font étalage des trésors gagnés, décrivent les combats menés, anticipent la prochaine aventure. C’est d’ailleurs dans les guildes que s’exprime le plus souvent l’admiration des autres pour les réussites du joueur. On admire sa dextérité, son talent dans les quêtes de groupe, son nom circule comme un joueur à inclure dans les équipes futures, on estime son habileté à combattre les joueurs de l’autre faction, on respecte sa connaissance des donjons et des ennemis qui les habitent.
9 Il n’est pas que les vagues qui se brisent sur les récifs de WoW, parfois des relations bien humaines aussi. Comme le notait une jeune femme dans un interview avec un journaliste de Yahoo ! : « Il rentrait à la maison à 18 h, il commençait à jouer à 18 h 30 pour ne s’arrêter qu’à 3 h du matin. Les week-ends, c’était pire encore : il jouait sans arrêt du matin au soir […] nous ne partagions plus aucun temps ensemble, je n’existais plus pour lui » (Yahoo ! Games, 13 février 2008).
10 Prolongeant la pensée de Lacan, Žižek notait : « Le “Grand Autre n’existe pas”, comme le disait Lacan : il n’est jamais que la présupposition d’un sujet – la (présup) position d’un ordre immatériel et idéal, c’est-à-dire d’un Autre, endroit qui assure la signification et l’uniformité de l’expérience du sujet » (Žižek, 2001 : 168 ; notre traduction).
11 Citons encore Žižek : « le fantasme est une tentative de remplir ce manque en l’Autre, non dans le sujet, c’est-à-dire de (re) constituer la consistance du Grand Autre » (Žižek, 2005 : 97).
12 En cela il faut peut-être nuancer le propos de Žižek qui notait : « D’un point de vue lacanien, nous avons à faire à la suspension du Grand Autre, qui garantit l’accès du sujet à la réalité : dans l’expérience de la mort de Dieu, un fait s’impose : “l’Autre n’existe pas” (Lacan). […] Le Grand Autre est alors posé en principe en tant que fiction symbolique désubstanstialisée, c’est-à-dire comme entité qui n’existe pas en-soi, mais uniquement comme le résultat du “travail de chacun et de tous”, à savoir, sous le couvert de la spiritualité » (Žižek, 1994 : 42).
13 Il faut même aller plus loin. Sachant que certains programmeurs, certains employés de Blizzard, ont le pouvoir de suivre les conversations et les gestes des joueurs à tout moment, que toutes les conversations entre joueurs sont potentiellement enregistrées, ces derniers en viennent à se sentir perpétuellement sous le regard de l’Autre. Le comportement en vient donc à impliquer la potentialité d’un regard les surplombant. Comme le notait Lacan : « Je ne vois que d’un point, mais dans mon existence, je suis regardé de partout » (Lacan, 1973 : 84). Ce phénomène est exacerbé dans WoW où la potentialité du regard se transforme en un pouvoir du regard.