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Socialisation et communication dans les jeux vidéo

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Charles Perraton
, 
Magda Fusaro
, 
Maude Bonenfant

III. Études de cas. Approches sémiotique, psychanalytique et sociologique

Chapitre 9. Conflit, violence et socialisation dans les jeux en ligne

Patrick Schmoll

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Estratto del testo

La régulation de la violence est une fonction du jeu qui a été précocement repérée aussi bien par les anthropologues (Huizinga, 1938 ; Caillois, 1958) que par les psychologues (Wallon, 1941 ; Piaget, 1946 ; Winnicott, 1971). Johan Huizinga voit de ce fait dans le jeu le creuset de la culture : le jeu participe à la socialisation de l’enfant, mais aussi de l’adulte, en apprivoisant la violence, dont il autorise l’expression à l’intérieur d’un cadre qui en exclut les formes dangereuses, c’est-à-dire celles dont les conséquences seraient irréversibles. Le caractère fictionnel de la situation de jeu, qui est un des éléments de sa définition classique, peut se résumer à cette idée que, dans un jeu, à la différence de ce qui peut se passer dans la réalité, on ne meurt pas (et généralement, on n’est blessé physiquement que par accident). Le jeu est réversible, on peut toujours recommencer une partie pour essayer de gagner. Il délimite un espace et un temps qui, en excluant la mort, permett...

Autore

Docteur en psychologie, anthropologue et ingénieur de recherches au CNRS, Patrick Schmoll est rédacteur en chef de la Revue des sciences sociales (Université de Strasbourg). Il est aussi consultant associé au sein d’Almédia (Strasbourg), une société qui conçoit des jeux vidéo éducatifs en ligne. Il mène depuis plus de dix ans des travaux sur la manière dont les nouvelles technologies médiatisent le lien social et la construction de la subjectivité. Ses principaux terrains d’observation sont les communautés virtuelles qui se forment sur les réseaux, les sites de rencontre en ligne, les jeux vidéo en ligne. Il anime à Strasbourg un séminaire et des journées d’études annuelles autour du paradigme de la « Société terminale ».

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