Socialisation et communication dans les jeux vidéo
| , ,III. Études de cas. Approches sémiotique, psychanalytique et sociologique
Chapitre 9. Conflit, violence et socialisation dans les jeux en ligne
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Estratto del testo
La régulation de la violence est une fonction du jeu qui a été précocement repérée aussi bien par les anthropologues (Huizinga, 1938 ; Caillois, 1958) que par les psychologues (Wallon, 1941 ; Piaget, 1946 ; Winnicott, 1971). Johan Huizinga voit de ce fait dans le jeu le creuset de la culture : le jeu participe à la socialisation de l’enfant, mais aussi de l’adulte, en apprivoisant la violence, dont il autorise l’expression à l’intérieur d’un cadre qui en exclut les formes dangereuses, c’est-à-dire celles dont les conséquences seraient irréversibles. Le caractère fictionnel de la situation de jeu, qui est un des éléments de sa définition classique, peut se résumer à cette idée que, dans un jeu, à la différence de ce qui peut se passer dans la réalité, on ne meurt pas (et généralement, on n’est blessé physiquement que par accident). Le jeu est réversible, on peut toujours recommencer une partie pour essayer de gagner. Il délimite un espace et un temps qui, en excluant la mort, permett...
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