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Socialisation et communication dans les jeux vidéo

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Charles Perraton
, 
Magda Fusaro
, 
Maude Bonenfant

III. Études de cas. Approches sémiotique, psychanalytique et sociologique

Chapitre 8. Le vocabulaire de la différence : l’adultisme et les boîtes à outils culturelles dans les tribus virtuelles intergénérationnelles

Andras Lukacs
Traduction de Nathalie Roy

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Extrait du texte

Selon les données récentes, 97 % des garçons et 94 % des filles de moins de 18 ans déclarent jouer régulièrement à des jeux vidéo (McGonigal, 2011). Ces jeux ne se déroulent pas dans le vide ; avec la prolifération d’espaces sociaux en trois dimensions où chacun porte les traits de son avatar, il est plus probable que les jeunes entrent en contact avec des gens de tous les âges et développent des amitiés en ligne avec des adultes. Peu de commentateurs se sont intéressé à la dynamique sociale complexe de ces espaces virtuels à partir d’une perspective intergénérationnelle, abstraction faite de ceux qui sèment la panique face au danger couru par les jeunes qui rencontrent des étrangers en ligne. Si les espaces sociaux peuplés d’avatars (World of Warcraft, Second Life) masquent souvent l’âge de ceux qui y participent, il n’en demeure pas moins que les récits sur le sens de la maturité et de l’immaturité y sont omniprésents. Cet article fait état des résultats préliminaires d’un projet ...

Auteur

Doctorant au Département de sociologie de l’Université Loyola à Chicago. Dans sa recherche, il s’intéresse notamment à la stratification sociale, à la sociologie des médias, à la théorie sociale, aux études culturelles et à la méthodologie qualitative. Son projet de thèse est une étude ethnographique de la sociabilité intergénérationnelle, des dynamiques d’amitié, de la socialisation masculine et de la gestion de la stigmatisation liée à l’âge dans World of Warcraft. Andras a codirigé deux collectifs sur la culture Internet, dont Utopic Dreams and Apocalyptic Fantasies : Critical Approaches to Researching Video Game Play. Natif de la Hongrie, il habite actuellement à Yellowknife dans les Territoires du Nord-Ouest (Canada). Grâce à la recherche qu’il y mène, il vise à rendre compte de l’importance sociale et culturelle des mondes virtuels pour des adolescents vivant dans des communautés isolées.

Nathalie Roy (Traducteur)

© Presses de l’Université de Montréal, 2011

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