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Extrait du texte
Can’t we all just get along ? Anne Stickney, wow.com
Les univers ludiques en ligne sont, depuis une dizaine d’années, étudiés en tant qu’espaces nouveaux ou renouvelés de socialisation, principalement dans leur dimension socioculturelle. La pratique d’un monde ludique en ligne n’induit cependant pas seulement pour les joueurs une socialisation à un monde de représentations et de significations, à des modes d’interaction et de coopération culturellement spécifiques. Notre approche s’inscrit, sur le thème proposé de la socialisation, dans la ligne des travaux récents qui appellent à explorer la richesse de la prise en compte simultanée des dimensions sociales, culturelles et techniques du jeu (Crogan et Kennedy, 2008). T. L. Taylor nous appelle dans ce sens à considérer les jeux comme des ensembles complexes et non déterminés de relations entre humains et non humains, empruntant pour l’analyse la notion d’assemblage à l’approche sociotechnique développée par Bruno Lato...
Docteure en sociologie et enseigne à l’Université Paris-Est Marne la Vallée. Elle a soutenu en 2011 une thèse réalisée au LATTS (Laboratoire techniques, territoires et sociétés) portant sur les jeux en ligne multijoueurs à univers persistant (MMOG). En prenant appui sur une démarche essentiellement ethnographique, portée autant vers l’observation de l’usage que celle de la conception de ces jeux, elle s’est intéressée aux processus de médiatisation à l’œuvre dans l’élaboration et le partage en ligne de ces mondes ludiques. Elle poursuit des recherches sur les dimensions sociales et techniques d’un cadre d’activité ludique, dans le contexte du projet ANR BASICOM (Bases informatiques et coopération entre mondes sociaux).
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ZABBAN, Vinciane. Chapitre 7. Un monde en partage : La socialisation des espaces médiatiques du jeu en ligne, ou les reconfigurations sociotechniques du monde ludique In : Socialisation et communication dans les jeux vidéo [en ligne]. Montréal : Presses de l’Université de Montréal, 2011 (généré le 18 avril 2024). Disponible sur Internet : <http://books.openedition.org/pum/9018>. ISBN : 978-2-8218-9848-6. DOI : https://doi.org/10.4000/books.pum.9018.
Zabban, V. 2011. Chapitre 7. Un monde en partage : La socialisation des espaces médiatiques du jeu en ligne, ou les reconfigurations sociotechniques du monde ludique. In Perraton, C., Fusaro, M., & Bonenfant, M. (Eds.), Socialisation et communication dans les jeux vidéo. Presses de l’Université de Montréal. doi :10.4000/books.pum.9018
Zabban, Vinciane. “Chapitre 7. Un monde en partage : La socialisation des espaces médiatiques du jeu en ligne, ou les reconfigurations sociotechniques du monde ludique”. Perraton, Charles, et al.. Socialisation et communication dans les jeux vidéo. Montréal : Presses de l’Université de Montréal, 2011. (pp. 145-163) Web. <http://books.openedition.org/pum/9018>.
PERRATON, Charles (dir.) ; FUSARO, Magda (dir.) ; et BONENFANT, Maude (dir.). Socialisation et communication dans les jeux vidéo. Nouvelle édition [en ligne]. Montréal : Presses de l’Université de Montréal, 2011 (généré le 18 avril 2024). Disponible sur Internet : <http://books.openedition.org/pum/8994>. ISBN : 978-2-8218-9848-6. DOI : https://doi.org/10.4000/books.pum.8994.
Perraton, C., Fusaro, M., & Bonenfant, M. (Eds.) 2011. Socialisation et communication dans les jeux vidéo. Presses de l’Université de Montréal. doi :10.4000/books.pum.8994
Perraton, Charles, et al., ed. Socialisation et communication dans les jeux vidéo. Montréal : Presses de l’Université de Montréal, 2011. Web. <http://books.openedition.org/pum/8994>.
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Socialisation et communication dans les jeux vidéo
Charles Perraton, Magda Fusaro et Maude Bonenfant (dir.)
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Chapitre 7. Un monde en partage
La socialisation des espaces médiatiques du jeu en ligne, ou les reconfigurations sociotechniques du monde ludique