Chapitre 6. La mutualisation des connaissances dans le cas des MMOG
Apprentissage, socialisation et usages sociaux innovants
p. 123-142
Extrait
1Est-ce que l’on apprend lorsqu’on joue ? Est-ce que l’on socialise lorsqu’on joue ? En réponse à ces deux questions, le texte proposé montrera que les joueurs, appartenant à une communauté de pratiques, mobilisent expériences et connaissances pour développer des usages sociaux innovants qu’ils mutualisent ensuite avec l’ensemble des joueurs. L’univers des jeux vidéo surprend par sa diversité, sa vigueur et par le nombre d’adeptes que l’on retrouve jouant aux diverses catégories de jeux. Univers qui fascine pour certains, univers étrange pour d’autres, l’industrie vidéoludique est un phénomène économique, social et technique représentant un marché en croissance constante depuis les dix dernières années. En 2008, le marché total du jeu atteignait un montant de 51,4 milliards de dollars, avec un taux de croissance de l’ordre de 30 % pour l’Amérique du Nord. Plus encore, selon les analystes, ce marché passera de 52,5 milliards de dollars en 2009 à 86,8 milliards de dollars en 201
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