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Extrait du texte
Est-ce que l’on apprend lorsqu’on joue ? Est-ce que l’on socialise lorsqu’on joue ? En réponse à ces deux questions, le texte proposé montrera que les joueurs, appartenant à une communauté de pratiques, mobilisent expériences et connaissances pour développer des usages sociaux innovants qu’ils mutualisent ensuite avec l’ensemble des joueurs. L’univers des jeux vidéo surprend par sa diversité, sa vigueur et par le nombre d’adeptes que l’on retrouve jouant aux diverses catégories de jeux. Univers qui fascine pour certains, univers étrange pour d’autres, l’industrie vidéoludique est un phénomène économique, social et technique représentant un marché en croissance constante depuis les dix dernières années. En 2008, le marché total du jeu atteignait un montant de 51,4 milliards de dollars, avec un taux de croissance de l’ordre de 30 % pour l’Amérique du Nord. Plus encore, selon les analystes, ce marché passera de 52,5 milliards de dollars en 2009 à 86,8 milliards de dollars en 20141. Tou...
Magda Fusaro est à l’Université du Québec à Montréal depuis 2001. Professeure au Département de management et technologie depuis janvier 2006, ses recherches portent principalement sur la formation des usages sociaux et sur l’appropriation des technologies de l’information et de la communication (TIC). Spécialiste des technologies sans fil, elle traite de la convergence des TIC et des usages sociaux depuis une dizaine d’années. De janvier 2003 à décembre 2005, Magda Fusaro a occupé le poste d’adjointe au vice-recteur pour les services académiques et le développement technologique de l’Université du Québec à Montréal. En décembre 2006, elle a été nommée titulaire de la chaire UNESCO-Bell en communication. Depuis le 19 mai 2009, elle assume les fonctions de direction des programmes en technologies de l’information.
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FUSARO, Magda. Chapitre 6. La mutualisation des connaissances dans le cas des MMOG : Apprentissage, socialisation et usages sociaux innovants In : Socialisation et communication dans les jeux vidéo [en ligne]. Montréal : Presses de l’Université de Montréal, 2011 (généré le 18 avril 2024). Disponible sur Internet : <http://books.openedition.org/pum/9015>. ISBN : 978-2-8218-9848-6. DOI : https://doi.org/10.4000/books.pum.9015.
Fusaro, M. 2011. Chapitre 6. La mutualisation des connaissances dans le cas des MMOG : Apprentissage, socialisation et usages sociaux innovants. In Perraton, C., Fusaro, M., & Bonenfant, M. (Eds.), Socialisation et communication dans les jeux vidéo. Presses de l’Université de Montréal. doi :10.4000/books.pum.9015
Fusaro, Magda. “Chapitre 6. La mutualisation des connaissances dans le cas des MMOG : Apprentissage, socialisation et usages sociaux innovants”. Perraton, Charles, et al.. Socialisation et communication dans les jeux vidéo. Montréal : Presses de l’Université de Montréal, 2011. (pp. 123-142) Web. <http://books.openedition.org/pum/9015>.
PERRATON, Charles (dir.) ; FUSARO, Magda (dir.) ; et BONENFANT, Maude (dir.). Socialisation et communication dans les jeux vidéo. Nouvelle édition [en ligne]. Montréal : Presses de l’Université de Montréal, 2011 (généré le 18 avril 2024). Disponible sur Internet : <http://books.openedition.org/pum/8994>. ISBN : 978-2-8218-9848-6. DOI : https://doi.org/10.4000/books.pum.8994.
Perraton, C., Fusaro, M., & Bonenfant, M. (Eds.) 2011. Socialisation et communication dans les jeux vidéo. Presses de l’Université de Montréal. doi :10.4000/books.pum.8994
Perraton, Charles, et al., ed. Socialisation et communication dans les jeux vidéo. Montréal : Presses de l’Université de Montréal, 2011. Web. <http://books.openedition.org/pum/8994>.
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Socialisation et communication dans les jeux vidéo
Charles Perraton, Magda Fusaro et Maude Bonenfant (dir.)
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Chapitre 6. La mutualisation des connaissances dans le cas des MMOG
Apprentissage, socialisation et usages sociaux innovants