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OpenEdition Books

Socialisation et communication dans les jeux vidéo

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Charles Perraton
, 
Magda Fusaro
, 
Maude Bonenfant

II. Efforts de conceptualisation. Approches communicationnelle et sociologique

Chapitre 4. Questionner les processus de ludicisation du numérique à travers le « jeu » en ligne

Sébastien Genvo

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Estratto del testo

Depuis quelques années, le jeu sur support numérique n’est plus l’apanage de l’objet « jeu vidéo », qui est en retour une notion aux contours de plus en plus flous. Le mot jeu est en effet utilisé régulièrement pour désigner des objets et des pratiques très diversifiés dans les technologies de l’information et de la communication : les sites de « réseaux sociaux » de type Facebook proposent de plus en plus d’applications à vocation ludique, un logiciel de cartographie comme Google maps a été employé pour créer une partie de Monopoly à l’échelle mondiale, des moteurs de recherches appellent explicitement au jeu par la mise en forme de leurs interfaces (Simonnot, 2008) – ce qui incite entre autres certains sites à les employer comme mécanismes ludiques pour faire des « combats » de mots-clés1 –, quelques journaux en ligne proposent de jouer avec l’actualité à travers des interfaces reprenant de nombreux codes du jeu vidéo, etc. C’est donc un fait déjà relevé par des auteurs tels que A...

Autore

Maître de conférences à l’Université Paul Verlaine-Metz (IUT Thionville-Yutz) et membre du Centre de recherche sur les médiations. Anciennement concepteur de jeux vidéo et auteur de plusieurs ouvrages sur les jeux vidéo, ses recherches abordent les enjeux économiques, culturels et esthétiques de ce médium. Il a publié récemment Le jeu à son ère numérique. Comprendre et analyser les jeux vidéo, aux Éditions de L’Harmattan, et a codirigé l’ouvrage Les jeux vidéo, au croisement du social, de l’art et de la culture (revue Questions de communication, série actes 8, Presses universitaires de Nancy).

© Presses de l’Université de Montréal, 2011

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