Version classiqueVersion mobile
OpenEdition Books

Socialisation et communication dans les jeux vidéo

 | 
Charles Perraton
, 
Magda Fusaro
, 
Maude Bonenfant

II. Efforts de conceptualisation. Approches communicationnelle et sociologique

Chapitre 3. Socialisation et imagination sociale dans les jeux vidéo en ligne

Bart Simon
Traduction de Nathalie Roy

Les formats HTML, PDF et ePub de cet ouvrage sont accessibles aux usagers des bibliothèques et institutions qui l'ont acquis dans le cadre de l'offre OpenEdition Freemium for Books. L'ouvrage pourra également être acheté sur les sites de nos libraires partenaires, aux formats PDF et ePub. Si l’édition papier est disponible, des liens vers les librairies sont également proposés sur cette page.

Extrait du texte

Scène 1

Le « Massacre funéraire » de World of Warcraft (WoW) sur le serveur Illidan en mars 2006. Il s’agit d’un épisode célèbre où des funérailles ont été organisées à l’intérieur du jeu dans une zone joueur contre joueur (player versus player, PVP) de Winterspring après la mort réelle d’un joueur dont l’avatar s’appelait Fayejin. L’annonce préalable des funérailles dans les forums en ligne a mené à l’organisation d’un « massacre en ligne » par une guilde faisant partie d’une Alliance déjà fort bien connue, du nom de Serenity Now. Des joueurs ont créé et diffusé des documents de l’événement, produits en format vidéo ou à l’aide de machinima, dans lesquels on assiste à un massacre d’avatars sans défense aux mains des raiders. Un manque aussi criant de moralité et de respect de la part de joueurs de WoW a provoqué un tollé dans les forums en ligne.

Scène 2

Une scène dans The Lord of the Rings Online, en 2009. Madwin, mon elfe chasseur de niveau 40, voya...

Auteur

Professeur adjoint au Département de sociologie et d’anthropologie de l’Université Concordia, et l’actuel directeur du TAG. Parmi ses domaines d’expertise, il compte les études sur le jeu vidéo, les études des sciences et des technologies, ainsi que la sociologie culturelle. Dans sa recherche sur le jeu vidéo, il s’intéresse à une variété de genres, de plateformes et de modalités afin d’étudier les rapports qui s’établissent entre les cultures du jeu, la sociomatérialité et la vie quotidienne. Certains de ses travaux ont paru dans Games and Culture, Game Studies et Loading. Sa recherche actuelle sur le jeu à commandes gestuelles est financée par le Conseil de recherches en sciences humaines du Canada (CRSH) et il est investigateur de réseaux pour le réseau canadien New Media, Animation and Games.

Nathalie Roy (Traducteur)

© Presses de l’Université de Montréal, 2011

Conditions d’utilisation : http://www.openedition.org/6540