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Socialisation et communication dans les jeux vidéo

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Charles Perraton
, 
Magda Fusaro
, 
Maude Bonenfant

I. État des lieux. Approches pragmatique et économique

Chapitre 2. La révolution des jeux sociaux

Jennifer R. Whitson
Traduttore: Nathalie Roy

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Estratto del testo

L’expression « jeux vidéo en ligne » évoque un ensemble d’images : des raids menés par des guildes dans World of Warcraft, des jeux de rôle dans Dungeons and Dragons Online, ou encore des avatars en tenues légères peuplant les mondes virtuels. Ces images sont nettement « hardcore ». On n’y trouve nulle part une grande vache aux yeux tristes. Et pourtant, cette vache de FarmVille, ainsi que la révolution des jeux sociaux qu’elle représente, seront déterminantes pour l’avenir des jeux vidéo en ligne. Le présent article se penche sur le cas des jeux sociaux, et des jeux de Facebook en particulier, pour explorer en quoi les nouveaux modes de jeu sont façonnés par les critères socioéconomiques qui sous-tendent le développement des jeux. Nous y étudierons les cycles de production des jeux core, « occasionnels » et « sociaux », en mettant l’accent sur les transformations qui affectent actuellement les relations entre éditeurs et développeurs. Pour terminer, nous verrons en quoi les techniq...

Autore

Doctorante en sociologie à l’Université Carleton. Dans sa recherche, elle s’intéresse actuellement aux influences sociales sur le processus de développement des jeux vidéo, à la gestion de l’identité numérique et à la gouvernance des domaines dans Internet. Elle compte, parmi ses travaux récents, un article sur le développement des jeux dans The Fibreculture Journal (no 16), un chapitre sur la surveillance dans les mondes virtuels, paru dans le collectif Surveillance and Democracy (2010), un article de fond dans le magazine Interactions de l’ACM (mars-avril 2009) et un article sur le vol d’identité, écrit en collaboration avec Kevin Haggerty et publié dans Economy & Society (novembre 2008).

Nathalie Roy (Traduttore)

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