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OpenEdition Books

Socialisation et communication dans les jeux vidéo

 | 
Charles Perraton
, 
Magda Fusaro
, 
Maude Bonenfant

I. État des lieux. Approches pragmatique et économique

Chapitre 1. Les jeux vidéo en ligne : un laboratoire virtuel de recherche en sciences sociales ?

Nicolas Ducheneaut

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Extrait du texte

« Les MMOG sont pour les sciences sociales l’équivalent d’une boîte de Petri ou même d’un accélérateur de particules. »
Edward Castronova (2006)

Les MMOG : de l’ingénierie sociale à grande échelle

Les jeux en ligne massivement multijoueurs (de l’anglais Massively Multiplayer Online Games, abrégé ci-après en MMOG) occupent une place unique dans l’espace vidéo ludique. Au premier abord, les activités offertes dans les MMOG les plus populaires du moment (World of Warcraft, EverQuest 2, The Lord of the Rings Online, etc.) sont très classiques et ne diffèrent guère de leurs prédécesseurs (et contemporains) plus individuels : tuer des monstres de plus en plus puissants, développer un personnage en fonction d’archétypes bien établis dans le monde des jeux de rôle (Fine, 1983), acquérir de rares trésors, armures et équipements augmentant les capacités du joueur – tout cela est également possible dans des jeux solitaires tels que Dragon Age, pour ne citer qu’un seul exemple ré...

Auteur

Chercheur senior au Laboratoire des sciences informatiques du Centre de recherche de Palo Alto (PARC). Il a recours à différentes méthodes (notamment la fouille de données [data mining] et l’analyse de réseaux sociaux) afin d’étudier et de concevoir des systèmes qui puissent mieux favoriser la collaboration dans les espaces en ligne. Il se concentre dans ses recherches récentes sur les mondes virtuels en trois dimensions et sur les jeux en ligne multijoueurs. Il a mené la plus vaste et la plus longue étude à ce jour sur les dynamiques sociales dans World of Warcraft, ayant fait la collecte et l’analyse de données sur les interactions de plus de 500 000 personnages pendant une période de deux ans. Il a reçu récemment du gouvernement états-unien une subvention de 2 millions de dollars, versée sur trois ans, qui lui permet de poursuivre sa collecte de données dans les jeux en ligne et d’explorer les liens possibles entre le profil des joueurs (leur âge, leur sexe, leur personnalité, par exemple) et leur comportement en situation de jeu.

© Presses de l’Université de Montréal, 2011

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