Chapitre 1. Les jeux vidéo en ligne : un laboratoire virtuel de recherche en sciences sociales ?
p. 13-39
Extrait
« Les MMOG sont pour les sciences sociales l’équivalent d’une boîte de Petri ou même d’un accélérateur de particules. »
Edward Castronova (2006)
Les MMOG : de l’ingénierie sociale à grande échelle
1Les jeux en ligne massivement multijoueurs (de l’anglais Massively Multiplayer Online Games, abrégé ci-après en MMOG) occupent une place unique dans l’espace vidéo ludique. Au premier abord, les activités offertes dans les MMOG les plus populaires du moment (World of Warcraft, EverQuest 2, The Lord of the Rings Online, etc.) sont très classiques et ne diffèrent guère de leurs prédécesseurs (et contemporains) plus individuels : tuer des monstres de plus en plus puissants, développer un personnage en fonction d’archétypes bien établis dans le monde des jeux de rôle (Fine, 1983), acquérir de rares trésors, armures et équipements augmentant les capacités du joueur – tout cela est également possible dans des jeux solitaires tels que Dragon Age, pour ne citer qu’un seul exe
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