Socialisation et communication dans les jeux vidéo
On ne joue pas seulement aux jeux vidéo pour passer le temps, mais pour étendre son réseau social, acquérir des habiletés de communication ou apprendre une langue étrangère. L’expérience des jeux vidéo contribue au façonnement de modes cognitifs, au développement de compétences techniques et sociales et, de manière plus générale, à la reconfiguration du rapport au monde. Voilà pourquoi, d’un axe quelque peu marginal, le jeu vidéo devient un domaine de recherche à part entière.
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- Éditeur : Presses de l’Université de Montréal
- Collection : PUM
- Lieu d’édition : Montréal
- Année d’édition : 2011
- Publication sur OpenEdition Books : 23 janvier 2018
- EAN (Édition imprimée) : 9782760627055
- EAN électronique : 9782821898486
- DOI : 10.4000/books.pum.8994
- Nombre de pages : 318 p.
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I. État des lieux. Approches pragmatique et économique
II. Efforts de conceptualisation. Approches communicationnelle et sociologique
L’autonomisation de l’espace du jeu en ligne
Apprentissage, socialisation et usages sociaux innovants
III. Études de cas. Approches sémiotique, psychanalytique et sociologique
La socialisation des espaces médiatiques du jeu en ligne, ou les reconfigurations sociotechniques du monde ludique
Évaluer l’amitié dans les jeux vidéo en ligne
IV. Portées éthique et esthétique. Approches philosophique et politique
On ne joue pas seulement aux jeux vidéo pour passer le temps, mais pour étendre son réseau social, acquérir des habiletés de communication ou apprendre une langue étrangère. L’expérience des jeux vidéo contribue au façonnement de modes cognitifs, au développement de compétences techniques et sociales et, de manière plus générale, à la reconfiguration du rapport au monde. Voilà pourquoi, d’un axe quelque peu marginal, le jeu vidéo devient un domaine de recherche à part entière.
Ce livre s’inscrit dans le prolongement des travaux du groupe de recherche Homo Ludens de l’Université du Québec à Montréal. Issus de diverses disciplines, les auteurs sont spécialistes des jeux vidéo.
© Presses de l’Université de Montréal, 2011
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