Table des matières
I. État des lieux. Approches pragmatique et économique
Nicolas Ducheneaut
Chapitre 1. Les jeux vidéo en ligne : un laboratoire virtuel de recherche en sciences sociales ?- Les MMOG : de l’ingénierie sociale à grande échelle
- Étudier les MMOG avec un observatoire virtuel
- Un environnement idéal pour les études quantitatives
- Le projet PlayOn et ses méthodes
- Trois exemples d’analyse
- La sociabilité au sein des MMOG
- Mesures de l’activité sociale des joueurs
- Jouer seuls mais ensemble
- Le spectacle du social
- Structure et dynamique des guildes
- Deux structures idéales pour la survie de guildes autrement fragiles
- Les MMOG comme lieu d’apprentissage du travail d’équipe
- Jouer aux MMOG à travers le monde
- Les risques associés à un laboratoire virtuel
- Un jeu reste un jeu
- Comparer ce qui est comparable
- La congruence des personnalités en ligne et hors ligne
- Prendre en compte la totalité du vécu des joueurs
Jennifer R. Whitson
Nathalie Roy (trad.)
Chapitre 2. La révolution des jeux sociaux- Les jeux sociaux et la révolution de l’occasionnel
- Financer la révolution : l’économie du développement des jeux
- Le développement des jeux core
- Le développement des jeux occasionnels et sociaux
- L’économie des jeux sociaux
- L’opposition à la révolution : la critique des jeux sociaux
- L’influence de la révolution des jeux sociaux
II. Efforts de conceptualisation. Approches communicationnelle et sociologique
Bart Simon
Nathalie Roy (trad.)
Chapitre 3. Socialisation et imagination sociale dans les jeux vidéo en ligne- Scène 1
- Scène 2
- Scène 3
- De la rencontre sociale à la socialisation
- La socialisation et la sociabilité en tant que forme ludique d’association
- La socialisation secondaire et la forme normative d’association
- La socialisation et l’imagination
- L’imagination de la socialisation
- L’imagination de tous les jours
Sébastien Genvo
Chapitre 4. Questionner les processus de ludicisation du numérique à travers le « jeu » en ligneSamuel Coavoux
Chapitre 5. Comment un monde social se construitL’autonomisation de l’espace du jeu en ligne
Magda Fusaro
Chapitre 6. La mutualisation des connaissances dans le cas des MMOGApprentissage, socialisation et usages sociaux innovants
III. Études de cas. Approches sémiotique, psychanalytique et sociologique
Vinciane Zabban
Chapitre 7. Un monde en partageLa socialisation des espaces médiatiques du jeu en ligne, ou les reconfigurations sociotechniques du monde ludique
Andras Lukacs
Nathalie Roy (trad.)
Chapitre 8. Le vocabulaire de la différence : l’adultisme et les boîtes à outils culturelles dans les tribus virtuelles intergénérationnellesMaude Bonenfant
Chapitre 10. Pour un changement de paradigmeÉvaluer l’amitié dans les jeux vidéo en ligne
Maxime Coulombe
Chapitre 11. De l’autre à l’Autre : socialiser dans WoWIV. Portées éthique et esthétique. Approches philosophique et politique
Charles Perraton
Chapitre 12. Nouvelles formes de subjectivation dans les jeux vidéoGabrielle Trépanier-Jobin
Chapitre 13. Implications sociales de la tricherie dans les jeux vidéo en ligne