Socialisation et communication dans les jeux vidéo
| , ,Table des matières
I. État des lieux. Approches pragmatique et économique
Chapitre 1. Les jeux vidéo en ligne : un laboratoire virtuel de recherche en sciences sociales ?
Les MMOG : de l’ingénierie sociale à grande échelle
Étudier les MMOG avec un observatoire virtuel
Un environnement idéal pour les études quantitatives
Le projet PlayOn et ses méthodes
Trois exemples d’analyse
La sociabilité au sein des MMOG
Mesures de l’activité sociale des joueurs
Jouer seuls mais ensemble
Le spectacle du social
Structure et dynamique des guildes
Deux structures idéales pour la survie de guildes autrement fragiles
Les MMOG comme lieu d’apprentissage du travail d’équipe
Jouer aux MMOG à travers le monde
Les risques associés à un laboratoire virtuel
Un jeu reste un jeu
Comparer ce qui est comparable
La congruence des personnalités en ligne et hors ligne
Prendre en compte la totalité du vécu des joueurs
Chapitre 2. La révolution des jeux sociaux
Les jeux sociaux et la révolution de l’occasionnel
Financer la révolution : l’économie du développement des jeux
Le développement des jeux core
Le développement des jeux occasionnels et sociaux
L’économie des jeux sociaux
L’opposition à la révolution : la critique des jeux sociaux
L’influence de la révolution des jeux sociaux
II. Efforts de conceptualisation. Approches communicationnelle et sociologique
Chapitre 3. Socialisation et imagination sociale dans les jeux vidéo en ligne
Scène 1
Scène 2
Scène 3
De la rencontre sociale à la socialisation
La socialisation et la sociabilité en tant que forme ludique d’association
La socialisation secondaire et la forme normative d’association
La socialisation et l’imagination
L’imagination de la socialisation
L’imagination de tous les jours
Chapitre 4. Questionner les processus de ludicisation du numérique à travers le « jeu » en ligne
« Est-ce un jeu ? », « Ceci est un jeu » : pour une approche dialectique de la médiation ludique
Ludification de la culture et ludification du jeu
Ludification et ludicisation
Deux études de cas
Facebook
World of Warcraft
Chapitre 5. Comment un monde social se construit
L’autonomisation de l’espace du jeu en ligne
L’espace social : les usages d’une métaphore
Théorie des champs et « cercle magique »
Addiction aux jeux vidéo et identité des joueurs
La lutte contre le real-money trade
La dévaluation du capital
Chapitre 6. La mutualisation des connaissances dans le cas des MMOG
Apprentissage, socialisation et usages sociaux innovants
Processus de communication et processus de socialisation
Je socialise, donc je suis…
… Mais qui suis-je ?
Démarche d’apprentissage et marqueurs de socialisation
L’apprentissage par la réflexivité
Le jeu, espace de socialisation
Du partage des connaissances à la mutualisation des savoirs
III. Études de cas. Approches sémiotique, psychanalytique et sociologique
Chapitre 7. Un monde en partage
La socialisation des espaces médiatiques du jeu en ligne, ou les reconfigurations sociotechniques du monde ludique
Des espaces et des pratiques
Continuité des espaces médiatiques d’Age of Utopia
Diversité des pratiques
Partager un monde
Joueur contre joueur
La « communauté bruyante »
Chapitre 8. Le vocabulaire de la différence : l’adultisme et les boîtes à outils culturelles dans les tribus virtuelles intergénérationnelles
Arrière-plan général et cadre de la recherche
L’adultisme et l’âge en tant que code culturel
L’adultisme
Stratégies discursives
L’adolescence et l’é-maturité
Chapitre 9. Conflit, violence et socialisation dans les jeux en ligne
Les formes de l’agôn dans les jeux en ligne
Selon le genre du jeu
Selon le dispositif technique
La socialisation par la mise en jeu du conflit
Ce que les jeux font aux gens : les termes de la controverse
Ce que les gens font avec les jeux
La société comme jeu
Chapitre 10. Pour un changement de paradigme
Évaluer l’amitié dans les jeux vidéo en ligne
Des signes et une encyclopédie propres aux jeux vidéo en ligne
Continuité du sens
Un contexte particulier aux jeux vidéo en ligne
L’amitié en ligne
Les « signes » de l’amitié en ligne
L’identité ludique
La frontière entre les mondes en ligne et hors ligne
Chapitre 11. De l’autre à l’Autre : socialiser dans WoW
Socialisation fantasmatique
Une nouvelle socialisation
La communauté WoW
Un point de fuite…
Le « Grand Autre » virtuel
IV. Portées éthique et esthétique. Approches philosophique et politique
Chapitre 12. Nouvelles formes de subjectivation dans les jeux vidéo
Questions de méthode
La formation des savoirs
Le système de pouvoir
Les formes de subjectivation
L’analyse
Thèmes et vocables principaux
La « ligne » à ne pas franchir
Idiorythmie
Détour théorique sur le paradigme du vivant
Le calcul énergétique
Chapitre 13. Implications sociales de la tricherie dans les jeux vidéo en ligne
Formes possibles de tricherie
Conceptions de la tricherie
Critères juridiques
Critères moraux
Critères pratiques
Motivations à tricher
Principe d’utilité
Principes moraux
Esprit de jeu
Facteurs incitatifs
Conséquences de la tricherie
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