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Sciences, technologies et sociétés de A à Z

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Frédéric Bouchard
, 
Pierre Doray
, 
Julien Prud’homme

Innovation ouverte

Lorna Heaton

Texte intégral

1L’innovation ouverte se base sur la prémisse que les connaissances pertinentes à l’innovation sont distribuées et souvent produites de manière collaborative. Dans ce contexte, si les compagnies veulent innover, il devient important pour elles de chercher et d’exploiter les découvertes d’autres organisations plutôt que de se fier exclusivement sur leurs ressources internes. Ainsi, l’idée de l’innovation ouverte repose sur une démarche coopérative qui implique une variété d’acteurs et de sources externes (clients, fournisseurs, concurrents, laboratoires universitaires, agents de brevets, organismes de financement public, etc.). Le défi pour l’organisation innovante est l’intégration de l’ensemble de ces acteurs dans une démarche flexible dépassant la notion traditionnelle d’alliance ou de contrat de recherche.

2L’innovation ouverte ne représente pas une nouveauté radicale. Les firmes ont compris depuis longtemps l’importance de s’appuyer sur les connaissances externes (voir Externalités de la R-D et Alliances technologiques). L’élément le plus novateur consiste dans la multiplicité des modalités de collaboration qui se sont développées surtout grâce à la facilité avec laquelle l’information peut être partagée au moyen des technologies d’information et de communication (TIC).

3Une dimension importante de l’innovation ouverte est l’implication des utilisateurs dans le processus de co-création. Le « crowdsourcing » (approvisionnement par la foule) est une modalité d’innovation ouverte qui s’appuie fortement sur les TIC. Typiquement, une compagnie pose un problème ou un défi sur une plateforme Web et invite tout le monde (la foule) à proposer des solutions. La compagnie bénéficie ainsi de la créativité, de l’intelligence et du savoir-faire d’un grand nombre d’internautes. Après un certain temps, la solution gagnante est choisie, récompensée, produite et commercialisée. La plateforme Innocentive (www.innocentive.com) est un exemple bien connu du crowdsourcing.

4Contrairement au crowdsourcing qui fait appel à une foule anonyme, l’innovation ouverte par des communautés (souvent des communautés d’utilisateurs) fait appel à une communauté connue et balisée (voir Amateurs et Usager, figures de l’usager). Il s’agit de créer de la valeur en impliquant les clients pour mieux comprendre leur expérience et leurs attentes envers un produit ou un service. On mise sur des plateformes sur lesquelles des communautés de clients et d’utilisateurs sont amenées à créer, à développer de nouveaux produits et services et à en discuter dans le but précis de stimuler la créativité et d’« exploiter » les sources diverses de connaissances pour innover. Non seulement peut-on partager les idées ouvertement et sans coût, mais celles-ci se voient améliorées du fait d’être échangées entre les membres de la communauté. Il en résulte un produit plus robuste. À titre d’exemple, l’industrie du jeu vidéo s’appuie fortement sur la mobilisation de ses communautés d’usagers pour son développement. Dans ce contexte, la fidélisation des utilisateurs pour les transformer en une source d’avantage concurrentiel est un enjeu important pour les compagnies. Ainsi, Franke et Schreier notent qu’un manufacturier qui vise à intégrer les utilisateurs doit travailler non seulement comme un « chasseur » des utilisateurs d’avant-garde et de leurs idées novatrices, mais aussi comme un « jardinier » qui fournit des ensembles d’outils pour faciliter l’innovation continue par les utilisateurs (voir Cartographie conceptuelle et Construction sociale des technologies).

5Le domaine du logiciel à code source ouvert est un cas extrême d’innovation ouverte collaborative. En fait, bien que la définition généralement acceptée d’innovation ouverte soit celle proposée par Chesbrough, Baldwin et von Hippel préfèrent restreindre l’utilisation de cette « ouverture » aux situations où toute l’information concernant l’innovation est un bien public, sans rivalité ni possibilité d’exclusion. Cette utilisation est étroitement liée au sens que prend l’ouverture dans les logiciels à code source ouvert et dans la science ouverte. Dans les projets d’innovation ouverte collaborative, les utilisateurs et autres parties partagent à la fois le travail de conception et le produit de leurs efforts, individuels et collectifs. Chaque innovateur contributeur fait une partie du travail mais peut se fier aux autres pour le reste, et toutes les personnes impliquées reçoivent la valeur de l’ensemble. Baldwin et von Hippel notent l’importance de la modularité comme stratégie d’organisation et de coordination pour réaliser de grands projets collaboratifs. Différents modules peuvent être élaborés indépendamment et en parallèle, et les parties composantes rassemblées ensuite.

6Les innovations par les utilisateurs constituent une partie importante de l’innovation ouverte, et possiblement la partie la plus radicale. En plus de recherches considérables sur les « lead-users » et sur les asymétries d’information et de pouvoir entre développeurs et utilisateurs, des études récentes sur la micro-innovation ou sur l’innovation incrémentale examinent comment les innovations générées par les utilisateurs sont transformées en produits commerciaux. Par exemple, Hyssalo souligne l’importance des utilisateurs pour évaluer les prototypes, pour sensibiliser les concepteurs aux contextes d’utilisation et de pratique, et pour prévoir les tendances et imaginer de nouveaux produits (voir Gestion de la technologie).

7Pénin et ses collaborateurs identifient deux autres modalités d’innovation ouverte, appuyées davantage sur les stratégies d’affaires que sur les relations avec les utilisateurs : l’acquisition d’une nouvelle technologie par l’achat de la compagnie qui l’a développée (spin-in) ou la cession de la technologie pour assurer le développement de nouveaux projets qui ne peuvent être réalisés dans la structure existante (spinoff). Moins radicaux mais de même nature sont l’achat et la vente de licences et de brevets (voir Brevets et propriété intellectuelle). Tous ces moyens accroissent la perméabilité des frontières de l’entreprise, la caractéristique centrale de la définition de l’innovation ouverte.

Bibliographie

Baldwin, C. Y. et E. von Hippel (2011), «Modeling a Paradigm Shift: From Producer Innovation to User and Open Collaborative Innovation», Organization Science, vol. 22, n° 6, p. 1399-1417.

Burger-Helmchen, T. et C. Guittard (2008), «Are Users the Next Entrepreneurs? A Case Study on the Video Game Industry», International Review of Entrepreneurship, vol. 6, p. 57-74.

Chesbrough, H. M. (2003), Open Innovation: The New Imperative for Creating and Profiting from Technology, Boston (MA), Harvard Business School Press.

Dasgupta, P. et P. A. David (1994), «Toward a new economics of science», Policy Research, vol. 23, n° 5, p. 487-521.

Franke, N. et M. Schreier (2002), «Entrepreneurial opportunities with toolkits for user innovation and design», International Journal on New Media Management, vol. 4, n° 4, p. 225-234.

Franke, N. et S. Shah (2003), «How Communities Support Innovative Activities: An Exploration of Assistance and Sharing Among End-Users», Research Policy, vol. 32, n° 1, p. 157-178.

Hyssalo, S. (2009), «User innovation and everyday practices: micro-innovation in sports industry development», R&D Management, vol. 39, n° 3, p. 247-258.

Penin, J., C. Hussler et T. Burger-Helmchen (2011), «New shapes and new stakes: a portrait of open innovation as a promising phenomenon», Journal of Innovation Economics, n° 7, p. 11-29.

Raymond, E. S. (1999), The Cathedral and the Bazaar: Musings on Linux and Open Source by an Accidental Revolutionary, Sebastopol (CA), O’Reilly.

Von Hippel, E. (2005), Democratizing Innovation, Cambridge (MA), MIT Press.

© Presses de l’Université de Montréal, 2015

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