Contrôles (ré)créatifs
p. 97-149
Plan détaillé
Texte intégral
C’est le jeu lui-même qui crée de la liberté, qui la fait advenir à l’intérieur même de ses règles, de son cadre (Ménard et St-Germain, 2008).
1Parallèlement aux artistes contemporains qui ont abordé les dispositifs de contrôle sous un angle contestataire et esthétique, certains créateurs ont choisi de le faire sur un ton essentiellement ludique. En créant la surprise, en transformant le théâtre des opérations en terrain de jeu et en désarmant par le rire, ces artistes élaborent des tactiques destinées à déjouer les routines du maintien de l’ordre (Lemoine et Ouardi, 2010).
2A priori, les univers ludique et disciplinaire semblent éloignés l’un de l’autre, mais de nombreuses caractéristiques du jeu, mises au jour par Johan Huizinga, semblent s’accorder à celles de la vidéosurveillance. L’historien néerlandais observe que « tout jeu se déroule dans les contours de son domaine spatial, tracé d’avance, qu’il soit matériel ou imaginaire, fixé par la volonté ou commandé par l’évidence » (1951 : 27). À l’instar d’un terrain de football, d’un échiquier ou d’une table de billard, c’est un espace précis que balaie la caméra de surveillance, défini selon les lois de l’optique et en fonction d’un angle de vue déterminé. Plusieurs artistes, dont Manu Luksch et Renaud Auguste-Dormeuil, ont d’ailleurs mis en évidence les contours de ces espaces publics strictement surveillés.
3D’un point de vue temporel, le jeu possède son cours, son sens en soi, et il se déroule à l’intérieur de certaines frontières de temps (Huizinga, 1951). Les caméras de contrôle sont elles-mêmes assujetties au temps qu’elles enregistrent de façon continue. Si le jeu ne produit ni bien ni œuvre et est essentiellement stérile (Caillois, 1967), les images de surveillance, enregistrées en continu, finissent par être effacées au bout d’un certain temps, rappelant leur caractère éphémère associé aux vanités qui ponctuent l’histoire de l’art occidental.
4Poursuivant l’analyse d’Huizinga, le sociologue Roger Caillois précise que le jeu est essentiellement une occupation séparée, soigneusement isolée du reste de l’existence, et accomplie en général dans des limites précises de temps et de lieu (1967). Or, dans notre société hypermoderne, la frontière entre jeu et réalité devient poreuse. Le terme de « gamification » est aujourd’hui employé pour désigner la transposition des caractéristiques du jeu dans des domaines de la vie courante tels que la motivation des employés ou le sevrage tabagique. Des jeux vidéo en ligne utilisent également l’intelligence collective pour faire progresser la recherche scientifique : le jeu en ligne canadien Phylo, créé à l’Université McGill, demande notamment à ses participants d’aider des scientifiques à reconnaître des segments de séquences d’ADN ou de protéines.
5Le jeu induit une hybridité entre l’espace concret et celui de l’illusion. Absorbé mentalement par la partie en cours, le joueur n’en touche pas moins concrètement les pions ou la manette qu’il manipule. Cette hybridation spatiotemporelle se retrouve dans le domaine de la vidéosurveillance : la caméra contrôle en effet l’espace tangible du trottoir sur lequel évolue l’individu tout en captant son image perçue dans ce même espace de réalité augmentée par des informations « numérisées ». Les (ré)créations contrôlées et menées par les artistes contemporains dans le champ des caméras jouent avec les interstitialités de la vidéosurveillance. Elles créent des interactions en détournant ces mêmes dispositifs sécuritaires. Des doubles jeux artistiques orientent ainsi le regard numérique de la vidéosurveillance vers de nouveaux rapports de (dis)simulation et de séduction parfois exercés au cœur même des institutions muséales.
(Dis)simulations numériques
Tout jeu suppose l’acceptation temporaire, sinon d’une illusion (encore que ce dernier mot ne signifie pas autre chose qu’entrée en jeu : in-lusio), du moins d’un univers clos, conventionnel et, à certains égards, fictif (Caillois, 1967).
6L’univers de la vidéosurveillance rencontre l’une des grandes dimensions anthropologiques du jeu : le Mimicry. Basé sur le simulacre, le Mimicry est situé par Roger Caillois aux côtés des jeux de compétition, de hasard et de vertige. Dans les jeux relevant du Mimicry, le sujet joue à croire, à se faire croire ou à faire croire aux autres qu’il est un autre que lui-même. Pour cela il oublie, déguise, dépouille passagèrement sa personnalité pour en feindre une différente.
7Les jeux de (dis)simulation, créés par les artistes contemporains qui déguisent des caméras urbaines ou montent des pièces de théâtre dans leur champ de surveillance, sont impliqués dans le simulacre. En instaurant un double jeu de regard destiné à modifier la perception des dispositifs de contrôle qui nous observent, ces démarches artistiques assouplissent le maillage réticulaire du regard numérique de la vidéosurveillance. Ce jeu opère un glissement entre les espaces concrets que nous parcourons et ces mêmes espaces dans lesquels nous percevons le regard numérique qui les régit. De façon ludique et plus ou moins agressive, les activistes et les artistes instaurent une interstitialité entre réalité et réalité augmentée. Ils nous permettent ainsi de prendre conscience de notre évolution au sein de la complexité hybride des espaces surveillés.
Cam Over
Il existe entre légalité et transgression une zone grise où l’activisme contemporain peut se déployer (Lemoine et Ouardi, 2010).
8Malgré leur caractère récréatif, les méthodes employées par les activistes, comme celles du collectif Cam Over, sont parfois violentes et agressives. Ses membres, utilisant la vidéosurveillance de manière ludique, refusent néanmoins d’obéir au doigt et « à l’œil » de la caméra, et s’opposent à son pouvoir envahissant.
9À la suite d’un attentat manqué à la gare de Bonn, fin 2012, le ministre de l’Intérieur allemand a proposé de renforcer le parc de caméras de surveillance de la ville. Cette décision coercitive a fait réagir ce collectif qui emploie des moyens radicaux pour attirer l’attention publique sur la montée des politiques de sécurité, notamment celles qui stigmatisent en particulier les adolescents. Déplorant « l’adophobie » (Lachance, 2010) des médias à l’annonce du moindre fait divers, les membres de Cam Over, principalement marginaux et graffeurs, ont aussitôt lancé un jeu-réalité numérique proposant aux participants volontaires de détruire les caméras urbaines et de publier sur Internet la vidéo attestant leur « exploit ». Cette compétition ouverte à tous devait se terminer à l’issue du congrès européen de la police qui était prévu en mars 2013 dans la capitale allemande. La dénomination du collectif relève elle-même d’une hybridation entre l’univers du jeu et celui de la vidéosurveillance, à deux lettres près, le terme Cam Over, qui évoque la fin des caméras, se substituant au célèbre « Game Over » marquant la fin de tout jeu dans la culture anglo-saxonne.
10Tels des Persées hypermodernes, ces joueurs « héroïques » ayant troqué leurs boucliers contre des marteaux parviennent à défier le regard des Méduses numériques qui prolifèrent dans l’espace public. D’un point de vue mythologique, Méduse rappelle que le désir forcené de voir est passible de sanction : « Comme les artistes, elle a le pouvoir de regarder le monde, de s’emparer de ses fragments, de les immobiliser. L’artiste joue avec le regard comme une perpétuelle menace de mort » (Borel, 2002 : 97). France Borel précise en outre qu’« en allemand et en anglais, “regarder” c’est aussi se protéger, être sur ses gardes, vérifier quelles sont les menaces » (2002 : 97). Malgré sa trivialité apparente, ce jeu-réalité rappelle que le regard numérique demeure pleinement associé à un univers de sanctions et de menaces, non plus seulement pour celui qui regarde, mais aussi pour celui qui est vu ou qui se comporte de façon potentiellement déviante dans le champ visuel inquisiteur et soupçonneux de la caméra.
11Les jeunes membres du collectif Cam Over s’inscrivent dans un contexte plus large de la multiplication de mises en scène/en ligne de prises de risque sous forme de défis à relever et/ou à diffuser de façon virale sur les réseaux sociaux. La publication numérique de ces « preuves par l’image » fait également écho au neknomination et aux jeux de style téléréalité comme À l’eau ou au resto qui associent visibilité et prise de risque. Le neknomination est un jeu incitant ses participants à mettre en ligne les images de leur consommation d’alcool avant de désigner deux personnes devant relever le défi d’en faire autant, une fois leur vidéo publiée sur les réseaux sociaux. Dans sa récente analyse des Photos d’ados à l’ère du numérique, Jocelyn Lachance constate à cet effet que « la violence, l’alcool et les drogues, les fugues et les errances, la sexualité à risque et la vitesse au volant comptent parmi les éléments récurrents et transversaux de la plupart des films cultes de la jeunesse au cours des dernières décennies » (2013 : 111). Les pratiques de défi ne sont pas rares chez les adolescents, particulièrement chez les garçons, et la preuve par l’image confirme la bravoure des plus forts aux yeux des plus jeunes (Lachance, 2013).
12Les activistes du collectif Cam Over, par leurs actions brutales et irréversibles, ne se revendiquent d’aucune démarche artistique. Ils pratiquent une dissimulation radicale du réseau de surveillance sans jouer avec la simulation et, en détruisant les caméras, ils ne permettent pas aux riverains de s’interroger sur la pertinence de ces dispositifs de contrôle. L’objectif de ce jeu de destruction, non loin du vandalisme, relève également d’une stratégie potentiellement contreproductive : la population voyant des délinquants encagoulés armés de marteaux ou autres objets contondants risque de réclamer un renfort de caméras dans l’espace public – la logique du marché de la peur étant inéluctablement chevillée à celle de la vidéoprotection.
13Le joueur qui s’oppose aux règles ou s’y dérobe est un briseur de jeu qui le dépouille d’une nécessaire illusion (Huizinga, 1951). Les briseurs de caméras combattent l’illusion du regard numérique sans ouvrir de réflexion sur sa pertinence. Face à la montée inéluctable de ces dispositifs de contrôle dans l’espace urbain, il semble pourtant aujourd’hui important de se les approprier tout en gardant sur eux un œil critique. Ces démarches destructrices nécessitent un autre positionnement et laissent aux artivistes un rôle plus efficace et audible afin de remettre en question les règles de la vidéosurveillance avec le sourire.
Pixels perchés
Le jeu n’est pas seulement créateur d’illusion, il fait lui-même illusion par allusion (Picard, 1986).
14En utilisant un mode d’expression beaucoup moins agressif que celui du collectif Cam Over, Invader souhaite néanmoins conserver son anonymat afin de poursuivre une pratique artistique considérée comme illégale à ce jour. Cet artiste de rue français s’est notamment fait connaître à la fin des années 1990 par des interventions urbaines in situ consistant à coller des mosaïques représentant des êtres pixellisés et hybrides, mi-vaisseaux mi-visages, inspirés du jeu vidéo éponyme d’Atari. Depuis 1978, Space Invaders est en effet un jeu vidéo culte qui a fortement influencé les créateurs de jeux de combat. La pixellisation grossière des carreaux de mosaïque aux couleurs très vives représentant les personnages d’Invader rappelle la technologie rudimentaire associée à la définition des écrans datant des années 1980. Le jeu fait partie intégrante de la démarche de cet artiste, y compris le choix de son pseudonyme, qu’il utilise afin de protéger son identité, à l’instar de Banksy, Mobstr ou Fra Biancoshock…
15L’artiste de rue a essaimé des milliers « d’envahisseurs » proliférant sur les murs des mégapoles de tous les continents. Chaque mosaïque, placée sur un lieu stratégique, se retrouve minutieusement indexée, photographiée et répertoriée sur un planisphère numérique évolutif, accessible sur le site d’Invader. Leur mise en réseau renvoie à la structure réticulaire de la vidéosurveillance. La porosité entre l’univers numérique du jeu vidéo et l’espace urbain concret connote le caractère hybride des espaces surveillés, la constitution d’un gigantesque réseau se propageant, tel un virus, sur l’ensemble de la planète numérisée. Ces envahisseurs, situés en hauteur sur les façades urbaines, ont toujours les yeux ouverts, observant les passants à l’instar des caméras de surveillance. Tout comme les dispositifs de contrôle, ils regardent de manière unidirectionnelle et plongeante sans forcément être vus.
16Dans une mise en abyme hautement contrôlée, Invader a intégré certaines de ses mosaïques dans le champ de caméras de surveillance, ses envahisseurs munis d’yeux pixellisés devenant eux-mêmes surveillés par un regard suspicieux. La découverte de cet envahisseur coloré met indirectement en exergue la présence de la caméra censée être discrète pour mieux voir sans être vue. L’artiste a également reconstitué en mosaïque les silhouettes de caméras ainsi que les quatre lettres du sigle emblématique de la vidéosurveillance : CCTV – Closed Circuit Television. Des liens explicites sont tissés entre ces regards fictifs et numériques, en écho à la mise en réseau des nouvelles technologies de l’information et de la communication.
17Dans le sillage des anciennes chasses au trésor, certaines mosaïques d’Invader sont aujourd’hui intégrées sur des sites de partage de photos ; elles peuvent être géotaggées, devenant dès lors des balises de géolocalisation. Ces interventions mêlant surveillance et pixellisation témoignent de la modalité réticulaire du regard numérique de notre société de contrôle qui se mondialise. En 2013, une association a également conçu une application Android dont l’objectif consistait à découvrir la ville de Pau en parcourant les captures photographiques des interventions d’Invader effectuées dans la capitale béarnaise. Les utilisateurs ayant repéré l’ensemble des « envahisseurs » palois couraient la chance de gagner un prix par tirage au sort. Cette chasse au trésor ludique, en plus de faire découvrir l’univers d’un célèbre artiste de rue, favorisa une prise de conscience des réseaux de surveillance sur un mode léger et amusant. L’objectif de ce jeu de piste visuel consistait à inverser la direction du regard en braquant notre appareil vers des surveillants factices tout en sensibilisant le joueur au maillage réticulaire du regard numérique qui se resserre inéluctablement. Le collectif Souriez vous êtes filmés, créé en 1995, avait également proposé un jeu de piste axé sur la sousveillance dont l’objectif était de détecter les caméras de contrôle dans le xive arrondissement de Paris. Un collectif anonyme a aussi créé une application libre à code source ouvert, permettant de géolocaliser les caméras de surveillance sur une carte Open Street Map. Plusieurs démarches activistes et artivistes ont ainsi sensibilisé les riverains à l’expansion de la vidéosurveillance.
Caméras factices
Rien n’est plus proche du vrai que le faux (Einstein, 2009).
18Les caméras factices de Mobstr sont parfois intégrées à des éléments de mobilier urbain afin d’attirer notre attention de façon ironique et décalée. L’artiste de rue britannique ne s’exprime pas uniquement à l’aide de détournements textuels : une caméra de surveillance repeinte en vert foncé s’est ainsi retrouvée accrochée sur le rebord d’un conteneur à ordures filmant avec insistance les détritus qui jonchent le sol dans un périmètre proche. Au-delà de cette focalisation sur ces actes inciviques, Mobstr aborde l’un des sujets emblématiques de notre hypermodernité : celui des objets intelligents, capables de nous informer sur les moindres détails de notre vie quotidienne. Cet artiste a également attaché en 2009 quatre fausses caméras de surveillance, elles-mêmes recouvertes d’écorce sur le tronc d’un arbre de Newcastle upon Tyne. Lors du Cans Festival organisé en 2008 dans l’ancien tunnel qui reliait les taxis à la gare londonienne de Waterloo, Banksy a installé des caméras de surveillance dans un arbre tels des oiseaux surveillant leurs proies.
19L’analogie entre la forme de la caméra de surveillance et celle d’un volatile observant les passants en plongée est fréquemment utilisée dans les interventions (ré)créatives conçues autour de ces dispositifs de contrôle. PanoptiCONS est une installation urbaine de Thomas Voor’t Hekke et de Bas Van Oerle, deux étudiants néerlandais en arts numériques qui collaborent au collectif Front 404. Leur projet consiste à transformer en oiseaux les caméras du centre-ville d’Utrecht, au sud d’Amsterdam. La tête des volatiles-voyeurs, constituée d’une véritable caméra mobile, évolue selon l’axe de balayage de son regard numérique qui suit les passants, cherchant à récupérer les traces qu’ils laissent dans leur sillage numérique. Ces dispositifs de contrôle agissent tels de véritables oiseaux qui nous suivent en essayant de grappiller les miettes que nous laissons sur notre passage. Thomas Voor’t Hekke et Bas Van Oerle sensibilisent l’opinion publique sur un mode humoristique et ludique tout en mettant en évidence les analogies qui peuvent exister entre les « espèces » biologiques et biométriques. Au-delà de leurs connotations hitchcockienne et foucaldienne, ces robots aviaires apportent une touche de fantaisie dans l’espace urbain surveillé. Suscitant un questionnement sur notre degré de familiarité vis-à-vis de la vidéosurveillance, les membres du collectif Front 404 ont d’ailleurs poursuivi cette expérience en mettant en cage l’un de leurs volatiles numériques en train de nourrir ses petits d’images de spectateurs captées par sa tête enregistreuse. Les spectateurs évoluant librement à l’extérieur de la cage se retrouvent néanmoins devant leur image vue à travers des barreaux sur l’écran placé face aux oisillons. Cette mise en scène à la fois ludique et absurde suscite une réflexion sur les frontières des espaces libres et contrôlés.
20En 2010, l’artiste dissident Ai Weiwei a également utilisé le simulacre pour modifier notre regard sur les dispositifs de contrôle qui nous entourent. Il a réalisé une caméra de surveillance en marbre blanc, matériau noble par excellence, travaillé avec assiduité depuis l’âge de bronze par les plus grands sculpteurs. Les innombrables œuvres au teint lactescent qui surplombent les stèles des musées partout dans le monde, particulièrement en Occident, témoignent de la récurrence de ce matériau dans l’histoire de l’art. Depuis la Renaissance, la marbrière de Carrare est célèbre pour la production d’un matériau réputé pour sa blancheur et sa veinure discrète, renforçant la pureté d’œuvres allégoriques élevant la pensée tout en étant admirées et regardées. Dans les pas de Michel-Ange, qui venait personnellement choisir ses blocs dans la fameuse carrière italienne, Ai Weiwei a utilisé un marbre d’une grande qualité connotant ici avec ironie, par sa blancheur immaculée, la pureté d’un regard numérique qui serait teinté d’innocence. La froideur de ce matériau lisse et sans aspérité évoque néanmoins l’indifférence implacable du regard glaçant de la surveillance dépourvu d’empathie à l’égard de ceux qui se trouvent dans son champ de vision.
21Posée telle une vigie aveugle sur son socle circulaire, cette caméra-leurre n’est pas sans évoquer les appeaux immobiles en forme d’oiseaux, utilisés par les chasseurs pour abuser leur gibier, à l’instar des faux avions ou soldats conçus par les artistes et ingénieurs de la Première Guerre mondiale pour tromper les forces aériennes ennemies. Il est à rappeler qu’en amont du camouflage artistique pratiqué par Désirée Palmen, les relations entre le faux et le regard ont pris dans l’histoire de la guerre des proportions considérables, notamment au début du 20e siècle. La crainte des bombardiers Gotha, qui avaient mené leurs premiers raids dévastateurs sur la ville de Londres, a en effet servi de catalyseur au développement d’objectifs factices, destinés à tromper la vigilance d’un ennemi venu d’en haut. La France a ainsi développé en 1918 le projet démesuré d’un « faux Paris », destiné à attirer les raids nocturnes allemands sur une ville factice éclairée notamment par Fernand Jacopozzi, ingénieur qui s’illustra ensuite par la mise en lumière de la tour Eiffel. Le journaliste Benjamin Ferran ayant commenté les archives de ce projet gigantesque souligne que ces installations ne furent prêtes qu’après le dernier raid sur Paris en septembre 1918 et n’ont donc pas pu être mises à l’épreuve (2011). Leur utilité principale consista néanmoins à jeter un doute permanent sur la véracité du regard dans les stratégies d’attaque et à réactiver le sens du verbe regarder qui implique plus que jamais d’« être sur ses gardes ».
22En étant spécialement conçue pour tromper l’œil de celui qui l’observe, la caméra-leurre d’Ai Weiwei semble pivoter entre le vrai et le faux. Le sculpteur exploite ici le jeu ancestral de la mimesis car la similitude des formes et des proportions de sa caméra de marbre correspondent à celles de véritables caméras urbaines. Dans le sillage du panoptique, qui assujettissait les prisonniers en leur faisant croire qu’ils étaient observés sans les surveiller en permanence, la caméra-leurre d’Ai Weiwei joue également sur une force de dissuasion fondée sur le fait d’être « potentiellement » vue – si ce n’est que le regard est ici volontairement tourné vers la fausse caméra. Cet objectif est par ailleurs recherché et utilisé comme argument massif de vente de ces pièges au regard de pacotille qui inondent sans scrupule le marché de la peur.
23Au-delà du processus de l’illusion, la mise en scène muséale transforme cette caméra en une icône de la vision numérique, rappelant que dans la société actuelle, on oublie parfois de se tenir sur ses gardes en idolâtrant l’image de façon irréfléchie et exacerbée. Tel le buste d’un dieu ou d’un empereur sculpté dans le marbre pour défier l’éternité, la caméra-leurre est ici présentée comme l’allégorie sacralisée de l’acte même du regard. Contrairement à la vision divine qui était caractérisée par le fait de voir sans être observé, ce regard numérique – qui reste de marbre – cherche seulement à être vu. Le leurre est donc paradoxalement conçu pour être dévoilé, pour mieux masquer le fait que le regard de la caméra factice est aveugle. Dans une société où l’exposition de soi s’est banalisée, la caméra de marbre, allégorie hypermoderne de la transparence, est donc conçue pour être vue et admirée en déroulant ses courbes de blancheur dans l’axe de la roue colorée du paon de la légende d’Argos.
Théâtre de vue
Ce n’est probablement pas par un pur hasard historique que le mot personne, dans son sens premier, signifie un masque. C’est plutôt la reconnaissance du fait que tout le monde, toujours et partout, joue un rôle, plus ou moins consciemment. […] C’est dans ces rôles que nous nous connaissons les uns et les autres, et que nous nous connaissons nous-mêmes (Ezra Park, 1950).
24Parallèlement à leurs conceptions fondées sur le simulacre, certaines caméras factices ont été (dé) jouées par des artistes sur un mode théâtralisé et burlesque.
25Michael Ebeling est un citoyen allemand, engagé dans le collectif AK Vorrat qui, contrairement aux membres du collectif Cam Over, dénonce de façon pacifique la prolifération des caméras de surveillance. En 2008, il s’est déguisé en caméra géante à l’aide d’une poubelle et de matériaux de récupération. Le principe de ses interventions consistait à suivre les passants, à les écouter et à les observer sans dire un mot, à l’instar des véritables caméras fixées dans l’espace urbain. Ce jeu d’imitation permet de faire descendre un regard numérique décalé et humoristique au niveau des passants, mettant ainsi en dérision son caractère unidirectionnel, impassible et importun. La question ouverte : « Existe-t-il un droit d’être tranquille ? », écrite au dos de cet homme-caméra, permettait à tout un chacun de méditer sur le bien-fondé de ces dispositifs de contrôle en passant par le rire.
26À l’opposé de la violence destructrice des membres du collectif Cam Over, ceux d’AK Vorrat utilisent le jeu en recréant des interactions avec le public. Les personnes suivies par Michael Ebeling pouvaient communiquer ou non avec cette caméra personnifiée. En entrant dans cet échange relationnel, elles acceptaient de jouer un rôle et d’établir des interactions ontologiquement constitutives du lien social. En filmant les individus comme de simples corps, la caméra de vidéosurveillance, au caractère unidirectionnel, contrecarre toute velléité de construction identitaire. En voyant le déguisement porté par le membre d’AK Vorrat, les passants prennent conscience qu’ils jouent eux-mêmes un rôle en se positionnant face à cette caméra factice. Cette mise en scène théâtrale met ainsi en exergue le fait que, la plupart du temps, il est impossible de communiquer avec une caméra de surveillance, faute de l’avoir détectée ou de pouvoir établir quelque échange relationnel. Si certaines d’entre elles sont aujourd’hui sonores, elles n’émettent, par la voix du contrôleur, que des avertissements concernant les incivilités se déroulant dans leur champ de vision, sans instaurer de véritable dialogue entre surveillant et surveillé.
27Les univers du jeu et de la vidéosurveillance comportent de nombreux points communs. Comme un réseau de vidéosurveillance qui doit respecter la législation en vigueur, tout jeu est ontologiquement assujetti à des règles. « Le jeu est jeu parce que l’acteur sait qu’il joue car il assume les règles qui constituent son activité comme jeu » (Jeffrey, 2008 : 114). Dans l’introduction de leur ouvrage collectif consacré aux jeux et aux rites, Philippe St-Germain et Guy Ménard ajoutent à cet effet qu’il faut connaître les règles pour exercer sa pleine liberté (2008). L’individu n’ayant pas conscience de l’existence ou de l’emplacement des caméras qui le surveillent ne peut donc entrer dans ce jeu de représentation en tant que sujet : il sera filmé comme un simple corps traversant l’espace contrôlé. Face à une caméra non détectée, le sujet ne peut jouer de rôle : il sera simplement « joué » et non « jouant », car privé d’interaction avec le regard numérique qui le surveille.
28Le jeu et la vidéosurveillance nécessitent d’être éclairés sous l’angle interactionniste. Si, selon les théoriciens de ce courant de pensée, l’individu se développe dans ses relations avec son environnement, l’individu surveillé doit vivre avec la particularité de ne pas toujours connaître la véritable qualité de l’environnement dans lequel il se trouve. En d’autres termes, il ne peut pleinement adapter son rôle, la manière de se présenter, en prenant en considération le fait qu’il est filmé. Erving Goffman souligne à ce propos que l’on peut appeler « rôle » le modèle d’action préétabli que l’on développe durant une représentation et que l’on peut présenter ou utiliser en d’autres occasions (1973). Les interventions récréatives inspirées de la vidéosurveillance semblent révéler au public une dimension essentielle de la scène sociale dans laquelle celui-ci évolue. Si l’on est informé de la présence des caméras et des règles qui les régissent, il est possible de jouer autrement son rôle dans ces doubles jeux de regard et d’exister en tant que sujet.
29À l’instar d’AK Vorrat, d’autres artivistes ont choisi de s’exprimer directement dans la rue. Sur les traces des situationnistes et du théâtre social et contestataire d’Augusto Boal, qui a développé le concept de spect-acteur, le collectif américain Surveillance Camera Players a été cofondé en 1996 par les artivistes Bill Brown et Elisa Danogiordo. Leur mode d’expression consiste à monter des pièces de théâtre, jouées in situ, directement dans le champ des caméras de surveillance. Ces perturbations textuelles évoquent les pancartes brandies lors des manifestations de rue ainsi que les cartels soutenant la narration dans le cinéma muet du début du 20e siècle. Le répertoire du collectif comporte notamment les adaptations théâtrales de 1984 et d’Ubu Roi ; ces univers empruntés à George Orwell et Alfred Jarry donnent le ton de leurs interventions à la fois satiriques et absurdes commençant toujours par la phrase suivante : « Nous savons que vous nous regardez. »
30Les Surveillance Camera Players n’utilisent pas la violence pour exprimer leurs revendications. Ils pervertissent plutôt le système de surveillance en lui faisant diffuser un message qui met en doute la neutralité de sa propre vision. Le 4 mai 2002, Bill Brown a joué la pièce Amnesia, initialement conçue par l’artiste australien Denis Beaubois, sur un trottoir de Times Square à New York. Il a exhibé successivement, dans le champ d’une caméra, une série de sept pancartes sur lesquelles il demandait l’aide du système de contrôle pour recouvrer sa mémoire. Sur l’un des panneaux, la phrase « I HAVE AMNESIA » (Je suis amnésique) encadrait en lettres majuscules le croquis de son alter ego dont le visage attristé était la cible d’une flèche accompagnée du mot « ME » (moi). Un second panneau présentait la phrase « YOU ARE WATCHING ME » (Tu me regardes) aux côtés du dessin d’une caméra « filmant » en plongée ce double amnésique affublé d’une bulle de pensée présentant un point d’interrogation. En instaurant en abyme sur ce panneau une scène de surveillance graphique dans le champ d’une caméra réelle, Bill Brown parvient à faire « descendre » le regard de contrôle au niveau de la rue – le rendant ainsi perceptible aux yeux des passants. Ce déplacement n’est pas sans évoquer le fait que, dans notre société hypermoderne numérique, « la culture des anciens a laissé place à la culture des pairs, l’échange horizontal a succédé à la transmission verticale » (Bouldoires et Vacaflor, 2009 : 89). Ce type de perturbation textuelle, tentant désespérément d’établir une relation avec les caméras de surveillance, met également en évidence le caractère unidirectionnel, vertical et anonyme de leur regard numérique omniscient qui enregistre tout. Bill Brown, adaptant son jeu d’acteur muet en fonction du contenu de chaque panneau, indiquait explicitement à la caméra qu’elle devait lire ce qui lui était présenté. Sur un autre panneau, son avatar amnésique espérait retrouver son identité en demandant directement aux caméras « WHO AM I ? WHAT’S MY NAME ? » (Qui suis-je ? Quel est mon nom ?). Les caméras numériques ayant remplacé les analogiques, les interrogations identitaires des Surveillance Camera Players semblent aujourd’hui pleinement justifiées. Ces caméras peuvent en effet être couplées à des logiciels perfectionnés qui les connectent à des bases de données personnelles, notamment celles des passeports biométriques avec photographie numérique.
31Dans sa contribution à l’analyse des Tyrannies de la visibilité, Jan Spurk observe que le voir et l’être-vu sont intimement liés à l’injonction de reconnaissance : « L’autre est pour moi celui que je ne suis pas et surtout celui dont je suis l’objet. C’est cette objectivation qui permet l’expérience d’exister dans le monde avec les autres » (Spurk, 2011 : 328). Le je(u) des Surveillance Camera Players montre que dans toute relation – que celle-ci soit établie par contact direct ou par l’intermédiaire d’un écran –, la construction identitaire demeure avant tout dépendante de la réciprocité du regard. Il importe ainsi, pour se sentir exister, de trouver un interlocuteur et d’être vu.
32Refusant d’être placés sous la coupe d’un contrôle vertical divin, paternaliste ou politique, les Surveillance Camera Players revendiquent pleinement le rétablissement d’un échange fondé sur la réciprocité des regards. Leur artivisme théâtral régule de façon équitable le partage du visible en esquissant une construction identitaire, chacun pouvant observer à nouveau qu’il est perçu dans le regard de l’autre. Nicole Aubert, rapportant l’aphorisme du philosophe Berkeley « Être, c’est être perçu », rappelle que l’on n’est rien si l’autre ne nous perçoit pas (2011). Cette condition identitaire ne peut germer dans l’œil unidirectionnel du regard numérique de la vidéosurveillance : celui-ci nous permet certes d’être vus, mais sans possibilité de s’affirmer dans le regard de l’autre. Les perturbations textuelles des Surveillance Camera Players proposent alors aux spect-acteurs de leur théâtre de « vue » d’expérimenter la difficile affirmation identitaire d’un sujet observé par un autre non (identi)fiable.
33L’écran de la salle de diffusion – et de contrôle – devient in fine un élément de délimitation spatiotemporelle de ces scènes de théâtre de vue. Sur le site Internet du collectif new-yorkais, nombre de captures d’écran ou d’enregistrements de vidéosurveillance attestent l’existence de leurs pièces jouées dans la rue. Les captures d’écran des images de surveillance décriées par les Surveillance Camera Players deviennent – paradoxalement – les seules traces de leurs interventions éphémères (souvent interrompues par les forces de l’ordre).
34Ces interventions (ré)créatives mettent également en exergue le caractère hétérotopique des espaces contrôlés. « L’hétérotopie a pour règle de juxtaposer en un seul lieu réel plusieurs espaces qui, normalement, seraient, devraient être incompatibles. Le théâtre, qui est une hétérotopie, fait succéder sur le rectangle de la scène toute une série de lieux étrangers » (Foucault, 2009 : 28-29). La vidéosurveillance faisant succéder dans son champ de vision toute une série de scènes théâtralisées pourrait être assimilée à une hétérotopie foucaldienne. Contrairement à ces actions disséminées et non surveillées qui font écho au théâtre de rue, le théâtre de vue développé par les Surveillance Camera Players pose la question de la place de l’acteur et de celle du public au cours de ces représentations sous contrôle, filmées par un point fixe. Si au départ l’acteur est seul en scène dans le champ de la caméra de surveillance, il est peu à peu rejoint par un public qui devient filmé à son tour et se retrouve alors dans le même espace de représentation (contrôlée) que celui du porteur de pancarte. La séparation entre le sujet et la scène est donc abolie, le point de vue latéral du public étant remplacé par le point de vue décentré de la caméra qui englobe en temps réel l’acteur et son public dans un même espace.
35Utilisant la séparation entre la scène de théâtre et la salle comme une métaphore permettant de saisir la complexité de la relation entre le sujet et le monde, Marcello Vitali-Rosati observe qu’au théâtre, « l’ici et maintenant de la scène ne correspond pas avec l’ici et maintenant de la salle puisque, finalement, il n’y a pas d’ici et de maintenant pour le spectateur qui se trouve dans une place n’ayant ni espace ni temps ». Il ajoute par ailleurs que « c’est cette position qui lui permet de voir et c’est ce voir qui lui donne cette position ». La position du sujet par rapport au monde est exactement la même (2011 : 6). Au cours des représentations étroitement surveillées des Surveillance Camera Players, une porosité des frontières s’est installée entre l’ici, le maintenant et l’ailleurs : le point de vue unique et continu de la caméra englobe celui qui voit et celui qui est vu dans un même espace-temps. Ce théâtre de vue perturbateur atteste que nous bénéficions aujourd’hui d’une vision sans limites et qu’il devient difficile de différencier le sujet du monde dans lequel il est surveillé chaque jour de manière plus coercitive. Au-delà des questionnements identitaires qu’elles provoquent, ces perturbations textuelles théâtralisées favorisent une prise de conscience de la globalisation du regard numérique en brouillant les points de vue entre acteurs et spectateurs. En entrant dans ce jeu de regard, le passant est informé de son double rôle de spect-acteur. Il peut en effet communiquer avec Bill Brown tout en étant filmé par une caméra de surveillance, ce qui lui permet de redevenir « acteur », puisque « jouer un rôle social est un art d’arranger des images de soi pour produire la crédibilité de son personnage. L’expression rituelle de soi se transforme en impressions sous le regard de l’autre » (Jeffrey, 2008 : 110-111). Sans prise de conscience de la présence de caméras, l’individu hypermoderne ne peut donc exercer sa liberté, car « il y a de la liberté dans le rituel d’interactions sociales en vertu du fait que l’acteur est amené à jouer, à se représenter à sa manière, avec son style, sa personnalité, son intelligence de la situation, son art de se mettre en scène » (2008 : 110). Ces jeux orchestrés par les artivistes du théâtre de vue sont donc à prendre au sérieux : sans intégrer la présence des dispositifs qui le surveillent, il n’y a en effet aucune possibilité pour le sujet de se considérer en tant que tel.
Cache-cache muséal
De par son pouvoir institutionnel, le musée constitue la tribune majeure où peut se déployer le discours artistique, à condition qu’il garde à l’esprit que l’art est une force dynamique, en perpétuel changement (Putnam, 2002).
36Dans son analyse du musée utilisé comme médium, James Putnam observe que ce dernier est de plus en plus ouvert aux interventions artistiques audacieuses, ce qui aurait été inenvisageable il y a encore quelques décennies. Il remarque en outre que la relation qu’entretiennent les artistes avec les musées reste classique, au sens où elle repose sur deux forces antagonistes qui interagissent et se nourrissent mutuellement. En effet, la liberté d’esprit et la curiosité de l’artiste contrebalancent le caractère immuable et rigide du musée, ce dialogue demeurant un enjeu vital pour l’histoire culturelle de l’humanité (2002).
37L’institution muséale, ayant pour mission de conserver et protéger des œuvres destinées à être vues, met simultanément en cause la surveillance, le regard et la place du visiteur. Longtemps passif face aux chefs-d’œuvre de l’art occidental, le spectateur s’est émancipé notamment depuis les années 1970 de son propre immobilisme en participant aujourd’hui à des installations interactives qui l’intègrent dans le processus de création. L’aphorisme de Marcel Duchamp affirmant que « c’est le regardeur qui fait le tableau » semble avoir trouvé son écho dans l’art contemporain. Au cœur de l’espace muséal surveillé, le spectateur est néanmoins celui qui voit et celui qui est vu, contrecarrant le statut de Spectateur émancipé défini par Jacques Rancière (2008). Ce positionnement médian du visiteur, oscillant entre le voir et l’être-vu, a inspiré des créateurs qui se sont joués du regard numérique et de ses caméras de surveillance dans des parties de cache-cache muséales (ré)créatives. Depuis les années 2000, des artistes se sont ainsi intéressés aux dispositifs de contrôle muséaux, les utilisant comme éléments prouvant leurs propres interventions ou les intégrant au cœur même de visites étroitement surveillées.
Intrus (in)visible
Pour continuer à vivre en tant que graffeur en intérieur, je me suis dit que la seule solution c’était de continuer à peindre sur des choses qui ne m’appartiennent pas non plus (Banksy, 2005).
38Dénonçant depuis les années 1990 la présence de caméras de surveillance dans les espaces urbains, Banksy doit sa célébrité à ses interventions urbaines, réalisées le plus souvent au pochoir en dehors des institutions officielles du marché de l’art. Cet artiste prolifique a récemment élargi ses modalités d’intervention en investissant l’espace même de l’art et du musée. Jouant simultanément sur l’anachronisme et l’absurdité, il ajouta au début du 21e siècle des reproductions de caméras de surveillance sur de vieilles toiles aux couleurs surannées, récupérées lors de marchés à la brocante. Placés au bord de chemins de campagne, d’étangs ou de rivière, ces dispositifs noir et blanc extrêmement visibles observent des paysages bucoliques allant jusqu’à contrôler en abyme une bergère surveillant ses propres moutons. Le spectateur est incité à rechercher l’intrus glissé avec humour dans ces compositions picturales burlesques. Par ce double jeu de regard, Banksy souligne les excès des caméras de surveillance qui prolifèrent dans les espaces contemporains, s’implantant même dans des communes rurales au point de grever lourdement leur budget.
39Parallèlement à ces interventions sur toile, Banksy a exposé ses propres créations dans les musées internationaux les plus prestigieux. Considérant que ces institutions ne reflétaient pas l’actualité du marché de l’art, l’artiste s’est introduit clandestinement dans le musée parisien du Louvre, la Tate Gallery de Londres et le Metropolitan Museum de New York. Vêtu d’un imperméable, d’un chapeau et portant ses toiles dans un simple sac de papier, Banksy décide non pas de soustraire des œuvres du musée dans lequel il s’introduit mais, au contraire, d’y ajouter les siennes sans se faire voir. Lors de ces accrochages sauvages et illégaux, il détourne le jeu du cache-cache : alors qu’il dénonce avec virulence les excès de la vidéosurveillance dans la plupart de ses interventions extérieures, l’artiste utilise paradoxalement les caméras de contrôle du musée pour prouver la réussite de ses interventions.
40Dans le livre Guerre et spray recensant ses interventions muséales, il est notamment possible de découvrir les reproductions des images issues des écrans de contrôle, présentant l’artiste en train de réaliser son propre accrochage à la Tate Gallery de Londres. En suivant la lecture de ces visuels, qui font écho à l’univers de la bande dessinée, on peut observer Banksy pénétrant dans l’une des salles de la Tate Gallery, Banksy admirant l’une des toiles du musée, Banksy sortant son œuvre d’un sac de papier, Banksy quittant la salle après avoir accroché sa toile… La vidéosurveillance est utilisée par cet artiste pour créer une trame narrative burlesque ayant pour thème principal l’accrochage illégal d’une œuvre. La légende lisible sous le dernier cliché présentant l’œuvre accompagnée de son cartel précisait : « Tate Gallery, Londres. Durée : 2 heures et demie à cause d’une colle de mauvaise qualité » (2005 : 171). La durée de visibilité des toiles installées ne dépend donc pas d’un choix émis par l’équipe de conservation du musée, mais relève uniquement de la qualité de la colle utilisée par Banksy.
41Accompagnant l’installation d’une toile de Banksy au Metropolitan de New York, la légende des images issues de la vidéosurveillance précisait : « Devenez doué pour tricher et vous n’aurez besoin d’être doué pour rien d’autre » (Banksy, 2005 : 174). La triche se joue ici sur plusieurs plans. Non seulement l’artiste détourne les règles de sécurité en ajoutant une œuvre illicite plutôt qu’en en dérobant une, il s’affranchit également des règles du jeu de la mimesis en ajoutant la copie détournée d’un portrait féminin en buste déjà présent dans la collection permanente du musée. Sur cette copie, il inflige le port d’un masque à gaz au visage d’une jeune femme peinte de façon très réaliste tout en conservant les règles de la (re)présentation muséale. Banksy installe en effet des toiles soigneusement encadrées et réalisées avec une touche picturale très convaincante.
42La réaction des conservateurs des espaces muséaux dans lesquels il est intervenu est à la hauteur de la complexité de sa démarche : certains exigent le retrait immédiat de l’œuvre une fois la supercherie découverte alors que d’autres l’enlèvent mais l’intègrent néanmoins dans leur collection permanente. Une pierre représentant le graffiti anachronique d’un homme préhistorique poussant un panier de supermarché fait aujourd’hui partie de la collection permanente du British Museum de Londres. En jouant à cache-cache avec des dispositifs de contrôle utilisés au passage comme éléments de conservation temporaire de ses interventions, l’artiste remet en question le statut de l’œuvre d’art mais également celui de l’artiste, du spectateur et de l’espace muséal lui-même.
Visites sécurisées
Le jeu permet d’instaurer un dehors qui cesse de se confondre avec l’« au loin » indéfini (Green, 2000).
43À l’instar de Banksy, Renaud Auguste-Dormeuil s’intéresse principalement aux caméras de surveillance installées dans la rue. Il a également travaillé, sur un mode ludique, avec des caméras situées à l’intérieur d’espaces d’exposition. Sa Visite guidée à thème : sécurité et patrimoine répond à une commande émise par le Centre de Création Contemporaine de Tours puis du Palais de Tokyo à Paris. Ce projet appartient au Réseau Mabuse diffusion, où l’artiste propose des visites guidées de musées en focalisant le regard des visiteurs sur les dispositifs de protection des œuvres, du lieu et du public. Munis d’audioguides, les visiteurs sont informés du nombre exact de gardiens, de l’emplacement des caméras de surveillance à l’intérieur et à l’extérieur du bâtiment, de la présence de portes cachées, de faisceaux infrarouges, des systèmes d’incendie et d’accrochage des œuvres… De 1998 à 2001, cette expérience s’est déroulée dans différents musées d’art français. En mettant en avant ces dispositifs de sécurité, Renaud Auguste-Dormeuil propose une réflexion sur la valeur des œuvres. Occultant délibérément leur qualité esthétique, la description très précise des systèmes de sécurité met en évidence le fait que certaines œuvres sont davantage protégées. L’artiste révèle ainsi aux participants que l’accrochage des tableaux dépend paradoxalement non pas de la cohésion esthétique ou historique de la collection, mais bien des contrats imposés par les compagnies d’assurance. Ce jeu de piste hautement contrôlé permet de porter un nouveau regard sur les institutions muséales. Au cours de cette visite axée sur les obsessions sécuritaires et où l’on doit circuler pour ne rien voir, l’artiste remet en question la cohérence du monde de l’art.
44Dans une entrevue accordée à Catherine Francblin, Renaud Auguste-Dormeuil précise que son travail sur la vidéosurveillance consiste à aller chercher l’information là où tout le monde peut la trouver. L’un des principes de sa démarche est que l’on peut travailler avec des documents et des informations accessibles à tous, sans jouer avec les secrets et les interdits (2007). Après avoir recensé les caméras de surveillance de son propre quartier et repéré celles situées sur les axes les plus utilisés lors des grandes manifestations parisiennes, il a référencé en 1997 les plaques minéralogiques des voitures banalisées de la Police de Paris. Cette œuvre intitulée Parc automobile est constituée d’un assemblage de voitures miniatures, reproduisant le logo de la Préfecture de Paris. L’exploitation de ces véhicules de marque Majorette manipulés habituellement par les enfants connotait le thème du jeu tout en « banalisant » notre rapport au pouvoir et à la surveillance. Exposées dans la vitrine d’une galerie fermée au public, ces « majorettes » rebaptisées « mabusettes » en écho au projet Mabuse Paris Visit Tour, étaient filmées par une caméra de surveillance posée au sol, dont les images étaient présentées sur un écran de télévision placé dans un espace d’exposition inaccessible. L’axe de captation des images de ces véhicules miniatures à même le sol donnait l’illusion d’un parking et le déplacement quotidien de la caméra dévoilait chaque jour le numéro d’une nouvelle plaque minéralogique.
45L’artiste précise au sujet de ces images sous contrôle que le commissaire du iiie arrondissement, où était située la galerie, a voulu fermer l’exposition mais, faute de diffusion d’information, il n’a pu intervenir : « C’est toujours impressionnant quand on joue à ce genre de jeu de voir débarquer la police mais c’est aussi le principe, c’est une démonstration de force » (2007). Renaud Auguste-Dormeuil revendique le caractère ludique de son travail très ancré dans la réalité de notre société de contrôle. Il précise en outre que sa démarche consiste à être dans l’ambiguïté par rapport à la présentation d’une œuvre et à placer le spectateur dans l’obligation de choisir une position : soit dans un rapport d’engagement, où il bénéficie d’une aide afin d’obtenir une meilleure vision de la réalité, soit dans un système de reproduction où il fait exactement ce que ferait un policier. « L’idée de ce travail, par la forme ironique, est d’amener à se demander où l’on se trouve » (2007). Comme l’intrusion de Banksy dans les musées, l’appropriation paranoïaque du jeu de cache-cache muséal de Renaud Auguste-Dormeuil apporte un méta point de vue sur la relation triangulaire établie entre l’œuvre, le public et le lieu d’exposition.
Ronde de nuit
– Adieu, dit le renard. Voici mon secret. Il est très simple : on ne voit bien qu’avec le cœur. L’essentiel est invisible pour les yeux (Saint-Exupéry, 1943).
46En 2004, l’artiste belge Francis Alÿs a créé une œuvre en collaboration avec la National Gallery de Londres, utilisant la vidéosurveillance à la fois comme médium et terrain de jeu de cache-cache. Le principe de cette intervention, intitulée Night Watch/Ronde de nuit, consista à laisser errer un véritable renard dans les différentes salles d’exposition du musée au cours de la nuit du 7 avril 2004. Vingt caméras ont filmé les pérégrinations de l’animal et l’œuvre finale, d’une durée de seize minutes, a été présentée sur vingt écrans de contrôle. Sur chacun d’entre eux, il était possible d’observer en plongée le renard déambulant d’une pièce à l’autre – et donc d’un écran à l’autre –, sachant que chacun correspondait à une caméra de surveillance fixée en hauteur d’une salle d’exposition. Le renard, déjà « observé » par les personnages peints accrochés sur les cimaises du musée, s’est également retrouvé assujetti au regard des caméras de surveillance et à celui des spectateurs de cette œuvre numérique plurielle. L’animal déambulant dans le musée peut être perçu ici comme un alter ego à quatre pattes de Francis Alÿs, considéré comme un artiste intégrant la marche au processus même de sa création. Prénommé « Bandit », le renard peut in fine se percevoir comme un intrus au sein de l’institution artistique, à l’image de son metteur en scène belge, reconnu mais insaisissable de par son statut d’architecte, ingénieur, vidéaste, peintre, dessinateur, sculpteur et producteur de performances…
47Unique visiteur nocturne, cet animal qui passe d’une pièce et d’un écran à l’autre réactualise sur un mode hypermoderne et décalé le jeu ancestral du « Renard qui passe ». Au cours de ce jeu pour enfants, les participants doivent s’asseoir les yeux fermés en formant une ronde autour de laquelle un « renard » doit courir un foulard à la main avant de le déposer dans le dos de l’un des joueurs ; ce dernier doit alors le ramasser et rattraper le renard, faute de le devenir à son tour. Cette comptine joue sur le secret et l’invisibilité, car il est interdit de voir le renard en pleine action, sous peine d’être éliminé. Elle fait écho au processus de la vidéosurveillance fortement ancré dans la dialectique du voir et du pouvoir.
48Le titre de l’intervention muséale de Francis Alÿs con note également le célèbre tableau de Rembrandt qui est aujourd’hui exposé sur les murs du Rijksmuseum d’Amsterdam. Un lien existe entre ces deux œuvres qui concerne leurs lieux d’exposition respectifs : il est à noter qu’une copie de la toile grand format du maître hollandais a été réalisée avant son découpage en 1715 par le peintre Gerrit Lundens et exposée dans la National Gallery de Londres. Le titre du tableau initial de Rembrandt est de plus lié, comme celui de l’intervention de Francis Alÿs, au thème de la nuit. Rembrandt, considéré comme l’un des maîtres du clair-obscur avec Georges de La Tour et Le Caravage, a en effet peint de nombreuses scènes nocturnes. La mauvaise conservation du vernis et l’assombrissement du liant utilisé pour La ronde de nuit pouvaient laisser croire dans un premier temps que cette toile faisait partie des compositions de nuit. Ce n’est qu’en 1947, lors de la restauration du tableau, que le groupe de soldats a été perçu dans la lumière du jour, classant dès lors la scène parmi les diurnes du maître hollandais. L’intervention facétieuse et décalée dans le temps de Francis Alÿs fait référence à un tableau ayant lui-même trompé durant des années les repères temporels et lumineux de ses admirateurs. Son œuvre nocturne est elle-même en décalage avec le fonctionnement des institutions muséales. À l’exception de rares prolongements nocturnes et/ou de l’annuelle Nuit des musées, ces lieux sont en effet inaccessibles au public en pleine nuit.
49La problématique de l’(in)visibilité est abordée avec une grande sensibilité par Antoine de Saint-Exupéry. Le renard apprivoisé par le Petit Prince lui explique en effet que l’essentiel est invisible pour les yeux et ne se voit qu’avec le cœur. Francis Alÿs mobilise quant à lui la figure du renard, traditionnellement associée à la ruse, pour aborder les (en) jeux de l’invisibilité dans une ronde de nuit sous haute surveillance. Qu’est-il possible de (ne pas) voir sur les écrans de contrôle de cette Ronde de nuit ? Selon le passage aléatoire de l’animal, les spectateurs de l’œuvre finale de Francis Alÿs observent le plus souvent des salles privées de toute présence humaine. Il n’y aurait ainsi « rien à voir » alors que, paradoxalement, toutes les œuvres picturales sont accrochées aux cimaises du musée londonien. En suivant des yeux cet unique et étrange visiteur – dont le nom français se différencie de celui du regard par une seule lettre –, tout un chacun peut réfléchir sur son propre statut de spectateur-voyeur. Dans cette mise en abyme de regards humain, animal et numérique, cette démarche artistique distingue l’acte de voir et celui de surveiller.
50À l’instar de Banksy et de Renaud Auguste-Dormeuil, Francis Alÿs utilise la vidéosurveillance sur un mode essentiellement ludique. Il soulève néanmoins des questionnements profonds sur les relations entre le spectateur, l’œuvre et le musée. Tournant en rond dans cette Ronde de nuit sous haute surveillance, son « renard qui passe » semble évoquer le besoin de renouveler le fonctionnement du monde de l’art souvent replié sur lui-même. Le regard numérique de la vidéosurveillance utilisé comme médium dans ce jeu de cache-cache absurde et décalé nous incite à déciller notre propre regard et à nous interroger sur l’acte même de voir.
Jeux de séduction
Le détail pose avant tout la question : d’où regarder ? (Didi-Huberman, 1990).
51A priori, rien ne laisse présager des possibles relations entre l’univers de la séduction et celui de la vidéosurveillance. En 2008, les vitrines internationales des magasins Louis Vuitton ont pourtant intégré une politique de design intégrant des éléments caractéristiques de ces dispositifs de contrôle. Il était alors possible d’admirer une multitude de caméras de surveillance braquées sur le modèle exposé. Le consommateur-voyeur observant les caméras était ainsi engagé dans un jeu de regard désignant en abyme ce qu’il était censé acheter, la vitrine exposant la démarche de séduction de la marque tout en soulignant la valeur de l’objet mis sous haute surveillance.
52Malgré ses spécificités, le regard numérique est avant tout un regard. Il est fortement associé à la séduction dans un contexte socioculturel marqué par la primauté de l’attention de l’artiste – le plus souvent masculin – posé sur son modèle – le plus souvent féminin. En fait, les relations entre l’artiste et son modèle se sont construites de façon unilatérale, le modèle féminin étant assujetti au regard d’un artiste masculin.
53Issue de la mythologie grecque, la légende de Pygmalion et Galatée a été racontée dans Les métamorphoses d’Ovide. Pygmalion, sculpteur chypriote tombé amoureux de sa statue et désirant l’épouser, a été entendu par Aphrodite qui a donné vie à Galatée, permettant ainsi à son créateur de réaliser son fantasme. Le mythe de Pygmalion, suivi de nombreux tableaux représentant – en abyme – Henri Matisse, Pablo Picasso, René Magritte et bien d’autres artistes masculins peignant leurs modèles féminins, ont renforcé ce déséquilibre des regards et l’ont ancré dans notre mémoire collective.
54À l’unisson des artivistes réclamant un rééquilibrage du dispositif unidirectionnel de la vidéosurveillance, les artistes femmes ont dû conquérir au fil des siècles une autonomie de regard afin de se sentir sujets à part entière et non plus objets soumis au regard des hommes. Le groupe d’artistes féministes Guerrilla Girls, fondé à New York en 1985, crée et diffuse des affiches mettant notamment en question la place des femmes dans l’art. Ce collectif rappelle, sur l’une de ses affiches, que moins de quatre pour cent des artistes exposés sont des femmes alors que soixante-seize pour cent des nus accrochés sur les cimaises des musées sont féminins. L’analyse des jeux de séduction dans les dispositifs de contrôle urbains se nourrit donc sans surprise de démarches d’artistes féminines désirant créer un double jeu de séduction vis-à-vis du regard numérique de la vidéosurveillance.
Sexy CCTV
L’épaisseur de chair entre le voyant et la chose est constitutive de sa visibilité à elle comme de sa corporéité à lui ; ce n’est pas un obstacle entre lui et elle, c’est leur moyen de communication (Merleau-Ponty, 1964).
55Certaines démarches artistiques ont tissé des liens entre l’omnivoyance numérique des caméras de vidéosurveillance et le voyeurisme inhérent à la sexualité et à la pornographie. Dans les années 1990, l’artiste roboticien britannique Giles Walker a sillonné l’Europe en convois personnalisés avec les membres de la Mutoid Waste Company qui détournent des déchets industriels et organisent des spectacles, fêtes et festivals avec différents matériaux de récupération. Depuis une vingtaine d’années, Giles Walker conçoit des robots à échelle humaine à l’aide d’objets recyclés puis les met en scène dans différents espaces publics.
56Réalisée en 2007, sa performance intitulée Peepshow a été présentée en Australie, aux États-Unis, en Ukraine et au Japon avant d’être installée en avril 2013 au centre scientifique Maker Faire UK, situé à Newcastle au Royaume-Uni. Ce centre de création interactive en ingénierie et robotique a accueilli deux robots-danseurs entourant un robot-disc jockey de taille humaine, commandés par ordinateur et animés par des moteurs d’essuie-glace. Selon les codes visuels du peep-show, ce spectacle convoque simultanément voyeurisme et érotisme. Accrochés à une barre verticale, les deux robots féminisés par leurs courbes arrondies et suggestives effectuent une danse poteau lascive au son d’une musique sensuelle. La tête de chaque androïde danseur est apparemment constituée d’une véritable caméra de surveillance qui enregistre les mouvements de la foule qui le regarde. L’artiste a évidé la caméra pour y introduire un système d’éclairage qui balaie l’espace à chacune de ses rotations. La foule a ainsi le sentiment d’être regardée, alors qu’elle est simplement éclairée par l’androïde. Selon l’artiste, la luminosité des rues parvient tout aussi efficacement que la vidéosurveillance à réduire le taux de criminalité dans les villes, d’où l’association entre l’une et l’autre.
57La substitution de la caméra qui regarde par la lampe qui éclaire transforme le statut des spectateurs en spect-acteurs : d’objets observés, ces derniers deviennent des sujets contemplant cette allégorie du voyeurisme. Sur un ton enjoué et humoristique, Giles Walker désinhibe le débat sur le regard numérique en plaçant paradoxalement chaque spectateur dans la peau du voyeur d’un spectacle exhibitionniste. Dans l’une de ses entrevues, l’artiste précise d’ailleurs que l’humour est une arme efficace pour faire réfléchir les gens à des problèmes de société. Face au succès rencontré par ce spectacle séduisant et déstabilisant, il a dû reconstruire et réparer ses robots afin de pouvoir les présenter dans différents pays tout au long des huit dernières années (Mohammadi, 2013). En donnant vie à des androïdes féminisés, ce créateur – de sexe masculin – réactualise le mythe de Pygmalion dans le contexte de notre société hypermoderne. Par la projection lumineuse de leur double jeu de séduction, les caméras vues et voyeuristes mettent leurs observateurs en lumière. Cet échange de regards souligne que, désormais, tout voyeur peut être observé en se plaçant lui-même dans le champ de la webcam de son ordinateur.
58D’autres démarches artistiques ont intégré des webcams dans des jeux de séduction teintés de sexualité, de voyeurisme et d’exhibitionnisme. Webcam Venus est un projet développé pour le F.A.T. Lab par Addie Wagenknecht, artiste autrichienne, et Pablo Garcia, professeur d’art à Chicago. Le F.A.T. Lab (Free Art and Technology Laboratory) est un collectif international regroupant une vingtaine d’artistes, ingénieurs, avocats et scientifiques qui publient librement leurs travaux sur Internet et utilisent le numérique comme médium. Addie Wagenknecht a été formée au multimédia, à l’informatique et aux télécommunications à l’Université de l’Oregon puis à celle de New York. La vidéosurveillance occupe une place importante dans l’œuvre de cette artiste engagée dans la création numérique, le féminisme et les interactions sociales.
59Diffusée sur la Toile en 2013, Webcam Venus [NSFW] a nécessité des heures de recherche sur Internet afin de trouver des sexcamers acceptant de poser pour ces artistes austro-américains – les quatre lettres [NSFW] signifiant « No Safe For Work » (« Pas prudent au travail »). Une fois la relation établie par ordinateur, Addie Wagenknecht et Pablo Garcia ont proposé à des hommes, femmes, couples ou transsexuels acceptant de se dévêtir en ligne, moyennant une rétribution, de prendre la pose d’un modèle pictural emblématique de l’histoire de l’art occidental. La reproduction de l’œuvre étant utilisée comme avatar de l’artiste réalisant sa mise en scène, le « sexcam-modèle » pouvait la voir sur l’écran de son ordinateur et ajuster sa pose en direct devant sa webcam. Le remake numérique de La Joconde a ainsi emprunté les traits androgynes d’un travesti en déshabillé érotique alors que celui de La naissance de Vénus de Botticelli s’est retrouvé transposé dans une chambre à coucher. L’arrière-plan choisi par l’artiste dans l’œuvre picturale originelle est basculé dans un quotidien renvoyant à la trivialité de la mise en scène. La juxtaposition du tableau et de son adaptation numérique n’est pas sans évoquer un test d’observation communément appelé « jeu des sept erreurs » qui consiste à détecter les différences entre deux images d’apparence identique.
60Examinant simultanément le statut de la nudité dans le milieu de l’art et celui du sexe sur Internet, cette démarche artistique permet de réfléchir au regard porté sur les corps dénudés. Ces derniers sont en effet soumis à l’admiration, au rejet, voire à la censure en fonction de leur mode de figuration. Dans une entrevue accordée au magazine télévisuel de Canal+ L’Œil de Links, Pablo Garcia observe que, lorsque l’on navigue sur le site web du musée du Louvre, aucune mise en garde ne nous prévient de la présence de corps dénudés. La nudité dans une œuvre d’art est parfaitement acceptable alors que la nudité d’une personne réelle sur un site est considérée comme vulgaire et inacceptable. Le projet numérique des Webcam Venus s’intéresse à la sexualité et à ses représentations, tout en questionnant les interdits et les normes du (re)présentable. Pour Ruwen Ogien, auteur de Penser la pornographie (2008), la société contemporaine semble accorder une plus grande liberté aux comportements sexuels qu’elle n’en laisse à leurs représentations sur lesquelles plane un intolérable doute – toute représentation sexuelle explicite étant susceptible d’être pornographique. Un article du journal Libération rappelle à ce propos qu’un adolescent américain ayant échangé en 2014 des sextos – messages téléphoniques à caractère sexuel ou érotique – avec sa petite amie risquait d’écoper de quatre années de prison et de figurer sur la liste des délinquants sexuels en étant inculpé de fabrication et de production de pornographie infantile (AFP : 2014).
61En reprenant des poses classiques de l’histoire de l’art occidental sur un mode érotique et/ou pornographique, les Webcam Venus rappellent que la censure de la nudité est aujourd’hui assujettie à son médium. La difficulté de la définition du terme pornographique évolue de plus en fonction de modifications à la fois collectives, historiques et sociales : « Ce qui était jugé “pornographique” par la plupart des consommateurs à un moment donné et dans un endroit donné peut devenir seulement “érotique” par la suite » (Ogien, 2008 : 48). Il est en effet possible d’admirer aujourd’hui, sur les cimaises du musée d’Orsay à Paris, la célèbre Origine du monde peinte par Gustave Courbet en 1866, alors que son équivalent photographique serait d’emblée perçu comme pornographique.
62Addie Wagenknecht et Pablo Garcia ont exposé leurs Webcam Venus en 2013, à l’occasion du cinquième anniversaire de création du F.A.T. Lab à l’Eyebeam, un centre artistique et technologique new-yorkais. En amont de cette présentation, les images issues des webcams ont été envoyées en Chine afin d’être reproduites sur toile. Ces artistes brouillent les frontières entre l’artiste et son modèle tout en explorant les registres de la culture et de la sous-culture. En accrochant des nus picturaux issus d’images numériques, elles-mêmes créées à partir de tableaux originaux, ils amplifient la complexité de l’acceptation de la nudité dans les espaces artistiques et numériques. Si ces deux démarches n’abordent pas directement le thème des caméras de surveillance dans l’espace urbain, elles n’en demeurent pas moins porteuses de questionnements profonds sur les enjeux d’un voyeurisme associé au regard numérique de la vidéosurveillance.
63Tout comme Addie Wagenknecht, Jill Magid travaille en collaboration avec l’Eyebeam et s’intéresse aux outils de surveillance et de sécurité. Son projet Surveillance Shoe/Legoland, réalisé en 2000, ausculte les relations étroites et intimes entre le corps et la caméra de vidéosurveillance. Cette artiste numérique américaine a ainsi créé une structure hybride entre une chaussure fétichiste à talon haut et une caméra de surveillance à infrarouge dirigée vers le haut. Vêtue d’une jupe courte et flottante, l’artiste s’est promenée la nuit dans la ville, équipée de cette chaussure en exhibant ses dessous dans une contreplongée voyeuriste urbaine. Inversant la stabilité de la caméra habituellement fixée aux murs et bousculant l’immobilité des immeubles par sa déambulation renversante, elle modifie la perception du regard numérique de la surveillance en lui conférant une intimité explicite et déstabilisante. Par cette intervention sensuelle et voyeuriste, Jill Magid impose un point de vue sur l’intimité d’un corps situé au premier plan du cadrage vidéographique sur la ville. Elle nous permet de remarquer que, la plupart du temps, la caméra de surveillance ne cherche pas à filmer des corps. Faute de mobilité, elle ne peut suivre les passants et se focalise sur l’espace au détriment des personnes qui le traversent. La démarche artistique et érotique de Jill redonne au corps un rôle principal dans le champ de vision numérique de la caméra de surveillance.
Glam Cams
« Lorsqu’un sage pointe du doigt la lune, l’idiot regarde le doigt. » System Azure soutient le contraire : le sage regarde le doigt (Manifeste de System Azure, Magid, 2007).
64Jill Magid intervient le plus souvent in situ, en interaction avec des caméras installées dans les espaces urbains. Se demandant si ces caméras pouvaient être considérées comme de simples éléments architecturaux, elle a commencé au début des années 2000 à recouvrir celles de son quartier de faux bijoux afin d’attirer le regard des passants sur ces « gargouilles hypermodernes ». Dans une entrevue accordée à Miriam Perier, l’artiste précise qu’elle a souhaité poursuivre cette expérience en demandant en février 2002 aux policiers d’Amsterdam si elle pouvait ornementer les caméras de leur bureau central. Face à leur refus de travailler directement avec une artiste, elle a créé sa propre entreprise de « relations publiques » baptisée System Azure avant d’obtenir leur approbation. Employée officiellement en tant que responsable de l’ornementation de sécurité et directrice de System Azure, Jill Magid, juchée sur une échelle, a ainsi recouvert de strass les neuf caméras situées aux alentours du bureau de la police néerlandaise. En accordant à ces caméras un aspect glamour et scintillant, elle leur confère une visibilité explicite. Semblant participer à une « Eye Pride », ces effigies de Big Brother grimées en drag queens numériques attiraient inéluctablement le regard des passants.
65Parallèlement à la réalisation des Webcam Venus et dans le sillage des interventions glamour de Jill Magid, Addie Wagenknecht s’est lancée dans une démarche de séduction incluant de véritables dispositifs de contrôle. À la frontière de l’art et du design, elle a réalisé en 2012, Asymmetric Love 2. Cette œuvre numérique est composée de sept caméras de surveillance de grande taille et de sept autres de plus petite taille, disposées sur le périmètre d’un cercle métallique suspendu au plafond de la galerie new-yorkaise Biforms par une chaîne d’acier. Tournés vers l’extérieur, les quatorze objectifs d’enregistrement concentrique couvraient simultanément l’ensemble de la pièce selon un angle de trois cent soixante degrés, en accord avec le principe omniscient du panoptique. Les câbles DSL Internet reliant les caméras pendaient en formant des courbes évoquant les tiges arrondies des anciens lustres baroques. En intégrant en abyme des caméras dans un objet d’apparat, Addie Wagenknecht joue comme Giles Walker sur le registre de la séduction tout en créant une confusion entre éclairage et enregistrement. Dans ce jeu de regard inversé, le lustre numérique perd sa fonction d’illumination au profit d’une captation numérique de son environnement. Cette intégration de dispositifs de contrôle comme éléments constitutifs d’un objet de design hypermoderne contribue également à nous interroger sur notre degré de familiarité avec la vidéosurveillance : aujourd’hui, il ne suffit plus d’être mis en lumière, mais bien d’être enregistré sur un réseau numérique pour exister.
66Accrochés en hauteur, les objectifs du lustre d’Addie Wagenknecht font écho aux caméras urbaines qui nous observent en plongée dans les rues de nos mégapoles hypermodernes. Censé nous « éclairer », ce lustre d’apparat hautement contrôlé perturbe nos habitudes visuelles en rappelant que, la plupart du temps, nous sommes là non pas pour admirer mais pour être seulement observés. L’intrusion d’un double jeu de séduction dans l’univers de la vidéosurveillance met paradoxalement en exergue l’absence d’empathie du regard numérique des dispositifs de contrôle insérés dans l’espace urbain. L’asymétrie évoquée dans le titre de cette œuvre renvoie d’ailleurs au déséquilibre entre ingérence et séduction. L’attraction-répulsion de ce double jeu de regard est accentuée par la diffusion des images captées par les caméras et diffusées à l’intérieur même de la galerie, le public surveillé devenant à son tour surveillant et voyeur d’un système qui se « joue » de lui. L’expérimentation de ce statut d’observateur-observé permet au passage de mesurer la complexité des interactions entre sujet et objet pensée par Edgar Morin. Il n’y a en effet, selon lui, d’objet que par rapport à un sujet (qui observe, isole, définit, pense), et il n’y a de sujet que par rapport à un environnement objectif (qui lui permet de se reconnaître, se définir, se penser, etc., mais aussi d’exister) (2005).
67De nombreuses œuvres d’Addie Wagenknecht intègrent des caméras de surveillance. Invitée lors de l’été 2014 à participer au festival d’art numérique de Dublin, cette artiste numérique y a présenté une œuvre intitulée Love Lies (Mensonges amoureux). Sur l’un des murs de la salle d’exposition, elle a accroché une trentaine de caméras de surveillance qu’elle a recouvertes de strass doré. Ces dispositifs de contrôle attiraient le regard en prenant la place d’une œuvre qu’ils pourraient être censés surveiller. Le glissement d’un objet de surveillance vers un objet d’art induit un déplacement de regard, l’œuvre censée être observée étant celle qui enregistre les faits et gestes des visiteurs qui l’observent. En écho à la démarche de séduction opérée par Jill Magid sur les caméras néerlandaises, la féminisation de la caméra est accentuée par l’utilisation d’un matériau glamour, le cristal Swarovski, lui-même associé à l’univers du luxe et de la mode. Le titre Love Lies instaure cependant un doute sur la véracité de cette œuvre hautement séductrice. En observant ces éléments d’un œil plus attentif, il était effectivement facile de déjouer le leurre : les caméras sont factices, tout comme le cristal qui n’était pas de la célèbre marque Swarovski.
68Au-delà du renvoi aux véritables caméras-leurres utilisées comme éléments de dissuasion en attirant volontairement le regard d’éventuels cambrioleurs, Addie Wagenknecht a créé une confusion entre les domaines de la réalité et de la fiction. Son dispositif, en faisant écho à la (con)fusion des espaces concrets doublés par l’enregistrement numérique de la vidéosurveillance, met au jour la dualité de la réalité évoquée dans le Réel et son double – essai dans lequel Clément Rosset analyse le lien profond qui unit l’illusion à la duplication et au double. L’unique, le réel, l’événement possèdent selon lui « cette extraordinaire qualité d’être en quelque sorte l’autre de rien, d’apparaître comme le double d’une “autre” réalité qui s’évanouit perpétuellement au seuil de toute réalisation, au moment de tout passage au réel » (1976 : 45). Les doubles jeux de séduction instaurés par ces démarches artistiques essentiellement féminines introduisent un peu de « jeu » entre les espaces de la réalité et ceux de la réalité surveillée.
Cher surveillant…
Une image ne peut être vue comme telle sans un artifice paradoxal de la conscience, une aptitude à voir un objet comme étant à la fois « présent » et « absent » (Mitchell, 2009).
69Sous un angle intimiste et romantique, Jill Magid élabore également des interactions avec la vidéosurveillance par écran interposé. En ce début de millénaire, l’artiste américaine a passé trente et un jours à Liverpool, l’une des villes britanniques les plus contrôlées par des caméras, à la suite des débordements répétés des partisans de son équipe de football puis du meurtre du petit James Bulger. Dans le sillage de son intervention à Amsterdam où elle avait réussi à collaborer avec la police néerlandaise, Jill Magid a cherché en 2004 à établir des relations d’intimité avec la structure impersonnelle du système de vidéosurveillance de cette ville. Son projet, intitulé Trust (Evidence Locker), consistait à rendre compte d’une déambulation urbaine de l’artiste, uniquement filmée par les caméras de Liverpool, tout en instaurant un dialogue avec les professionnels chargés de visualiser ces images de contrôle. Vêtue d’un imperméable rouge et facilement repérable, Jill Magid, sensuelle, séduisante, a demandé à des policiers de bien vouloir suivre ses pérégrinations, par écrans interposés, en les informant précisément sur les moments et les lieux constitutifs de son trajet. Dans ce contexte visuel hautement coercitif, l’artiste s’est ainsi volontairement laissée capturer et observer par les écrans de surveillance de la ville équipée – à l’époque – de deux cent quarante-deux caméras.
70En Grande-Bretagne, en l’absence d’une demande de récupération, les images de contrôle ne sont conservées que trente-et-un jours avant d’être effacées des fichiers numériques de la police. Une loi britannique précise néanmoins que si un individu accepte de remplir un formulaire administratif de demande d’accès à ces images, tout en indiquant ce qu’il faisait dans le champ visuel des caméras et en envoyant une photographie personnelle accompagnée de la somme de dix livres, la police est contrainte de conserver ces « preuves » visuelles pendant une durée de sept années dans un fichier spécifique nommé Evidence Locker. Afin de pouvoir accéder aux images de sa filature urbaine, Jill Magid a dû remplir trente et une demandes à l’attention du personnel de surveillance de Liverpool. Chaque formulaire a été rédigé, en commençant par les termes Dear observer (Cher surveillant), telle une lettre envoyée à un amant, dévoilant de nombreux détails personnels sur les tenues et les pensées de l’artiste. Ces missives administratives à forte connotation privée, voire parfois érotique, sont censées aider le policier à retrouver la trace de l’artiste dans le flux des images enregistrées pendant les trente et une journées de son projet. Faisant partie intégrante de l’œuvre, ces mots constituent la trame d’un journal intime baptisé One Cycle of Memory in the City of L (Un cycle de mémoire de la ville de L). Le rapprochement entre le texte et l’image de contrôle témoigne d’une étroite relation établie entre l’artiste, les fonctionnaires de police et la ville de Liverpool – évoquée ici par sa seule initiale. Ces formulaires éminemment bureaucratiques attestent une intimité possible entre un simple piéton et le membre du personnel de police chargé de l’observer. Le manque de communication par écran de surveillance, dispositif au processus unidirectionnel anonyme et soupçonneux dénoncé par les Surveillance Camera Players, se mue ici en une relation sensuelle, ludique et poétique. En organisant ce double jeu de piste et de séduction, Jill Magid modifie le statut des surveillants et met en exergue « le potentiel érotique d’être regardée » (Knifton, 2010 : 90). Au-delà de l’obtention d’une copie des fichiers iconiques la concernant, l’artiste oblige en outre le service des images de contrôle à archiver la mémoire de son passage pendant sept années : la vidéosurveillance, en sus d’être utilisée comme médium, devient un moyen de conservation d’une œuvre artistique et un élément mémoriel liant l’artiste à la ville de Liverpool, considérée dès lors comme terrain de jeu et espace de création.
71Marcello Vitali-Rosati observe qu’« il y a deux relations avec le monde et finalement deux mondes : le monde que je vois et le monde que l’autre voit » (2014 : 11). Impliquée personnellement dans le dispositif de surveillance, Jill Magid parvient à organiser le décentrement du regard sur son propre corps grâce au point de vue distancié des caméras qui, telles des GoPro, l’accompagnent en filmant ses mouvements. Par le décentrement de sa propre image et grâce à l’utilisation du potentiel technologique de la vidéosurveillance, Jill Magid semble expérimenter la réconciliation du monde qu’elle voit et du monde que l’autre voit. Cette autosurveillance par écran interposé réduit la faille d’un égarement identitaire, lequel serait dû, selon Marcello Vitali-Rosati, à l’impossibilité pour un corps de prendre la place d’un autre corps (2014).
72Le second volet de Trust (Evidence Locker), réalisé au cours de cette même année 2004, s’inscrit dans la poursuite d’une recherche d’intimité et de douceur au sein du système de vidéosurveillance de la ville de Liverpool. Pendant dixhuit minutes, Jill Magid a demandé au personnel chargé de la vidéosurveillance de la guider dans la ville à l’aide de quatre caméras, alors qu’elle avait les yeux fermés. Équipée d’une oreillette reliée à son téléphone portable, l’artiste entendait la voix du fonctionnaire de police et pouvait éviter les personnes qu’elle croisait tout en marchant dans la bonne direction. Le titre de l’œuvre exprime la relation de confiance instaurée entre la surveillée et le surveillant auquel elle se confie les yeux fermés. Le terme de « vidéo-protection » est ici exploité au sens propre !
73Dans toute partie, le joueur est à la fois absent – absorbé par le jeu – et présent dans le monde réel, extérieur, qui continue d’exister. En jouant à colin-maillard avec la police de Liverpool, Jill Magid est « réunie » à la fois dans l’espace du jeu et celui du monde réel. Loin de la victimisation de chaque citoyen potentiellement victime d’un Big Brother numérique, l’artiste expérimente des relations possibles avec le dispositif de contrôle qu’elle utilise comme un élément créatif à part entière. En dehors de toute contestation artiviste, elle découvre de nouveaux contextes relationnels offerts par la vidéosurveillance et explore des modalités inédites de construction de soi.
74La restitution de cette œuvre hybride constituée de formulaires administratifs et d’images de surveillance a été présentée aux spectateurs de la Biennale 2004, à la Tate de Liverpool, sous forme de vidéos projetées sur grand écran dans des salles obscures. Face à ces images, chaque spectateur se retrouvait dans la situation d’un témoin tiers, d’un voyeur ou d’un surveillant potentiel, tout en pouvant s’identifier à la surveillée devenue une héroïne, différenciée de la masse par la mise en scène d’une autofiction hautement contrôlée.
75La rapidité de la mise en place des dispositifs sécuritaires a d’abord induit une réaction de rejet et de méfiance dans le monde de l’art. Observées sous le seul angle artiviste et foucaldien, les premières œuvres réalisées in situ sous l’œil de caméras de surveillance combattaient avec véhémence les dispositifs de contrôle dans les espaces urbains sans pour autant exploiter leur potentiel d’un point de vue esthétique et récréatif. « Les canons de l’interactivité, de la collaboration, de la construction, de l’émergence et de la transformation fournissent les seuls modèles qui peuvent contenir les expressions authentiques de nos désirs contemporains. Les arts électroniques sont intrinsèquement capables de développer et d’affiner ce canon. Les plus vieilles formes d’art ne le sont pas » (Ascott, dans Couchot et Hillaire : 65-66).
76Contrairement aux œuvres qui font écho à nos peurs contemporaines, les démarches (ré)créatives parviennent à déjouer l’aliénation d’un système de sécurité en se glissant dans l’interstitialité de la réalité tangible et augmentée.
77Les artistes contemporains intervenant de façon ludique et in situ face aux caméras de surveillance mettent en lumière, par leur ingéniosité, les règles qui régissent ces dispositifs de contrôle. Une fois les règles connues, il devient possible pour tout un chacun d’adopter un rôle et donc un statut de joueur capable de participer, de tricher, voire de détruire le jeu de regard numérique qui lui est imposé. Si le jeu dédouble celui qui s’y adonne en sujet jouant et sujet joué (Picard, 1986 : 112), les œuvres (ré)créatives conçues par les artistes face aux caméras de surveillance permettent à chaque sujet « jouant » de ne plus être un objet « joué » en étant seulement vu.
Circulez, il y a tout à voir…
78Dans son essai consacré à La fenêtre, Gérard Wajcman souligne à juste titre que la vision n’est rien d’autre que le lien de sujet à objet. Il précise en outre que l’image est une modalité du lien du sujet à l’objet et au monde (2004). Dans le « cadrage » de cette relation triangulaire, il semble aujourd’hui crucial d’ouvrir la fenêtre de la Renaissance sur le regard numérique de la vidéosurveillance. Si l’homme de la Renaissance est devenu maître du monde par le regard, on peut s’inquiéter du risque de fragilisation identitaire de l’homme du 21e siècle, assujetti aux dispositifs de contrôle d’une société voyeuriste.
79Faute de pouvoir enrayer la croissance exponentielle des systèmes de sécurité qui l’observent de manière coercitive, l’individu hypermoderne doit se les approprier au quotidien. Sans accepter la vidéosurveillance les yeux fermés, il s’agit d’apprendre à vivre avec elle, afin de l’apprivoiser pour mieux lui résister. Les approches (ré)créatives liées à la vidéosurveillance semblent a priori les plus aptes à endosser ce rôle, en exploitant pleinement leur potentiel d’interaction. Pour autant, la réalité n’est pas toujours aisée à déceler. Clément Rosset rappelle à ce propos que « le monde suprasensible est l’exacte duplication du monde sensible ; il n’en diffère aucunement. Et c’est pourquoi on peine tant à l’apercevoir : il sera toujours dissimulé par son double, c’est-à-dire par le monde réel. On ne saurait rêver de meilleure cachette » (1976 : 74).
80Contrairement à l’internaute placé devant l’écran de son ordinateur, le passant filmé à son insu par une caméra de contrôle n’a pas toujours conscience de pénétrer dans une réalité augmentée. Cette ignorance le réduit dès lors à être perçu comme un objet seulement vu.
81La plupart des interventions artistiques réalisées in situ dans le champ des caméras de surveillance ont comme objectif d’engager les spect-acteurs dans la (re)découverte du regard numérique qui les observe. Elles permettent ainsi à l’individu hypermoderne de se réapproprier une part du champ visuel qui lui avait été offert par le tableau de la Renaissance. Pour nous situer en tant que sujets dans une société en pleine mutation technologique, le poteau auquel sont arrimées les caméras de surveillance semble paradoxalement être un point de repère salvateur. Face à ce regard numérique stable et continu, conservant l’unicité du point de vue perspectiviste, l’individu hypermoderne peut renforcer sa prise de conscience identitaire. En se retournant vers les dispositifs de contrôle qui l’observent ; en réclamant le partage de cette visibilité surveillée et la réciprocité du regard de contrôle, il s’agit avant tout de se repositionner et de s’affirmer en tant que sujet pleinement engagé dans un monde voyeuriste et technologique.
82Pendant des siècles, la stabilité des reproductions picturale et photographique, toutes deux assujetties à l’unicité de la composition perspectiviste, nous a laissé croire que notre réalité pouvait être immobile. Ces images fixes et ressemblantes ont induit une confusion entre réalité et réalisme, occultant le fait que la réalité était en mouvement. « L’instant du réel, le moment où se manifeste le réel est regardé comme s’il était une photo » ; pourtant, « le réel est en mouvement et le fait de considérer l’instant comme s’il était immobile signifie prendre en compte le réel en faisant abstraction de sa caractéristique la plus importante : le mouvement » (Vitali-Rosati, 2014 : 127). Les œuvres réalisées in situ dans le champ des caméras de surveillance nous rappellent que nous sommes aujourd’hui « embarqués » dans un enregistrement continu de la réalité qui crée par là même une hybridation entre réalité et réalité augmentée.
83L’interstitialité ontologique de la surveillance mise au jour par les artistes contemporains offre le décalage nécessaire à la distinction des flux de la réalité et de la virtualité. « Entre un monde totalement virtuel, fabriqué de toutes pièces, et un monde dit “réel”, “concret” ou “tangible”, il y a une place intermédiaire à définir et même une place à tenir » (Lageira, 2010 : 84). Les œuvres conçues à partir de la vidéosurveillance semblent pouvoir tenir cette place. Elles ont en effet la particularité d’appartenir simultanément au monde tangible et au monde numérique tout en suscitant une réflexion sur la complexité de leur relation. Le regard insaisissable des dispositifs de contrôle n’en est pas moins lié à des caméras concrètes et présentes dans les espaces publics. Les actions artistiques et artivistes offrent des mises en scène matérielles de l’acte de voir qui permettent à notre hypermodernité d’être saisissable. Les artistes visuels montrent qu’il existe différents positionnements face aux dispositifs de contrôle et offrent à leurs spect-acteurs de les expérimenter. Ils facilitent ainsi une appropriation conceptuelle de l’hyperchoix et de l’hyper-réflexivité induits par le regard numérique de la vidéosurveillance.
84La généralisation des dispositifs de contrôle dans notre société provoque une hybridité de notre réalité tangible coexistant avec une réalité augmentée, numérisée et enregistrable. Au-delà de la dialectique de l’(in)visibilité, des (dis)continuités visuelles et des contrôles (ré)créatifs, l’impact des interventions artistiques bousculant nos représentations de la vidéosurveillance ne doit pas être sous-estimé. La richesse des interventions in situ menées dans le champ de vision de véritables caméras atteste l’importance de ce nouveau médium dans notre approche de l’hypermodernité. L’enjeu est de taille : en exploitant des dispositifs de contrôle aptes à dédoubler la réalité, les artistes contemporains expérimentent tout simplement de nouvelles façons de voir.
85Si la perspective a structuré le regard de l’homme moderne, le regard numérique de la vidéosurveillance semble obliger l’individu hypermoderne à se positionner dans l’hybridité de la réalité augmentée. La prise de conscience de cette complexité est trop récente pour que l’on puisse aujourd’hui mesurer pleinement le potentiel d’expérimentation offert à toute personne évoluant dans des interstitialités d’ordre spatial, temporel ou corporel. La diversité des démarches artistiques se penchant sur ces questions, abordée ici forcément de façon non exhaustive, témoigne du potentiel et de la fécondité des expérimentations à venir. La génération d’écoliers hypermodernes, vêtus d’un manteau GPS équipé d’un boîtier-valise permettant à leurs parents de les surveiller à distance (Vulser, 2014), fournira à coup sûr de nouveaux artistes sensibilisés de près aux enjeux de la surveillance et pleinement engagés dans l’acte de voir…
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