Introduction. Achille et Ajax en jeu : l’invention d’une image canonique
p. 20-22
Texte intégral
Fig. 1.1. Amphore signée par Exékias (peintre et potier), vers 540. Vatican, Museo Gregoriano Etrusco 16757 (344).

1Dans la seconde moitié du vie siècle, les ateliers de céramique attique élaborent l’image de deux guerriers absorbés par un jeu de plateau qui devient rapidement canonique. Une série de plus de 200 vases de formes et qualité différentes reproduit le sujet pendant près de septante ans, entre 540 et 470 environ1. Les exemplaires les plus anciens, très raffinés, sont des vases utilisés au banquet (amphores, cratères, œnochoés, coupes…). La plupart furent exportés en Étrurie parmi d’autres produits de luxe (par ex. figs 1.1, 1.2, 1.4, 1.7, 1.8)2. À partir de 500 et jusque vers 470, des lécythes à figures noires (fig. 1.14), de petits vases à huile parfumée pour les soins du corps, largement destinés à une clientèle grecque, reproduisent à leur tour le motif, traité de manière plus schématique3. S’ajoutent quelques brassards de bouclier dans la seconde moitié du vie siècle (fig. 1.48) et un éventuel groupe statuaire fragmentaire sur l’Acropole d’Athènes vers 510/500 (fig. 1.43). Si le thème cesse d’être représenté en Grèce peu après les guerres médiques, à une ou deux exceptions près (figs 1.42, 1.44), il est repris en Étrurie aux ive et iiie siècles sur différents supports (intailles, miroirs, peintures murales…) avec de nouvelles variantes (figs 1.27, 1.49, 1.52)4.
2Pourquoi cette scène de jeu entre deux hommes adultes en armes a-telle rencontré une si grande popularité à l’époque archaïque, et pourquoi est-elle si fortement liée à Athènes ? Le schéma iconographique créé par les peintres invite à s’interroger sur les rapports entre la valeur culturelle du jeu et l’idéologie de l’élite du régime tyrannique des Pisistratides (561/560- 511/510). Les images ne sont pas le reflet direct de la réalité historique, mais elles donnent à voir des modèles, ici épiques, qui explorent le statut du guerrier à l’époque archaïque5. Le succès de la série pourrait tenir à la parfaite adéquation de sa composition innovante avec les convictions de différents groupes sociaux pendant cette période. Nous examinerons les valeurs métaphoriques du jeu dans ce cadre fictionnel. Tout d’abord dans ses rapports avec l’éducation, paideía, virile des élites, alliant la kalokagathía, l’harmonie du corps et de l’esprit, l’aretḗ, l’excellence individuelle, faite d’intelligence et de courage, acquis au combat, la sōphrosúnē, la sagesse et la maîtrise de soi. La dynamique du jeu met aussi en image comment peut s’allier l’eusébeia, le respect dû aux dieux, et une conception du destin qui n’est pas passive. Elle participe à la construction d’un modèle héroïque accessible et séduisant pour le dêmos, le peuple sur lequel Pisistrate a bâti son pouvoir, alors que l’avènement d’un nouvel ordre démocratique se prépare6.
Notes de bas de page
1Liste dans Kossatz-Deissman 1981 et Woodford 1982, p. 181-184, complétée par Buchholz 1987, p. 137-177, nos 1-186 et par Kunze 2022 avec 24 ajouts supplémentaires et corrections de Buchholz 1987.
2Sur les exportations attiques en Étrurie, Reusser 2002.
3Sur la production attique destinée à une clientèle grecque, Villanueva Puig 2014 ; sur le type schématique des lécythes du P. de Haimon, Volioti 2014.
4Buchholz 1987, nos 12-18 ; liste complétée par Lovergne 2022. Le motif des guerriers en jeu n’est pas repris dans la production vasculaire d’Italie du Sud au ive siècle.
5Sur une vision épique de la guerre et l’héroïsation par l’image du guerrier à l’époque archaïque, Lissarrague 1990.
6Cf. Lissarrague 1990, p. 97 : « C’est au moment où, dans la société athénienne, se mettent en place les institutions égalitaires qui donneront la démocratie classique que, paradoxalement, le modèle épique de la guerre prend, dans l’iconographie, son importance maximale. » Sur cette période, de Oliveira Gomez 2007 et Azoulay 2014.
Le texte seul est utilisable sous licence Licence OpenEdition Books. Les autres éléments (illustrations, fichiers annexes importés) sont « Tous droits réservés », sauf mention contraire.
Penser (avec) la culture vidéoludique
Discours, pratiques, pédagogie
Selim Krichane, Isaac Pante et Yannick Rochat (éd.)
2022
Jouer dans l’Antiquité classique/Play and Games in Classical Antiquity
Définition, Transmission, Réception/Definition, Transmission, Reception
Véronique Dasen et Marco Vespa (éd.)
2021
Lire les magazines de jeux vidéo
Couverture(s) de la presse spécialisée française
Sélim Ammouche, Alexis Blanchet, Björn-Olav Dozo et al. (éd.)
2022
Temporalités et imaginaires du jeu
Rémi Cayatte, Audrey Tuaillon Demésy et Laurent Di Filippo (éd.)
2023
La Plume dans la Play
Comment les techniques d’enquêtes ont investi la presse jeu vidéo
Boris Krywicki
2024
