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    Plan détaillé Texte intégral Entrer dans le jeu Reconstruire la culture ludique antique La métaphore ludique Notes de bas de page

    Le Jeu comme métaphore

    Ce livre est recensé par

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    Table des matières

    Début de partie

    p. 9-18

    Texte intégral Entrer dans le jeu Reconstruire la culture ludique antique La métaphore ludique Notes de bas de page

    Texte intégral

    La métaphore permet de penser et de faire l’expérience d’une chose dans les termes de quelque chose d’autre.
    Lakoff, Johnson 1985, p. 15.

    Entrer dans le jeu

    1Des centaines de scènes de jeu animent les vases attiques et italiotes pendant près de deux siècles, du milieu du vie siècle à la seconde moitié du ive siècle. D’une grande diversité, peuplées d’enfants, de jeunes gens et d’adultes, ces images forment un laboratoire exceptionnel pour explorer ce que l’expérience ludique peut nous dire sur la dynamique de la société grecque archaïque et classique, ses normes, ses valeurs et son imaginaire.

    2On le sait, les peintres de vases ne donnent pas à voir le réel, mais ils offrent un accès privilégié à la manière de le penser en opérant des sélections, des combinaisons et des détournements. Organisées en séries, cet ensemble d’images construisent un discours qui fait écho à celui des textes mais avec des intonations différentes, parfois contrastées, voire contradictoires. Les travaux fondateurs d’anthropologie historique du centre Louis Gernet, aujourd’hui fusionné dans l’équipe pluridisciplinaire ANHIMA à Paris1, ont fait la démonstration de l’apport des images aux pratiques sociales pour toute une série d’activités au cœur de la cité, comme le banquet, le sacrifice ou la chasse2. François Lissarrague a montré de manière novatrice comment construire une histoire visuelle et révélé la subtilité de la ludicité des peintres grecs qui multiplient avec virtuosité les double-sens, les déplacements et les parodies, comme dans l’univers décalé des satyres3. Les scènes de jeu dans les images grecques restaient à « prendre au sérieux » pour servir aussi de clef d’accès d’une vision renouvelée de la société qui les a produites.

    3En 2014, à l’occasion de l’exposition Veni, vidi, ludique, montée dans trois musées de Suisse romande4, la rencontre avec l’anthropologue Roberte Hamayon a été un détonateur. Le rapport intime qu’elle a finement établi entre jeu, rite, chance et prospérité dans l’écologie sociale et religieuse des communautés de Mongolie éclairait de manière inattendue plusieurs aspects du système de pensée des Grecs anciens, encore peu, voire jamais abordé sous cet angle. Les échanges qui se sont poursuivis avec des spécialistes de différents horizons (anthropologie, philosophie, sciences de l’éducation, histoire et pratique du jeu…), ont révélé que si chacun déclinait une définition plus spécifique de l’acte de jouer avec différentes manières de catégoriser les types d’activité5, tous étaient convaincus de son importance fondamentale pour l’équilibre d’une société et le bien-être des individus6.

    4Notre définition du jeu suit en partie un modèle anthropologique élaboré par ses fondateurs, Johan Huizinga, Roger Caillois et Roberte Hamayon, qui l’envisage comme une modalité d’action7, volontaire, avec des règles librement consenties, produisant de manière temporaire un monde imaginaire hors de la vie ordinaire, sans intérêt matériel et sans impact direct sur la réalité.

    5Nous nous démarquons aussi de ce modèle et de la recherche d’une dimension universelle en nous intéressant à ce qui fait les spécificités des catégories antiques, longtemps passées sous silence. Plusieurs particularités ont émergé des recherches linguistiques et philosophiques qui mettent en question une vision globalisée de l’Antiquité classique. Au jeu, paidiá, des Grecs, dérivé de paîs, l’enfant, succède le ludus des Romains, un terme générique qui englobe notre sport et les spectacles publics. L’usage de cet hyperonyme latin pour désigner en traduction les activités du monde grec explique la création de l’expression moderne « Jeux olympiques », qu’un Grec aurait appelés agônes, « compétition », ou âthla, dérivé d’âthlon, « le prix », offert aux meilleurs par la cité8. Nous retrouverons ces spécificités dans le traitement des jeux gymniques en images.

    6Un autre retournement concerne la notion de paidiá, communément traduite par « jeu »9, qui désigne un ensemble plus large d’activités générant du plaisir, comme le chant, la danse et le jeu. Les images grecques de pratiques ludiques ne sont donc pas simplement « libres », « récréatives », « volontaires » et « séparées du reste de l’existence »10, elles mettent en œuvre une histoire des émotions. Stephen Kidd a montré comment le concept de paidiá se révèle sur une pyxide de New York (fig. 0.1 ; 420-410)11 qui met en scène aux côtés d’Aphrodite une série de six figures féminines, groupées par deux, qui lui apportent des présents comme à une mariée. Toutes portent des noms qui en font les personnifications de vœux de bonheur, prospérité et santé. Aphrodite est entourée de Peithô (« la persuasion ») et Hygieía (« la santé »). Derrière Hygieía, Eudaimonía (« le bonheur ») voit s’approcher Paidía qui tient un bâton en équilibre au bout de son doigt. Derrière elle, Eukleía (« la bonne réputation ») et Eunomía (« le bon ordre ») se font face. La figure de Paidía apporte une note supplémentaire, celle du plaisir et de l’énergie de la jeunesse : son vêtement transparent dévoile un corps juvénile vigoureux, ses cheveux dénoués flottent librement en suggérant la rapidité des mouvements d’une jeune fille déployant sa vitalité et la parfaite maîtrise de ses gestes. Avec pertinence, Gloria Ferrari a traduit son nom, Paidía, par « la joie »12.

    Fig. 0.1a, b, c. Pyxide à la manière du Peintre de Meidias, 420-410. New York, Metropolitan Museum of Art 09.221.40.

    Reconstruire la culture ludique antique

    7L’élaboration du projet européen ERC Advanced Grant Locus Ludi. The Cultural Fabric of Play and Games in Classical Antiquity (2017-2022)13 a été réalisée dans ce creuset pluridisciplinaire et diachronique. Pendant cinq ans, il a pris le jeu comme un objet d’histoire globale dans l’Antiquité grecque et romaine en se fondant sur la collection la plus étendue possible de documents de différentes catégories (écrits, archéologiques, iconographiques), réunis par les membres de l’équipe et enrichis par de nombreuses collaborations. La tâche était complexe. Les jeux sont omniprésents dans toutes ces sources, mais de manière éparse et fragmentaire, et la gestion des différentes catégories d’informations a posé d’importants défis méthodologiques14.

    8La reconstruction des règles des jeux mis en scène dans les images est aussi compliquée par la dimension orale et immatérielle de ces pratiques. Les auteurs grecs et latins parlent souvent d’activités ludiques, mais de manière brève, allusive ou métaphorique, filtrées par les intentions des différents genres littéraires (poésie, théâtre, déclamations…). Les quelques ouvrages anciens dédiés aux jeux ont de plus disparu15. Seul est conservé un abrégé du dictionnaire (Onomasticon) de Iulius Pollux (iie s. de n. è.), titulaire de la chaire de rhétorique à Athènes. Le livre, organisé de manière thématique, fut rédigé pour enseigner le grec au futur empereur Commode. Il contient aux livres 6, 7, 9 et 10 une liste d’une cinquantaine de jeux assortie de brèves descriptions typologiques démontrant le bon usage de la langue16. Des citations éparses permettent aussi de reconstituer des éléments du traité Sur les jeux des Grecs de Suétone (C. Suetonius Tranquillus), un érudit contemporain de Pollux qui semble avoir puisé dans la ou les mêmes sources17. Ces deux ouvrages nous livrent de précieuses informations, mais il s’agit d’œuvres savantes, distantes de plusieurs siècles des pratiques décrites, même s’ils se basent sur une vaste collection d’auteurs antérieurs. Ils ne peuvent être utilisés qu’avec prudence pour interpréter les scènes dépeintes sur la céramique grecque archaïque et classique. Le rapport entre textes et images est souvent incertain. De nombreuses représentations figurées témoignent de variantes sans trace écrite18. Des objets présents dans les images semblent être totalement absents des textes, comme le disque suspendu à une ficelle et manipulé par des garçons sur une série de vases grecs attiques et italiotes (figs 2.30, 2.31). Des bobines attiques en terre cuite sont conservées (figs 2.32, 2.33), mais leur nom, usage et fonction véritable (ludique ou autre ?) restent énigmatiques. Il est tentant d’y reconnaître une sorte de yoyo, tout en se rappelant du danger de projeter nos catégories modernes sur le passé. À l’inverse, des textes n’ont pas d’image. Pollux et d’autres auteurs rapportent des fragments de comptines qui accompagnaient le déroulement de jeux, comme dans la ronde de tortitortue, chelichelṓnē19, mais il est impossible de les relier avec assurance à des scènes figurées.

    9Cet ouvrage ne saurait donc chercher l’exhaustivité, ni à tout expliquer. D’autres livres se sont attachés à le faire en tentant d’identifier et de classer les sources de manière encyclopédique selon une tradition qui remonte aux antiquaires des xviie et xviiie siècles20. L’exemple le plus abouti est celui de Louis Becq de Fouquières en 186921 qui est le premier à avoir eu l’ambition d’écrire au travers du jeu une histoire de la vie privée, éloignée de celle des institutions, afin de saisir « sous un jour plus vif et surtout plus vrai les hommes et les choses du passé ». Une histoire qui a aussi l’originalité de distinguer les activités selon les âges et le sexe. Sa démarche s’inscrit dans le nouveau modèle de famille bourgeoise qui se met en place à la fin du xviiie siècle, valorisant l’intimité et le loisir, où émerge le concept moderne de « jeu des familles », réunissant l’ensemble de la maisonnée, enfants et adultes, ainsi que celui de « jeux éducatifs » qui doivent instruire en amusant22. Toutefois, les sources de L. Becq de Fouquières sont essentiellement écrites et les images servent d’illustrations, elles ne sont pas analysées pour le discours qui leur est propre.

    La métaphore ludique

    10L’objectif de cet ouvrage est d’approcher la culture ludique grecque grâce aux images peintes sur les vases produits principalement en Attique mais aussi dans les cités d’Italie du Sud aux époques archaïque et classique.

    Fig. 0.2. Terre cuite béotienne (8,7 x 11,4 x 9,4 cm), 500-475. Paris, Musée du Louvre CA 1734.

    Fig. 0.3. Terre cuite de Tanagra, Béotie (H. 17,7 cm), 325-200. Paris, Musée du Louvre CA 588.

    11Cette ambition soulève plusieurs questions méthodologiques. Plusieurs biais doivent être pris en compte, notamment la manière dont le support conditionne le choix du sujet. Seule une sélection de jeux est représentée sur les vases, un choix peut-être en rapport avec l’usage des récipients. Les vases sont des objets mobiles, manipulés dans différentes occasions, comme le banquet pour les nombreux vases associés au service et à la consommation du vin (cratère, coupe, stamnos…), les rites communautaires pour les cruchons miniatures (chous/choés), ou la toilette du corps pour les vases à huile parfumée (aryballe, alabastre, lécythe…). Nous convoquerons d’autres supports que les vases pour comparer différents modes de représentation. Les jeux de balles se retrouvent sur des reliefs (figs 2.1, 2.3, 2.6), des figurines en bronze (fig. 2.5) et en terre cuite (fig. 2.7) dans des contextes funéraires et votifs. À l’inverse, certains jeux n’apparaissent pas sur les vases, mais uniquement sur d’autres supports comme les terres cuites où d’autres choix sont opérés. Une terre cuite béotienne montre ainsi trois filles accroupies, réunies autour d’un cercle où sont posés trois osselets (fig. 0.2 ; 500-475)23. Leur pose évoque le jeu d’ṓmilla, « du cercle », pratiqué ici par des filles, mais absent de la peinture de vase, à l’exception peut-être d’un chous du musée Getty avec trois garçons (fig. 4.11). Un groupe en terre cuite de Tanagra (fig. 0.3 ; 325-200)24 représente deux filles debout aux bras tendus, mains croisées, qui semblent esquisser une sorte de ronde dansée avec des gestes symétriques et coordonnés25.

    12L’autre difficulté est que l’objectif des imagiers n’était pas de représenter de manière réaliste un jeu afin d’en donner les règles. Leur propos est ailleurs. Ils utilisent le jeu d’une manière métaphorique pour traduire un imaginaire collectif partagé26. Le décodage de leurs références visuelles et verbales donne accès aux modes de construction des identités sociales et genrées et à différentes facettes du rapport au divin au cœur de la cité grecque.

    13Cette dimension métaphorique du jeu constitue le fil rouge de cet essai, à la recherche des potentialités symboliques du jeu et des jouets selon les âges de la vie et dans toutes leurs dimensions sociales, religieuses, politiques, sexuées et émotionnelles.

    14Le parcours est découpé en quatre parties dans l’ordre chronologique, en replaçant ces images dans leur contexte historique dans la mesure du possible. Il part des plus anciennes représentations de jeu au milieu du vie siècle, dans une Athènes gouvernée par un régime tyrannique, qui mettent en scène deux guerriers adultes, Achille et Ajax, les meilleurs des Grecs, s’adonnant à un jeu de pions. Dans une société où le risque est omniprésent, la scène met en œuvre un rapport particulier à l’immanence divine et à la capacité d’action des individus sur leur destin. Les figures héroïques d’Achille et Ajax proposent un modèle masculin du jouer qui transmet les valeurs agonistiques de la paideía aristocratique archaïque. Ils personnifient aussi le respect nécessaire d’un code de conduite, au jeu comme à la guerre. Leur légitimité est fondée sur la volonté divine, matérialisée par un coup de dés ou d’osselets qui renvoie aussi à leur capacité d’apprendre à tirer le meilleur parti de l’imprévu que nous appelons hasard. Palamède, un autre combattant fameux à la guerre de Troie, donne à l’invention du jeu de pions une valeur civilisatrice similaire à celle de ses autres découvertes, comme l’alphabet, les nombres, le calcul, et les mouvements stratégiques des troupes. Il démontre l’importance du jeu comme moyen de garder les soldats unis par une activité commune réconfortante qui leur permet de supporter les souffrances de la guerre.

    15Les activités ludiques et sportives au gymnase visent aussi à former une communauté unie par l’entraînement. Elles sont explorées dans la deuxième partie consacrée aux jeux gymniques dont les images commencent à se multiplier à la fin du vie siècle. S’y déclinent l’exaltation de la beauté du corps des jeunes garçons, mais aussi la dimension contraignante des exercices, parfois ressentis comme une violence symbolisée par le fouet qu’utilise Hermès pour frapper la toupie dans une série d’images.

    16Les scènes de jeu nous donnent également accès à une façon de penser l’agentivité discrète des filles, examinées dans la troisième partie. De nombreux vases mettent en scène le double sens du verbe paizō qui signifie le divertissement et le jeu érotique27. Ainsi, le jonglage de la jeune fille avec des balles, pommes ou pelotes de laine, souvent en présence du garçon qui la courtise, ne cherche pas à montrer un jeu réel (fig. 3.2). L’imagier transpose dans un univers virtuel le prélude des relations amoureuses en utilisant la métaphore visuelle de la balle comme image du cœur et des émotions qui agitent la jeune fille. Le mouvement des balles traduit les hauts et bas d’un monde intérieur et une façon de la penser active dans la gestion de son destin, invitant le garçon à une relation réciproque.

    17L’importance de la place des enfants dans la cité grecque se manifeste dans l’abondante série des choés, ces cruchons miniatures produits par centaines à l’époque de la guerre du Péloponnèse (431-404) qui voit aussi la population d’Athènes ravagée par une épidémie. Les activités enfantines traduisent les contiguïtés entre jeux et rites. Les enfants, principalement des garçons, s’activent à reproduire à leur échelle les activités des adultes lors des fêtes, notamment des Anthestéries. Leur vitalité manifeste la construction de leur identité civique, promesse de la continuité de la transmission des valeurs et pratiques culturelles d’une génération à l’autre. Comme sous les murs de Troie avec Achille et Ajax, le jeu apparaît comme un espace imaginaire apaisant dans des temps difficiles, générant de la joie et de l’espoir pour les proches qui sont sans doute les commanditaires de ces récipients.

    18Un fil rouge traverse le livre en éclairant le sens profond du jeu dans la vie des individus et pour la communauté. Il concerne le jeu comme métaphore de la chance et de la gestion réussie de l’indéterminé. Comme sur le terrain mongol de Roberte Hamayon, « le jouer » en Grèce ancienne manifeste une manière d’apprendre à gérer « ce qui est à venir », l’imprévu, en accord avec les dieux mais sans fatalisme, en déployant une activité qui révèle la capacité du jeu de propitier le succès dans différentes situations selon l’âge et le sexe des joueurs — la guerre, l’amour, l’avenir de la cité.

    19Dans cet ouvrage, sauf précision toutes les dates s’entendent comme avant notre ère. La translittération du grec suit le système d’Émile Benveniste marquant les accents et la longueur des voyelles.

    Notes de bas de page

    1Paris, Centre ANHIMA (Anthropologie et histoire des mondes antiques) UMR 8210 https://www.anhima.fr/.

    2Parmi l’abondante production de l’équipe, citons l’ouvrage pionnier de Bérard et al. 1984, en cours de réédition, et par ex. Durand 2022 ; Lissarrague 1990, 1999a, 2013a ; Schmitt-Pantel 1991 ; Schnapp 1997 ; Frontisi-Ducroux 2003, 2017 ; Villanueva Puig 2009, 2014.

    3Lissarrague 2013.

    4Musée romain de Nyon, Musée Suisse du Jeu, Musée romain de Vallon avec le soutien du Fonds National Suisse de la Recherche (Agora) https://zenodo.org/record/4274783.

    5Par ex., avec une perspective éducative, selon les étapes de la croissance de l’enfant : Piaget 1945 ; Winnicott 1975 ; Sutton-Smith 1997, 1989 ; Brougère 2005 ; Whitebread 2012. Sur le jeu qui s’étend aux animaux, par ex. Burghardt 2006 ; Chevalier, Wendling 2018. Un bilan des différentes définitions à mettre à l’épreuve de l’Antiquité, Dasen, Vespa 2021 ; Dasen 2023 ; Dasen, Vespa 2024, sous presse.

    6Cf. Gaskins, Haight, Lancy 2007 distinguent trois attitudes culturelles à l’égard du jeu des enfants : 1. le jeu est découragé, parce qu’il n’a pas de valeur particulière, 2. le jeu est toléré jusqu’à ce que l’enfant atteigne l’âge du travail « sérieux », les enfants jouant entre eux, avec des objets qu’ils fabriquent eux-mêmes, 3. le jeu est encouragé et considéré comme un outil éducatif, impliquant les puéricultrices et les parents, ainsi que la production par les adultes de matériel spécialisé pour les enfants. La société grecque appartient à la troisième catégorie.

    7Huizinga 1938 ; Caillois 1958 (posant ses quatre principes : Agon, alea, mimicry, ilynx). En 2012, avec Jouer, une autre façon d’agir. Étude anthropologique à partir d’exemples sibériens, Roberte Hamayon a livré une synthèse majeure qui renouvelle en profondeur l’approche du jeu en anthropologie sociale. Voir aussi Hamayon 1995, 2020 et la deuxième édition augmentée de Jouer en 2021.

    8Comme Robert 1982 le relève : « Disons d’abord qu’il est absurde de parler, avec une vieille tradition amorphe, des Jeux Olympiques ou des Jeux Pythiques. Les jeux des Grecs, c’étaient la toupie, le cerceau, les osselets, les dés […] : ce sont des paidiai. Les agônes d’Olympie et d’ailleurs, c’est une affaire sérieuse et éprouvante. On ne s’amuse pas ; on combat pour vaincre, pour être déclaré et proclamé le premier et, le plus souvent, il n’y a même pas de second. » Voir aussi Kidd, Bouvier sous presse ; Vespa sous presse.

    9Kidd 2019.

    10Caillois 1958, p. 18.

    11Pyxis f.r. New York, Metropolitan Museum of Art 09.221.40 ; ARV2 1328.99, Para 470, Add2 364 (Manière du P. de Meidias) ; BAPD 220655. Sur Paidía, Shapiro 1993, p. 180- 185, spéc. p. 182, n° 1, fig. 141 ; Hermary 1994 ; Camponetti 2022.

    12Ferrari 1995, p. 17.

    13https://locusludi.hypotheses.org ; www.locusludi.ch.

    14Sur les questions méthodologiques, cf. Dasen 2018 ; Dasen, Vespa 2021 ; Vespa sous presse.

    15Cf. Suet. Claud. 33 au sujet du traité de jeux de dés de l’empereur Claude.

    16Costanzo 2019 (6.107-110 ; 7.203-206 ; 9.94-129 ; 10.150).

    17Taillardat 1967 ; Vespa 2024.

    18Les correspondances entre texte et scène figurée sont difficiles à établir même pour des œuvres contemporaines de Pollux ou Suétone. Cf. Dasen 2018 p. 29, sur un pinax du cryptoportique de la maison des cerfs à Herculanum avec des Érotes jouant à cache-cache et la reconstruction de leur jeu : https://www.youtube.com/watch?v=kDfAgjEBn94&t=2s.

    19Voir infra Partie 3, Jeux de l’amour et du hasard.

    20Par ex. Montfaucon 1719, p. 333-337, réunit une série d’objets ludiques et les met en parallèle des règles de jeux transmises par les auteurs anciens. Sur l’histoire des traités relatifs au jeu dès la Renaissance, voir Manson 2021. Voir par ex. les synthèses de De Siena 2009.

    21Becq de Fouquières 1869.

    22Belmas 2006. Cf. les Jeux de cartes instructives de Victor-Joseph-Étienne de Jouy (1764- 1846) ; Dasen, Berisha, Mabillard 2024.

    23Terre cuite béotienne, Paris, Musée du Louvre CA 1734 ; May 1991, p. 102, fig. 91 ; Durand 1992, p. 10 (fig.) ; Dasen 2019, p. 92-93, fig. 1.

    24Jeammet 2003, p. 228-229, n° 170.

    25Schädler 2019, p. 20-22.

    26Sur la dimension métaphorique du jeu, par ex. Winnicott 1975 ; Henriot 1989 (qui en fait l’essence même du jeu) ; Fink 1996 ; Hamayon 2021, p. 283-290, associée à celle de marge ou latitude, comme espace de liberté.

    27Déjà commentée par Huizinga 1938, p. 80.

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    1Paris, Centre ANHIMA (Anthropologie et histoire des mondes antiques) UMR 8210 https://www.anhima.fr/.

    2Parmi l’abondante production de l’équipe, citons l’ouvrage pionnier de Bérard et al. 1984, en cours de réédition, et par ex. Durand 2022 ; Lissarrague 1990, 1999a, 2013a ; Schmitt-Pantel 1991 ; Schnapp 1997 ; Frontisi-Ducroux 2003, 2017 ; Villanueva Puig 2009, 2014.

    3Lissarrague 2013.

    4Musée romain de Nyon, Musée Suisse du Jeu, Musée romain de Vallon avec le soutien du Fonds National Suisse de la Recherche (Agora) https://zenodo.org/record/4274783.

    5Par ex., avec une perspective éducative, selon les étapes de la croissance de l’enfant : Piaget 1945 ; Winnicott 1975 ; Sutton-Smith 1997, 1989 ; Brougère 2005 ; Whitebread 2012. Sur le jeu qui s’étend aux animaux, par ex. Burghardt 2006 ; Chevalier, Wendling 2018. Un bilan des différentes définitions à mettre à l’épreuve de l’Antiquité, Dasen, Vespa 2021 ; Dasen 2023 ; Dasen, Vespa 2024, sous presse.

    6Cf. Gaskins, Haight, Lancy 2007 distinguent trois attitudes culturelles à l’égard du jeu des enfants : 1. le jeu est découragé, parce qu’il n’a pas de valeur particulière, 2. le jeu est toléré jusqu’à ce que l’enfant atteigne l’âge du travail « sérieux », les enfants jouant entre eux, avec des objets qu’ils fabriquent eux-mêmes, 3. le jeu est encouragé et considéré comme un outil éducatif, impliquant les puéricultrices et les parents, ainsi que la production par les adultes de matériel spécialisé pour les enfants. La société grecque appartient à la troisième catégorie.

    7Huizinga 1938 ; Caillois 1958 (posant ses quatre principes : Agon, alea, mimicry, ilynx). En 2012, avec Jouer, une autre façon d’agir. Étude anthropologique à partir d’exemples sibériens, Roberte Hamayon a livré une synthèse majeure qui renouvelle en profondeur l’approche du jeu en anthropologie sociale. Voir aussi Hamayon 1995, 2020 et la deuxième édition augmentée de Jouer en 2021.

    8Comme Robert 1982 le relève : « Disons d’abord qu’il est absurde de parler, avec une vieille tradition amorphe, des Jeux Olympiques ou des Jeux Pythiques. Les jeux des Grecs, c’étaient la toupie, le cerceau, les osselets, les dés […] : ce sont des paidiai. Les agônes d’Olympie et d’ailleurs, c’est une affaire sérieuse et éprouvante. On ne s’amuse pas ; on combat pour vaincre, pour être déclaré et proclamé le premier et, le plus souvent, il n’y a même pas de second. » Voir aussi Kidd, Bouvier sous presse ; Vespa sous presse.

    9Kidd 2019.

    10Caillois 1958, p. 18.

    11Pyxis f.r. New York, Metropolitan Museum of Art 09.221.40 ; ARV2 1328.99, Para 470, Add2 364 (Manière du P. de Meidias) ; BAPD 220655. Sur Paidía, Shapiro 1993, p. 180- 185, spéc. p. 182, n° 1, fig. 141 ; Hermary 1994 ; Camponetti 2022.

    12Ferrari 1995, p. 17.

    13https://locusludi.hypotheses.org ; www.locusludi.ch.

    14Sur les questions méthodologiques, cf. Dasen 2018 ; Dasen, Vespa 2021 ; Vespa sous presse.

    15Cf. Suet. Claud. 33 au sujet du traité de jeux de dés de l’empereur Claude.

    16Costanzo 2019 (6.107-110 ; 7.203-206 ; 9.94-129 ; 10.150).

    17Taillardat 1967 ; Vespa 2024.

    18Les correspondances entre texte et scène figurée sont difficiles à établir même pour des œuvres contemporaines de Pollux ou Suétone. Cf. Dasen 2018 p. 29, sur un pinax du cryptoportique de la maison des cerfs à Herculanum avec des Érotes jouant à cache-cache et la reconstruction de leur jeu : https://www.youtube.com/watch?v=kDfAgjEBn94&t=2s.

    19Voir infra Partie 3, Jeux de l’amour et du hasard.

    20Par ex. Montfaucon 1719, p. 333-337, réunit une série d’objets ludiques et les met en parallèle des règles de jeux transmises par les auteurs anciens. Sur l’histoire des traités relatifs au jeu dès la Renaissance, voir Manson 2021. Voir par ex. les synthèses de De Siena 2009.

    21Becq de Fouquières 1869.

    22Belmas 2006. Cf. les Jeux de cartes instructives de Victor-Joseph-Étienne de Jouy (1764- 1846) ; Dasen, Berisha, Mabillard 2024.

    23Terre cuite béotienne, Paris, Musée du Louvre CA 1734 ; May 1991, p. 102, fig. 91 ; Durand 1992, p. 10 (fig.) ; Dasen 2019, p. 92-93, fig. 1.

    24Jeammet 2003, p. 228-229, n° 170.

    25Schädler 2019, p. 20-22.

    26Sur la dimension métaphorique du jeu, par ex. Winnicott 1975 ; Henriot 1989 (qui en fait l’essence même du jeu) ; Fink 1996 ; Hamayon 2021, p. 283-290, associée à celle de marge ou latitude, comme espace de liberté.

    27Déjà commentée par Huizinga 1938, p. 80.

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    Dasen, V. (2024). Début de partie. In Le Jeu comme métaphore. Liège: Presses universitaires de Liège. https://doi.org/10.4000/14dcz
    Dasen, Véronique. « Début de partie ». In Le Jeu comme métaphore. Liège: Presses universitaires de Liège, 2024. doi:10.4000/14dcz.
    Dasen, Véronique. « Début de partie ». Le Jeu comme métaphore, Presses universitaires de Liège, 2024, https://doi.org/10.4000/14dcz.

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