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Jeu vidéo et livre

 | 
Björn-Olav Dozo
, 
Fanny Barnabé

Quatrième partie – Créations

Entretien avec Nicolas Decerf des éditions Piggyback Interactive, publiant des guides de jeux vidéo

Nicolas Decerf

Full text

  • 1 Nous tenons à le remercier vivement pour son temps et sa disponibilité.
  • 2 Rioux Ph., « En quête de capitaux : formes et hésitations du livre d’art de jeux vidéo », Mémoires (...)

1Nous avons eu l’opportunité de rencontrer Nicolas Decerf1, des éditions Piggyback Interactive, spécialisées dans la publication de guides de jeux vidéo sous forme de beaux livres. Cet entretien offre un éclairage de l’intérieur sur la production de ces objets au croisement des deux univers (vidéoludique et livresque). Proposant un point de vue de créateur, il complète ainsi l’article de Philippe Rioux, « En quête de capitaux : formes et hésitations du livre d’art de jeux vidéo » publié dans la revue Mémoires du livre2.

Figure 65 — Quelques guides Piggyback

2Pouvez-vous vous présenter et expliquer comment vous êtes arrivé à travailler dans le domaine des guides de jeux vidéo ?

3Mon nom est Nicolas Decerf, je suis graphiste et illustrateur de formation. J’ai toujours été féru de jeu vidéo. Je n’aime pas seulement y jouer, je suis passionné par les coulisses de leur création.

4Il y a une décennie, je m’occupais d’un site communautaire francophone de jeux de football. J’étais un expert en la matière, passant mes nuits à réaliser des tutoriaux vidéo sur le jeu en question, ce qui était plus rare qu’aujourd’hui. L’éditeur de guides officiels de jeux vidéo, Piggyback Interactive, cherchait un joueur expérimenté pour devenir co-auteur des guides de Pro Evolution Soccer de Konami et, en se renseignant sur la toile, ils sont rapidement tombés sur mon site internet comme référence en la matière. C’est ainsi que je fus contacté par cette société anglaise au sortir de mes études. Autant dire que je n’ai pas tergiversé longtemps avant de décider de rejoindre leur équipe de rédacteurs.

5Pouvez-vous décrire les livres que vous réalisez ?

6Piggyback Interactive est spécialiste de l’édition de guides de stratégie pour jeux vidéo à l’échelle mondiale et garantit la simultanéité de la sortie du guide officiel avec le lancement du jeu correspondant. Pas moins de mille heures de recherche sont consacrées à la réalisation de chaque guide. Cette philosophie vise à répondre aux attentes légitimes de tout joueur, à la recherche de tous les secrets d’un jeu, bien au-delà d’une simple « soluce » linéaire. Une telle performance exige une concentration sur un nombre restreint de publications, trois à quatre par an tout au plus, traduits en cinq langues (anglais, français, espagnol, allemand et italien) et distribués en Europe, aux États-Unis et parfois en Australie. Piggyback a à son actif des séries prestigieuses comme Assassin’s Creed, Final Fantasy, Tomb Raider, Uncharted ou encore Metal Gear Solid.

7Quel est votre rôle ?

8Je m’occupe principalement de la capture et des annotations de screenshots qui se trouvent par centaines dans les guides. Mais je suis également le cartographe de l’équipe. J’annote entièrement les cartes, le moindre recoin du jeu ne peut avoir de secret pour moi et je ne peux me permettre de rater le moindre trésor.

9À l’époque des guides de Pro Evolution Soccer, mon rôle était différent : j’étais spécialiste de ce jeu en particulier, j’en décortiquais tous les gestes, les mouvements et les commandes de jeu. Je dirigeais aussi la réalisation de DVD explicatifs offerts en bundle avec le guide.

10Quel est l’apport de vos livres pour les joueurs (par rapport notamment aux beaux-livres d’un côté et aux « soluces » internet de l’autre) ?

11Le guide Piggyback est un produit officiel du jeu concerné. Il fait office de solution mais également d’artbook. Nous garantissons de couvrir 100 % du jeu, c’est donc un ouvrage indispensable pour quiconque voudrait profiter du jeu à fond. En raison des investissements sur le plan humain (heures de jeu consacrées à la réalisation), mais aussi grâce à l’accès exclusif aux équipes de développement, les guides offrent de nombreux apports impossibles à mettre en œuvre à plus petite échelle.

12Nous voulons également proposer un beau livre, rempli d’illustrations officielles et de screenshots aux prises de vue soignées. C’est dans cette optique que nous proposons la plupart du temps une version collector avec couverture luxueuse cartonnée et divers bonus (section artworks, interview des producteurs du jeu, etc.).

13Quelle pratique du jeu demande l’écriture de ces livres : Quelle est votre pratique du jeu : Bénéficiez-vous d’aide au jeu ou d’une version particulière fournie par les développeurs ou l’éditeur ?

14Lorsque nous débutons un projet, c’est généralement quelques mois avant la sortie officielle du jeu. Nous travaillons donc bien souvent avec une version du titre en cours de développement et nous recevons par la suite des builds du jeu plus avancées jusqu’à la version finale. Selon le studio de développement, les versions qui sont mises à disposition nous donnent accès à des fonctions qui ne seront pas disponibles pour l’utilisateur final : pouvoir passer d’un niveau à un autre, changer les angles de caméra, survoler rapidement un niveau avec le héros. Autant de petites choses qui facilitent grandement notre travail : De plus, les éditeurs s’engagent à nous apporter de l’aide si, par exemple, nous ne parvenons pas à mettre la main sur l’épée tueuse de troll +20 en charisme cachée sous une dalle de la cuisine du château du vampire hémophile.

15Toute l’équipe commence donc par jouer et terminer le jeu afin de se l’approprier. Ensuite commence un long travail de recherche de la part des auteurs afin de boucler un concept avant de démarrer l’écriture proprement dite. De mon côté, je commence rapidement à capturer des screenshots qui pourront me servir par la suite lorsque je recevrai les textes des auteurs afin de les illustrer.

16Quel matériel illustratif les éditeurs vous fournissent-ils ?

  • 3 Voir par exemple « Rumor: Ubisoft showed Unity, Victory, AC VII locations back in 2013, Japan after (...)

17Cela dépend évidemment de l’éditeur mais on peut dire qu’en général, nous recevons la quasi-totalité des artworks disponibles sur un jeu dans la meilleure résolution qui soit. Nous recevons également des éléments faits sur mesure, comme les cartes. Quand nous avons de la chance, nous obtenons des croquis préparatoires ou des illustrations inédites que nous nous empressons d’inclure dans les bonus des versions collector des guides. Comme nous sommes avant tout des fans de jeux, ce genre d’aspect nous enchante évidemment au plus haut point. Parfois, des studios de développement utilisent le guide afin de propager la rumeur parmi les joueurs3.

18Néanmoins, il arrive parfois que, pour combler le manque d’artworks officiels dans un contexte particulier (nos guides font généralement plus de 250 pages et, sur chaque page, nous veillons à n’utiliser que des illustrations acceptables dans le contexte de la page en question), je doive capturer de beaux screenshots afin d’illustrer des pages un peu vides. Dans ce cas, mes études d’illustrateur me servent bien et, j’ose espérer, me permettent un travail de cadrage convaincant.

19Comment rendez-vous compte du gameplay ?

20Nous commençons toujours nos guides par une section récapitulant en détail toutes les subtilités du gameplay du jeu. D’abord les commandes basiques, puis celles plus complexes, jusqu’aux techniques d’expert. Pour bien expliquer le gameplay, nous introduisons généralement dans le texte de petites icônes représentant les boutons de la manette à presser et nous illustrons la commande par un screenshot sans équivoque. Il s’agit d’être clair et précis à la fois dans le texte et l’image afin que le joueur puisse comprendre et reproduire instantanément le mouvement dans le jeu.

Figure 66 — Exemple d’explication d’interface extrait du guide d’Assassin’s Creed Black Flag.

Figure 67 – Exemple d’explication d’interface extrait du guide d’Uncharted

21Qu’apporte le livre à l’expérience du joueur ?

22Le guide est un plus avant, pendant et après avoir joué à un jeu. Il permet d’appréhender le jeu, d’en profiter à 100 % durant la partie puis de s’y replonger une fois terminé via des éclaircissements du scénario, des galeries d’artworks ou des interviews de producteurs servant un peu de making of. Un guide contribue fortement à la rejouabilité d’un titre. En effet, beaucoup d’utilisateurs témoignent avoir fini un jeu dans un premier temps puis l’avoir recommencé une seconde fois, guide en main, afin d’en découvrir tous les secrets.

23Y a-t-il des jeux qui se prêtent plus à ce type de guides (à être « mis en livre ») ? Pouvez-vous illustrer avec des jeux de différents genres (sport, RPG, etc.) ?

24Les fans de la série Final Fantasy de Square-Enix vous diront que le guide Piggyback est tout simplement indispensable et ceux-ci s’offrent d’ailleurs souvent le bundle jeu + guide.

25Il est évident que le guide se prête particulièrement à de longs jeux d’aventure ou à des RPG. Les cartes annotées exhaustives et les résumés des événements du jeu sont des atouts non négligeables. Dans le cas de titres compétitifs comme les jeux de football ou de combat, un guide officiel permet de très rapidement prendre le jeu en main et d’améliorer son niveau de jeu de manière significative.

Figure 68 — Carte extraite du guide d’Assassin’s Creed Black Flag

26Bien sûr, nous adaptons le concept de nos guides au type de jeu concerné. Par exemple, à l’époque de Pro Evolution Soccer, nous trouvions que la meilleure manière d’illustrer des techniques et stratégies de jeu était encore d’avoir recours à la vidéo. C’est ainsi que le guide était vendu avec un DVD d’entraînement, une première à l’époque et un travail de titan.

27La composante scénario joue-t-elle un rôle important ?

28Absolument. Il est sûr que pour certains jeux, le scénario compte presque tout autant que le gameplay. Dans ce cas-là, nous peaufinons particulièrement la section « histoire » pour que le lecteur puisse s’y référer à tout moment afin de bien saisir toutes les subtilités scénaristiques. Parfois, nous avons la chance de pouvoir ajouter du contenu inédit qui va au-delà du jeu et de l’illustrer avec de magnifiques artworks. C’est un véritable plaisir pour toute l’équipe de concevoir ce type de chapitre.

29Un exemple : dans un jeu comme Assassin’s Creed d’Ubisoft Montréal se basant sur un contexte historique réel, nous ajoutons du contenu sur celui-ci afin que le joueur soit totalement plongé dans le contexte de l’époque ou dans la géographie des lieux en question. Assassin’s Creed IV Black Flag nous a ainsi permis de parler plus précisément de la piraterie au xviiie siècle dans les mers des Caraïbes.

30Quel est le public cible ?

31Il est large car les guides Piggyback sont adaptés à tous les types de joueurs, du joueur casual voulant rapidement maîtriser les mécanismes d’un jeu et être certain de le terminer au fan pur et dur voulant découvrir 100 % de son jeu favori.

32Les amateurs de beaux livres et de jeux vidéo devraient également apprécier nos ouvrages car chaque page est traitée et mise en page séparément des autres grâce à notre équipe de graphistes particulièrement inspirés.

33Y a-t-il une communauté autour des livres ?

34Il y a surtout une communauté autour de certains titres qui sont très friands des ouvrages de Piggyback. Nous avons acquis une excellente réputation en la matière notamment grâce à ces fans toujours à l’affût des nouvelles publications relatives à leur série de jeux préférée.

35Avez-vous une liberté dans le choix des titres : Sollicitez-vous les éditeurs ou sont-ce eux qui vous démarchent ?

36Étant concentrés sur un nombre restreint de publications par an afin de privilégier la qualité à la quantité, nous choisissons bien souvent des titres qui nécessitent un guide exhaustif ou, du moins, un beau livre illustré. Au niveau des négociations, les deux cas se présentent : nous démarchons aussi souvent les éditeurs que l’inverse. Mais grâce à une renommée obtenue d’année en année, les développeurs viennent de plus en plus solliciter Piggyback.

37Obtenez-vous du contenu original ?

38Il arrive que nous puissions proposer du contenu original à nos lecteurs : un poster géant, une illustration reproduite sur un papier grainé ou, plus récemment, du contenu digital exclusif téléchargeable (DLC). Souvent, ces bonus sont proposés avec les versions collector de nos guides.

39Quelle est la position de Piggyback sur ce marché (types de livres, parts de marché, etc.) ?

40Seules quelques maisons d’édition publient des guides officiels de jeu vidéo. Pour ma part, je ne peux pas parler en termes de parts de marché mais, aux yeux des fans de jeux, Piggyback est considéré comme un éditeur de guides luxueux.

Notes

1 Nous tenons à le remercier vivement pour son temps et sa disponibilité.

2 Rioux Ph., « En quête de capitaux : formes et hésitations du livre d’art de jeux vidéo », Mémoires du livre / Studies in Book Culture, vol. 5, no 2, printemps 2014 [en ligne]. URL : http://id.erudit.org/iderudit/1024779ar, consulté le 21/08/2015.

3 Voir par exemple « Rumor: Ubisoft showed Unity, Victory, AC VII locations back in 2013, Japan after London? », sur NeoGAF. URL : http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=980738,consulté le 25/06/2015.

List of illustrations

Caption Figure 65 — Quelques guides Piggyback
URL http://books.openedition.org/pulg/docannexe/image/2759/img-1.jpg
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Caption Figure 66 — Exemple d’explication d’interface extrait du guide d’Assassin’s Creed Black Flag.
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Caption Figure 67 – Exemple d’explication d’interface extrait du guide d’Uncharted
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Caption Figure 68 — Carte extraite du guide d’Assassin’s Creed Black Flag
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Author

Graphiste et illustrateur de formation, Nicolas Decerf a toujours été féru de jeux vidéo depuis sa tendre enfance. Pas seulement passionné par le côté ludique mais également par les coulisses du milieu, il a commencé à travailler pour Piggyback Interactive en 2006 sur le guide Pro Evolution Soccer 6 (voir son portfolio à l’adresse : http://decerf-pro.be/).

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