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Jeu vidéo et livre

 | 
Björn-Olav Dozo
, 
Fanny Barnabé

Quatrième partie – Créations

Des livres, des jeux et des hommes : est-ce que les jeux vidéo peuvent nous faire pleurer ?

Éric Chartrand

Texte intégral

  • 1 On peut voir une copie de l’image originale de l’encart publicitaire d’Electronic Arts ainsi qu’une (...)

1« Can a computer make you cry? » C’est là la question posée lors de la création d’Electronic Arts (EA), en 1982. Les fondateurs de la célèbre compagnie de jeux vidéo lançaient à la face du monde un défi de taille. Est-il possible pour un logiciel de faire naître, de susciter ou de causer une émotion assez puissante chez un utilisateur pour le faire pleurer :1 Leur texte fondateur pose les bases d’une interactivité ludique qui, selon eux, restait à être développée :

  • 2 Ibid.

we learn, for instance, that we are more entertained by the involvement of our imaginations than by passive viewing and listening. We learn that we are better taught by experiences than by memorization. And we learn that the traditional distinctions — the ones that are made between art and entertainment and education — don’t always apply2.

2L’avenir du divertissement se ferait par une implication plus grande de notre imagination ainsi que par une expérience interactive immédiate et directe à l’opposé de la passivité réceptive supposée des autres médias tels le livre, la télévision ou le cinéma. Pour ces jeunes enthousiastes d’alors, il ne fait aucun doute que l’ordinateur en général et les jeux vidéo en particulier (puisqu’Electronic Arts est avant tout une compagnie de jeux vidéo) sont à cette croisée des chemins, entre le domaine des émotions — celui des artistes, auteurs, cinéastes, dramaturges — et celui de la technologie, de la logique et du rationnel — le domaine des programmeurs. Ce n’était donc qu’une question de temps avant qu’un ordinateur puisse nous faire pleurer.

  • 3 Cette phrase fait référence au débat en cours sur la possibilité ou non de considérer les jeux comm (...)

3« Can a computer make you cry? » Trente ans plus tard, c’est une question toujours d’actualité. Pour bien poser le problème, il est important de le reformuler : est-ce qu’un logiciel, en l’occurrence ici un jeu vidéo, nouveau média de communication s’il en est un, peut, de par sa nature et de par son fonctionnement propre, parvenir à susciter une émotion réelle amenant le joueur à pleurer : Est-ce qu’il est dans la nature de ce média de générer des émotions réelles comme le font d’autres médias tels que le cinéma, la peinture, la musique ou la littérature : Si l’on parvient un jour à répondre par l’affirmative à ces questions, est-ce que les jeux vidéo deviendraient un art dans le sens où il s’agirait d’œuvres ayant la capacité de toucher une âme3 ?

4Pour pouvoir répondre à ces questions, il faut tenter de comprendre la nature et le fonctionnement de ce média et, à partir de là, tenter de déterminer si le fondement même du jeu vidéo se prête à la transmission de telles émotions, de la même façon que le livre par exemple. Je me propose d’analyser la filiation existant entre jeu vidéo et livre, entre narrativité interactive et narrativité séquentielle. Les jeux vidéo peuvent-ils ou doivent-ils s’inspirer de la manière dont les livres parviennent à susciter des émotions (souvent par transposition empathique du lecteur) pour à leur tour susciter de la tristesse ou la joie : Le jeu Myst, dont la trame narrative traite du pouvoir créateur des livres, sera ma porte d’entrée ou, pour utiliser un terme propre à cet univers, mon linking book.

Romans, imaginaire et mondes fictifs

5Commençons par une brève analyse d’une œuvre de fiction littéraire. Les dernières pages du roman Of Mice and Men de John Steinbeck sont marquantes. George et Lennie, les deux personnages principaux, se réfugient sur les berges d’une rivière alors qu’ils sont pourchassés. Sur cette berge, ils discutent de leur rêve commun, celui de posséder une petite ferme prospère. George raconte, Lennie écoute attentivement, il imagine la fermette :

  • 4 Steinbeck J., Of Mice and Men, New York, Penguin Book, 2002 (1937), p. 101.

[…] « We’ll have a cow », said George. « An’ we’ll have maybe a pig an’ chickens … an’ down the flat we’ll have a … little piece alfalfa ----- »
« For the rabbits », Lennie shouted.
« For the rabbits », George repeated.
« And I get to tend the rabbits ».
« An’ you get to tend the rabbits » […]
4

6Le lecteur, tout comme Lennie, voit l’image de la ferme rêvée prendre forme dans sa tête, il voit Lennie prendre soin de lapins imaginaires. J. Steinbeck fait ainsi une sorte de mise en abyme. Les mots qu’utilise George dans le monde de Of Mice and Men pour faire naître l’image de la ferme dans la tête de Lennie font aussi naître la même image dans la tête du lecteur. Les mots que l’auteur fait dire au personnage stimulent autant l’imaginaire d’un autre personnage, narrativement parlant, que celle du lecteur. Dans cette fable terrible sur l’intolérance, l’imagination devient la seule porte de sortie pour Lennie. George le sait, il espère que ses mots parviendront à transposer Lennie dans un ailleurs imaginaire meilleur. Le lecteur, à ce point du récit, lit, devine et comprend ce qui doit se passer. Lorsque George va au bout de son geste et se voit forcé de tuer Lennie pour le libérer d’un monde auquel il n’est pas adapté, ce même lecteur, afin de trouver une échappatoire aux émotions qui le submergent, doit aussi s’appuyer sur l’imagination : il doit croire que Lennie a lui-même imaginé la fermette et qu’il est mort heureux, sur la berge de cette rivière, la tête pleine de lapins. Imaginer Lennie imaginant constitue la porte de sortie émotive du lecteur. Le roman s’arrête, il n’y a plus rien à dire.

7Pour tout lecteur de Of Mice and Men, le monde fictif qu’habitent Lennie et George devient substantiel et concret au-delà des mots sur la page et c’est là, selon Thomas Pavel, une des caractéristiques de toute fiction :

  • 5 Pavel T.G., Fictional Worlds, Cambridge (Massachusetts), Harvard University Press, 1989, p. 85.

we too, visit fictional lands, inhabit them for a while, intermingle with the heroes. We are moved by the fate of the characters since, as Kendall Walton argues, when caught up in a story, we participate in fictional happenings by projecting a fictional ego [« ego fictif »] who attends the imaginary events as a kind of nonvoting member5.

8Tout lecteur est appelé à visiter un monde fictif (ici, la berge où se joue le drame, sortie de l’imaginaire de Steinbeck) et c’est l’« ego fictif » du lecteur qui vit une émotion réelle. Lorsqu’un livre parvient à immerger le lecteur dans son univers, celui-ci devient spectateur passif mais réceptif des scènes qui se déroulent et, par le fait même, devient en mesure de ressentir toutes sortes d’émotions.

  • 6 Ibid.

We send our fictional egos as scouts into the territory, with order to report back : they are moved, not us, they fear Godzilla and cry with Juliet, we only lend our bodies and emotion for a while to these fictional egos… Fictional, our artistic egos are more apt to feel and express emotions than our dry, hardened actual egos6.

9Dans l’extrait de Of Mice and Men, l’auteur utilise le média du livre pour créer un monde fictif où l’imaginaire peut s’épanouir et où le lecteur, en tant qu’« ego fictif », vit une expérience authentique et réelle, bien que fictive, conduisant ici facilement aux larmes. Il est indéniable qu’un livre est en mesure de susciter toutes sortes d’émotions dont la joie, les rires et, dans le cas de Of Mice and Men, la tristesse et les larmes.

  • 7 La littérature est imposante sur le sujet des « mondes fictifs ». Voir principalement Pavel T.G., o (...)
  • 8 Pavel T.G., op. cit., p. 74.
  • 9 Walton K., op. cit., p. 69.

10La théorie des « mondes fictifs », que nous n’aborderons que superficiellement ici, et qui est défendue par Lubomir Dolezel, Thomas Pavel, Marie-Laure Ryan et Kendall Walton7, a permis de construire une théorie de la fiction basée sur le concept des mondes possibles de Kripke et Lewis. Elle offre un tremplin pour questionner la réalité ontologique et la véracité de tout univers fictif, que ce soit en littérature, en peinture ou même en jeu. « It would seem that knowledge of worlds is strictly dependent on their manifestation, textual or otherwise… Texts, media, are not just referential paths leading to worlds: to read a text or to look at a painting means already to inhabit their worlds »8. Un univers fictif, lorsque rendu accessible, doit présenter une cohérence interne qui permet de poser des vérités propres rendant ainsi plausible cet univers : « proposition whose imaginings are mandated are “fictional”, and the fact that a given proposition is fictional is a “fictional truth”. “Fictional worlds” are associated with a collection of fictional truths »9.

11Le but avoué de cette approche est de réhabiliter la fiction et le pouvoir de l’imaginaire comme lieu d’appréhension d’un réel tangible offrant une expérience personnelle et comme un lieu d’émotions réelles et pertinentes. Un univers fictif, s’il propose une cohérence de vérités fictionnelles, peut devenir un lieu de connaissances et d’expériences immersives :

  • 10 Fleury C., « La conscience imaginale », dans Fleury C., Imagination, Imaginaire, Imaginal, Paris, P (...)

ainsi, le « monde imaginal » n’est en rien un monde chimérique vers lequel les âmes fuient pour mieux échapper à la réalité ambiante. Il est, au contraire, ce lieu de « rencontre » et de « négociation » entre l’âme et la réalité, entre le sensible et l’intelligible, entre le spirituel et le corporel, au sein duquel l’âme pratique des « aménagements » symboliques perpétuels10.

  • 11 « Épistémologie » doit être comprise ici dans son sens global de théorie de la connaissance.
  • 12 Ryan M.‑L., Possible Worlds, artificial intelligence, and narrative theory, op. cit., p. 89.

12Les mondes fictifs, n’étant pas chimériques, acquièrent une dimension, sinon ontologique, du moins épistémologique réelle11 : « similarly in fiction, we know that the textual universe, as a world, is an imaginary alternative to our system of reality ; but for the sudation of the game, as we step into it, we behave as if the actual world of the textual universe were the actual world »12. Ces mondes fictifs pourraient non seulement être des lieux d’acquisition de connaissances, mais aussi, et c’est là le point important, un lieu d’expériences émotives tout aussi réelles et importantes que les émotions provenant de notre monde sensible et empirique dit réel.

  • 13 Certains auteurs se sont penchés plus spécialement sur la problématique des mondes fictifs en ce qu (...)

13Si cette théorie a été démontrée pour les œuvres littéraires, pourquoi est-ce si difficile pour un jeu vidéo d’atteindre un but similaire : Beaucoup de jeux vidéo offrent déjà des « mondes fictifs » riches, qu’un joueur, par la médiation d’un avatar ou l’incarnation d’un personnage, peut visiter13. Pourtant les jeux vidéo ne parviennent toujours pas à nous faire pleurer. Indéniablement il manque quelque chose d’essentiel à l’équation, quelque chose qui serait porteur d’empathie et d’émotion.

Les composantes nécessaires d’un jeu narratif

  • 14 Le débat sur la nature des jeux en général et des jeux vidéo en particulier n’est toujours pas régl (...)

14Une définition fédératrice des jeux vidéo n’existe pas encore et le débat à son sujet a toujours lieu. Pour les besoins de notre propos14, nous allons utiliser la définition fournie par Jesper Juul en conclusion de son ouvrage Half-real :

  • 15 Juul J., op. cit., p. 197.

video games are a combination of rules and fiction. Rules are definite descriptions of what can and cannot be done in a game, and they provide challenges that the player must gradually learn to overcome. Fiction is ambiguous — the game can project more or less coherent fictional worlds that the player may then imagine15.

  • 16 « To play a video game is therefore to interact with real rules while imagining a fictional world a (...)
  • 17 Loc. cit., p. 202.

15Suivant cette définition, les jeux vidéo qui pourraient être porteurs d’émotion sont composés de deux parties distinctes. D’une part, le joueur se voit imposer des règles qu’il doit comprendre et respecter s’il veut réussir. Ces règles, selon J. Juul, sont réelles dans la mesure où elles délimitent concrètement, c’est-à-dire dans notre monde réel et actuel, les conditions de succès du joueur. Il s’agit là de la partie « jeu » ou « action » d’un jeu vidéo. D’autre part, se surimposant à cette partie « jeu », se trouve une couche narrative et fictionnelle16 : « the Player navigates these two levels, playing video games in the half-real zone between the fiction and the rules »17.

  • 18 Genvo S., « L’art du game design : caractéristiques de l’expression vidéoludique », Communication a (...)
  • 19 Il faut noter en ce sens les efforts louables de Quantic Dream (Heavy Rain), Naughty Dog (The Last (...)

16Il est indéniable que la partie règles des jeux vidéo est porteuse d’un certain type d’émotions, que ce soit la peur ou l’angoisse, l’excitation ou la frustration. Ces émotions, comme le rappelle Sébastien Genvo, s’appuyant sur les études de Bernard Perron, sont liées à ce qu’il appelle « un impératif d’action » essentiel aux jeux vidéo, sans lequel l’expérience ne peut se développer18. Un joueur doit jouer pour que le jeu existe dans son espace perceptif et, pour inciter le joueur à jouer, le designer de jeu implémente souvent une logique d’incitation à l’action que l’on appelle loop de gameplay. Dès lors, trop souvent, les designers de jeu tentent de divertir par l’action plutôt que d’émouvoir par l’immersion et ils se concentrent essentiellement sur les règles et sur les mécaniques de jeu, donc sur l’acte de jouer. Aussi, très peu de concepteurs ont tenté de comprendre ce que pourrait être une émotion purement vidéoludique19.

  • 20 Genvo S., art. cit.
  • 21 Concept introduit par Samuel T. Coleridge (dans Biographia literaria or biographical sketches of my (...)
  • 22 Un exemple bien connu où les règles de jeu entrent en conflit avec la cohérence de l’univers est ce (...)
  • 23 Juul J., op. cit., p. 197.
  • 24 Le jeu Dark Souls, créé par From Software, est un excellent exemple où les règles de jeu sont intég (...)

17Les émotions reliées à la partie « règles » des jeux sont des émotions qui naissent de l’action ou de l’échec de celle-ci20. Aussi, plus souvent qu’autrement, les règles, de par leur côté formel et généralement artificiel visant à inciter à l’action, en viennent à nuire au développement d’un monde fictif cohérent puisqu’elles introduisent des mécaniques qui vont à l’encontre de la logique de l’univers représenté. En d’autres mots, ces règles et ces mécaniques artificielles ne constituent pas des vérités fictionnelles telles que décrites ci-dessus. Dès lors, en s’opposant à la logique interne du monde présenté, elles empêchent la « suspension of disbelief »21 essentielle à toute fiction et à l’apparition d’émotions « passives » comme le sont la tristesse et la compassion22. Il ne fait donc pas de doute que, pour espérer parvenir à émouvoir un joueur, les concepteurs doivent d’abord et avant tout créer des mondes fictifs crédibles et cohérents, où les parties règles et fiction se supportent l’une l’autre : « fiction cues the player into understanding the rules and rules can cue the player into imagining a fictional world »23. Pour créer cette expérience, les concepteurs de jeux doivent s’inspirer des romanciers en présentant un monde fictif cohérent et logique où même les règles de jeu, incitant le joueur à l’action, sont fictivement intégrées24.

Différences et ressemblances entre livre et jeu vidéo

  • 25 McLuhan M., Understanding Media: the Extensions of Man, New-York, McGraw-Hill, 1964.
  • 26 Loc. cit., p. 23.
  • 27 À titre d’exemple, la télévision de 1964 était considérée par l’auteur comme un média froid, alors (...)
  • 28 McLuhan dira au sujet du thriller : « likewise, in reading a detective story the reader participate (...)
  • 29 Walton K., op. cit., p. 89. Voir les études de Schaeffer (op. cit.) et Morton (Emotion and Imaginat (...)

18Avant d’aller plus loin dans notre comparaison entre le livre (et plus particulièrement le roman) et le jeu vidéo, tentons de comprendre ce qui les distingue en tant que média. Marshall McLuhan dans son ouvrage Understanding Media25 établit une distinction claire entre les différents médias. Ceux-ci sont, selon l’auteur, soit « chauds », soit « froids ». Un média chaud en est un qui étend les possibilités d’un sens en haute définition26, c’est-à-dire qu’il surcharge ce sens de données. À l’opposé, un média froid en est un qui ne transmet que très peu d’informations à un sens : l’information fournie est alors considérée en basse définition27. Un média froid demande, de la part de l’utilisateur, une plus grande participation pour remplir les vides laissés ci et là par la basse définition et le manque d’informations communiquées28. Notre exemple tiré de Of Mice and Men de J. Steinbeck, plus précisément la mise à mort de Lennie, illustre très bien cette facette d’un média froid. Ce roman force le lecteur à remplir les vides que les mots seuls — considérés dans ce contexte comme étant de basse définition par rapport aux images d’un film, par exemple — ne peuvent combler. Cette aptitude d’un média froid à stimuler notre imaginaire est en partie responsable des émotions vécues par le lecteur, permettant à notre « ego fictif » de visiter, d’investir ce monde fictif et d’y ressentir une émotion réelle29.

  • 30 McLuhan M., Understanding Media: the Extensions of Man, op. cit., p. 288.
  • 31 Il va sans dire que le média cinématographique est indubitablement apte à susciter des émotions che (...)

19Le cinéma, auquel on compare souvent les jeux vidéo, est un média chaud. Il procure une abondance d’informations visuelles et sonores en haute définition : « in terms of other media such as the printed page, film has the power to store and to convey a great deal of information. In an instant it presents a scene of landscape with figures that would require several page of prose to describe »30. Il est dans la nature du média cinématographique de rendre passif son spectateur, qui se place en mode réceptif plutôt qu’actif31. On pourrait voir le jeu vidéo comme un média chaud, tout comme l’est le cinéma, puisqu’il présente une information en haute définition. Mais, en contrepartie, on pourrait aussi le considérer comme un média froid en raison de cette manière toute particulière par laquelle le joueur découvre l’univers de jeu : par le déplacement de son personnage et par ce que la caméra, souvent liée à ce personnage, lui dévoile. L’information qu’acquiert le joueur est alors incomplète et parcellaire. Une telle expérience serait propice à stimuler l’imaginaire, en forçant le joueur à remplir ces vides d’information.

20Toutefois, le livre ne transforme pas son lecteur en acteur : au contraire, il fait de lui un spectateur passif susceptible de ressentir des émotions. Alors que, pour que le jeu fonctionne, le joueur doit s’activer, devenir « acteur ». Est-il possible, lors d’une expérience médiatique de haute définition, d’être « acteur » dans l’univers fictif tout en conservant les propriétés d’un média froid pouvant stimuler l’imaginaire, comme le fait un roman : L’analyse du jeu Myst nous sera utile ici.

Myst, une expérience immersive

  • 32 Myst, Cyan Worlds, Brøderbund Software, 1993.

21Myst32, jeu créé par les frères Miller en 1993, raconte l’histoire d’Atrus, un homme D’ni. Ces D’ni, race troglodyte vivant à quelques kilomètres sous la surface de notre terre, ont développé au fil des millénaires une expertise unique : ils ont le pouvoir d’écrire des livres qui ouvrent des portes sur d’autres mondes. Richard Kadrey, dans un ouvrage sur Myst, explique ainsi le passage d’un monde à l’autre :

  • 33 Kadrey R., From Myst to Riven, New York, Hyperion, 1997, p. 15.

for most people, books are sources of learning and pleasant diversions. But for the D’ni, they were an E-Ticket on an inter-dimensional bullet train. They didn’t just feel a connection to a world they created in writing an « Age », they could literally enter that Age by placing a hand on the « linking » page and physically transporting into it33.

22Lorsque le livre D’ni est complété, c’est-à-dire lorsque la connexion est établie entre les deux mondes, une image animée apparait, comme un frontispice, sur la première page et il suffit alors, pour être transporté dans ce monde, de déposer sa main sur l’image. Les D’ni peuvent littéralement visiter ces mondes, appelés Âges. La civilisation D’ni en est arrivée à développer un rapport unique aux « livres » qui n’est pas sans nous rappeler la théorie des « mondes fictifs » telle que présentée plus haut. Par cet acte de création, ils abolissent la frontière entre monde réel, sensible et monde fictif, intelligible. Ils deviennent spectateurs et acteurs des livres qu’ils créent.

23Les frères Miller semblent questionner le fonctionnement même du média vidéoludique en plaçant l’analogie du livre au cœur de leur intrigue. Les jeux vidéo sont comme des livres, les mondes créés ont leur propre existence et invitent le joueur à les visiter, mais contrairement aux livres, ici, le joueur peut et doit interagir avec le monde fictif présenté. Contrairement aux autres jeux vidéo de l’époque, où le joueur incarnait généralement un personnage bien défini, dans Myst, le « personnage » dirigé est sans identité, il n’est jamais nommé et il n’a pas de caractéristiques physiques visibles. Le joueur devient son propre simulacre dans l’espace et la cohérence du jeu. Ce personnage n’est qu’un vase vide ne demandant qu’à être rempli par l’identité du joueur. Il devient alors une unité déictique : il est le référent du joueur réel dans le lieu du drame, dans le déroulement et la progression du jeu ainsi que dans l’espace narratif de Myst. Le joueur interagit donc avec le monde à l’aide d’un « curseur » qui a, incidemment, la forme d’une main, l’extension de sa propre main.

24L’utilisateur, s’il veut entamer le jeu, doit cliquer sur un livre posé sur le sol. Le livre s’ouvrant, le joueur n’a alors qu’à poser son curseur, sa main métaphorique — comme le ferait un D’ni — sur l’image animée pour être transporté dans l’univers de Myst. Il est déplacé dans ce monde fictif comme s’il entrait dans un livre et, ce faisant, il pose le même geste que celui posé par les D’ni. Le joueur passe donc de notre monde réel à celui de Myst à l’aide de son simulacre. Ce passage transforme le joueur en acteur. Les personnages du jeu s’adresseront alors à son simulacre en lui disant « tu », ou encore en l’appelant l’« étranger », achevant ainsi le transfert de personnalité du joueur vers son simulacre, son incarnation dans le jeu. Ce n’est plus un personnage défini par un auteur qui agit et interagit, mais bien le joueur lui-même par l’entremise de son « ego fictif ». Toutefois cet « ego » ne peut plus se contenter de n’être qu’un nonvoting member comme le définissait T. Pavel, il doit maintenant agir. Le simulacre devient ainsi l’énoncé d’un « je » du joueur, transformant ses actions en phrases comme « j’explore », « j’interagis », « je découvre ». Le simulacre se fait embrayeur des énoncés d’actions du joueur.

25Le challenge ludique ici ne consiste pas à survivre aux ennemis ou à réussir un passage complexe à l’aide de sauts bien exécutés, mais à comprendre ce monde, à interagir avec lui et à aider Atrus à trouver une solution à ses problèmes. L’aspect jeu, l’incitatif à l’action, consiste donc à explorer pour comprendre la logique de l’univers et résoudre de multiples puzzles et énigmes. Dans Myst, le récepteur ne joue plus selon des règles formelles et abstraites qui fournissent les conditions de réussite. Ici, s’il veut comprendre le drame et atteindre le dénouement de l’histoire, le joueur qui visite Myst doit devenir un acteur. Il doit agir et interagir avec et en conformité avec les vérités fictionnelles qui structurent l’univers de Myst et, ce faisant, accepter de devenir un membre à part entière de cet univers. Ses actions et ses interactions affecteront alors l’équilibre du monde Myst et le changeront.

26Le joueur ne peut vivre l’expérience Myst comme il le ferait d’une expérience proprement littéraire. Son « ego fictif », bien que visiteur dans le monde fictionnel, ne peut se contenter de n’être qu’un spectateur. Il doit devenir acteur et personnage dans le drame qui se déroule, il doit interagir et influencer le développement et le dénouement de la trame narrative. Pour que cela soit possible, il faut que les deux composantes du jeu, soit les règles (définissant les déplacements, l’interaction avec le monde, la résolution des puzzles) et la fiction (présentant l’univers des D’ni et de leurs livres) se marient pour que l’univers devienne plausible et qu’il y ait suspension of disbelief.

27Si le jeu Myst diffère d’un livre par l’action requise, il s’en approche lorsque le jeu ouvre les portes de l’imagination du joueur.

  • 34 Kadrey R., op. cit., p. 11.

You, the player, were literally dropped onto a strange island with no instructions and no apparent goal. There were no people, only artifacts in a weirdly beautiful landscape — a wharf harboring a sunken boat, a planetarium, a library, a spaceship, a clock tower.
Instinctively, you asked the first questions without being prompted : Who created this island, what were all these buildings for, and why were they no people : And then you began to explore, the eerie music and sound effects that accompanied your every step only heightened the sense of mystery
34.

28Ainsi, les différentes composantes du jeu, les mécaniques, les décors, les sons, les textures — comme les mots inscrits sur la page d’un roman — parviennent à suggérer un monde plus vaste, plus grand, plus complet qu’il ne l’est concrètement : un monde intriguant qui incite le récepteur à l’exploration. Ce monde s’étend au-delà de ce qui est présenté au joueur et ce dernier en viendra à croire que la vie existe sans lui derrière la limite de la zone qu’il peut explorer, que des gens y vivent, rient, pleurent et meurent. Et c’est à ce niveau que le transfert émotif de l’« ego fictif » est possible.

29C’est ce qui se produit dans l’expérience littéraire du monde fictif d’Of Mice and Men. George, Lennie et les autres personnages existent, souffrent et vivent devant nous au-delà des scènes et des émotions qui sont présentées au lecteur. Le roman devient plus grand que le cadre limité qu’il nous laisse entrevoir. On retrouve la même chose dans le monde de Myst. Le joueur devine qu’il y avait de la vie avant son passage, il imagine que cette vie existe derrière la limite qu’il peut explorer. Il en vient à supposer que ce monde s’étend plus loin que ce qui lui est présenté. Il finit par croire que des pirates vivent au-delà de l’île de l’âge sélénique ou encore, comme un sociologue en herbe, il est intrigué par la culture des habitants disparus de l’âge de Channelwood. Son imagination s’active, elle remplit ces vides et elle donne une cohérence à ce monde dont l’exploration est limitée par des barrières invisibles.

30L’immersion est atteinte : l’« ego fictif » du joueur, aussi acteur, fait maintenant partie de cet univers. Ses actions et interactions semblent avoir un impact sur la vie des habitants de ce monde : c’est ce qui rend les choix et les actions du simulacre si importants pour le joueur. Ses décisions affectent des gens qu’il a appris à connaître et à aimer. Les concepteurs de Myst semblent s’être inspirés du pouvoir des livres non seulement pour leur intrigue mais aussi pour ce qui fait la force de ces derniers : une immersion dans un univers fictif cohérent. En prenant exemple sur le roman, les concepteurs semblent être parvenus à « refroidir » leur média chaud et à permettre à l’imaginaire du joueur d’ouvrir ses ailes et de s’épanouir. Et pourtant, force est de constater que le drame d’Atrus et de ses fils ne parvient pas à faire pleurer le joueur. Nous n’y sommes pas encore.

Ico, une expérience émotive

  • 35 Ico, Team Ico, Sony Computer Entertainement, 2001.
  • 36 Fumito Ueda, créateur d’Ico, a utilisé une approche particulière de la conception de jeu : celle de (...)

31Cherchons ailleurs. Tournons-nous vers le jeu Ico35. Paru sur PS2 en 2001, il s’inscrit, en tant que jeu d’aventure, dans la continuité de Myst. Sa facture visuelle est belle mais simple, sans effets visuels superflus, montrant un penchant pour la basse résolution plutôt que la haute résolution des jeux de l’époque. Cette basse définition rend le monde d’Ico plus froid, plus propre à stimuler l’imaginaire qu’un jeu techniquement plus avancé. En effet le jeu débute au milieu d’un château immense et complexe, qu’on ne comprend pas et où les gens parlent une langue inconnue. On y voit des objets, des machines, des lieux dont on ne peut comprendre l’utilité ou l’usage. Comme ce fut le cas avec Myst, tandis que le joueur explore cet univers qui lui est donné sans explication, son imagination s’active et reconstruit sens et cohérence, remplit les vides de cet univers fictif36. Aussi, comme dans l’expérience de Myst, le joueur en vient à deviner une existence au-delà des limites du château, il imagine des gens qui y vivent, des gens qui rient, qui pleurent et qui ont peur. Indéniablement, tout comme Myst, Ico emprunte beaucoup au média livresque dans sa présentation cohérente et cohésive ainsi que dans sa capacité à stimuler l’imaginaire du joueur.

32Ce dernier incarne ici un personnage, celui d’Ico, un jeune garçon cornu : en cela, l’expérience diffère de celle de Myst. Le joueur est appelé à visiter l’univers par la médiation d’Ico. Ce n’est donc pas lui qui explore le château, mais Ico. Cette différence est importante puisque la transposition du récepteur en personnage actif du drame, en tant que simulacre, dans Myst, donnait l’impression au joueur d’être celui-là même qui interagissait avec le monde et le transformait. Ici, il doit accepter de devenir Ico, d’être ce petit garçon perdu dans un monde trop grand pour lui. Ce qui facilite le passage du joueur au personnage, c’est que le passé d’Ico n’est pas expliqué : dès lors, cet avatar peu défini permet un investissement plus personnel et émotif de la part du joueur. Ico, pourtant est un être de son univers : il en connaît les règles, l’histoire, la rationalité propre : mais, ne comprenant rien de ce qui lui arrive, il ne possède pas plus d’informations sur sa situation que le joueur. Ce dernier peut devenir le partenaire d’aventure d’Ico. Ensemble, ils réussiront.

33Là où le jeu Ico parvient à aller plus loin que ne le faisait Myst, c’est en ajoutant une charge émotive par l’entremise des personnages de l’œuvre, Ico et Yorda. Ico devait être sacrifié à une reine maléfique, mais est libéré de justesse par un tremblement de terre. Il se retrouve seul, vulnérable et perdu. Il parviendra à libérer d’une prison une jeune fille nommée Yorda. Ne parlant pas la même langue, mais étant coincés dans la même situation, ils devront apprendre à communiquer et à collaborer pour survivre et s’échapper du château. Ico, étant le seul à posséder une arme, devra protéger Yorda de monstres d’ombre qui vont, tout au long de l’aventure, tenter de la capturer. Le joueur doit prendre soin de Yorda s’il veut réussir.

  • 37 La série de jeux Mass Effect représente un des meilleurs exemples de ces relations qui se développe (...)

34Une empathie se crée, un transfert émotif s’effectue. L’attachement simple, mais réel, se développe non seulement entre les deux personnages, mais entre le joueur et ces personnages. Celui-ci est attendri par la relation qui naît et se développe entre les deux êtres. On est étonné de toute la tendresse communiquée à l’aide des animations des deux personnages. Les voir tous deux somnoler, blottis l’un contre l’autre, cherchant presque maladroitement le contact de l’autre, ne peut que susciter des souvenirs et des émotions de la part du récepteur. Lorsqu’Ico et Yorda seront séparés, vers la fin du jeu, il sera touché et déchiré. Contrairement à Myst, l’« ego fictif » du joueur n’est pas qu’« acteur » (puisqu’il contrôle Ico), il est aussi « spectateur », puisqu’il observe la relation qui se développe et se construit entre Ico et Yorda, une relation entre personnages du jeu. Le joueur redevient ici un spectateur attentif et passif, un « non-voting member » comme le mentionnait T. Pavel ci-dessus37.

35Une scène importante et bouleversante se déroule vers la fin du jeu alors qu’Ico apprend ce que sont en réalité les monstres d’ombre qu’il a dû combattre tout au long de l’aventure. Ce sont les âmes de tous les autres petits garçons cornus qui ont été sacrifiés à la reine au fil des ans. Ils sont devenus les esclaves de cette dernière. Cette scène d’action et de combat est l’occasion donnée à Ico de venger les sacrifices des enfants comme lui. En tuant une dernière fois ces monstres d’ombre, il leur donne la vraie mort, il libère enfin leur âme de l’emprise de la reine et leur rend la liberté. Le joueur, par la médiation d’Ico, doit, comme George fut forcé de le faire avec Lennie, tuer pour libérer. Il ne fait pas qu’assister, passif, ici : il agit et tue pour finalement donner la paix à ces ombres. Les monstres semblent heureux d’être finalement libérés et ils dansent ensemble une joyeuse farandole autour d’Ico, chacun attendant son tour d’être libéré. La scène est simple, sans dialogue ni texte d’explication : uniquement de l’action, comme seul un jeu vidéo peut le faire. L’émotion est forte, triste mais libératrice et réelle. Un jeu peut donc faire pleurer.

Une voie d’avenir pour le jeu vidéo

36Si notre question initiale avait été « est-ce qu’un livre peut nous faire pleurer ? », notre article aurait été plus court. Il est indéniable que la littérature possède ce pouvoir d’émouvoir de façon réelle. Média froid, le roman permet au lecteur d’activer son imaginaire et ainsi de visiter des mondes fictifs créés et de s’y investir émotivement. Là, en tant qu’« ego fictif », le lecteur devient spectateur des drames et est en mesure de ressentir des émotions réelles.

37« Can a computer make you cry? » Trouver une réponse à cette question est, comme nous venons de le voir, un peu plus compliqué. Les jeux vidéo s’inscrivent dans l’action et dès lors, en plaçant davantage l’emphase sur les règles que sur l’immersion, il est difficile pour ceux-ci de placer le joueur dans un état de sensibilité susceptible de le conduire aux larmes. Par ailleurs, les jeux vidéo étant similaires au cinéma, en tant que média chaud, ils ont tendance à surcharger les sens d’informations en haute résolution et à placer le joueur en mode réceptif, un état qui est moins apte à stimuler l’imaginaire, par opposition au roman. Ces deux points importants rendent la tâche d’émouvoir aux larmes plus difficile pour un jeu vidéo.

38Toutefois, comme nous l’avons démontré avec le jeu Myst, lorsqu’un mariage entre règles et fiction s’effectue, l’immersion du joueur est possible. Lorsque la présentation du jeu est incomplète et parcellaire, ce dernier s’approche du média livresque en se faisant plus « froid ». Dès lors, les portes de l’imagination s’ouvrent comme lorsqu’un lecteur se laisse porter par un roman. Nous avons là notre premier pas dans la bonne direction. Le jeu atteint plus facilement une immersion du joueur lorsqu’il présente une cohérence interne de son monde fictif. Bien que le jeu Myst s’inscrive dans l’action, il ne parvenait pas à susciter des émotions fortes. Pour atteindre un niveau plus profond, nous pouvons nous inspirer de la façon dont les romans fonctionnent. Si les jeux n’existent que par l’action, les émotions comme la tristesse surviennent plus facilement dans la passivité et la réceptivité. La clé résiderait dans le fait que le joueur, tout en demeurant actif pour le jeu existe et se développe, doit au même moment devenir aussi un spectateur passif. Le jeu Ico est un des premiers jeux vidéo à rendre le joueur passif et réceptif émotivement tout en s’inscrivant dans l’action du jeu. Il permet alors à l’« ego fictif » du récepteur de ressentir une émotion paralysante comme la tristesse.

39Bien que Myst ait ouvert la porte, c’est Ico qui va permettre une expérience similaire à celle de Of Mice and Men. Tous deux, l’un sous forme de roman, l’autre sous forme de jeu vidéo, sont parvenus à nous amener aux larmes. Tous deux, un livre et un jeu vidéo, nous amènent un peu plus loin sur le chemin de notre humanité. Il y a donc de l’espoir pour que les jeux vidéo soient, un jour, considérés comme une forme d’art.

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Notes

1 On peut voir une copie de l’image originale de l’encart publicitaire d’Electronic Arts ainsi qu’une retranscription complète du texte d’accompagnement sur la page web de Chris Hecker : « Can a Computer Make You Cry? », sur Chris Hecker’s Website. URL : http://chrishecker.com/Can_a_Computer_Make_You_Cry%3F, consulté le 30/05/2014.

2 Ibid.

3 Cette phrase fait référence au débat en cours sur la possibilité ou non de considérer les jeux comme des œuvres d’art. Voir en particulier Bateman C., Imaginary Games, Winchester (UK), Zero Books, 2011, ainsi que la page web de Roger Ebert : « Video game scan never be art », sur Roger Ebert’s Journal. URL : http://www.rogerebert.com/rogers-journal/video-games-can-never-be-art, consulté le 30/05/2014.

4 Steinbeck J., Of Mice and Men, New York, Penguin Book, 2002 (1937), p. 101.

5 Pavel T.G., Fictional Worlds, Cambridge (Massachusetts), Harvard University Press, 1989, p. 85.

6 Ibid.

7 La littérature est imposante sur le sujet des « mondes fictifs ». Voir principalement Pavel T.G., op. cit. ; Ryan M.‑L., Possible Worlds, artificial intelligence, and narrative theory, Bloomington, Indiana University Press, 1991 : Ryan M.‑L., Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media, Baltimore, Johns Hopkins University Press, 2001 : Walton K., Mimesis as Make-believe on the Foundations of the Representational Arts, Cambridge (Massachusetts), Harvard University Press, 1993.

8 Pavel T.G., op. cit., p. 74.

9 Walton K., op. cit., p. 69.

10 Fleury C., « La conscience imaginale », dans Fleury C., Imagination, Imaginaire, Imaginal, Paris, Presses Universitaires de France, 2006, p. 16.

11 « Épistémologie » doit être comprise ici dans son sens global de théorie de la connaissance.

12 Ryan M.‑L., Possible Worlds, artificial intelligence, and narrative theory, op. cit., p. 89.

13 Certains auteurs se sont penchés plus spécialement sur la problématique des mondes fictifs en ce qui concerne les nouveaux medias et les jeux vidéo. Bateman C., op. cit. ; Schaeffer J.‑M., Pourquoi la fiction ?, Paris, Seuil, 1999 : Ryan M.‑L., Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media, op. cit. et Ryan M.‑L., Avatars of Story, Minneapolis, University of Minneapolis Press, 2006.

14 Le débat sur la nature des jeux en général et des jeux vidéo en particulier n’est toujours pas réglé en 2013. Voir principalement : Juul J., Half-real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, Cambridge (Massachusetts), MIT Press, 2005 : Bogost I., Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames, Cambridge (Massachusetts), MIT Press, 2007 : Bateman C., op. cit.

15 Juul J., op. cit., p. 197.

16 « To play a video game is therefore to interact with real rules while imagining a fictional world and a video game is a set of rules as well as a fictional world ». Loc. cit., p. 197.

17 Loc. cit., p. 202.

18 Genvo S., « L’art du game design : caractéristiques de l’expression vidéoludique », Communication au colloque E‑formes 2 : les arts numériques au risque du jeu, Saint-Étienne, 2008 [en ligne]. URL : http://www.ludologique.com/wordpress/?p=94, consulté le 25/05/2014.

19 Il faut noter en ce sens les efforts louables de Quantic Dream (Heavy Rain), Naughty Dog (The Last of Us) et Bioware (Mass Effect). Ces équipes de développement démontrent une volonté réelle de comprendre comment un jeu peut devenir un lieu d’émotions.

20 Genvo S., art. cit.

21 Concept introduit par Samuel T. Coleridge (dans Biographia literaria or biographical sketches of my literary life and opinions, Londres, R. Fenner, 1817), qui explique que si un auteur parvient à créer un monde avec un semblant de vérité interne, le lecteur ne remettra pas en cause ce monde, il le considérera alors comme plausible.

22 Un exemple bien connu où les règles de jeu entrent en conflit avec la cohérence de l’univers est cette mécanique ludique qui permet au personnage du joueur, lors de combats armés avec des ennemis, de se cacher derrière un objet pour, magiquement, se refaire une santé. Rarement la logique interne de l’univers fictif du jeu explique-t-elle ou justifie-t-elle une telle possibilité. Dans le contexte d’un jeu se déroulant durant la Seconde Guerre mondiale, un monde réaliste, une telle règle détone. Par contre, elle peut plus facilement s’intégrer dans la logique interne d’un jeu de science-fiction comme Halo (Bungie Software, Microsoft Game Studios, 2001).

23 Juul J., op. cit., p. 197.

24 Le jeu Dark Souls, créé par From Software, est un excellent exemple où les règles de jeu sont intégrées dans la fiction de l’univers même.

25 McLuhan M., Understanding Media: the Extensions of Man, New-York, McGraw-Hill, 1964.

26 Loc. cit., p. 23.

27 À titre d’exemple, la télévision de 1964 était considérée par l’auteur comme un média froid, alors que le cinéma était chaud. L’imprimé est chaud à l’opposé du manuscrit mais un thriller (roman) sera considéré froid.

28 McLuhan dira au sujet du thriller : « likewise, in reading a detective story the reader participates as co-author simply because so much has been left out of the narrative » (McLuhan M., Understanding Media: the Extensions of Man, op. cit., p. 29).

29 Walton K., op. cit., p. 89. Voir les études de Schaeffer (op. cit.) et Morton (Emotion and Imagination, Cambridge, Polity Press, 2013, p. 83–87 et p. 101–107) sur la relation entre fiction et imagination, et imagination et émotion.

30 McLuhan M., Understanding Media: the Extensions of Man, op. cit., p. 288.

31 Il va sans dire que le média cinématographique est indubitablement apte à susciter des émotions chez le spectateur, mais cette possibilité découlerait, selon McLuhan, des aspects séquentiel et linéaire qu’il emprunte au roman et à l’écrit dont il en fait son « contenu ». À défaut de devenir lui-même cinéma, le media vidéoludique ne peut emprunter cette voie. Voir loc. cit., p. 284.

32 Myst, Cyan Worlds, Brøderbund Software, 1993.

33 Kadrey R., From Myst to Riven, New York, Hyperion, 1997, p. 15.

34 Kadrey R., op. cit., p. 11.

35 Ico, Team Ico, Sony Computer Entertainement, 2001.

36 Fumito Ueda, créateur d’Ico, a utilisé une approche particulière de la conception de jeu : celle de la « conception par soustraction ». Cette approche vise à rendre les plus simples possible les mécaniques ludiques en éliminant du jeu tous les dispositifs jugés superflus. Elle fait d’Ico un jeu épuré, cohérent et facilement accessible. Voir la page suivante, qui reprend les grandes lignes d’une présentation qu’a faite M. Ueda lors du GDC 2004 : Mielke J., « Design by Substraction. The bare essence of game design, with Fumito Ueda », sur 1UP.com. URL : http://www.1up.com/features/design-by-subtraction, consulté le 30/05/2014.

37 La série de jeux Mass Effect représente un des meilleurs exemples de ces relations qui se développent entre personnages. Le joueur y est acteur en contrôlant le personnage de Sheppard, mais spectateur dans les relations que ce personnage entretient avec les autres membres de son équipage.

Auteur

Après s’être orienté vers une carrière d’enseignement et de recherche en philosophie cognitive, Éric Chartrand est plutôt devenu, suivant sa passion, concepteur de jeux vidéo, métier qu’il exerce depuis maintenant plus de quinze ans. Durant ces années, il a œuvré chez Electronic Arts, Bioware et Ubisoft sur une douzaine de jeux tels que Mass Effect, Medal of Honor, Dead Space, Skate et SSX. Il enseigne aussi le game design à l’Institut National de l’Image et du Son de Montréal (INIS).

© Presses universitaires de Liège, 2018

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