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Jeu vidéo et livre

 | 
Björn-Olav Dozo
, 
Fanny Barnabé

Troisième partie – Adaptations

L’univers expansif dans The Walking Dead, de la bande dessinée au jeu vidéo. Une intermédialité à l’œuvre

Charlotte Bertrand

Texte intégral

Le phénomène The Walking Dead : une construction transmédiatique

  • 1 Désormais simplifié en TWD. Les œuvres liées à l’univers de TWD relatent les errances d’une communa (...)
  • 2 First Person Shooter, ou jeu de tir « à la première personne ».

1À l’origine du « phénomène The Walking Dead1 » qui se diffuse progressivement à travers les médias, il est une série de comic books née en 2003 sous la plume de Robert Kirkman et les coups de crayon successifs de Tony Moore puis de Charlie Adlard. La renommée grandissante de l’univers fictionnel engendre une vague d’adaptations multimédiatiques. En 2010, la série télévisée éponyme voit le jour. Robert Kirkman, le scénariste de la bande dessinée originale, en est le producteur délégué et participe à l’écriture de plusieurs épisodes. Elle est suivie par la parution des romans TWD: Rise of the Governor, en octobre 2011, et TWD: The Road to Woodbury, en octobre 2012. Les deux livres sont également cosignés par Robert Kirkman. Les développeurs de Telltale Games, quant à eux, réalisent en 2012 la première saison du jeu vidéo épisodique TWD (la deuxième saison est en cours). L’année suivante, l’éditeur Activision et le développeur Terminal Reality proposent le FPS2 TWD: Survival Instinct, basé non plus sur le comic book, mais sur la série télévisée.

  • 3 Il est l’adjoint du shérif et le héros de la saga. Il se réveille au milieu des morts-vivants suite (...)
  • 4 On songe par exemple à la main coupée de Rick (tome 5), qu’il conserve dans la série.
  • 5 Sur la question, on consultera l’ouvrage de Barnabé F., Narration et jeu vidéo. Pour une exploratio (...)

2Si les diverses œuvres s’inscrivent dans la franchise TWD, elles ne constituent pas pour autant des « répétitions d’un même » à partir de l’histoire proposée dans la bande dessinée originale. En effet, les événements dépeints (impliquant leur lot de personnages, de lieux, d’actions, etc.) diffèrent peu ou prou selon les supports médiatiques envisagés. Le plus souvent, les distorsions concernent l’importance et la longévité des personnages. Par exemple, même si Shane, le collègue et ami du héros, Rick3, meurt dès le premier tome de la bande dessinée, il a un rôle prépondérant dans les deux premières saisons de la série. À l’inverse, les scénaristes de la série ont choisi d’évincer Andréa, ancienne avocate et très bonne tireuse, dans la troisième saison, alors qu’elle perdure dans les comics. À l’occasion, les modifications portent sur l’ordre de succession des événements ou sur leur édulcoration4. Enfin, certains emprunts aux romans TWD expliquent des zones d’ombre repérables dans le médium télévisuel. Dans Rise of the Governor, on suit l’histoire de Philip Blake, le fameux « gouverneur ». Celui-ci, au terme du roman, décède pour être ensuite remplacé par son frère, Brian, qui deviendra le gouverneur dont traite notamment la série. Or, dans la quatrième saison, Brian est précisément le nom que se donne l’intéressé après sa chute du pouvoir. La même saison introduit le personnage de Tara, également issu du roman susdit. Comme dans le livre, elle a une sœur. Néanmoins, cette dernière ne s’appelle pas April, à l’instar de l’ouvrage, mais Lily, soit le nom de l’héroïne du second roman, The Road to Woodbury. À noter que le personnage apparaît également dans le comic book et dans le jeu vidéo Telltale Games. L’histoire relatée respectivement par les romans et le jeu vidéo TWD, elle, se désolidarise des événements narrés dans la bande dessinée. En somme, les œuvres ont moins en commun une histoire qu’un univers fictionnel5 qui se déploie sur plusieurs médias (parmi lesquels les supports livresque et vidéoludique, nous intéressant plus spécifiquement).

3De facto, le « phénomène TWD » relève d’une pratique transmédiatique qui mérite d’être considérée. Le transmédia (transmedia storytelling ou narration transmédia) est

  • 6 La définition est issue de Transmedia Lab. URL : http://www.transmedialab.org/definition/, consulté (...)

une nouvelle forme de narration qui se caractérise par l’utilisation combinée de plusieurs médias pour développer un univers […]. Grâce à leur spécificité d’usage et leur capacité technologique, chaque support employé […] développe un contenu narratif différent offrant au public un regard nouveau et complémentaire sur l’univers et l’histoire. Les différents éléments qui composent cet univers peuvent être explorés et compris indépendamment les uns des autres […]6.

4Henry Jenkins, à son tour, caractérise le transmédia en ces termes à partir de l’exemple de la franchise Matrix :

  • 7 Jenkins H., Convergence Culture. Where Old and New Media Collide, New York, New York University Pre (...)

a transmedia story unfolds across multiple media platforms, with each new text making a distinctive and valuable contribution to the whole. In the ideal form of transmedia storytelling, each medium does what it does best — so that a story might be introduced in a film, expanded through television, novels, and comics […]. Each franchise entry needs to be self-contained so you don’t need to have seen the film to enjoy the game, and vice versa. Any given product is a point of entry into the franchise as a whole. Reading across the media sustains a depth of experience that motivates more consumption. Redundancy burns up fan interest and causes franchises to fail. Offering new levels of insight and experience refreshes the franchise and sustains consumer loyalty. […] A good transmedia franchise works to attract multiple constituencies — and if each work offers fresh experiences — then you can count on a crossover market that will expand the potential gross7.

5Plus loin, l’auteur écrit encore :

  • 8 Loc. cit., p. 114.

more and more, storytelling has become the art of world building, as artists create compelling environments that cannot be fully explored or exhausted within a single work or even a single medium. The world is bigger than the film, bigger even than the franchise — since fan speculations and elaborations also expand the world in a variety of directions8.

6Les éléments définitoires pointés concordent avec les caractéristiques de TWD telles que décrites plus haut (différenciation plutôt que déclinaison du contenu narratif d’une œuvre à l’autre : fonctionnement complémentaire des productions, mais spécificité de chacune séparément : multiples points d’entrée : tendance à la non-itération, etc.).

  • 9 « Basé sur la bande dessinée de Robert Kirkman, Tony Moore et Charlie Adlard », lit-on en effet à l (...)
  • 10 Les développeurs de Telltale Games ont fait de l’adaptation une de leurs spécialités. Néanmoins, au (...)
  • 11 Selon Sébastien Genvo, le game design est le travail de conception d’un univers de sens, régi par u (...)
  • 12 Commentaire de Sombrero_toto, posté le 05/07/12 : « The Walking Dead PC — Avis des lecteurs », p. 1 (...)
  • 13 Commentaire de Noldo18, posté le 17/12/13 : loc. cit., p. 3.
  • 14 Commentaire de sunnyside, posté le 06/08/13 : loc. cit. p. 10.
  • 15 Commentaire de chris-kun88, posté le 22/07/13 : loc. cit. p. 11.
  • 16 Commentaire de azeriooo, posté le 09/01/13 ; loc. cit. p. 15.

7En raison de cette réflexion médiatique qui marque la franchise TWD, on ne s’étonnera pas de constater que la question des médias transparaît également au sein du jeu vidéo en lui-même : tout d’abord, il est une adaptation de la bande dessinée qui se dit explicitement comme telle9. Ce rappel du monde livresque original dans TWD n’a rien d’habituel10. Il a aussi la particularité d’attirer l’attention du joueur sur un support médiatique (la bande dessinée) régi par ses codes propres et d’induire des attentes quant au game design et au gameplay11 du jeu, supposément conditionnés par les caractéristiques évoquées. Outre la représentation de la bande dessinée dans le jeu vidéo, il est un autre médium identifié dans le jeu vidéo par l’instance réceptrice : la série télévisée. Ce point de vue de la réception s’avère éclairant. Sur Jeuxvideo.com (site spécialisé dans le médium vidéoludique, parmi les plus visités sur le sujet et où peut, notamment, s’exprimer la communauté des joueurs) on relève plusieurs témoignages notables à propos de TWD : « pour moi, c’est comme si on vivait un film, ou une série de l’intérieur »12 : « Walking Dead est plus proche d’un film interactif que d’un jeu vidéo »13 : « [TWD] se présente comme une série TV […] que l’on peut jouer, les choix nous appartiennent et [agissent] sur l’histoire et [sur] les personnages »14 : « on est happé et scotché par cette série interactive. Car on ne peut pas vraiment parler d’un jeu vidéo, The Walking Dead est le croisement parfait de la série avec le jeu vidéo »15 : « j’ai décidé de ne pas voir le jeu en tant que tel mais plutôt comme une série télévisée dans laquelle il nous est possible de faire certains choix »16. Le jeu vidéo TWD semble donc nous confronter à une intermédialité, qui répond à la pratique transmédiatique de la franchise.

  • 17 Citée dans « La nouvelle sphère intermédiatique 1 — Définitions de l’intermédialité », sur CRI — Ce (...)

8Silvestra Mariniello, dans sa communication « Médiation et intermédialité »17, définit l’intermédialité comme

conjonction de plusieurs systèmes de communication et de représentation : […] comme convergence de plusieurs médias : comme interaction entre médias : comme emprunt : comme interaction de différents supports : […] comme assimilation progressive de procédés variés : comme flux d’expériences sensorielles et esthétiques plutôt qu’interaction entre textes clos : comme faisceau de liens entre médias […].

  • 18 Müller J.E., « L’intermédialité, une nouvelle approche interdisciplinaire : perspectives théoriques (...)

9Le point de vue de Jürgen E. Müller est tout aussi éclairant : « un produit médiatique devient intermédiatique quand il transpose le côte à côte multimédiatique, le système de citations médiatiques, en une complicité conceptuelle dont les ruptures et stratifications esthétiques ouvrent d’autres voies à l’expérience »18.

10Dans le présent article, il va s’agir d’identifier, dans le jeu vidéo, les traces de plusieurs médias distincts (la bande dessinée, la série télévisée, mais également le médium vidéoludique). Partant de là, nous nous interrogerons tout d’abord sur leur traitement dans le jeu et nous envisagerons ensuite les effets sur l’univers fictionnel général. Le jeu vidéo TWD présente un statut méta-réflexif qui se précisera à mesure de l’avancement de l’analyse. En effet, se profile une œuvre consciente de son inscription dans un ensemble plus vaste (un univers fictionnel), au service duquel elle emploie divers outils médiatiques. Il s’agira donc, dans un troisième temps, de considérer la réflexivité du jeu vidéo, qu’elle soit médiatique ou vidéoludique.

La bande dessinée, la série télévisée et le jeu vidéo dans TWD : normes et écarts

TWD et les codes de la bande dessinée

  • 19 Étienne Souriau, le premier, désigne le terme comme étant « tout ce qui est censé se passer, selon (...)
  • 20 Campion B. et Fastrez P., « L’hybridation BD/jeux vidéo : émulsion impossible : », Hermès, no 54, a (...)

11Dans leur article « L’hybridation BD/jeu vidéo : émulsion impossible ? », Pierre Fastrez et Baptiste Campion établissent une typologie courte des formes possibles de croisement entre bande dessinée et jeu vidéo. Ils composent trois catégories, dont deux retiennent notre attention : la première consiste, selon eux, en une reprise de l’univers diégétique19 (personnages, esthétique), sans conservation « [d]es spécificités sémiotiques du média d’origine »20. À l’inverse, la deuxième catégorie concerne des productions qui intègrent au game design du jeu des emprunts au format de la bande dessinée.

  • 21 Sur le jeu d’aventure, voir la récente thèse de Lessard J., Histoire formelle du jeu d’aventure sur (...)
  • 22 Le jeu a en effet la particularité de s’adapter aux choix du récepteur. Ces derniers concernent le (...)

12En lien avec la deuxième catégorie repérée par ces chercheurs, la technique du cel-shading employée dans le jeu vidéo apparaît comme une allusion graphique à la bande dessinée : il s’agit, en accentuant les contours des formes à l’aide d’un trait noir, de conférer à l’image une apparence de dessin, de cartoon qui évoque l’esthétique de la bande dessinée. En deuxième lieu, la convocation de la bande dessinée en tant que médium particulier est identifiable dans le choix d’un genre vidéoludique. TWD, en effet, est un jeu d’aventure en point-and-click21. Or l’importance du texte caractérise ce genre : le jeu d’aventure en général et le point-and-click en particulier ont, historiquement, beaucoup puisé dans l’écrit et dans l’imaginaire littéraire. Ainsi, dans TWD, le joueur qui n’explore pas le texte n’a pas de moyen d’avancer dans l’histoire : de plus, c’est grâce aux répliques choisies par le joueur22 que Lee (le héros du jeu vidéo qu’incarne le joueur) s’attire ou non la sympathie des autres personnages et bénéficie par la suite de leur soutien ou de leur aide. Une simple phrase suffit parfois à modifier la trame du jeu. Par ailleurs, on connaît l’interaction essentielle entre le dessin et le texte au cœur de la bande dessinée : les codes visuel et discursif s’avèrent complémentaires dans l’activation du sens des cases. Il semble que le game design de TWD rappelle et emploie les deux langages (l’image et l’écrit) qui sont le propre du genre de la bande dessinée.

  • 23 La distanciation par rapport à la bande dessinée semble également être de mise dans le fait qu’aucu (...)

13Si l’on envisage à présent l’univers du comic book TWD, on constate que les écarts par rapport à cet aspect spécifique ne manquent pas. En ce qui concerne les personnages, tout d’abord, il apparaît que, malgré la conservation du cadre global de l’univers et de deux personnages secondaires (Glenn et Hershel), les autres protagonistes sont des inventions de l’œuvre vidéoludique. La trame narrative, également, ne laisse pas de surprendre : l’histoire développée au commencement du jeu, parallèle à celle du médium original, dévoile une temporalité antérieure aux premiers tomes du comic book. Cette antériorité n’est pas sans conséquences : concevoir l’adaptation vidéoludique comme le temps instigateur et initiateur de l’histoire du délitement du monde lui confère une certaine primauté. Le jeu vidéo engendre dès lors un renversement de la perspective : il devient, de façon paradoxale, l’élément premier, la source, le point de vue référent. En somme, l’œuvre vidéoludique s’émancipe du médium original, auquel elle souscrit pourtant volontairement23. Implicitement, le jeu vidéo marque sa présence sur la bande dessinée. Ainsi, Lee intègre l’univers diégétique du comic book en apparaissant comme une figure plus ou moins importante liée au passé des êtres de papier que sont Glenn et Hershel.

Figure 55 – Hershel évoque le décès de son fils vis-à-vis duquel, dans le jeu, le joueur a une responsabilité (Kirkman R. et Adlard C., The Walking Dead, tome 2, Paris, Delcourt, 2007)

  • 24 Jenkins H., op. cit., p. 96, trad. pers.

14Ces deux écarts sont peu surprenants si l’on se souvient que TWD relève d’une pratique transmédiatique où, comme on l’a vu, « la redondance […] épuise l’intérêt des fans et engendre l’échec des franchises »24. On retiendra tout de même, au cœur de ce dispositif, l’absence de hiérarchisation des médias, en fonction par exemple de leur antériorité ou de leur « prestige » culturel. Seul compte l’apport à un univers global.

  • 25 The Odd Gentlemen, 2K Play, 2010.
  • 26 Playdead, 2010.
  • 27 Platinum Games, Sega, 2009.

15Il est toutefois d’autres caractéristiques du jeu vidéo qui se démarquent en s’opposant plus franchement aux propriétés de la bande dessinée. En effet, la bande dessinée et le jeu vidéo TWD dévoilent deux partis pris diamétralement opposés : la première fait le choix du noir et blanc, contrairement au second. Cette option graphique, si elle est rare, n’est pas totalement absente des œuvres vidéoludiques actuelles (on songe à Les Mésaventures de P.B. Winterbottom25, à Limbo26, à MadWorld27, etc.). Par ailleurs, à certains égards, bande dessinée et jeu vidéo incarnent deux systèmes de constitution antinomiques. Ainsi en est-il des protagonistes de la bande dessinée et du jeu vidéo, Rick et Lee. Chacun représente un type qui s’oppose à l’autre : Rick, à l’origine, est un représentant de la loi : Lee est le meurtrier de l’amant de sa femme. Rick est caucasien : Lee, afro-américain. On repère d’autres allusions à ce procédé du « négatif » au sein du jeu, notamment la prochaine capture d’écran (voir ci-après), qui répond à une case de la bande dessinée. On y reconnaît sans mal le clin d’œil topographique à la ferme d’Hershel (l’angle de champ est identique). Entre les deux, le contraste est saisissant et rappelle le clair-obscur pictural : le dessin représente un bâtiment éclairé par la lumière du jour : l’image de synthèse, elle, montre la même ferme en pleine nuit.

Figure 56 – Kirkman R. et Adlard C., The Walking Dead, tome 2, Paris, Delcourt, 2007

Figure 57 – The Walking Dead, Telltale Games, 2013

  • 28 Willigham B., Fables, New York, Vertigo, 2003.

16En somme, le jeu vidéo TWD génère une certaine confusion quant à son positionnement par rapport à la bande dessinée, dont il se dit explicitement tributaire. La représentation de la bande dessinée au sein du jeu vidéo n’est pas toujours évidente. L’œuvre vidéoludique tend à s’en distancer parfois même au cœur de la norme : la technique du cel-shading qui se déploie dans TWD est, par exemple, relativement discrète et partielle en regard de celle de The Wolf among us (2013), une autre production de Telltale Games, elle aussi adaptée d’un comic book (Fables28).

Figure 58 – The Wolf among us (Telltale Games, 2013) : emploi généralisé de la technique du cel-shading, avec un effet 2D

Figure 59 – The Walking Dead (Telltale Games, 2013) : conservation d’une perception tridimensionnelle en raison de l’usage partiel du cel-shading

17Le schème du paradoxe se profile dès lors avec plus de netteté : pour convoquer la bande dessinée, le jeu vidéo choisit tantôt d’en exposer les rouages, tantôt de la nier. Entre rappel et évincement, la BD ne se laisse jamais oublier dans l’espace vidéoludique. On touche là du doigt la problématisation, dans le jeu, de l’hybridation entre plusieurs médias, sur laquelle on reviendra plus loin. D’autre part, dans la mesure où la bande dessinée ne « sature » pas le jeu, un autre médium peut, à son tour, intégrer l’univers vidéoludique, celui-là même que repère l’instance réceptrice : le médium télévisuel et la série, d’ailleurs représentée en ce qui concerne plus spécifiquement l’univers TWD.

TWD et les codes de la série télévisée

  • 29 « […] La perception de la réalité que nous offre le cinéma […] est imitée. Le jeu joue ainsi sur de (...)
  • 30 Loc. cit., p. 52.

18Constitutivement, certains jeux empruntent beaucoup aux normes et aux techniques filmiques (graphismes photoréalistes, focales courtes, lens flare29, etc.), qui sont également celles de la série télévisée. TWD n’échappe pas à la règle et on retrouve dans le jeu de nombreux procédés relevant de ce domaine. Ainsi en est-il des cinématiques (cut-scenes), abondantes dans le jeu vidéo considéré. L’appellation désigne les scènes de transition non jouables qui font souvent figure de « court métrage cinématographique » et l’une de leurs fonctions, comme le note Genvo, est de « donner au joueur un bref aperçu de ce qui l’attend, tout comme une bande annonce de cinéma »30.

19Outre l’incorporation des cinématiques au système de jeu, l’univers des séries télévisées se voit également convoqué à travers l’emploi d’un lexique et de conventions référant explicitement au format sériel. Entre autres, le jeu TWD est découpé en « saisons », qui elles-mêmes comprennent plusieurs « épisodes ». Ce vocabulaire semble orienter le jeu vers la série plutôt que vers le comic book (numéro, volume, tome, etc. sont autant de termes référant à la structuration de la bande dessinée que ne donne pas à lire le jeu). C’est donc par le filtre des codes télévisuels que la sérialité proposée par TWD rappelle la parution épisodique des comic books.

20Par ailleurs, d’autres expressions scripturales directement puisées dans le découpage des séries apparaissent dans le jeu vidéo. Les séquences de rappel (« previously on TWD ») qui précèdent chaque nouvel épisode du jeu en font partie. De la même façon, les épisodes s’achèvent par la sentence « to be continued », à laquelle font suite « next time on TWD » puis une cinématique dont le statut ne diffère pas d’une bande annonce. Autant de conventions que l’on retrouve dans les séries télévisées en général et notamment dans la série éponyme. Citons encore le menu du jeu qui, pour désigner le processus de chargement d’une séquence, n’opte pas pour restart ou replay, mais pour un terme propre au lexique filmique : rewind, soit « rembobiner ». Enfin, les cinématiques introductives comprennent un générique d’ouverture relativement inhabituel dans le médium vidéoludique. La combinaison des cinématiques et du générique a pour effet de faire oublier momentanément la composante ludique du vidéoludique, au profit du « voir » seul.

Figure 60 – Exemple de traces de générique dans les cinématiques introductives (The Walking Dead, Telltale Games, 2013)

21Le jeu vidéo TWD multiplie donc les représentations médiatiques au sein d’un médium unique. Néanmoins, il ne s’agit pas de se contenter d’une juxtaposition des supports : l’intégration ne repose pas sur une reprise des propriétés des divers médias, mais résulte d’une transformation de ces dernières en des composantes nouvellement vidéoludiques. Dans cette optique, le traitement des cinématiques au sein du jeu n’a rien de traditionnel. TWD se démarque en effet d’un usage avalisé de la cinématique qui veut que l’interaction entre la machine et le joueur s’interrompe momentanément et que le statut de ce dernier tende à se modifier, puisque d’acteur/actif, il devient spectateur/passif. À l’inverse, dans TWD, la cinématique apparaît comme un moteur de jeu récurrent : les cut-scenes s’y inscrivent dans une continuité avec les phases interactives. Le joueur a, par exemple, la possibilité en certains passages de déplacer la caméra, simulant un mouvement du personnage-percepteur. De plus, il lui incombe de sélectionner, parmi une série de propositions, la réplique qu’il juge pertinente afin de faire progresser la conversation et l’intrigue. Dès lors, la frontière a tendance à s’amenuiser entre les moments qui requièrent une attitude de jeu et ceux invitant plutôt à une contemplation. Les développeurs de TWD annihilent ainsi le statut non jouable et médiateur des cinématiques.

  • 31 Third Person Shooter, ou jeu de tir en vue objective.
  • 32 Ainsi, lors de la séquence où Lee doit descendre dans les égouts, tous les mécanismes du survival h (...)

22Le médium télévisuel, donc, n’est pas évoqué exclusivement par un processus de clin d’œil allusif : il devient une composante inhérente et définitoire du game design de l’œuvre vidéoludique. Ce faisant, le jeu vidéo conserve une certaine autonomie à l’égard des médias auxquels il emprunte : il ne s’agit pas de « faire de la télévision ou de la bande dessinée » dans un jeu vidéo, il s’agit de réfléchir sur eux (comme univers diégétiques spécifiques ou comme systèmes normés) pour en faire des outils médiatiques qui participent à l’unité du jeu vidéo en tant que jeu vidéo. Ainsi, si l’œuvre vidéoludique convoque le comic book et la série et les intègre de la sorte à l’espace de jeu, elle prend également ses distances avec eux. Par ailleurs, cette distanciation ne concerne pas exclusivement les médias autres que vidéoludiques : TWD interroge également sa propre généricité en tant que jeu vidéo en mobilisant, dans certains passages, outre le genre du point-and-click, le FPS, le TPS31 ou le survival horror32.

L’horizon d’attente et le « bluff » dans l’univers TWD

23En lien avec le phénomène de distanciation relevé, force est de constater que la reconnaissance médiatique, explicite ou implicite (lorsqu’elle est niée, par exemple), n’a pas lieu sans une certaine distorsion. On a vu que le jeu vidéo procédait à l’éviction de caractéristiques narratives ou graphiques de la bande dessinée et à la révision de propriétés vidéoludiques (cut-scenes, généricité) éventuellement empruntées à d’autres systèmes médiatiques. Sur la question des médias, on remarque que le jeu proclame sa filiation avec la bande dessinée mais induit la reconnaissance première de codes télévisuels laissés implicites dans la présentation du jeu. En somme, il ressort des pages précédentes que le jeu vidéo TWD œuvre délibérément à induire une confusion dans l’esprit du joueur. Le concept d’horizon d’attente peut être mobilisé pour expliciter ce procédé. Nous y accordons une attention toute particulière dans la mesure où, selon nous, la perturbation des attentes de l’instance de réception représente une clé d’entrée analytique commune à l’ensemble des œuvres qui composent la franchise TWD.

24En littérature, Hans Robert Jauss définit l’horizon d’attente comme un

  • 33 Jauss H.R., Pour une esthétique de la réception, Paris, Gallimard, 1978, p. 123.

système de références objectivement formulable qui pour chaque œuvre au moment de l’histoire où elle apparaît, résulte de trois facteurs principaux : l’expérience préalable que le public a du genre dont elle relève, la forme et la thématique d’œuvres antérieures dont elle présuppose la connaissance, et l’opposition entre langage poétique et langage pratique, monde imaginaire et réalité quotidienne33.

25Dans son article « Bluffs littéraires et fictions mensongères », Raphaël Baroni évoque Searle et les stratégies de bluff littéraire :

  • 34 Baroni R., « Bluffs littéraires et fictions mensongères. Une lecture modèle de “La forme de l’épée” (...)

[pour Searle,] l’œuvre est jugée cohérente si elle est conforme aux attentes liées aux conventions propres aux genres littéraires. L’horizon d’attente générique, en tant que tradition et norme instituée par l’interdiscours littéraire, engendre donc la virtualité d’une transgression de cette norme par l’auteur. En d’autres termes, l’existence d’attentes génériques chez les lecteurs fournit un levier appréciable pour les induire stratégiquement en erreur34.

26On peut dire que la pratique de TWD s’apparente à une stratégie de bluff, ou perturbation de l’horizon d’attente : le joueur ne reconnaît pas dans le jeu les normes qu’il connaît et qu’il attend. S’en suit une perte de repères qui, précisément, est aussi le propre de l’univers diégétique de la bande dessinée. Dans chacun des cas, il s’agit d’inciter le récepteur de l’œuvre à adopter une attitude de réception critique plutôt qu’à procéder à une lecture au premier degré.

Perturbations dans la bande dessinée

27L’aspect thématique de la bande dessinée TWD retient en premier lieu notre attention. On le sait, les morts-vivants sont au cœur de cette dernière. Pourtant, identifier TWD à une bande dessinée « de zombies » serait sinon erroné, du moins réducteur. En effet, le traitement de cette thématique surprend pour plusieurs raisons. Tout d’abord, quand la plupart des œuvres du genre s’intéressent au phénomène de la contamination ou aux premiers instants qui lui succèdent, l’univers de TWD nous plonge dans le quotidien des mois et des années qui suivent l’épidémie. Aussi les morts-vivants deviennent-ils secondaires : plutôt qu’être une bande dessinée sur les morts-vivants, TWD se consacre aux survivants, contrairement aux conventions génériques reconnues. L’important, donc, est la vie en communauté, son organisation et son ressenti. Le thème connaît une psychologisation maximale : l’intériorité des personnages est sondée : les dialogues, les échanges, la communication interhumaine priment sur l’action. La représentation du « rôdeur » (walker) en elle-même ne laisse pas de surprendre : si, conventionnellement, ils sont les ennemis, les êtres malfaisants et effrayants, il n’en est rien dans TWD. Ils deviennent plutôt une sorte de fléau naturel qui, en raison de cette naturalisation, n’appartient plus au domaine du bien ou du mal. Quant à l’inquiétude qu’ils sont supposés engendrer, elle est déplacée vers un autre protagoniste de la bande dessinée : l’humain. Le plus souvent, les Hommes sont les plus abjects : la bande dessinée remet donc en question leur humanité. La charge émotionnelle ou le sentiment de peur que peut ressentir le lecteur n’a plus trait aux attaques des morts-vivants (elles sont rapides et inexorables), mais aux querelles communautaires intestines, où l’instinct égoïste d’un petit nombre de survivants provoque un lent effondrement. Plutôt que la cause de la mortalité, le mort-vivant devient souvent son parachèvement. Les certitudes que peut nourrir le lecteur quant au genre se voient donc ébranlées. Dans les faits, cet ébranlement semble faire écho à celui ressenti par les personnages de l’univers diégétique. La première certitude mise à mal concerne la loi naturelle par excellence, différenciant la vie de la mort. Dans le comic book, cette frontière n’est plus : les morts reviennent à la vie et ils évoluent dans une temporalité floue, entre la vie et la mort. Les survivants eux-mêmes s’assimilent en quelque sorte à des morts-vivants. Rick, dans le quatrième tome, constate le statut d’entre-deux de ceux qui restent : sans être décédés, ils ne peuvent toutefois pas se considérer comme vivants, puisque la vie telle qu’ils la conçoivent n’est plus.

Figure 61 – Kirkman R. et Adlard C., The Walking Dead, tome 4, Paris, Delcourt, 2008

28L’univers fictionnel exprime donc un écart entre ce que les personnages croient savoir (fonctionnement du monde, connaissance de soi, vérités fondamentales, etc.) et ce que leur nouveau réel dépeint irrémédiablement. Par ailleurs, ce décalage n’est pas décelable exclusivement dans l’univers fictionnel : il porte également sur le monde du narrataire. Soit la quatrième de couverture du premier tome de la bande dessinée :

Figure 62 – Kirkman R. et Moore T., The Walking Dead, tome 1, Paris, Semic, 2005

29La perte de repères du lecteur est totale, dans la mesure où le narrateur et les personnages lui livrent des informations contradictoires. Pour les seconds, le monde post-apocalyptique les confronte à la survie. Survivre consiste à vivre à l’extérieur, dans un danger permanent, sans possession matérielle et sans nourriture. Vivre, à l’inverse, revient à réintégrer un environnement humain confortable et sécuritaire. Pour le narrateur, au contraire, il semble que l’ensemble des caractéristiques de l’univers dépeint précédemment constitue la vie : le retour à l’essentiel, soit l’échange verbal, l’attention à l’autre, l’écoute et la connaissance de soi.

30D’un point de vue graphique, notons que le choix du noir et blanc est un véritable parti pris qui n’a rien de conventionnel. À l’imaginaire du mort-vivant s’associe plus volontiers un fleurissement de couleurs verdâtres, brunâtres ou rouge-orangées, rappelant tantôt les chairs en décomposition, tantôt l’effusion de sang. TWD, au lieu d’opter pour la démonstration et l’exubérance graphique, adopte une esthétique plus simple qui exprime une volonté de concentrer l’attention sur d’autres valeurs de la bande dessinée.

Perturbations dans le jeu vidéo

31Au sein du jeu vidéo, la perturbation de l’horizon d’attente est non seulement perceptible dans le rapport intermédiatique, mais aussi dans le système de jeu en tant que composition autonome. Pour reprendre l’expression de Baroni, TWD entraîne un nouveau « bluff », vidéoludique cette fois.

32Le choix du genre (le jeu d’aventure en point-and-click), tout d’abord, mérite d’être commenté. Il s’avère en effet peu conventionnel au regard de la thématique explorée : les morts-vivants. Face à un tel thème, on retrouve plus communément les types du FPS, du TPS ou du rail shooter. On songe par exemple à The House of the Dead (Sega, 1996), à Left 4 Dead (Turtle Rock Studios, Valve, 2008), à Dead Island (Techland, Deep Silver, 2011), à ZombiU (Ubisoft, 2012) et bien d’autres. Citons encore le FPS The Walking Dead : Survival Instincts (2013), qui consiste en une adaptation de la série du même nom où le joueur incarne Daryl Dixon, un personnage phare de la série absent de la bande dessinée. Le jeu d’aventure implique, au contraire des genres précédemment cités, de nombreuses phases d’exploration plus ou moins longues, au sein desquelles l’action n’a que peu de place. Ce choix générique fait écho aux caractéristiques de la bande dessinée : il fait notamment la part belle aux dialogues et à la trame narrative, primordiaux dans l’univers dépeint. Ainsi, l’amateur et connaisseur des « jeux de zombies » ne reconnaîtra que peu les composantes qu’il attend et auxquelles il est habitué. Par ailleurs, on a vu que d’autres genres vidéoludiques étaient repérables dans TWD, rendant ardue la reconnaissance d’un seul type de jeu par le joueur. Son horizon d’attente est d’autant plus mis à mal que ces allusions à d’autres genres viennent indexer de nouvelles normes et de nouveaux codes qui ne sont plus compatibles avec ceux du jeu d’aventure en point-and-click. Une fois encore, le jeu œuvre à déstabiliser le joueur.

  • 35 Le petit garçon est, dans le jeu vidéo, le fils de Kenny. Ce dernier suit Lee tout au long du jeu, (...)
  • 36 Voir le graphique des possibilités qui s’offrent au joueur selon leurs choix. « Chart of every choi (...)
  • 37 Le fait de baser le gameplay du jeu sur les choix du joueur tout en ramenant cette variabilité à un (...)

33Dans un second temps, les actions en « pointer et cliquer » se doivent d’être commentées. Lors de ces phases de jeu, le joueur peut se déplacer dans l’environnement comme bon lui semble et interagir avec les éléments du cadre : aller vers tel lieu, discuter avec tel personnage, observer telle photographie, prendre tel objet, etc. Il s’avère donc que, dans les jeux vidéo, les passages en point-and-click sont des « temps (relativement) libres » où le joueur évolue à sa guise et à son rythme. Dans TWD, pourtant, cette affirmation ne va pas de soi : tantôt, les choix qui s’offrent au joueur sont limités ou inexistants : tantôt, ils sont mensongers. Par exemple, la trame du jeu impose parfois, contre toute attente, un ordre implicite à la réalisation des actions. Au début du jeu, lorsque Lee s’est extirpé de la voiture accidentée où il se trouvait suite à son arrestation, quatre options « cliquables » se présentent au joueur (ramasser le fusil : ramasser une cartouche : prendre les clés des menottes qui l’emprisonnent : se diriger vers le policier). Le joueur avisé, détenteur des codes génériques, choisira de ramasser la cartouche, de l’insérer dans le fusil puis de s’approcher de l’officier, devenu un mort-vivant, pour le tuer au moment où il se réveille et éviter ainsi de se positionner dans une situation périlleuse. Dans les faits, il incombe au joueur d’approcher le corps pour d’abord ramasser les clés des menottes (qui ne manqueront d’ailleurs pas de retomber avant que le joueur ne puisse libérer Lee). Le jeu induit donc chez lui un sentiment d’insécurité (il pressent l’attaque), la même que présumerait une situation de ce type. En outre, la liberté du joueur est contrebalancée par le fait que, pour évoluer dans le jeu, il doit impérativement poser des choix et systématiquement prendre parti (quand les options ne sont pas trompeuses). Lorsque, dans le premier épisode, le jeu impose à Lee de choisir de sauver Duck35 ou de sauver Shawn (le fils d’Hershel), Shawn décède dans tous les cas lors de l’attaque des rôdeurs, quelle que soit la décision du joueur et même si le jeu lui annonce : « you chose to save Shawn » (nous soulignons). Dans les faits, la liberté du joueur de jeux vidéo est toujours relative, les choix étant dictés par la machine. TWD accentue cependant cette réalité et va à l’encontre de l’attente du joueur en générant un contraste total entre l’annoncé et l’effectif. En effet, au début du jeu, on peut lire : « this game series adapts to the choices you make. The story is tailored by how you play ». Or, quels qu’aient pu être ces choix au fil de la partie, la fin est la même, implacable36, à la différence de certains jeux manichéens au fonctionnement binaire tels Fable (Microsoft, Lionhead, 2005) qui, selon les actions réalisées au fil du jeu, proposent deux fins différentes. Dans TWD, le poids du joueur sur « l’ajustement » de l’histoire n’est donc qu’illusoire37.

  • 38 Genvo S., Le jeu à son ère numérique : comprendre et analyser les jeux vidéo, op. cit.

34Il apparaît donc que les caractéristiques suivantes, précédemment évoquées, engendrent une forte perturbation de l’horizon d’attente du récepteur : le rétablissement de la jouabilité dans les cut-scenes, phases à faible jouabilité : la nécessité de manipuler l’avatar dans des moments censés être des phases de repos et de contemplation plutôt que d’action : la prolifération des types vidéoludiques au sein d’une même œuvre : le choix du jeu d’aventure graphique en point-and-click pour aborder la thématique des morts-vivants : la liberté relative du système de jeu. À cette liste s’ajoute un autre aspect significatif : comme moteurs de l’action, le jeu TWD privilégie des émotions telles la nostalgie ou la compassion (Lee doit aider la jeune Clémentine à retrouver ses parents). Or, selon Genvo38, ces sentiments sont peu compatibles avec l’impératif d’action de tout jeu vidéo. En effet, pour inciter le joueur à agir, les émotions mobilisées sont plus volontiers la violence, la colère, la peur ou l’angoisse.

  • 39 Les personnages de Rick et de Lee symbolisent ce renversement des valeurs. Rick, le héros de la ban (...)
  • 40 Dans le comic book, les personnages expriment à de nombreuses reprises leur impression que deux soi (...)
  • 41 Son corolaire dans le jeu est l’insécurité du joueur : les choix y sont légion et peuvent s’avérer (...)

35En conclusion, les différents supports médiatiques relevés entrent en résonance et orientent la perception du destinataire vers une expérience commune, elle-même au cœur de la bande dessinée : la fin du monde connu, espace salvateur et sécuritaire. Les perturbations de l’horizon d’attente ont pour effet commun d’inclure le récepteur (qu’il soit un joueur, un lecteur, un spectateur) dans l’univers de TWD en faisant en sorte qu’il partage l’expérience des protagonistes. Ainsi, la perte de repères est cohérente avec l’expérience vécue par les personnages fictifs : ils sont amenés à évoluer dans un monde où les acquis disparaissent, avec pour conséquences la fin des conventions morales39 : l’aliénation de soi40 : l’absence de contrôle sur le monde environnant : l’imprévisibilité des choix opérés41. Tout comme les personnages, donc, le récepteur vit cette perte de repères à travers le système de jeu ou la lecture.

L’inclusion du récepteur

  • 42 Jenkins H., op. cit.
  • 43 « The Matrix clearly functions both as a cultural attractor and a cultural activator. […] Viewers g (...)

36Selon Jenkins42, l’implication de l’instance réceptrice est l’une des facettes du transmédia43. Dans TWD, cette implication du récepteur prend la forme d’une « responsabilité du sens », tant dans la bande dessinée qu’au cœur du jeu vidéo. Il lui revient d’interpréter l’œuvre, d’être acteur de l’activation du sens. À cette fin, le système de choix qui caractérise la production vidéoludique se reporte sur l’acte de lecture. Le récepteur, ce nouveau lecteur-joueur, se voit offrir la possibilité d’une lecture au premier degré, correspondant au point de vue des personnages, ou d’une lecture implicite, nécessitant d’abord la perception de la stratégie de bluff, qui mène ensuite à l’identification de l’ironie et du second degré.

37Les deux perspectives qui s’affrontent dans TWD sont donc celle des survivants et celle de l’instance énonciative. Du point de vue des premiers, les efforts sont concentrés dans la visée d’un « retour à la normale ». Ainsi, les survivants se mobilisent pour recréer un semblant de vie antérieure : profits, confort, sécurité, possessions matérielles sont autant de buts poursuivis par les nouvelles communautés. Dès lors, le monde post-apocalyptique tel qu’ils le conçoivent apparaît comme une résurgence du même. La vision de l’instance énonciative semble s’élever précisément contre cette répétition. Il s’agirait, selon elle, de recommencer plutôt que de répéter. Elle tend ainsi à dénoncer les perversions d’une société usée, arrivée au bout de ses limites. Il est donc nécessaire de revoir les fondements plutôt que de reconstruire sur des bases débilitées. Deux niveaux de lecture distincts sont proposés dans la bande dessinée : le premier, évident, laisse à penser que l’apocalypse équivaut à la fin du monde : le second, implicite, l’envisage comme une occasion de générer un commencement nouveau. Cette idée de mise à zéro du système est par ailleurs reconnaissable au sein des derniers tomes parus, caractérisés par leur teneur biblique et l’introduction de la composante religieuse : de nouvelles communautés voient le jour, avec leur credo, leurs valeurs, leurs principes et leur « prophète ». Parmi les valeurs que défend le narrateur extra-diégétique, celle de la solidarité : lorsque le groupe prime sur les intérêts individuels, l’organisation est meilleure et la durée de vie des protagonistes s’allonge. Pour conscientiser le lecteur à ce système de pensée, la bande dessinée va s’atteler à démontrer l’inefficacité du mode de vie des survivants : la plupart du temps, ces derniers passent outre l’impératif de révision d’un mode de vie avili, de sorte qu’ils sont rattrapés par la nature elle-même qui les châtie à travers la figure des morts-vivants. Dans le jeu vidéo, divers ressorts proprement vidéoludiques servent la lecture implicite. Le point-and-click constitue l’un d’eux, de plusieurs façons. Tout d’abord, il fait montre d’un faible degré d’interaction et constitue une sorte de degré zéro du jeu qui se réduit à deux actions : pointer et cliquer. Dans ces phases, le joueur se voit donc placé dans une position de passivité plus que d’activité. Cet état, combiné à une vision objective du personnage, permet au regard critique de s’exercer : le joueur est invité par le système de jeu à prendre de la distance par rapport aux actes de son personnage. Ensuite, en tant que moyen d’exploration de l’univers diégétique en lui-même, le point-and-click apparaît surtout dans des phases de découverte d’un environnement humain (un garde-manger, un magasin, une remise, etc.). La plupart du temps, les options interactives offertes portent sur des objets insignifiants et inutiles en situation de survie. Le point-and-click se fait donc le porte-parole de la dénonciation d’une superficialité de la société, axée sur la consommation. De plus, la futilité de l’exploration est cohérente avec le caractère vain, exprimé dans le comic book, d’un comportement humain au sein d’un monde qui n’a plus d’humanité.

38Le dispositif des statistiques mis en place à la fin du jeu est, lui aussi, intéressant à plusieurs égards. Ces statistiques portent sur les choix opérés par le joueur. Elles lui permettent de confronter ses décisions à celles de la communauté des players.

Figure 63 – Illustration du dispositif des statistiques (The Walking Dead, Telltale Games, 2013)

39Tout d’abord, ce dispositif s’inscrit dans le prolongement de la stratégie de bluff destinée à contrer les attentes et repères du récepteur : il s’agit de porter atteinte à l’illusion référentielle, dans la mesure où les statistiques interrompent brusquement l’immersion ludique du joueur en le rappelant à la réalité du monde actuel par le biais d’une mise en perspective (le jeu n’est qu’un jeu). Ensuite, en lien avec le présent développement, les données statistiques tendent à inscrire la démarche vidéoludique du joueur au sein d’une communauté, évoquant le fonctionnement transmédiatique susdit. Ce procédé appelle donc l’interprétation : il conscientise le gamer à son acte de jeu et l’invite à revenir sur les actions posées. Les statistiques ne sont ainsi pas moins que des données chiffrées qui peuvent être interprétées librement, à la guise du récepteur. En outre, la mise en relation de la performance vidéoludique du joueur avec celle d’autres participants l’incite à prendre du recul par rapport aux choix perpétrés.

40En optant pour la distanciation et le second degré, les fictions TWD font en quelque sorte un pari sur le lecteur-joueur, à qui il incombe d’identifier et de repérer de telles stratégies d’« écriture ». Le récepteur n’est donc plus une composante lambda, il est incorporé à la constitution de l’univers virtuel, comme le prévoit le transmedia storytelling dépeint par Henry Jenkins.

Le jeu vidéo comme réflexion (trans)médiatique

41Cette dernière partie se propose de considérer l’intermédialité de l’œuvre vidéoludique, repérable à travers la superposition des codes éventuellement révisés du jeu vidéo, de la série télévisée et de la bande dessinée. Selon nous, cette intermédialité participe d’une réflexion sur les différents supports mobilisés et sur la possibilité d’élaborer un ensemble transmédiatique.

42Nous avons souligné, précédemment, la surreprésentation médiatique, la saturation de caractéristiques empruntées à d’autres médias au sein du jeu vidéo, qui empêche précisément l’identification de seules composantes vidéoludiques. TWD s’assure de devenir « indistinguable » en tant que médium doté de propriétés spécifiques. Selon nous, ce modus operandi présente plusieurs pans méta-réflexifs qui portent soit sur l’élaboration d’un espace transmédiatique, soit sur la définition de TWD en tant qu’univers fictionnel ou œuvre vidéoludique distincte.

43En lien avec la pratique transmédiatique, il est un passage significatif dans TWD : lors du premier épisode, on peut apercevoir Lee derrière une grille protectrice qui, telle que donnée à voir par la caméra, fait aussi figure de prison. En face de cette grille se trouve une vitrine où sont exposées plusieurs télévisions allumées. Pour accomplir sa mission, le joueur est amené à sortir de cet espace grillagé et doit lancer une brique pour briser la vitre du magasin. Le bruit ainsi provoqué ne manque pas d’attirer les rôdeurs et permet au personnage d’évoluer en dehors de sa « prison ».

Figure 64 – The Walking Dead, Telltale Games, 2013

  • 44 L’autre adaptation de TWD (The Walking Dead: Survival Instincts, Terminal Reality, Activision, 2013 (...)

44Si le clin d’œil à l’envahissement du thème porteur des morts-vivants sur les écrans est assez manifeste, on pourrait également y lire une expression tout allégorique d’un désir salutaire d’ouverture vers d’autres médias : d’une volonté de faire éclater les frontières médiatiques, dans l’esprit du transmedia storytelling. Une ambition qui semble réalisée, par ailleurs : si TWD connaît une telle fortune, c’est probablement parce qu’il ne se cantonne pas à une répétition de succès et de supports préexistants44.

45D’autre part, on a vu qu’en empruntant les caractéristiques de trois médias (la bande dessinée, la télévision, le jeu vidéo), l’œuvre vidéoludique évitait de figer la perception sur un seul et le seul support. La surreprésentation médiatique lui permet donc de s’assurer de l’attention sur l’univers expansif et sur la diffusion massive du phénomène TWD, sur son interprétation, plutôt que sur le seul objet vidéoludique (comme éventuelle prouesse technologique, par exemple). Ainsi, l’univers puise dans les ressorts spécifiques des supports qui l’accueillent pour se dire et se répandre, sans qu’il soit tributaire de l’un d’eux en particulier (l’univers transcende le médium). Le jeu nourrit donc une réflexion sur son statut de médium et sur sa propre condition vidéoludique.

  • 45 « Il est vrai que le texte remplit depuis toujours un rôle fondamental dans les systèmes de jeux : (...)

46Outre sa fonction méta-réflexive, la superposition des codes médiatiques participe de la définition du jeu TWD comme œuvre singulière. En effet, il ne s’agit pas de calquer, d’un support à un autre, les propriétés formelles des médias, mais de les intégrer au fonctionnement du médium qui exploite l’hybridation. À travers cette hybridation, le jeu vidéo TWD s’individualise et s’autonomise, sans contradiction : tout en se liant à des médias auxquels il a d’ailleurs pu être amalgamé45, il revisite ces derniers au profit de la réussite vidéoludique.

Conclusion

47Les précédents développements nous ont éloignés du rapport strict entre le livre et le jeu vidéo. Concrètement, le livre, sous la forme de la bande dessinée, a servi de clé d’entrée dans un phénomène transmédiatique où la notion d’univers supplante celle de récit, où le fonctionnement collégial l’emporte sur la juxtaposition de supports indépendants. Aussi, jeu vidéo, série, romans se nourrissent du livre-bande dessinée, mais ne se contentent pas de le « mimer ». On l’a vu, les particularités de chacun permettent l’ajout de pierres à l’édification d’un univers expansif, non clos, transmédiatique, qui peut s’appréhender comme un tout ou comme l’imbrication de différentes individualités (la bande dessinée, le jeu, etc.).

48Notre article s’inscrit donc dans le cadre d’une réflexion globale sur les possibilités d’une « hybridation » qui concernerait des supports médiatiques distincts. Nous espérons avoir esquissé une analyse des convergences de l’univers TWD, qui réunit des œuvres parfois substantiellement différentes, d’abord car elles concernent des supports médiatiques distincts : ensuite parce qu’en tant qu’illustrations d’un transmedia storytelling, elles ne consistent pas en des reprises narratives les unes des autres. Parmi ces convergences, nous soulignions la perturbation de l’horizon d’attente. Il nous semble néanmoins que, au sein de la franchise TWD, celle-ci s’exprime moins à travers la non-reconnaissance de normes préexistantes que dans l’absence de ces normes fixes. Ainsi, bande dessinée, jeu vidéo, série et romans peuvent tantôt converger dans la représentation des actions, du cadre ou des personnages, tantôt s’affranchir totalement des supports préexistants.

Bibliographie

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Souriau É., « La structure de l’univers filmique et le vocabulaire de la filmologie », Revue internationale de filmologie, no 7–8, 1951, p. 231–240

Notes

1 Désormais simplifié en TWD. Les œuvres liées à l’univers de TWD relatent les errances d’une communauté d’individus qui tentent de survivre dans un univers post-apocalyptique peuplé de morts-vivants.

2 First Person Shooter, ou jeu de tir « à la première personne ».

3 Il est l’adjoint du shérif et le héros de la saga. Il se réveille au milieu des morts-vivants suite à une période de coma, causée par une blessure par balle.

4 On songe par exemple à la main coupée de Rick (tome 5), qu’il conserve dans la série.

5 Sur la question, on consultera l’ouvrage de Barnabé F., Narration et jeu vidéo. Pour une exploration des univers fictionnels, Liège, Bebooks, 2014.

6 La définition est issue de Transmedia Lab. URL : http://www.transmedialab.org/definition/, consulté le 02/05/2014.

7 Jenkins H., Convergence Culture. Where Old and New Media Collide, New York, New York University Press, 2006, p. 95–96.

8 Loc. cit., p. 114.

9 « Basé sur la bande dessinée de Robert Kirkman, Tony Moore et Charlie Adlard », lit-on en effet à la première phrase des génériques de début et de fin du jeu. Le site officiel de Telltale Games reproduit par ailleurs la sentence dans la présentation qui lui est consacrée.

10 Les développeurs de Telltale Games ont fait de l’adaptation une de leurs spécialités. Néanmoins, au sein des autres jeux vidéo relevant de franchises préexistantes (Jurassic Park, Back To The Future, Sam & Max, Wallace & Gromit, Fables), il n’est fait nulle mention de l’emprunt au cinéma ou au comic book.

11 Selon Sébastien Genvo, le game design est le travail de conception d’un univers de sens, régi par un système de règles comportant une certaine jouabilité, qui cherche à inciter l’individu à adopter une attitude ludique. Quant au gameplay, il désigne la dynamique, dans l’action, de découverte des règles, des buts et des moyens qu’offrent les structures de jeu au joueur. Sur la question, voir Genvo S., Le game design de jeux vidéo : Approche communicationnelle et interculturelle. Thèse de doctorat en Sciences de l’information et de la communication, Université Paul Verlaine, 2006 [en ligne]. URL : http://www.ludologique.com/publis/these_sebastien_genvo.pdf, consulté le 12/01/14 : ainsi que Genvo S., Le jeu à son ère numérique : comprendre et analyser les jeux vidéo, Paris, L’Harmattan, 2009.

12 Commentaire de Sombrero_toto, posté le 05/07/12 : « The Walking Dead PC — Avis des lecteurs », p. 1, sur Jeuxvideo.com. URL : http://www.jeuxvideo.com/avis/pc/40060-the-walking-dead-1–1-1.htm, consulté le 02/05/2014.

13 Commentaire de Noldo18, posté le 17/12/13 : loc. cit., p. 3.

14 Commentaire de sunnyside, posté le 06/08/13 : loc. cit. p. 10.

15 Commentaire de chris-kun88, posté le 22/07/13 : loc. cit. p. 11.

16 Commentaire de azeriooo, posté le 09/01/13 ; loc. cit. p. 15.

17 Citée dans « La nouvelle sphère intermédiatique 1 — Définitions de l’intermédialité », sur CRI — Centre de recherche sur l’intermédialité. URL : http://cri.histart.umontreal.ca/cri/sphere1/definitions.htm, consulté le 02/05/2014.

18 Müller J.E., « L’intermédialité, une nouvelle approche interdisciplinaire : perspectives théoriques et pratiques à l’exemple de la vision de la télévision », Cinéma : revue d’études cinématographiques, vol. 10, no 2–3, 2000, p. 113.

19 Étienne Souriau, le premier, désigne le terme comme étant « tout ce qui est censé se passer, selon la fiction que présente le film : tout ce que cette fiction impliquerait si on la supposait vraie » (Souriau É., « La structure de l’univers filmique et le vocabulaire de la filmologie », Revue internationale de filmologie, no 7–8, 1951, p. 240). En littérature, Gérard Genette définit la diégèse comme « l’univers spatio-temporel désigné par le récit » (Genette G., Figures III, Paris, Seuil, 1972, p. 280).

20 Campion B. et Fastrez P., « L’hybridation BD/jeux vidéo : émulsion impossible : », Hermès, no 54, août 2009, p. 117–118 [en ligne]. URL : http://www.cairn.info/revue-hermes-la-revue-2009–2-page-117.htm, consulté le 02/05/2014.

21 Sur le jeu d’aventure, voir la récente thèse de Lessard J., Histoire formelle du jeu d’aventure sur ordinateur (le cas de l’Amérique du Nord de 1976–1999). Thèse de doctorat en Histoire de l’art et d’études cinématographiques, Université de Montréal, 2013 [en ligne]. URL : http://www.omnsh.org/sites/default/files/lessard_jonathan_2013_these.pdf, consulté le 12/01/14.

22 Le jeu a en effet la particularité de s’adapter aux choix du récepteur. Ces derniers concernent le plus souvent les répliques, mais il incombe également au joueur de décider quelles actions ou quelles quêtes entreprendre.

23 La distanciation par rapport à la bande dessinée semble également être de mise dans le fait qu’aucun des éléments qui font la spécificité du format bande dessinée ne transparaît dans l’œuvre vidéoludique : il n’est pas fait référence aux vignettes ou aux planches : le jeu ne propose pas de vision synoptique : les phylactères, les « graphies du sonore » (voir Campion B. et Fastrez P., art. cit., p. 117–118), les onomatopées entre autres, ne sont pas représentés dans le game design.

24 Jenkins H., op. cit., p. 96, trad. pers.

25 The Odd Gentlemen, 2K Play, 2010.

26 Playdead, 2010.

27 Platinum Games, Sega, 2009.

28 Willigham B., Fables, New York, Vertigo, 2003.

29 « […] La perception de la réalité que nous offre le cinéma […] est imitée. Le jeu joue ainsi sur des déformations d’images dues à “l’utilisation” de focales courtes (lignes d’horizon courbes,…) ce qui est un non-sens en matière d’image de synthèse puisqu’aucune lentille n’est utilisée pour représenter l’action. D’autres effets sont également abondamment utilisés dans le jeu vidéo afin d’augmenter le “réalisme” d’une image, un des plus courants étant le lens flare qui est l’effet que donne la réflexion d’un rayon lumineux sur une lentille d’appareil photographique ». Genvo S., Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo, Paris, L’Harmattan, 2003, p. 44.

30 Loc. cit., p. 52.

31 Third Person Shooter, ou jeu de tir en vue objective.

32 Ainsi, lors de la séquence où Lee doit descendre dans les égouts, tous les mécanismes du survival horror sont représentés : environnement oppressant, climat angoissant, munitions limitées (Lee dispose d’une arme à feu, mais l’utiliser le conduirait à une mort certaine, dans la mesure où il attirerait l’attention de tous les morts-vivants présents), imminence du danger, etc.

33 Jauss H.R., Pour une esthétique de la réception, Paris, Gallimard, 1978, p. 123.

34 Baroni R., « Bluffs littéraires et fictions mensongères. Une lecture modèle de “La forme de l’épée” de J.L. Borges », sur Vox Poetica. Lettres et sciences humaines. URL : http://www.vox-poetica.org/t/articles/baronibluff.html, consulté le 12/01/14.

35 Le petit garçon est, dans le jeu vidéo, le fils de Kenny. Ce dernier suit Lee tout au long du jeu, et leur entente est notamment conditionnée par la décision de sauver ou non Duck.

36 Voir le graphique des possibilités qui s’offrent au joueur selon leurs choix. « Chart of every choice in The Walking Dead: Season 1 », sur GamesBeat. URL : http://venturebeat.com/2013/03/31/the-walking-dead-season-one-plot-graph/, consulté le 12/01/14.

37 Le fait de baser le gameplay du jeu sur les choix du joueur tout en ramenant cette variabilité à une fin unique rappelle, en quelque sorte, la semi-interactivité de la lecture. L’histoire reste linéaire, mais le lecteur a un rôle dans son interprétation et dans son actualisation. La fonction du joueur est ici ramenée à une fonction de lecteur : il peut interpréter les dilemmes posés par l’univers comme il l’entend, mais son interprétation n’a pas d’incidence sur la trame principale.

38 Genvo S., Le jeu à son ère numérique : comprendre et analyser les jeux vidéo, op. cit.

39 Les personnages de Rick et de Lee symbolisent ce renversement des valeurs. Rick, le héros de la bande dessinée, est de l’avis de tous un homme de bien et un leader (il devient même, dans le tome 19, une sorte de nouveau prophète). Pourtant, il a régulièrement recours à la violence, voire au meurtre. Quant à Lee, il est un professeur universitaire conduit en prison au début du jeu pour avoir assassiné l’amant de sa femme. Le « héros », incarné par le joueur, est donc un meurtrier. À l’inverse, au début du jeu, le représentant de la loi se transforme en mort-vivant et devient dès lors l’ennemi à abattre.

40 Dans le comic book, les personnages expriment à de nombreuses reprises leur impression que deux sois distincts coexistent, impliquant une constitution identitaire avortée. La maxime « soi-même comme un autre » est aussi parfaitement représentée dans le jeu : celui-ci oblige le joueur à souscrire à une certaine immoralité qui n’est pas sienne par le biais des avatars (Lee, ou encore Bonnie et Vince qui, dans l’épisode 400 days, sont respectivement une junkie et un détenu violent).

41 Son corolaire dans le jeu est l’insécurité du joueur : les choix y sont légion et peuvent s’avérer soit totalement anodins, soit d’une importance considérable pour la suite. Leur conséquence est rarement immédiate, de sorte que le joueur est placé dans une situation de tension permanente, similaire à celle que dépeint la bande dessinée originelle.

42 Jenkins H., op. cit.

43 « The Matrix clearly functions both as a cultural attractor and a cultural activator. […] Viewers get even more out of the experience if they compare notes and share resources than if they try to go it alone » (loc. cit., p. 95).

44 L’autre adaptation de TWD (The Walking Dead: Survival Instincts, Terminal Reality, Activision, 2013), portant sur la série, procède selon le fonctionnement signalé et ne bénéficie pas de la même reconnaissance critique que l’adaptation de Telltale Games. La lecture y est totalement stéréotypée, tant par rapport au jeu de morts-vivants que par rapport à la série. En effet, Survival Instincts consiste en un FPS dont le but est d’abattre le plus grand nombre d’ennemis. Par ailleurs, il reprend l’un des personnages les plus populaires de la série, Daryl, qui est absent du comic book. En adaptant des recettes qui fonctionnent, l’ambition de ce jeu est vraisemblablement la réussite commerciale plutôt que la réflexivité ou l’innovation.

45 « Il est vrai que le texte remplit depuis toujours un rôle fondamental dans les systèmes de jeux : il est vrai également que l’on peut observer d’étonnants parallèles entre le jeu vidéo et le cinéma (que ce soit dans le système des œuvres ou dans les représentations qu’en a le public, puisque les deux médias n’ont pénétré que difficilement les textes académiques et ont été soumis aux mêmes types de dénonciation). Néanmoins, certains rapports ont parfois été établis de manière trop spontanée, dans un désir de propagande, ce qui a pu entraîner des erreurs de définition, ou même l’inhibition de certaines caractéristiques du jeu vidéo » (Barnabé F., op. cit., p. 10).

Table des illustrations

Légende Figure 55 – Hershel évoque le décès de son fils vis-à-vis duquel, dans le jeu, le joueur a une responsabilité (Kirkman R. et Adlard C., The Walking Dead, tome 2, Paris, Delcourt, 2007)
URL http://books.openedition.org/pulg/docannexe/image/2753/img-1.jpg
Fichier image/jpeg, 312k
Légende Figure 56 – Kirkman R. et Adlard C., The Walking Dead, tome 2, Paris, Delcourt, 2007
URL http://books.openedition.org/pulg/docannexe/image/2753/img-2.jpg
Fichier image/jpeg, 188k
Légende Figure 57 – The Walking Dead, Telltale Games, 2013
URL http://books.openedition.org/pulg/docannexe/image/2753/img-3.jpg
Fichier image/jpeg, 144k
Légende Figure 58 – The Wolf among us (Telltale Games, 2013) : emploi généralisé de la technique du cel-shading, avec un effet 2D
URL http://books.openedition.org/pulg/docannexe/image/2753/img-4.jpg
Fichier image/jpeg, 184k
Légende Figure 59 – The Walking Dead (Telltale Games, 2013) : conservation d’une perception tridimensionnelle en raison de l’usage partiel du cel-shading
URL http://books.openedition.org/pulg/docannexe/image/2753/img-5.jpg
Fichier image/jpeg, 244k
Légende Figure 60 – Exemple de traces de générique dans les cinématiques introductives (The Walking Dead, Telltale Games, 2013)
URL http://books.openedition.org/pulg/docannexe/image/2753/img-6.jpg
Fichier image/jpeg, 200k
Légende Figure 61 – Kirkman R. et Adlard C., The Walking Dead, tome 4, Paris, Delcourt, 2008
URL http://books.openedition.org/pulg/docannexe/image/2753/img-7.jpg
Fichier image/jpeg, 224k
Légende Figure 62 – Kirkman R. et Moore T., The Walking Dead, tome 1, Paris, Semic, 2005
URL http://books.openedition.org/pulg/docannexe/image/2753/img-8.jpg
Fichier image/jpeg, 256k
Légende Figure 63 – Illustration du dispositif des statistiques (The Walking Dead, Telltale Games, 2013)
URL http://books.openedition.org/pulg/docannexe/image/2753/img-9.jpg
Fichier image/jpeg, 204k
Légende Figure 64 – The Walking Dead, Telltale Games, 2013
URL http://books.openedition.org/pulg/docannexe/image/2753/img-10.jpg
Fichier image/jpeg, 151k

Auteur

Charlotte Bertrand est doctorante en Langues et lettres (boursière Fresh — Fnrs) à l’Université de Namur. Après avoir consacré son mémoire à l’œuvre romanesque de Boris Vian, elle s’est orientée dans sa thèse vers les représentations de la science dans le roman populaire de la fin du xixe et du début du xxe siècle. Les figures du savant, l’investissement des disciplines scientifiques et leur transfiguration dans cette littérature sont autant de problématiques envisagées.

© Presses universitaires de Liège, 2018

Conditions d’utilisation : http://www.openedition.org/6540

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