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Jeu vidéo et livre

 | 
Björn-Olav Dozo
, 
Fanny Barnabé

Troisième partie – Adaptations

Les novélisations de jeux vidéo : un lien entre les multiples supports des univers fictionnels intermédiatiques

Prisca Grignon

Texte intégral

Note orthographique liminaire

  • 1 Baetens J. et Lits M., dir., La novellisation. Du film au livre / Novelization. From Film to Novel, (...)

1Dans cet article, nous utiliserons l’orthographe « novélisation » et non « novellisation », qui est un terme employé par les universitaires depuis les travaux de Jan Baetens (avec la publication en 2004 des actes du colloque : La novellisation. Du film au livre / Novelization. From Film to Novel1). Pourtant, on trouve le terme de « novélisation » dès les années 1980 avec l’ouvrage de référence d’Alain et Odette Virmaux, Un genre nouveau : le ciné-roman, où on peut lire :

  • 2 Virmaux A. et Virmaux O., Un genre nouveau : le ciné-roman, Paris, Edilig, 1983, p. 70.

[…] un livre a été tiré par William Harrison du film de Louis Malle Pretty Baby (en français La Petite), et publié sous le même titre (Mercure de France 1979). Exemple isolé d’une pratique fort répandue en Amérique — la « novélisation » — et qui tend à gagner la France. Le procédé consiste à faire rédiger un roman à partir d’un scénario et à faire ensuite coïncider la publication du livre et la sortie du film. Depuis 1980 environ, la collection « J’ai Lu » a ainsi publié plusieurs titres directement inspirés de films apparus dans le même temps […] ou même de feuilletons télévisés à succès (Dallas)2.

  • 3 Burtin N., « Les sagas de l’été : le phénomène de novélisation », CinemAction, no 79, mars 1996, p. (...)
  • 4 « Ciné-roman », sur Actes Sud. URL : http://www.actes-sud.fr/rayon/recherche/1411/all (consulté le (...)
  • 5 Grignon P., Le champ d’existence de la novélisation francophone actuelle : la novélisation, un nouv (...)

2L’expression apparaît par la suite notamment dans l’article de Nathalie Burtin « Les sagas de l’été : le phénomène de novélisation »3. Mais il s’agit surtout d’un terme employé par les professionnels concernés : en témoignent le catalogue du site d’Actes Sud Junior et sa collection « Ciné-roman »4, ainsi que les deuxièmes de couverture de novélisations éditées chez Hachette Jeunesse dans la Bibliothèque rose et verte (nous renvoyons également à notre thèse de doctorat pour davantage de détails5). C’est, enfin, le terme qui apparaît sur des novélisations de référence comme celle de Pierre Pelot, Le Pacte des loups (2001), édité chez Rivages.

  • 6 Voir son article : Ferrier B., « Les novélisations pour la jeunesse : reformulations littéraires du (...)
  • 7 Par exemple, Raphaëlle Moine (Moine R., « Cinéma, genres et novellisation dans l’espace éditorial f (...)
  • 8 Voir à ce propos les travaux des Virmaux (op. cit., 1983) autour des différents termes qui étaient (...)
  • 9 Citons exemplairement à ce propos le recueil poétique de Baetens J., Vivre sa vie, une novellisatio (...)

3Pourtant, à l’exception notable de quelques chercheurs isolés tels que Bertrand Ferrier (chercheur en littérature pour la jeunesse et novélisateur chez Hachette Jeunesse)6, et depuis les travaux de Jan Baetens, l’Université opte pour une orthographe qui n’est pas celle employée par les professionnels7. Cette graphie hétérogène du terme, déterminée par deux pôles, l’un professionnel, l’autre universitaire, dénote l’illégitimité du genre, souvent réduit à son aspect commercial8, mais qui est aussi l’objet par ailleurs d’une démarche auctoriale et universitaire souhaitant « tirer le genre vers le haut »9.

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  • 10 The Ghost and Mrs Muir/L’aventure de Madame Muir (1947).

4Dans le cinéma fantastique, le livre représente le savoir : il rythme les moments clés du scénario, désamorce les situations sans issues. Le livre est la trace d’une histoire oubliée, ancienne, refoulée, redoutée. Il est un objet immortel et précieux — il est présence, lien, archive, savoir, outil, histoire. Plus que dans tout autre genre cinématographique, la littérature alimente les occurrences génériques du fantastique, où l’objet livre est une présence matérielle permettant d’ancrer dans une réalité la présence de l’inexplicable. La lecture, dans ce cinéma particulièrement, permet de lier texte, parole et action (pour les incantations par exemple). Ainsi, c’est précisément parce que Madame Muir lit et écrit l’histoire du fantôme, que ce dernier prend vie et s’anime dans le célèbre film de Joseph Léo Mankiewicz10.

5Dans les entreprises vidéoludiques également, le livre occupe une place de choix et les novélisations de jeu vidéo sont fortement imprégnées de la culture littéraire fantastique et du cinéma qui les ont précédées. Les œuvres littéraires et les films fantastiques sont les influences majeures de nombreux jeux vidéo : Alone in the dark (Lovecraft et esthétique cinématographique), Another World (Star Wars), Warcraft et Diablo (le « fantastique médiéval », héritage de Tolkien), Dune (jeu qui adapte les romans de Franck Herbert et certains visuels du film de David Lynch), StarCraft (space opera découlant notamment de Dune et popularisé par Star Trek et Star Wars). Enfin, de façon plus évidente, à partir de la fin des années 1990, des jeux comme Silent Hill et Metal Gear Solid témoignent de l’intensification des rapports entre l’industrie vidéoludique et le cinéma.

6L’étude des novélisations de jeux vidéo permet de mieux cerner les mécanismes de cette dynamique multi-supports et d’analyser la poétique intermédiale des textes. Le retour au livre, sous la forme de la novélisation, épouse des fonctions similaires aux rôles évoqués pour le cinéma — la novélisation participe à « animer », sous divers modes, l’univers vidéoludique. C’est donc ce passage du jeu au livre que le présent article s’attachera à décrire. Toutefois, la délimitation du corpus qui nous occupera nécessite, préalablement, un rapide détour théorique.

  • 11 Les genres vidéoludiques se caractérisent par leur profonde absence de régularité et de consensus : (...)
  • 12 Marti M., « Jeux vidéo et logiques narratives », dans Ter Minassian H., Rufat S. et Coavoux S., dir (...)

7Bien que les jeux vidéo semblent généralement résister aux tentatives de catégorisation11, Marc Mati propose une classification pertinente quant au sujet qui nous intéresse. Dans son article intitulé « Jeux vidéo et logiques narratives »12, ce dernier fonde sa distinction sur le potentiel narratif des jeux vidéo. Ainsi, son premier groupe « jeux d’action narrative ou à récit complet » réunit les FPS, les jeux d’aventure, les survival horror (tels que Résident Evil) tout en précisant leur héritage littéraire. Il distingue ensuite les « jeux à contenu narratif faible », à savoir les jeux de combat, de course, les beat them all et shoot them up. Enfin, l’auteur propose la catégorie des « jeux temporels et évolutifs », regroupant notamment les jeux de stratégie en temps réel et les jeux de rôle. Dans ces jeux, ce sont les possibilités d’évolution des personnages qui apportent le potentiel narratif le plus important.

  • 13 Beaude B., « Les jeux vidéo comme espaces de médiation ludique », dans Ter Minassian H., Rufat S. e (...)
  • 14 L’auteur cite par exemple les premiers Mario Bros et Another World. Loc. cit., p. 38.
  • 15 Loc. cit., p. 38 : « les jeux tels que Tetris, Pong, Angry Birds, SimCity, Civilization, Wii Sports(...)
  • 16 Loc. cit., p. 39.

8De façon similaire, Boris Beaude13 établit une distinction entre les jeux qui présentent un parcours défini et ceux qui laissent plus de liberté au joueur. Il soumet à son tour trois catégories suivant cet aspect des jeux : ceux dont « l’espace est un parcours imposé avec un début et une fin »14, « ceux reposant sur une performance dans un espace limité »15 et les « jeux hybrides [qui présentent] l’avantage de proposer une histoire tout en laissant une grande liberté au joueur »16.

9Les deux auteurs, qui fondent respectivement leurs classements sur le potentiel narratif et sur l’utilisation de l’espace, dégagent chacun deux types de jeux au « potentiel narratif » plus important. Or les choix éditoriaux leur donnent raison puisque les jeux vidéo dont les novélisations sont les plus éditées (traduites) en France par J’ai Lu ou Panini Books regroupent ces deux types de jeux : Diablo, Resident Evil, StarCraft, Warcraft et World of Warcraft.

  • 17 Le premier opus sort en 1996 chez Capcom, le succès est tel que la suite est enclenchée presque imm (...)
  • 18 Développé par Cryo Interactive en 1997.
  • 19 Série de jeux de stratégie en temps réel développée par Blizzard Entertainment et dont la création (...)
  • 20 Autre série de jeux de stratégie en temps réel développée par Blizzard (suite au succès des premier (...)

10Il s’agira donc, dans cette recherche, d’étudier trois types de novélisation appartenant chacune à un genre de jeu vidéo mobilisant un imaginaire spécifique et ayant des influences narratives et esthétiques littéraires et/ou cinématographiques différentes. Nous nous pencherons, tout d’abord, sur Resident Evil17, un survival horror appartenant à la catégorie de Marc Marti « jeux d’action narrative ou à récit complet » et dont l’influence littéraire découle particulièrement des œuvres de Lovecraft et du cinéma de George Romero. Nous aborderons ensuite la novélisation d’Atlantis, secrets d’un monde oublié18, un jeu d’aventure et de réflexion à la première personne qui réinvente le mythe de l’Atlantide. Enfin, nous prendrons pour objet Warcraft19 et StarCraft20, des « jeux temporels et évolutifs » (toujours selon Marti) dont la narration peu développée propose cependant une liberté de mouvement et une possibilité d’évolution des personnages. L’univers fictionnel du premier est directement inspiré du texte de référence de la plupart des jeux de rôles : les livres de Tolkien (Le Seigneur des anneaux et les œuvres qui appartiennent au même univers fictionnel telles que les cycles de romans Contes et légendes inachevés). StarCraft, quant à lui, est lié au genre de la science-fiction militaire et au space opera (guerres galactiques) popularisé au cinéma par le cycle Stars Wars de George Lucas (films eux-mêmes adaptés en diverses novélisations).

11L’étude de l’esthétique intermédiale de ces textes permettra de définir leurs différents rôles en tant qu’éléments diégétiques de la chaîne multi-supports dans laquelle s’intègre l’univers vidéoludique. L’analyse précisera, d’autre part, la fonction des novélisations au sein des stratégies commerciales élaborées par les entreprises du divertissement.

Les novélisations de Resident Evil : un carrefour d’influences

12Resident Evil contient l’argument majeur pour inspirer une novélisation : c’est un blockbuster vidéoludique et cinématographique, ce qui permet d’optimiser les chances de report des ventes sur le livre. Mais ce jeu « à parcours fini » contient également des éléments formels et narratifs propres au cinéma. Ce survival horror, qui a permis au genre d’acquérir une reconnaissance internationale, est une illustration des créations vidéoludiques qui découlent de l’influence cinématographique.

  • 21 Le film est tourné avec des acteurs majoritairement non professionnels, choisis pour leur apparence (...)
  • 22 G.A. Romero devait d’ailleurs réaliser l’adaptation cinématographique du jeu, qui a finalement été (...)

13Tout d’abord, dans le jeu d’origine, un petit film d’introduction réalisé par le concepteur, Shinji Mikami21, épouse le rôle des cinématiques (films d’animation en images numériques). De plus, l’œuvre de Mikami se présente au départ comme l’adaptation d’un autre jeu vidéo accompagnant la sortie d’un film de Kiyoshi Kurosawa : Sweet Home (développé par Capcom en 1989). L’auteur reprend l’axe narratif principal et la situation initiale du jeu tout en améliorant son concept. Resident Evil, en tant que survival horror, a pour but de faire peur, comme son voisin cinématographique le « horror movie ». La conception visuelle du jeu est fondée sur une multiplication des angles de prises de vues, suivant ainsi le modèle cinématographique. Ensuite, Shinji Mikami, amoureux des films de George A. Romero, confie s’être inspiré de son esthétique, notamment pour construire les personnages des morts-vivants. En effet, la démarche, l’attitude, les gémissements et les râles des walking dead de Romero caractérisent les zombies de Resident Evil. Mikami reprend également l’idée de la propagation de la transformation par la morsure et les éléments de mise en scène majeurs qui construisent l’horreur chez Romero : un mort-vivant en cache généralement une vingtaine — les zombies de Romero et de Resident Evil22 affluent tout à coup en masse, surprennent leurs adversaires et envahissent l’écran.

14S’ajoute à ces influences le fait que le jeu vidéo Resident Evil a lui-même été adapté en film. Aussi les novélisations postérieures aux adaptations cinématographiques assument-elles deux intertextes dont les particularités respectives marquent la poétique des textes.

15Les premières et quatrièmes de couverture des novélisations de Thomas Day et Keith R.A. DeCandido, adaptations respectives des films de Paul W.S. Anderson (Resident Evil, 2002) et Alexander Witt (Resident Evil: Apocalypse, 2004), se réfèrent bien aux deux textes sources tout en affichant leur référent majeur : l’affiche du film en guise de première de couverture. Les deux « novélisateurs » suivent globalement le déroulement du scénario des œuvres cinématographiques tout en modifiant, chacun à sa manière, quelques éléments remarquables.

  • 23 Éditée chez Denoël dans la collection « Lunes d’Encre ». Ce fut un échec commercial : six mille exe (...)
  • 24 En effet, Samuel Hadida, producteur de l’adaptation cinématographique, cherchait un auteur dans l’u (...)
  • 25 Société se trouvant généralement à l’origine des problèmes rencontrés au sein des œuvres de la saga (...)

16Thomas Day, auteur de la novélisation Resident Evil23, n’est pas un habitué de cette pratique d’écriture et celle-ci reste à ce jour sa seule expérience dans le domaine. L’auteur avoue par ailleurs avoir accepté, à l’époque, d’honorer le contrat par souci alimentaire24. Le premier chapitre de l’adaptation plonge le lecteur au cœur de « la ruche » (the Hive), un laboratoire souterrain appartenant à la société de recherche pharmaceutique Umbrella Corporation25. Ce centre est entièrement contrôlé par une intelligence artificielle, la « Reine rouge », dont le point de vue est ici retraduit en focalisation interne. Les digressions de la Reine sont récurrentes dans la première partie du roman : elles permettent de transcrire la multiplicité des points de vue auxquels ce personnage a accès et de révéler sa domination, sa puissance. Dans le film, ces points de vue sont délivrés grâce aux caméras de surveillance. Dans le roman, l’omnipotence de la Reine est, de plus, retranscrite à travers sa domination discursive et l’inflation de sa parole. La personnification de l’intelligence artificielle est ainsi mise en avant et exploitée d’emblée dans le texte.

  • 26 DeCandido K.R.A., Resident Evil. Apocalypse, Paris, Fleuve noir, 2004.

17La novélisation rédigée par Keith DeCandido26 suit également le scénario du film dont elle s’inspire et en traduit la discontinuité en alternant les points de vue : à presque chaque chapitre, la narration suit en focalisation interne l’un des différents protagonistes qui jalonnent le film. Une forte impression d’hétérogénéité découle de ce procédé, d’autant plus que les personnages disparaissent rapidement et ne sont évoqués que partiellement. Ce traitement superficiel des personnages — qui sont à peine esquissés — constitue un équivalent littéraire aux courtes séquences qui leur sont consacrées dans le film et dans le jeu vidéo. La novélisation propose cependant de s’attarder sur l’histoire de l’ennemi de l’héroïne : le texte apporte donc un approfondissement de l’un des principaux protagonistes, une histoire absente du film.

  • 27 Letourneux M., « Un cas limite de narrativité, la novellisation des jeux vidéo », dans Baetens J. e (...)

18Il est intéressant de noter une récurrence dans ces deux adaptations livresques, récurrence déjà relevée dans d’autres novélisations de jeux vidéo27. Les deux auteurs ont très souvent recours aux références cinématographiques — un tic d’écriture qui apparaît comme une béquille narrative : les auteurs invoquent les connaissances du lecteur pour pallier un manque dans leur propre récit.

  • 28 Day T., Resident Evil, Paris, Denoël, 2002, p. 10 : « je me partitionne, je me crée des consciences (...)
  • 29 Loc. cit., p. 89.
  • 30 Loc. cit., p. 48.
  • 31 Loc. cit., p. 60 : « t’es pas vraiment marié à Alice, et ça c’est la porte qui donne sur le pays de (...)
  • 32 Une unité spéciale de police.
  • 33 Loc. cit., p. 77 — Il s’agit de L’emprise des ténèbres/The Serpent and the Rainbow (1988).

19Chez Thomas Day, cette tendance à faire référence à d’autres médias concerne les jeux (échecs, wargames28 et Tetris29), les livres (James Herbert30 et Lewis Caroll31), mais c’est le cinéma qui domine avec une dizaine de renvois. Ainsi, on peut lire à la page soixante-trois : « Alice se souvient du robinet de douche qui pivote pour émettre un gaz dans sa direction… Elle entend les attaches qui cassent les unes après les autres, comme dans Psychose ». La citation est généralement introduite via le personnage de Rain, la membre des S.T.A.R.S.32 interprétée par Michelle Rodriguez à l’écran. De cette manière, le réflexe référentiel devient un trait de caractère du personnage qui effectue régulièrement des rapprochements entre sa culture et ce qu’elle voit : « on se serait cru dans ce film de Wes Craven qui se passe à Haïti. Bon film. Avec Bill Pullman tout jeune ».33. Les citations permettent parfois, dans une certaine mesure, de livrer des éléments d’interprétation. Lorsque l’auteur fait une allusion à Alice au pays des merveilles, il force la comparaison entre les deux histoires : le scénario d’Anderson souhaite en effet proposer l’envers de l’œuvre de Lewis Caroll, le choix du prénom de son héroïne en témoigne.

  • 34 Loc. cit., p. 123.

20Cependant, cette poétique intertextuelle fondée sur un emploi récurrent des références, citations et allusions ne cesse de sortir le lecteur de la fiction pour le ramener à son savoir cinématographique — à une réalité qui lui est proche. L’auteur invoquera encore Frankenstein, le « redrum » de Stephen King et Stanley Kubrick (Shining), et le cinéma d’exploitation : « […] comme au cinéma, dans ces films fauchés qui à défaut de foutre la trouille sont franchement dégoûtants »34.

  • 35 DeCandido K.R.A., op. cit., p. 14 : « situé à proximité de Foxwood Heights, à trois kilomètres des (...)
  • 36 Loc. cit., p. 110 : « l’intérieur était une énorme et invraisemblable structure gothique. Du genre (...)
  • 37 Loc. cit., p. 54.
  • 38 Loc. cit., p. 199, par exemple.
  • 39 Loc. cit., p. 198.

21Chez Keith DeCandido, les références sont deux fois plus nombreuses sans être un tant soit peu canalisées par un protagoniste. Sa novélisation mentionne notamment les films gothiques35 et leurs décors pour enrichir certaines descriptions36. On y retrouve également des recours au genre du film d’horreur (« les gens se traînaient en titubant, comme dans un film d’horreur, sans rien dire, pas un mot »37) et la mention du célèbre clip de John Landis (Thriller, de Michael Jackson). De même, le monstre Nemesis, créé dans les laboratoires d’Umbrella Corporation, est successivement (et à plusieurs reprises) comparé à King-Kong38 et Godzilla39.

  • 40 Loc. cit., p. 58.
  • 41 Loc. cit., p. 126.

22Les deux extraits suivants illustrent l’une des raisons pour lesquelles la référence est tant invoquée par les écrivains : « ils traitèrent Jill Valentine de folle. […] Que ce qu’elle voulait faire passer pour réel n’existait que dans les jeux vidéo et dans les films d’épouvante. Pas dans la vraie vie »40 : « or, si la multinationale avait pu transposer un film d’épouvante dans la réalité, en vertu de quoi devrait-elle s’arrêter à cette seule expérience ? »41. Alors que ces références répétées sortent le lecteur de la fiction contée, le rapprochement entre les morts-vivants et les incontournables films et jeux vidéo qui leur sont consacrés permettrait de rendre les situations plus réalistes. De façon paradoxale, c’est visiblement pour les auteurs le moyen le plus évident d’annuler la forte connotation cinématographique et donc fictive qu’évoquent les morts-vivants.

  • 42 Voir Grignon P., op. cit. Les novélisateurs confient souvent devoir modifier, clarifier, corriger d (...)

23Ce réflexe d’écriture révèle l’impuissance des auteurs à recréer une ambiance propre à l’œuvre, une cohérence interne qui lui conférerait pourtant efficacité et véracité. Le passage à la novélisation oblige les écrivains à poser les éléments d’une fiction de façon plus pragmatique42. On constate que l’exploitation d’une thématique fantastique telle que la figure du zombie semble entraîner une saturation qui impose, dans un souci de réalisme, un recul forçant la référence à l’héritage culturel et médiatique (clips, livres, jeux, films). On peut gager également que ces références participent à un plaisir de lecture — elles permettent d’entretenir l’aspect communautaire, très important dans les œuvres liées au fantastique et au jeu vidéo. À travers ces citations, les écrivains soulignent l’appartenance générique du roman et renvoient les lecteurs à des œuvres qui s’intègrent dans une chaîne culturelle et commerciale.

  • 43 C’est probablement la raison pour laquelle les joueurs semblent leur préférer des « films » diffusé (...)
  • 44 Voir l’entretien avec Thomas Day effectué en juin 2007 dans Grignon P., op. cit.

24Outre ce renvoi constant d’un médium à l’autre, les novélisations de Resident Evil s’éloignent de l’œuvre d’origine en ce qu’elles ne reproduisent pas le sentiment de peur qui est au fondement du jeu : la tension qui découle de la manipulation de l’avatar ne se retrouve ni dans les textes, ni dans les films — ces adaptations se contentent principalement de composer des œuvres d’action avec des monstres43. Les novélisations de Resident Evil remplissent cependant leur contrat vis-à-vis des opus cinématographiques (à défaut du jeu vidéo), puisque le principal enjeu pour les producteurs est que le livre donne une visibilité au film44. À travers leur recours systématique aux références — qui apparaissent comme un élément de l’esthétique intermédiale — les novélisations rendent présent, au sein du texte, l’ensemble de la chaîne multi-supports. Des œuvres temporellement espacées sont liées et réactualisées par le texte, qui participe de ce fait à une logique intermédiale commerciale dans le sens où les opus vidéoludiques, les films et les livres génèrent des suites dont le texte fait la promotion.

Atlantis, les fils du rayon d’or : un récit fondateur pourvu d’une « marque auctoriale »

  • 45 Voir notamment Augros J. et Kitsopanidou K., L’économie du cinéma américain. Histoire d’une industr (...)

25L’apport des novélisations à l’œuvre originale ne se limite pas aux aspects commerciaux, communautaires et intermédiatiques : celles-ci peuvent également servir un but narratif. Ces textes conjuguent des effets d’équivalence, de réitération avec le jeu ou le film dont elles s’inspirent (tout en adaptant le contenu à l’esthétique du support littéraire) mais également d’approfondissement (exploitation de personnages ou de lieux esquissés dans le jeu ou le film) et de création (ajouts et approfondissement de personnages, péripéties inédites, etc.). Les novélisations d’un jeu vidéo au « parcours imposé » et à « récit complet » tel que Resident Evil, par exemple, trouvent leur fondement dans les « lacunes » narratives de l’œuvre originale — lacunes qui étaient, dans un premier temps, prises en charge par le passage au cinéma, un cinéma grand public avec tout ce que l’aspect ludique du blockbuster évoque45.

26L’utilisation des novélisations pour développer une narration à peine esquissée dans le jeu est un procédé fréquent qui trouve son expression privilégiée dans les préquelles et les séquelles. Les novélisations qui prennent cette forme épousent en effet l’un des rôles des cinématiques : introduire le joueur dans l’univers du jeu, faciliter son immersion en construisant le cadre narratif du jeu — celui-ci étant toujours plus ou moins lié aux règles qui régissent l’univers ludique. La préquelle propose littéralement la genèse d’un univers.

  • 46 Bordage P., Atlantis, les fils du rayon d’or, Paris, J’ai Lu, 1998.
  • 47 Voir l’entretien avec Pierre Bordage dans Grignon P., op. cit. : « […] on a discuté de toutes ses f (...)

27Pierre Bordage est un auteur confirmé lorsqu’il accepte de novéliser le jeu vidéo Atlantis, secrets d’un monde oublié46. L’auteur impose donc quelques conditions : il ne désire pas reprendre le scénario de l’œuvre originale afin de ne pas en gâcher la découverte. De plus, après des discussions « passionnées » avec le concepteur et scénariste du jeu, il décide de mettre à profit l’expérience de ce dernier : l’auteur choisit de s’inspirer des lacunes du support ludique et des frustrations du concepteur pour construire son propre récit47.

28Ainsi, la forme de la novélisation est bien celle d’une préquelle, d’une narration liée vis-à-vis de laquelle l’œuvre originale constitue une prolepse et qui définit les bases d’un monde que le lecteur a pu découvrir (ou découvrira) en tant que joueur. L’auteur ajoute que sa novélisation est le résultat d’une confrontation entre l’imaginaire du scénariste et le sien. Le jeu — dont l’histoire se concentre sur le mythe de l’Atlantide — développe en effet un univers fictif mêlant des éléments datant de l’antiquité et des machines inspirées des œuvres de Jules Verne. Pierre Bordage y oppose un barbare à des êtres évolués (les Atlantes), comme dans d’autres de ses ouvrages (le cycle des Derniers hommes, Wang ou encore Rohel).

29Le choix de ce type de novélisation, chez un auteur confirmé tel que Pierre Bordage, n’est pas fait au hasard : il permet de conserver les caractéristiques fictionnelles du scénario vidéoludique adapté, tout en étant plus libre concernant la narration et la forme. Les textes de Bordage révèlent d’ailleurs la persistance des stylèmes et mythèmes propres à l’auteur. La poétique de ces adaptations reflète donc le plus souvent une marque auctoriale.

30La novélisation de Pierre Bordage est un bon exemple de ce que la préquelle peut apporter en tant que complément du jeu : le support littéraire vient compléter les possibilités du support ludique. Cette forme épouse, en outre, le rôle des textes fondateurs (définissant les bases d’un univers diégétique) qui sont édités par les concepteurs de jeux tels que Warcraft et StarCraft.

Les novélisations de Warcraft et StarCraft

  • 48 Récits épiques ancrés dans un univers fantasy peuplé d’êtres tels que les hobbits, les elfes, les n (...)

31Les jeux vidéo héritiers des jeux de rôles sur plateau présentent deux caractéristiques majeures : l’influence des œuvres de Tolkien48 et la liberté plus étendue dont dispose le joueur. D’un point de vue narratif, la cohérence entre les différents livres écrits par Tolkien ainsi que certains de ses personnages ont servi de modèle à la construction des univers fictionnels des jeux Warcraft. D’un point de vue technique, les jeux Warcraft et StarCraft intègrent, dans leurs modes multijoueurs, un aspect collectif, participatif et plus libre (en termes d’espace et de déplacement) issu de l’esprit des jeux de rôles sur plateau.

  • 49 Éditée chez Fleuve Noir en 2003 (2001 pour la version anglaise).

32Richard A. Knaak est l’auteur de plusieurs novélisations de jeux vidéo du type « médiéval fantastique » tels que Diablo et Warcraft, sur base desquels il a écrit une dizaine de titres. L’une des premières novélisations traduites en France et écrites par Richard A. Knaak s’intitule Warcraft. Le jour du dragon49.

33La première de couverture nous indique que le livre est « un roman original d’après le célèbre jeu vidéo ». La quatrième de couverture suit cette logique en deux temps puisqu’elle présente succinctement la situation initiale (très globale) du jeu vidéo pour ensuite préciser les éléments du roman :

dans une des nuits du temps, la terre d’Azeroth était peuplée de créatures extraordinaires […] jusqu’à ce que la Légion de Feu, l’armée des démons, ne vienne à jamais briser cette harmonie. Désormais, orcs, dragons, gobelins et trolls rivalisent pour conquérir la suprématie sur les royaumes désemparés. Ce combat insensé est maintenant ce qui tient lieu de destin au monde de WARCRAFT.

34Puis, dans une police d’écriture différente, sous le premier texte, on peut lire :

  • 50 Knaak R., Warcraft. Le jour du dragon, Paris, Fleuve Noir, 2003.

à la suite d’un terrifiant bouleversement, les plus puissants sorciers du monde envoient Rhonin, le mage rebelle, accomplir un périlleux voyage. Dans Khaz Modan ravagé par les orcs, il découvre une conspiration qui dépasse l’entendement, une menace qui va l’obliger à s’allier à d’anciennes créatures de l’air et du feu… avec l’espoir qu’Azeroth connaisse une nouvelle aube50.

35Au sein de cette brève description d’un univers chaotique comme cadre narratif du jeu, la novélisation propose donc une histoire originale. L’extrait ci-dessus esquisse les éléments relatifs à un récit d’aventure aux thématiques fantastiques et fantaisistes — si l’on peut dire — avec un « périlleux voyage », des « orcs » et « d’anciennes créatures […] de feu ».

36La novélisation suit le parcours de Rhonin, le « mage rebelle », dont le nom connote grossièrement les personnages solitaires des films de sabre japonais. Ce mage, membre du Kirin Tor (cercle de magiciens chargés de protéger Azeroth), tombe amoureux de l’elfe qui lui sert de guide dans sa mission, à savoir : sauver la reine des dragons, la léviathan Alexstrasza, détenue par l’orc Nekros qui utilise l’arme redoutable nommée « L’Âme du démon ».

  • 51 Loc. cit., p. 99.

37Les points communs entre la novélisation et le célèbre cycle du Seigneur des anneaux abondent. En effet, dans ce récit dont la quête est bien le motif narratif central, Rhonin ira, comme Frodon, au cœur des territoires adverses et il est, comme Aragorn, un être humain solitaire renié par sa « classe ». Une « communauté »51 se forme peu à peu, constituée de différentes « races » afin de mener à bien cette mission de la plus haute importance. L’elfe et le nain poursuivent sans relâche les traces de Rohnin pour l’aider contre sa volonté (comme Sam poursuit et accompagne Frodon jusqu’au bout de sa mission) et un gobelin les accompagnera, épousant les traits de caractère et le rôle qu’endosse Golum auprès des deux hobbits. Enfin, mimant les changements opérés par Peter Jackson — réalisateur de l’adaptation cinématographique du Seigneur des anneaux — pour toucher un très large public, la novélisation offre au lecteur un air de romance : le héros humain tombe amoureux de l’elfe hors du commun, sous toutes ses formes.

  • 52 Les atouts physiques de l’elfe sont lourdement soulignés. En effet, il est clair dans la novélisati (...)

38Cette novélisation est donc calquée sur le modèle du Seigneur des anneaux de Tolkien et épouse des écarts « grand public » visibles dans les adaptations cinématographiques postérieures de Peter Jackson. De plus, le genre de la fantasy populaire affectionne particulièrement ces univers magiques peuplés de guerriers rebelles et d’elfes aux formes avantageuses52. La novélisation conjugue l’influence du récit matriciel de Tolkien avec les réflexes commerciaux de la fantasy populaire et du cinéma de masse.

39À côté de ces influences littéraires et cinématographiques, la novélisation propose une véritable adaptation des spécificités du jeu vidéo (tout en présentant des réflexes d’écriture propres aux textes dédiés au grand public). Elle est en effet ancrée dans l’univers très construit, voir codé, du jeu vidéo et ce de façon abordable et compréhensible pour n’importe quel lecteur.

  • 53 C’est ce que souligne la réunion de la « communauté de l’anneau » (titre du premier tome du Seigneu (...)

40En effet, tout d’abord, le roman est composé de chapitres qui alternent les différentes intrigues et les points de vue des nombreux protagonistes. Chaque personnage est clairement présenté et relié de façon précise aux caractéristiques et capacités érigées par le jeu. Par exemple, le mage est meilleur dans les combats à distance puisqu’il peut ainsi lancer ses sorts, alors que l’archère elfe maîtrise très bien le combat au corps à corps. Les capacités diffèrent fortement entre le mage, l’elfe et le nain, conférant justement à la communauté sa complémentarité et donc son efficacité. Or ce modèle d’association est déterminé tant par l’origine ludique de l’histoire (les avatars vidéoludiques ont des capacités très spécifiques en fonction de leur caste) que par son intertexte littéraire (on retrouve le même motif chez Tolkien53).

  • 54 Knaak R., op. cit., p. 7–8 : La guerre. Pour certains membres du Kirin Tor, le conclave magique qui (...)
  • 55 C’est le même constat concernant les novélisations standardisées de Plus belle la vie. Pour plus de (...)

41Ensuite, comme dans de nombreuses œuvres sur support sériel, le début du texte propose une synthèse de la situation initiale, rappelant au passage les péripéties passées. Cette synthèse apparaît indigeste du fait des nombreux éléments qui sont livrés d’un coup au lecteur54, mais elle s’adresse en réalité avant tout à un joueur pour qui ce contexte diégétique est déjà familier. La novélisation est ainsi parsemée de résumés succincts présentant personnages et lieux — parenthèses qui accentuent l’aspect stéréotypé du texte. Le roman souhaite couvrir une large aventure avec de nombreux personnages mais sur un nombre de pages restreint. La novélisation épouse donc les traits des littératures populaires, voire de consommation rapide, pour lesquels il est entendu que le lecteur est un connaisseur de l’univers adapté55.

42Enfin, la novélisation de Richard A. Knaak propose un scénario qui pourrait être l’un de ceux proposés par le jeu en mode solo, mais l’aspect inédit du texte épouse des libertés relatives aux jeux de rôle. On peut voir ces types de novélisations comme des uchronies, dans le sens où l’univers est conservé, mais les événements, les aventures et les personnalités des héros sont spécifiques à l’adaptation littéraire.

  • 56 Golden C., StarCraft. La saga du Templier Noir, tome 1 : Premiers-Nés, Paris, Panini Books, 2011.

43Un autre type de novélisation découlant d’un même genre vidéoludique (le jeu de stratégie en temps réel, genre des premiers Warcraft) et du même concepteur permettra de dresser un portrait plus complet de ces textes. En effet, la novélisation de StarCraft, La saga du Templier Noir (tome 1)56, présente des propriétés doubles : celles de la séquelle et de la préquelle.

44StarCraft est l’incarnation ludique du genre de la « science-fiction militaire » chez Blizzard Entertainment. Dans ce jeu, trois races coexistent dans un univers intergalactique : les humains, les Zergs (êtres dont l’unique but est la destruction de toute vie) et les Protoss (race plus mystérieuse dotée de pouvoirs psychiques).

45Comme à l’accoutumée, l’auteure de la novélisation est une habituée des adaptations romancées des jeux vidéo de Blizzard. Christie Golden a en effet écrit quatre novélisations de Warcraft traduites en France et éditées chez Fleuve Noir ou Panini Books. Elle est également présentée à la fin du livre comme une « joueuse passionnée de Warcraft ».

46Le roman La saga du Templier Noir reprend l’histoire à la fin du premier jeu StarCraft et précède StarCraft II. On y suit les aventures d’un héros inédit (et qui n’apparaîtra pas dans StarCraft II) : Jacob Jefferson Ramsey (alias Jake), qui accepte de travailler pour Valerian Mengsk (le fils de l’Empereur Arcturus Mengsk). Il se rend sur un site de fouille archéologique pour étudier les restes d’une cité. Des artefacts dégagent une lumière verte et semblent donner vie à l’édifice. Jake déclenche finalement un mécanisme dans le bâtiment (en résolvant une énigme), si bien qu’une Protoss intègre son corps. Elle lui apprend l’histoire de son peuple, de la cité, et fait de lui un « Conservateur », c’est-à-dire une mémoire vivante (vive). La Protoss transmet son savoir à Jake lorsqu’il dort : durant ses rêves, il vit les histoires d’êtres anciens. Il atteint également le savoir sous forme de visions accompagnées de dons de télépathe.

  • 57 Loc. cit., p. 11.

47À la fin du roman, le personnage en fuite épouse les caractéristiques d’une divinité. Or, dès la fin du prologue, les premières lignes de la novélisation évoquent d’emblée la thématique biblique : « s’il y avait un Dieu, Jacob Jefferson Ramsey ne l’avait jamais vu, et doutait quelque peu de son existence »57. Le héros se nomme Jacob, comme le prophète dans le Coran et le patriarche biblique. Le célèbre épisode de l’échelle de Jacob représente un cycle d’évolution : l’épreuve, l’ascension, puis la révélation (la Lumière) elle-même suivie du déclin et de l’exil. On sait également que la vision de l’échelle et de Dieu apparaît au prophète durant son sommeil, lorsqu’il s’endort la tête sur une pierre : le parallèle entre les deux récits est donc explicite.

48Outre la référence à ces textes fondateurs, on retrouve dans la novélisation des éléments typiques des jeux : les énigmes et les Artefacts, qui, dans StarCraft II, seront l’objet de missions délivrées dans les campagnes. On constate également que la novélisation propose une aventure de type space opera, intégrant une composante importante de la littérature populaire : le récit d’apprentissage du héros. En effet, le personnage doit s’adapter aux transformations physiques et mentales découlant de sa cohabitation avec la Protoss et l’on suit ses difficultés à utiliser et à endurer ses nouvelles capacités.

49Le roman se présente sous certains aspects comme une métaphore du jeu vidéo et de sa novélisation. Jacob a la possibilité de vivre des vies antérieures (équivalant au rapport à l’avatar dans les jeux de rôles). En outre, la thématique de l’apprentissage accompagne celle de l’évolution, éléments majeurs qui constituent le mécanisme ludique des jeux de rôles et qui leur confèrent leur « potentiel narratif ». Enfin, Jacob devient le socle d’une mémoire, d’où la nécessité de la transmission. La novélisation devient finalement un texte précieux, détenteur de ce savoir, d’une histoire se présentant comme la genèse d’un univers virtuel — au sens fort du terme.

50La novélisation de Warcraft a — on l’a vu — pour fonction principale de permettre à un joueur non averti de découvrir l’univers du jeu (elle fait référence à sa genèse et aux histoires importantes, elle reprend les motifs de la quête, les missions et les combats qui règlent la partie). Les quelques résumés et raccourcis appellent, en conséquence, à la complémentarité des lectures entre l’œuvre ludique et l’œuvre littéraire. De la même manière, la novélisation de StarCraft reprend les éléments narratifs qui construisent les règles du jeu (les combats sous forme de space opera, les énigmes et la thématique de l’apprentissage) et se présente comme un texte fondateur tel que ceux référencés dans le roman Warcraft. Ces novélisations divertissent, mais elles sont aussi des outils et elles se présentent comme des textes sources d’importance en épousant le rôle des Saintes Écritures qui sont à la base d’un monde.

Les bibles dramaturgiques : un fondement narratif et ludique commun à l’ensemble des productions

51Les « lacunes » narratives des jeux vidéo sont souvent relevées dans les études consacrées à ce champ. Il faut toutefois, d’une part, nuancer ces « manques » puisque ce qui motive l’achat d’un jeu et sa pratique n’est pas forcément son scénario mais avant tout la qualité du gameplay, c’est-à-dire la maniabilité de l’œuvre, ses mécanismes, son système de jeu, les possibilités d’interaction, la cohérence de l’univers et donc son réalisme (mais non son mimétisme avec notre monde et ses propres fonctionnements). D’autre part, les qualités scénaristiques des jeux s’améliorent de plus en plus et c’est un gage de qualité que les concepteurs tentent de ne pas négliger. Pour l’instant, le « manque narratif » semble être un élément constitutif du jeu vidéo qui se doit avant tout de proposer un aspect ludique de qualité. Pourtant, comme on l’a vu avec les « films » constitués de cinématiques de Resident Evil et diffusés sur YouTube, les attentes des joueurs sont réelles et les novélisations apparaissent comme des compléments importants au sein de l’espace vidéoludique des joueurs. Ces textes permettent de concrétiser un scénario possible de façon plus élaborée que dans le jeu — ils sont à considérer comme une mise en roman de l’expérience vidéoludique par des écrivains habitués à ce genre d’écrits et souvent joueurs eux-mêmes. Les novélisations sont ainsi une forme narrative de l’expérience ludique et sont, en d’autres termes, une individualisation de l’expérience vidéoludique sous la forme littéraire.

  • 58 Il arrive toutefois que certains paramètres ne soient pas respectés, si bien que les novélisateurs (...)

52La notion d’« univers » — déjà mobilisée à plusieurs reprises au sein de notre article — désigne en fait les différents espaces d’une fiction dont le titre (la licence) est l’emblème. Les œuvres (diégétiques ou non) de cette licence évoluent sur plusieurs supports et composent ainsi une cohérence générique (genre post-apocalyptique, fantastique médiéval ou space opera) qui confère à la franchise cet aspect d’« univers », au même titre que ceux élaborés par Tolkien ou George Lucas avec Star Wars (œuvre cinématographique qui marque, après-guerre, la reprise intense du merchandising). L’unité de l’ensemble est possible parce que les acteurs de la chaîne multi-supports respectent les caractéristiques qui constituent la spécificité de l’univers. Les traits distinctifs majeurs sont ceux que l’on retrouve dans l’outil essentiel au développement des produits dérivés : la bible dramaturgique58.

53Dans les industries du divertissement jeunesse, espace où la novélisation officie de façon phénoménale depuis 2000, la bible dramaturgique circule entre les différents professionnels impliqués (scénaristes, designers, écrivains, graphiste, etc.). Elle contient le cadre narratif global, les caractéristiques des personnages, l’enjeu du récit (buts des personnages, motif de la quête, genre du récit), la nature du support narratif (série, cycle, feuilleton), etc.

  • 59 Série de livres de George R.R. Martin qui fait l’objet d’une adaptation télévisuelle à succès.

54Or, dans le domaine des jeux de rôle et, par extension, dans celui des jeux vidéo, il est intéressant de noter que les « guides des mondes » constituent un équivalent de ces bibles dramaturgiques. Ainsi, le « guide » du récent jeu de rôle adaptant la série fantasy phare Le Trône de Fer59 contient les éléments constitutifs susmentionnés. Dans un premier temps, pareillement à la quatrième de couverture de la novélisation de Warcraft, le Guide du Monde propose un résumé de la situation initiale de l’univers de George R.R. Martin. Le but est, bien entendu, de proposer ensuite au joueur de construire des scénarios originaux :

  • 60 Chart D., Frost J.J., Kirby B., Leitheusser J., Pryor A., Schwalb R.J. et Stephens O.K.C., Le Guide (...)

tout ce qui vous est nécessaire pour édifier votre histoire est maintenant à votre portée, choisissez le destin des sept couronnes et écrivez votre propre récit fait d’honneur et de trahison, de batailles et de complots…60

  • 61 Ibid.

55Les premières pages résument les différentes strates historiques du roman, les légendes et les mythes des régions, les religions de certaines contrées, etc. Dans un deuxième temps, chaque royaume est décrit par le guide en fonction des continents. Ainsi, et ce de façon précise, chaque région est minutieusement détaillée : les terres, les architectures, les coutumes, les lois, les loisirs. Ensuite, les personnages sont présentés selon diverses thématiques (psychologie, physique, histoire, capacités et points de compétences…). Enfin, la fin du volume délivre des conseils qui insistent sur les caractéristiques de l’univers romanesque. Il s’agit de respecter l’œuvre de Martin, de lui rendre « hommage »61. De la même façon que le récit est un outil permettant la construction de règles ludiques, la fidélité à l’univers d’une œuvre littéraire est une règle essentielle à respecter.

56Ce rapport ludique à l’univers (et aux textes qui en décrivent les fondements) se marque, en outre, dans le fait que les sites consacrés aux fans de fictions vidéoludiques réservent une place aux « novélisations » des joueurs eux-mêmes (écrits dès lors nommés « fanfictions »). Les amateurs rédigent de façon participative, chacun ajoutant sa contribution à un répertoire de textes qui est conçu comme un produit collectif. Les joueurs ont donc l’habitude de construire des récits de façon ludique et esthétique. Ce public de fans, à l’esprit hautement communautaire, est ainsi habitué à connaître profondément l’univers auquel il est attaché et à bénéficier de « pratiques » très libres où la participation et l’interaction sont de mises.

Conclusion

57L’univers des jeux vidéo est par essence un univers fondé sur la complémentarité des supports et les avantages commerciaux qu’une telle dynamique entraîne.

  • 62 Voir à ce propos : Besson A., D’Asimov à Tolkien, cycles et séries dans la littérature de genre, Pa (...)
  • 63 Beaude B., art. cit., p. 44 : « les MMORPG [Massively Multiplayer Online Role-Playing Game], qui re (...)
  • 64 La possibilité de mettre les jeux en ligne et de recueillir facilement les opinions des joueurs sur (...)
  • 65 Les exemples sont nombreux et traversent différents genres vidéoludiques : le jeu de rôle Neverwint (...)

58À la base de cette démarche, on trouve la fonction commerciale de la logique sérielle62 des supports. Le système narratif des séries, cycles et feuilletons entretient un désir de réitération, le plaisir de continuer à côtoyer les caractéristiques d’une œuvre. Le support sériel permet également d’approfondir un monde fictif, de mieux connaître ses personnages, si bien qu’il alimente le désir d’en savoir plus et plus longuement. Les MMO(G) (Massively Multiplayer Online Games) fondent leur succès notamment sur l’exploitation de la capacité d’évolution — plus on joue, plus on récolte des points, et plus on devient puissant63. Les mondes persistants accentuent ainsi l’investissement des joueurs. De plus, les jeux vidéo sont aujourd’hui conçus dans l’idée qu’ils doivent pouvoir être facilement modifiés ou mis à jour64. Certains d’entre eux sont même accompagnés de kits de développement permettant aux utilisateurs de transformer ou d’améliorer l’œuvre originale (donc d’en créer une version modifiée : un mod). Selon les cas, la possibilité pour les joueurs de produire des mods peut constituer un argument de vente65. Les jeux vidéo sont ainsi pensés dans une chaîne sérielle qui semble interminable : l’édition de plusieurs opus et d’« extensions » (mises à jour des œuvres qui visent à augmenter leur contenu) s’ajoute à la possibilité de développement du jeu. Au sein de ce processus dynamique, les novélisations apportent un sentiment de clôture : même si les livres peuvent être édités sous la forme du cycle, ils sont le moyen, pour le lecteur, de suivre une aventure cohérente de manière continue, linéaire et finie.

59Dans cet univers où la littérature occupe une place décisive, le livre est un outil qui permet d’encadrer et d’alimenter les pratiques vidéoludiques. Du point de vue des producteurs, il représente un support idéal pour prolonger l’immersion dans l’univers ludique car les conditions de lecture supposent un temps bien plus long que celui qu’on consacre à un film, et car le livre ne coûte pas cher. Les novélisations sont ainsi confiées à des écrivains abonnés à ce genre d’écrits et les conditions d’écriture sont souvent très mauvaises (comme nous l’avons vu concernant Thomas Day). L’aspect économique explique pourquoi la poétique de ces textes est grossièrement marquée par la culture médiatique et épouse les traits des littératures de consommation rapide. En effet, comme c’est le cas dans le cinéma fantastique, la novélisation fait le lien entre les différents supports et opus d’une marque. Les diverses fonctions attribuées à cette pratique d’écriture (fonction d’outil, d’archive, de cadre narratif, de continuation de l’expérience ludique, etc.) confèrent aux novélisations ce rôle de liant et déterminent leurs caractéristiques esthétiques : leur aspect synthétique, didactique et mécanique (chaque chapitre ou étape met en scène des difficultés croissantes), ainsi que leurs ressemblances avec une culture commune (influence de Tolkien, exploitation des formes narratives de la quête, de l’apprentissage et du space opera).

60Pour les industries culturelles du divertissement concernées par ces œuvres, l’enjeu est de faire persister les univers représentés, de les rendre toujours présents. La dynamique multi-supports s’efforce donc de rendre le rapport à la marque permanent et d’animer le rapport au public. Ainsi, les novélisations sont des œuvres matérielles dont la fonction principale est de prolonger les espaces vidéoludiques des joueurs.

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Virmaux A. et Virmaux O., Le ciné-roman, un genre nouveau ?, Paris, Edilig, 1983

Notes

1 Baetens J. et Lits M., dir., La novellisation. Du film au livre / Novelization. From Film to Novel, Leuven, Leuven University Press, 2004.

2 Virmaux A. et Virmaux O., Un genre nouveau : le ciné-roman, Paris, Edilig, 1983, p. 70.

3 Burtin N., « Les sagas de l’été : le phénomène de novélisation », CinemAction, no 79, mars 1996, p. 146–149.

4 « Ciné-roman », sur Actes Sud. URL : http://www.actes-sud.fr/rayon/recherche/1411/all (consulté le 22/09/2014).

5 Grignon P., Le champ d’existence de la novélisation francophone actuelle : la novélisation, un nouveau genre ?, Thèse de doctorat en Études cinématographiques, Université Paul-Valéry — Montpellier III, 2012.

6 Voir son article : Ferrier B., « Les novélisations pour la jeunesse : reformulations littéraires du cinéma ou reformulations cinématographiques de la littérature : », Fabula-LhT, no 2, décembre 2006 [en ligne]. URL : http://www.fabula.org/lht/2/ferrier.html (consulté le 22/09/2014).

7 Par exemple, Raphaëlle Moine (Moine R., « Cinéma, genres et novellisation dans l’espace éditorial français contemporain », dans Baetens J. et Lits M., dir., La novellisation. Du film au livre / Novelization. From Film to Novel, Leuven, Leuven University Press, 2004, p. 90) signale qu’on peut lire « novellisation » sur la première couverture du Pacte des loups de Pierre Pelot (Paris, Rivages, 2001), ce qui est une erreur ou une omission en vue d’homogénéiser l’appellation (puisqu’il s’agit bien de « novélisation »). En effet, les directeurs des actes de colloque où cet article a été publié se justifient en ces termes : « l’orthographe du mot est loin d’être stable. Pour des raisons de commodité, nous avons opté pour la forme qui colle le mieux à l’origine anglo-saxonne du terme. Cependant, il est parfaitement imaginable que la forme plus “française”, “novélisation”, l’emporte dans un futur plus ou moins proche » (Baetens J. et Lits M., dir., op. cit., p. 10).

8 Voir à ce propos les travaux des Virmaux (op. cit., 1983) autour des différents termes qui étaient d’usage des années 1920 aux années 1950 à propos des adaptations romancées d’œuvres cinématographiques : « romans-cinéma » et « ciné-roman »

9 Citons exemplairement à ce propos le recueil poétique de Baetens J., Vivre sa vie, une novellisation en vers du film de Jean-Luc Godard, Bruxelles, Impressions Nouvelles, 2005.

10 The Ghost and Mrs Muir/L’aventure de Madame Muir (1947).

11 Les genres vidéoludiques se caractérisent par leur profonde absence de régularité et de consensus : tandis que certains sont définis par des critères thématiques (les jeux d’horreur, les jeux de fantasy…), d’autres naissent de critères ludiques (jeux de plateformes, shoot them up…), ou encore combinent des aspects de gameplay avec des critères plus techniques tels que le point de vue adopté par le joueur (c’est notamment le cas des FPS ou first person shooters). Sur ces questions voir Arsenault D., Des typologies mécaniques à l’expérience esthétique. Fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo. Thèse de doctorat en Histoire de l’art et études cinématographiques, Université de Montréal, 2011.

12 Marti M., « Jeux vidéo et logiques narratives », dans Ter Minassian H., Rufat S. et Coavoux S., dir., Espaces et temps des jeux vidéo, Paris, Questions Théoriques, 2012, p. 5–26.

13 Beaude B., « Les jeux vidéo comme espaces de médiation ludique », dans Ter Minassian H., Rufat S. et Coavoux S., dir., Espaces et temps des jeux vidéo, Paris, Questions Théoriques, 2012, p. 28–52.

14 L’auteur cite par exemple les premiers Mario Bros et Another World. Loc. cit., p. 38.

15 Loc. cit., p. 38 : « les jeux tels que Tetris, Pong, Angry Birds, SimCity, Civilization, Wii Sports… ».

16 Loc. cit., p. 39.

17 Le premier opus sort en 1996 chez Capcom, le succès est tel que la suite est enclenchée presque immédiatement et sort en 1998.

18 Développé par Cryo Interactive en 1997.

19 Série de jeux de stratégie en temps réel développée par Blizzard Entertainment et dont la création a débuté en 1994 avec Warcraft: Orcs and Humans. La saga comporte également un jeu de rôle massivement multijoueur, le célèbre World of Warcraft, lancé en 2004 et toujours actif aujourd’hui.

20 Autre série de jeux de stratégie en temps réel développée par Blizzard (suite au succès des premiers Warcraft) et dont le premier opus est sorti en 1998.

21 Le film est tourné avec des acteurs majoritairement non professionnels, choisis pour leur apparence physique et non leur talent. Il le réalise en peu de temps et avec des moyens restreints.

22 G.A. Romero devait d’ailleurs réaliser l’adaptation cinématographique du jeu, qui a finalement été confiée à Paul W.S. Anderson. Le réalisateur de La Nuit des morts-vivants quitte le projet pour cause de mésentente avec Capcom. Voir : « Resident Evil original screenplay by George A. Romero », sur Wikiwix. URL : http://archive.wikiwix.com/cache/?url=http://www.dailyscript.com/scripts/resident_evil_romero.html&title=Resident%20Evil, consulté le 11/05/2014.

23 Éditée chez Denoël dans la collection « Lunes d’Encre ». Ce fut un échec commercial : six mille exemplaires vendus d’un livre grand format au prix d’un livre de poche, c’est-à-dire à huit euros. Thomas Day est son propre éditeur puisqu’il est éditeur de la collection « Lunes d’Encre » sous son vrai nom : Gilles Dumay.

24 En effet, Samuel Hadida, producteur de l’adaptation cinématographique, cherchait un auteur dans l’urgence afin que la novélisation sorte en même temps que le film. Ainsi, Thomas Day accepte et dispose de trois semaines pour écrire le texte. L’auteur en parle lui-même dans ses remerciements, à la fin du roman. Il ne disposait pas du film terminé lors de l’écriture et fonde donc son travail d’adaptation sur sa pratique antérieure et passionnée du jeu vidéo, sur le scénario en langue anglaise, quelques vidéos des rushs du film, quelques photos et la bande-son du film.

25 Société se trouvant généralement à l’origine des problèmes rencontrés au sein des œuvres de la saga Resident Evil, notamment la diffusion d’un virus transformant les humains en morts-vivants.

26 DeCandido K.R.A., Resident Evil. Apocalypse, Paris, Fleuve noir, 2004.

27 Letourneux M., « Un cas limite de narrativité, la novellisation des jeux vidéo », dans Baetens J. et Lits M., La novellisation : du film au livre/Novelization : From Film to Novel, Leuven, Leuven University Press, 2004, p. 235–246.

28 Day T., Resident Evil, Paris, Denoël, 2002, p. 10 : « je me partitionne, je me crée des consciences alternatives pour jouer aux échecs, à des wargames ».

29 Loc. cit., p. 89.

30 Loc. cit., p. 48.

31 Loc. cit., p. 60 : « t’es pas vraiment marié à Alice, et ça c’est la porte qui donne sur le pays des merveilles ».

32 Une unité spéciale de police.

33 Loc. cit., p. 77 — Il s’agit de L’emprise des ténèbres/The Serpent and the Rainbow (1988).

34 Loc. cit., p. 123.

35 DeCandido K.R.A., op. cit., p. 14 : « situé à proximité de Foxwood Heights, à trois kilomètres des limites de Raccoon City, le manoir loin des maisons qu’on trouve généralement à la périphérie des petites villes américaines, semblait plutôt sortir d’un de ces films anglais prétentieux que Cain détestait ».

36 Loc. cit., p. 110 : « l’intérieur était une énorme et invraisemblable structure gothique. Du genre que Tim Burton aurait pu commander à Frank Lloyd Wright au cours d’un repas bien arrosé ».

37 Loc. cit., p. 54.

38 Loc. cit., p. 199, par exemple.

39 Loc. cit., p. 198.

40 Loc. cit., p. 58.

41 Loc. cit., p. 126.

42 Voir Grignon P., op. cit. Les novélisateurs confient souvent devoir modifier, clarifier, corriger des éléments qui peuvent fonctionner dans un support qui « défile » mais pas dans le roman où le dispositif de lecture diffère.

43 C’est probablement la raison pour laquelle les joueurs semblent leur préférer des « films » diffusés sur internet (notamment sur YouTube) et constitués de cinématiques mises bout à bout, couplées à des scènes d’action enregistrées durant les parties. Ce qui est remarquable, c’est que le souhait de voir le potentiel fictionnel s’ancrer sur un support diégétique et non hybride (diégétique/ludique) est bien réel chez les joueurs. Même parcellaires, hétérogènes et redondantes, les cinématiques remportent un franc succès qui — selon nous — ne s’explique pas véritablement par leur qualité narrative mais parce qu’elles invoquent immédiatement l’expérience ludique et l’efficacité narrative propre au jeu vidéo.

44 Voir l’entretien avec Thomas Day effectué en juin 2007 dans Grignon P., op. cit.

45 Voir notamment Augros J. et Kitsopanidou K., L’économie du cinéma américain. Histoire d’une industrie culturelle et de ses stratégies, Paris, Armand Colin, 2012.

46 Bordage P., Atlantis, les fils du rayon d’or, Paris, J’ai Lu, 1998.

47 Voir l’entretien avec Pierre Bordage dans Grignon P., op. cit. : « […] on a discuté de toutes ses frustrations […] puisqu’il avait des contraintes techniques qui l’obligeaient à éliminer certaines parties […] parce qu’il n’a pas pu mettre tout ce qu’il avait envie de mettre. Du coup moi, en tant qu’auteur, comme je suis très libre, que le mot ne coûte pas cher, que les effets spéciaux sont gratuits etc. je me suis installé dans ses frustrations ».

48 Récits épiques ancrés dans un univers fantasy peuplé d’êtres tels que les hobbits, les elfes, les nains et les orcs.

49 Éditée chez Fleuve Noir en 2003 (2001 pour la version anglaise).

50 Knaak R., Warcraft. Le jour du dragon, Paris, Fleuve Noir, 2003.

51 Loc. cit., p. 99.

52 Les atouts physiques de l’elfe sont lourdement soulignés. En effet, il est clair dans la novélisation que le nain Falstad et le Chevalier de la Main d’Argent aident Rhonin dans sa quête parce que les formes de sa guide Vereesa sont plaisantes.

53 C’est ce que souligne la réunion de la « communauté de l’anneau » (titre du premier tome du Seigneur des anneaux) qui doit accompagner le hobbit Frodon sur les territoires adverses afin de détruire l’anneau de Sauron (seigneur des ténèbres). Chaque personnage représente une communauté et/ou une race et apporte ses forces spécifiques dans cette quête (nain, elfe, homme, hobbit, magicien).

54 Knaak R., op. cit., p. 7–8 : La guerre. Pour certains membres du Kirin Tor, le conclave magique qui gouvernait la petite nation de Dalaran, il semblait que le monde d’Azeorth n’avait jamais connu autre chose qu’un bain de sang permanent. D’abord, il y avait eu les trolls, avant même la formation de l’Alliance de Lordaeron, et quand enfin l’humanité s’était débarrassée de cette sinistre menace, la première vague d’orcs déferlait, surgissant d’un pli dans le tissu même de l’univers. Dans un premier temps, rien n’avait semblé pouvoir arrêter ces envahisseurs grotesques mais, graduellement, l’abominable massacre s’était transformé en interminable guerre d’usure. Les combats s’étaient succédé[s] les uns les autres. Les pertes innombrables avaient frappé les deux camps. Pendant des années, le Kirin Tor n’avait pas vu d’issue. Mais cela avait fini par changer, l’Alliance parvenant enfin à mettre la Horde en déroute. Même le grand chef des orcs, le légendaire Orgrim Marteau-de-Mort, incapable d’arrêter la marche des armées, avait dû capituler. À l’exception de quelques clans renégats, les orcs survivants avaient été parqués dans des enclaves, surveillées militairement par les Chevaliers de la Main d’Argent. Pour la première fois depuis de très, très longues années, une paix durable semblait possible. La présence des sorciers n’y ajoutait pas la moindre réalité : vêtus de robes qui dissimulaient leurs formes et leurs visages, ils semblaient se transformer au gré des caprices de ce ciel incertain, telles des apparitions. Néanmoins, quand ils prenaient la parole, leurs visages devenaient partiellement visibles.

55 C’est le même constat concernant les novélisations standardisées de Plus belle la vie. Pour plus de précisions à ce sujet, nous renvoyons à notre thèse de doctorat : Grignon P., op. cit.

56 Golden C., StarCraft. La saga du Templier Noir, tome 1 : Premiers-Nés, Paris, Panini Books, 2011.

57 Loc. cit., p. 11.

58 Il arrive toutefois que certains paramètres ne soient pas respectés, si bien que les novélisateurs sont souvent amenés à créer eux-mêmes une bible dramaturgique et des repères chronologiques. Voir les entretiens et la partie « Hachette jeunesse et la novélisation » dans Grignon P., op. cit.

59 Série de livres de George R.R. Martin qui fait l’objet d’une adaptation télévisuelle à succès.

60 Chart D., Frost J.J., Kirby B., Leitheusser J., Pryor A., Schwalb R.J. et Stephens O.K.C., Le Guide du Monde. Une extension pour Le Trône de Fer — Le jeu de rôle, Seattle, Green Ronin Publishing, 2010, p. 239.

61 Ibid.

62 Voir à ce propos : Besson A., D’Asimov à Tolkien, cycles et séries dans la littérature de genre, Paris, CNRS Éditions, 2004.

63 Beaude B., art. cit., p. 44 : « les MMORPG [Massively Multiplayer Online Role-Playing Game], qui reposent non seulement sur des compétences de jeu, mais aussi sur des compétences du personnage et des objets accumulés, ont développé une économie parallèle, certains joueurs revendant des objets ou des personnages de valeur (Dyer-Witeford et De Peuter 2009) ». Le temps « est [..] l’une des composantes principales de ce phénomène, car plus que dans d’autres jeux, dans les MMOG, surtout les MMORPG et plus encore les MMORTS [Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy], le temps, c’est de l’argent ».

64 La possibilité de mettre les jeux en ligne et de recueillir facilement les opinions des joueurs sur leur gameplay, leur univers et leur maniabilité offre aux concepteurs l’opportunité d’ensuite effectuer des modifications en fonction des remarques.

65 Les exemples sont nombreux et traversent différents genres vidéoludiques : le jeu de rôle Neverwinter Nights, le jeu de course TrackMania, le jeu d’énigme Portal, etc. La création de niveaux par les joueurs peut également constituer le fondement même du gameplay d’œuvres telles que Little Big Planet ou Minecraft.

Auteur

Prisca Grignon enseigne depuis six ans à l’Université Paul-Valéry Montpellier 3 où elle est actuellement chargée de cours. Après la soutenance en 2012 d’une thèse portant sur les novélisations francophones actuelles (2000–2010), elle poursuit ses travaux sur les novélisations. En témoigne son récent article publié en 2014 dans la revue en ligne Textimage et intitulé : « La “novellisation en vers” de Jan Baetens à partir du film de Jean-Luc Godard : Vivre sa vie ».

© Presses universitaires de Liège, 2018

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