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Jeu vidéo et livre

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Björn-Olav Dozo
, 
Fanny Barnabé

Troisième partie – Adaptations

Romans et MMORPG : influence et complémentarité au travers de l’exemple des séries World of Warcraft et Guild Wars

Catherine Magalhaes

Texte intégral

  • 1 À ce jour, cette série comporte cinq volets : le jeu originel, World of Warcraft, surnommé par les (...)
  • 2 Ce terme est emprunté à Linda Hutcheon. Elle développe des outils intéressants pour appréhender le (...)

1Le jeu World of Warcraft1 est le représentant le plus connu des MMORPG. Derrière cet acronyme se cache l’expression Massively Multiplayer Online Role-Playing Game ou « jeu de rôle en ligne massivement multijoueur » en français. Ce loisir a connu une rapide expansion depuis que World of Warcraft a initié des millions de joueurs à un type de jeu dont les premiers représentants remontent au début des années 1990 avec des titres comme Neverwinter Nights. Un tel engouement s’exprime notamment au travers de la commercialisation de nombreux produits dérivés : accessoires informatiques aux couleurs du jeu (souris, tapis de souris ou casque), vêtements (T-shirts, casquettes, ceintures), peluches ou encore de romans dont l’action se situe dans l’univers de ces MMORPG. Ces derniers immergent les joueurs dans un monde fictif et leur donnent la possibilité d’intervenir, d’interagir et de s’investir dans l’histoire de ce monde. De manière similaire, les romans présentent des récits, mais les modalités de leur consommation2 diffèrent. Il s’agira ici de se pencher sur les relations, les points communs et les différences, qui existent entre les MMORPG et les romans qui en sont dérivés. Dans un premier temps, une définition précise de ce type de jeu amènera à analyser ses spécificités et sera suivie par une présentation du corpus utilisé. Ensuite, nous nous pencherons sur le contexte de production des œuvres dérivées. Un troisième temps sera consacré au rapport à la langue et au langage dans les jeux et dans les romans. Les livres seront ensuite considérés comme faisant partie d’un tout avant d’être analysés en tant qu’adaptations.

Définition du MMORPG

  • 3 Une zone instanciée ou « instance » est un espace dans le jeu dont une copie est créée pour chaque (...)
  • 4 Player Versus Environment ou JCE, Joueur contre Environnement, en français.
  • 5 Cette abréviation provient de l’expression « damage per second » qui permet de calculer l’importanc (...)

2Un MMORPG est un jeu qui réunit deux caractéristiques : la présence d’un rôle à jouer (RPG) dans une communauté de joueurs (MMO). Contrairement à d’autres jeux qui imposent un héros précis, avec un nom, une histoire et un physique prédéterminés, les MMORPG offrent la possibilité de créer un avatar personnalisé. La première étape consiste à sélectionner le sexe, le physique (la plupart des MMORPG permettent de choisir le visage, la coupe et la couleur de cheveux, et parfois même la carrure), voire la race du personnage, ainsi que la classe, qui orientera l’équipement disponible et la fonction au sein de la communauté. L’avatar commence au niveau un. Au fil des quêtes et des victoires sur les créatures hostiles, il cumulera de l’expérience et récoltera des objets (armures, armes, bijoux, composants) qu’il pourra soit équiper ou utiliser, soit vendre. Généralement, le personnage pourra aussi apprendre des métiers pour confectionner les objets dont il a besoin : armes, armures, potions magiques ou encore nourriture. Une fois le niveau maximal atteint, le jeu continue. Il s’agira alors de perfectionner son personnage afin de relever des défis plus avancés. Certaines zones dites « instanciées »3 nécessitent de former un groupe de donjon (réunissant quatre ou cinq joueurs, généralement) ou un raid (dont le nombre de participants peut varier de dix à vingt-cinq) pour être explorées. Les donjons sont surtout fréquents pendant la période de gain d’expérience du personnage alors que les raids visent davantage les avatars arrivés au niveau maximal. À ce stade, deux orientations de jeu sont possibles : les raids en PVE4 (dont le but est de progresser dans des instances difficiles en sortant vainqueur d’un certain nombre de créatures puissantes, des boss) et les BG (Battle Ground ou champs de bataille) en PVP (Player Versus Player ou JCJ, Joueur contre Joueur), mode de jeu qui oppose les joueurs entre eux. Lors de ces rassemblements, trois fonctions sont possibles : le tank, qui attire l’attention de l’adversaire sur lui pour protéger les autres participants, le healer, qui soigne les dégâts reçus par ses coéquipiers, et les DPS5, qui infligent des blessures, que ce soit au corps-à-corps ou à distance et de nature physique ou magique. Les missions (quêtes, objectifs de donjon ou raid) sont intégrées dans l’histoire de l’univers du jeu.

  • 6 Des ajouts au jeu de base qui apportent des correctifs à des dysfonctionnements ou des modification (...)

3Le moyen de mettre en contact les différents joueurs réside dans la connexion internet, obligatoire pour profiter du jeu. Cet élément a pour conséquence de permettre la mise en place de patches6. Grâce à ces ajouts, le monde fictionnel proposé évolue : de nouvelles zones et des personnages non joués (aussi appelés PNJ) apparaissent, disparaissent ou subissent des modifications (d’apparence ou de localisation). Ce fonctionnement pourrait être rapproché de celui des séries littéraires, cinématographiques ou télévisuelles : chaque état du jeu correspondrait à un épisode. Il faudra revenir sur cette comparaison, notamment pour s’interroger sur la pérennité du jeu en tant que fiction.

4Le MMORPG incite donc le joueur à prendre en charge un rôle et ce, dans deux sens : une nouvelle identité, celle de son avatar, qu’il a façonnée, mais également une fonction (tank, healer ou DPS) au sein d’une communauté. Le niveau maximal peut être atteint en solitaire mais, pour profiter du contenu haut niveau, il est nécessaire de participer à des événements rassemblant d’autres joueurs.

Présentation du corpus

  • 7 Blizzard Entertainment, 2004.
  • 8 Guild Wars II, Arena Net, 2012.
  • 9 Le terme de fantasie est défini par le Journal Officiel comme « genre situé à la croisée du merveil (...)

5L’étude se concentrera sur deux ensembles de MMORPG et de romans dérivés : World of Warcraft7 et Guild Wars II8. Ces deux ensembles comportent deux points communs : ils constituent les suites d’autres jeux qui ne sont pas des MMORPG et ils relèvent du genre de la fantasie9.

  • 10 La suite de jeux stratégiques Warcraft est composée de cinq titres : Warcraft: Orcs and Humans (199 (...)
  • 11 La série Guild Wars regroupe quatre titres : Guild Wars Prophecies (2005), Guild Wars Factions (200 (...)
  • 12 Le premier opus de cette série, Guild Wars et ses extensions, permettait de compléter les groupes a (...)
  • 13 « Rather than labeling Guild Wars an MMORPG, we prefer to call it a CORPG (Competitive Online Role- (...)

6Un premier point à souligner réside dans l’origine des deux jeux. Chacun d’eux constitue la suite d’un titre antérieur, titre n’appartenant pas au domaine du MMORPG. World of Warcraft reprend l’univers des jeux de stratégie Warcraft10 ainsi que l’histoire développée dans ces titres. Quant à Guild Wars II, l’action se situe dans le futur des événements relatés dans la série Guild Wars11. Bien que les deux titres semblent très proches, la série des premiers Guild Wars ne relève pas du MMORPG : il lui manque la dimension « massivement multijoueur » puisque la majorité des zones sont instanciées et que les possibilités pour jouer en groupe sont limitées et facultatives12. Le développeur du jeu ne le présente d’ailleurs pas comme un MMORPG mais comme un CORPG13. Dans les deux cas présentés, World of Warcraft et Guild Wars, les MMORPG sont situés dans la continuité d’autres titres qui ne relèvent pas de ce genre de jeu. Cette thématique de la différence dans la continuité sera donc un axe à étudier dans le corpus constitué par les MMORPG et les romans qui en sont dérivés.

  • 14 « World of Warcraft dépasse les 11 millions d’abonnés dans le monde », sur Blizzard Entertainment. (...)
  • 15 Créatures bipèdes recouvertes de fourrure et à la tête de taureau.

7World of Warcraft a eu, par ailleurs, un rôle déterminant dans la vulgarisation des MMORPG auprès du grand public. Ce jeu atteint, en 2008, les onze millions d’abonnés dans le monde14. Sa grande popularité fait de lui la référence en termes de MMORPG. Sorti en novembre 2004 aux États-Unis et en février 2005 en Europe, ce titre propose au joueur d’incarner un des héros d’Azeroth. Dans cet univers, deux factions s’opposent : l’Alliance (composée, au lancement du jeu, d’elfes de la nuit, de gnomes, d’humains et de nains) et la Horde (peuplée de morts-vivants, d’orcs, de taurens15 et de trolls). Plusieurs « classes » sont disponibles (chaman, chasseur, démoniste, druide, guerrier, mage, paladin, prêtre et voleur). À partir de 2007, plusieurs extensions viendront compléter le jeu original : Burning Crusade (janvier 2007), Wrath of the Lich King (novembre 2008), Cataclysm (décembre 2010) et Mists of Pandaria (septembre 2012). Les extensions haussent le niveau maximal des avatars, ajoutent de nouvelles zones et, parfois, de nouvelles races ou classes. Il est intéressant de noter qu’une extension peut — à l’image de World of Warcraft: Cataclysm, en 2010 — modifier en profondeur l’apparence de zones préexistantes.

  • 16 La série de romans Warcraft réunit quatre œuvres, publiées indépendamment puis rassemblées dans un (...)
  • 17 Douze romans ont été publiés jusqu’à ce jour : Cycle of the Hatred, par Keith R.A. DeCandido (New Y (...)

8En ce qui concerne les romans, il importe de distinguer ceux qui concernent les jeux de stratégie Warcraft16 et ceux qui concernent directement la franchise World of Warcraft. La délimitation est artificielle, puisque le MMORPG constitue le prolongement des Warcraft. L’un des indices qui permettent d’opérer cette distinction relève du paratexte : la couverture de chacun des romans inclut un logo, soit au nom de Warcraft, soit à celui de World of Warcraft. La parution des romans commence en janvier 2006, deux ans après la sortie du MMORPG. Les publications sont régulières, au rythme d’un ou deux ouvrages par an17.

9Guild Wars II est un MMORPG plus récent. Il est sorti en 2012 et fait suite — comme signalé précédemment — à la série Guild Wars. Il y apporte toutefois quelques changements : de nouvelles races disponibles (sylvari, asura, norn et charr) ainsi que des compétences de métier et des mécanismes de jeu novateurs. Trois romans sont issus de cette franchise : Ghosts of Ascalon par Matt Forbeck et Jeff Grubb (New York, Pocket Star, 2010), Edge of Destiny par J. Robert King (New York, Pocket Star, 2010) et Sea of Sorrows par Ree Soesbee (New York, Pocket Books, 2013).

10Il faudra donc, pour ces deux ensembles, travailler sur un corpus restreint (les deux MMORPG et leurs extensions, les trois romans Guild Wars et les douze romans World of Warcraft), couplé à un corpus étendu qui comprend, outre les œuvres citées précédemment, le CORPG Guild Wars, les jeux de stratégie Warcraft et potentiellement les sept romans Warcraft.

Emprunts thématiques à la littérature

11Le second point commun entre les deux ensembles réside dans leur appartenance à un univers essentiellement médiéval-fantastique. L’imaginaire de ces deux univers emprunte beaucoup d’éléments au genre romanesque de la fantasie. L’appartenance à ce genre nécessite deux éléments : un univers secondaire fictif distinct du monde réel et la présence du surnaturel.

  • 18 Cette pratique n’est pas limitée à la fantasie, mais y est particulièrement représentée.

12Chacune des deux franchises construit un espace qui lui est propre : Azeroth pour World of Warcraft et la Tyrie pour Guild Wars II. Or la représentation de l’espace dans ces deux MMORPG constitue un rappel de leur inspiration littéraire. Nombreux romans de fantasie proposent effectivement une carte, généralement au début de l’ouvrage18. Cet outil permet au lecteur de découvrir d’abord l’espace fictif où se déroulera l’action avant de se plonger dans les pérégrinations des personnages. La carte engendre donc un sentiment de dépaysement avant même le début de la lecture, tout en offrant au lecteur des repères. La démarche dans les deux MMORPG étudiés est quelque peu différente, puisque le premier contact entre le joueur et le monde fictif n’est pas la carte, mais la découverte de paysages dans les cinématiques du jeu (courtes séquences narratives pendant lesquelles le joueur observe et ne peut pas interagir). La carte n’apparaît qu’après la prise en main du personnage. En cours de jeu, l’interface offre la possibilité de montrer en permanence une carte réduite du lieu où le joueur se trouve. À l’aide d’une commande, ce dernier peut aussi afficher la carte de la région, du continent, ou même du monde entier. Alors que, dans le roman de fantasie, la carte permet une plongée dans le monde fictif, elle prend une dimension utilitaire dans les MMORPG : elle permet au joueur de repérer sa localisation et celle de ses objectifs. Les deux jeux s’opposent cependant sur les modalités d’affichage de cette carte : World of Warcraft offre le choix entre différentes échelles (région, continent et monde) et fragmente la perception d’Azeroth alors que Guild Wars II propose une carte plus globale et permet au joueur de zoomer de manière plus ou moins précise sur un lieu restreint, insistant sur la cohérence et la continuité entre les différentes zones de la Tyrie. L’importance de la carte dans ces deux jeux est à rapprocher de la présence fréquente de cet outil dans les ouvrages de fantasie, mais sa fonction diffère d’un médium à l’autre.

13L’inspiration littéraire des deux MMORPG se marque, ensuite, dans la place qu’y occupe le surnaturel. Celui-ci peut prendre diverses formes. Comme en fantasie, les jeux mêlent un bestiaire traditionnel (présence d’elfes, de nains, de dragons) à des inventions spécifiques à chaque jeu (les taurens et les draeneïs dans World of Warcraft, les asuras et les sylvari dans Guild Wars II). Une autre incarnation du surnaturel réside dans la magie que les joueurs peuvent manipuler au travers de nombreuses classes.

  • 19 Ce point commun aux jeux de rôles à proprement parler et à leurs équivalents vidéoludiques, les (MM (...)

14L’emprunt des MMORPG se reflète aussi dans le découpage en classes. Certaines d’entre elles reprennent, en effet, des stéréotypes présents en fantasie19. Le guerrier est, par exemple, très représentatif de ce phénomène : il sera un expert du combat au corps-à-corps, maniera avec brio une multitude d’armes, aura un équipement adapté (généralement une armure solide) et développera surtout sa force. À l’opposé, le praticien de la magie (nommé mage dans World of Warcraft ou élémentaliste dans Guild Wars II) travaillera surtout son intelligence, lancera des sorts dévastateurs et portera une armure légère, en tissu le plus fréquemment.

  • 20 Mats L., La Fantasy, Paris, Ellipses, 2006, p. 71.
  • 21 Pour plus d’informations, voir Van Gennep A., Les Rites de passage : étude systématique des rites, (...)
  • 22 Mats, op. cit., p. 71.

15Enfin, la fantasie utilise fréquemment des schémas initiatiques. Le lecteur rencontre un héros souvent jeune et suit son évolution jusqu’à ce qu’il obtienne le statut d’adulte. Dans son ouvrage La Fantasy, Ludün Mats affirme même que « l’achèvement de l’identité se révèle à travers le nom »20. Ce parcours initiatique se retrouve dans les jeux étudiés : le joueur doit faire progresser son personnage jusqu’au niveau maximal, période pendant laquelle il apprend à manier la classe de celui-ci. Arnold Van Gennep séparait trois étapes dans le processus d’initiation : la séparation de la société, la période de marge et l’agrégation, c’est-à-dire le retour parmi la société en tant qu’initié21. Il n’y a pas, à proprement parler, de séparation au début d’un MMORPG, mais l’apprentissage pendant lequel l’avatar accumule de l’expérience jusqu’au stade maximal se déroule dans des zones adaptées à son niveau et peu fréquentées par les joueurs expérimentés. Une fois la période d’apprentissage achevée, le joueur doit se procurer le meilleur équipement possible afin de rejoindre les autres membres de la communauté dans les activités qui leur sont réservées (raids dans World of Warcraft ou certains donjons en mode histoire dans Guild Wars II). Dans son ouvrage, La Fantasy, Ludün Mats insiste sur « le pouvoir du nom » et sur le fait que la fantasie constitue une « quête [d’]identité »22. Le nom est d’autant plus important dans les MMORPG que le joueur peut et doit le choisir. Contrairement à d’autres jeux, ce trait n’est pas imposé. La personnalisation plus ou moins développée de l’avatar fait écho à cette recherche d’identité qui caractérise la fantasie.

Un contexte de production inhabituel

16Au-delà de cette inspiration médiévale-fantastique, les deux MMORPG étudiés entretiennent également un rapport privilégié avec le littéraire à travers leurs adaptations romanesques. Toutefois, ces ouvrages s’écartent en bien des points des standards habituels de la littérature, notamment en raison de leur contexte de production.

  • 23 New York, Pocket Books, 2006.
  • 24 Chris Metzen travaille comme concepteur de jeux au sein de Blizzard Entertainment. Il a pris part a (...)

17Contrairement au travail habituel de l’écrivain, qui compose puis soumet son texte à l’éditeur, les auteurs de « novellisations » travaillent sur commande et sous le contrôle d’un tiers. Dans son introduction au volume Warcraft Archive23, Chris Metzen24 raconte comment sont nés les premiers récits publiés et évoque deux situations distinctes. Dans le cas de la naissance du premier roman Warcraft, Day of the Dragon, il a été contacté par un auteur, Richard A. Knaak, qui désirait écrire un récit situé dans le monde de ce jeu. L’autre cas s’est présenté pour le roman suivant : Metzen souhaitait publier l’histoire de Thrall, l’un des personnages principaux de World of Warcraft. Il contacta son éditeur qui lui soumit le nom de Christie Golden.

18Dans un entretien privé, Matt Forbeck explique le processus de création et de contrôle mis en place dans le cadre de ce type de roman dérivé d’une franchise :

  • 25 « Normalement, la compagnie qui détient les droits du jeu en question accorde une licence pour un l (...)

Normally, the company that owns the game in question licenses the book to a publisher. The publisher then helps the licensor find a writer. Once they find a writer they both like, they contact the writer and offer a deal.
Once the deal is made, the writer usually submits a pitch for approval. There’s sometimes some back and forth about what the licensor would like to see versus what the writer would like to write. Once the pitch (the basic idea) is approved, the writer often will create an outline for approval as well.
After the outline is approved, the writer starts on the novel. When he’s done, he turns it over to the licensor and publisher for approval. Often the novel is sent back to the writer with detailed notes and a request for revisions. This can happen a few times, but if it all works out, the licensor approved the manuscript, and the publisher sets to work producing it for release
25.

  • 26 Ces deux dernières sont des franchises dérivées de l’univers de Dungeons and Dragons.
  • 27 À l’exception de Of Blood and Honor, de Chris Metzen.

19Deux points se dégagent de cette présentation du contexte : il existe un ensemble d’auteurs, plus ou moins habitués à travailler dans ce cadre. Richard A. Knaak est réputé pour avoir écrit des récits dans l’univers de Dragonlance, monde créé par Margaret Weis et Tracy Hickman. Christie Golden a d’abord composé des romans pour les franchises Star Trek, The Forgotten Realms et Ravenloft26 avant d’être embauchée par Blizzard Entertainment. Elle a d’ailleurs travaillé sur les trois univers de l’entreprise : Diablo, Starcraft et Warcraft/Worlf of Warcraft. Le second point réside dans les multiples contrôles réalisés par l’entreprise qui commande ces ouvrages. Matt Forbeck liste au moins trois étapes de vérification avant la publication. Étant donné que les romans sont généralement écrits par des auteurs extérieurs à l’entreprise et au développement du jeu27, ces étapes semblent nécessaires pour s’assurer de la conformité des adaptations et de l’existence d’une continuité entre les jeux et les romans. Elles ne sont, en outre, pas sans rappeler le processus de développement d’un jeu vidéo, qui comporte différentes phases de test (alpha et bêta) avant la sortie officielle des titres.

20La démarche de création de ces romans amène à s’interroger sur le statut de l’auteur. Le terme latin auctor, dont auteur est dérivé, renvoie aussi bien à l’idée de créateur que d’autorité. Or ce processus de création renie l’autorité de l’écrivain en le soumettant à l’évaluation des concepteurs des jeux. Les romans sont d’ailleurs davantage associés au nom du jeu dont ils sont inspirés qu’au nom de leur auteur. Ce point se révèle au travers de la place accordée à ces deux informations sur les couvertures des ouvrages. L’auteur est alors plus proche d’un artisan auprès de qui les développeurs passent commande que d’un créateur autonome et indépendant.

Un rapport à la langue problématique

21Guild Wars et World of Warcraft sont des jeux mettant en relation des joueurs entre eux. L’étude du rapport que ces œuvres entretiennent avec l’écrit se doit donc d’envisager les pratiques langagières qui s’y développent. Or le fait que les échanges prennent place au sein d’un contexte ludique n’est pas sans effet sur les règles qui président à la communication. La langue, en particulier, se voit modifiée par son utilisation dans les communautés de joueurs : ceux-ci développent un idiolecte propre à satisfaire aux exigences du jeu. Les termes développés peuvent être spécifiques aux MMORPG ou reprendre une expression appartenant à un domaine proche, comme l’informatique. Ainsi, l’expression « classe » renvoie, dans un MMORPG, à la fonction choisie par le joueur lors de la création de son personnage. Ce choix confère à l’avatar des compétences spécifiques et oriente la manière dont le joueur pourra le développer. Par exemple, un guerrier sera généralement soit un tank (protégeant les autres joueurs), soit un DPS (réalisant des dégâts sur les ennemis) : il maniera plutôt des armes de mêlée et privilégiera la force et l’endurance (c’est-à-dire le montant de points de vie). L’expression « vanilla », à l’inverse, n’est pas spécifique aux MMORPG et renvoie à une version non modifiée d’un logiciel en général. Dans ce contexte, quand un joueur parle de « vanilla », il fait référence au jeu original, antérieur aux extensions.

  • 28 Pour plus d’informations sur le jeu en tant que pratique, voir l’approche de Mathieu Triclot dans s (...)

22Les développeurs ont conscience de l’importance de ce jargon puisque le manuel de jeu du premier opus World of Warcraft contenait un lexique pour que le néophyte puisse se familiariser avec les termes spécialisés. Ceux-ci sont pourtant absents des propos des personnages non joués ainsi que des romans. La présence de cette annexe dans le manuel de World of Warcraft permet, en conséquence, d’entrevoir deux approches du jeu vidéo qui coexistent : le MMORPG en tant que système ludique, qui a ses conventions et ses règles, mais aussi le jeu en tant qu’expérience, en tant que pratique28, et notamment en tant que pratique sociale puisque ce jargon constitue le langage des joueurs entre eux. Dans ce cas de figure, l’écrit semble donc être utilisé dans une tentative de figer la part du jeu qui naît de l’expérience, de l’institutionnaliser pour lui permettre d’exister en dehors de la partie.

  • 29 Forum de World of Warcraft dédié à la traduction : « Traduction — Localisation », sur World of Warc (...)

23L’observation des pratiques langagières au sein du jeu révèle un second point : la quasi-omniprésence de l’anglais. La langue des joueurs y emprunte de manière massive. Il faut rappeler que les jeux ne sont pas toujours traduits et que les joueurs ont pris coutume de s’adapter à cet état de fait. La traduction est, de plus, un sujet délicat. Les entreprises Blizzard Entertainment et Arena Net témoignent de leur intérêt pour cette question en invitant à l’échange grâce à des sections de leurs forums consacrées à la traduction29. Ce point prend toute sa mesure en ce qui concerne les noms propres. À sa sortie, World of Warcraft ne les avait pas traduits. Ainsi, la capitale humaine se nommait Stormwind et la ville des morts-vivants Undercity. Suite à un patch, la première est devenue Hurlevent et la seconde Fossoyeuse. Un tel transfert pose problème dans un certain nombre de cas où les noms propres sont l’objet de jeux de mots. Faut-il alors les laisser dans leur langue première au risque de perdre en transparence, ou les traduire mais s’éloigner des sonorités d’origine : De même, dans Le Lien de la Destinée, second roman issu du monde de Guild Wars II, l’un des héros, Rytlock, porte en français le nom de Sulfure, alors que son patronyme, Brimstone, n’est pas traduit dans le jeu. Au-delà des difficultés de transcription et du nécessaire respect de l’œuvre-source (problématique qui est loin de se limiter au contexte vidéoludique) se pose un autre constat : l’importance d’établir une cohérence non seulement entre jeux et romans, mais aussi entre l’univers qu’ils dépeignent et les communautés de joueurs qui l’habitent. En servant de vecteur entre ces différentes dimensions (mondes fictionnels, espaces de jeu, communautés d’utilisateurs), la langue se charge peu à peu de codes hétérogènes.

24Une dernière question mérite d’être soulevée : la langue utilisée dans le jeu peut-elle être comparée à celle des œuvres littéraires : Tout d’abord, les romans sont exempts du jargon employé par les joueurs entre eux, ce qui souligne la dimension sociale des termes ainsi développés. Une seconde remarque s’impose : la langue des personnages non joués dans les MMORPG et celle des adaptations romanesques sont toutes deux imprégnées d’une tonalité épique. Ce souci de fidélité par rapport au jeu se retrouve jusque dans le respect des particularités linguistiques des différentes races. Par exemple, dans World of Warcraft, les trolls prononcent les « r » comme des « w » et emploient fréquemment des tournures familières telles que « mec ». Ces particularités se retrouvent dans les romans. D’un point de vue langagier, les romans apparaissent donc comme relativement fidèles aux jeux vidéo en tant que games (structures formelles fixes), mais n’ont pas l’ambition d’en retranscrire le play (l’utilisation ludique libre qu’en font les joueurs).

Des romans comme parties d’un tout

25Plusieurs fois, la nécessité de cohérence et de conformité entre jeux et romans a été évoquée. Il s’agit désormais d’examiner ces œuvres en tant que parties d’un ensemble.

  • 30 « Ainsi, le roman d’aventures est-il fondé sur une tension entre l’unité de l’Aventure et l’éparpil (...)

26Dans Le Roman d’aventures : 1870–1930, Matthieu Letourneux soutenait que ce type de roman était devenu un hypergenre et que sa structure parcourait la plupart des œuvres de fiction populaire. Cette structure repose sur une tension entre « mésaventures » et « Aventure », entre les épisodes et l’histoire globale30. Il serait intéressant d’appliquer cette lecture aux jeux et d’examiner la place tenue par les romans dérivés dans cette optique.

  • 31 Besson A., D’Asimov à Tolkien : cycles et séries dans la littérature de genre, Paris, CNRS Éditions (...)

27Dans son ouvrage D’Asimov à Tolkien : cycles et séries dans la littérature de genre31, Anne Besson s’est aussi penchée sur les structures d’ensembles d’œuvres et s’est interrogée sur l’opposition entre série et cycle, c’est-à-dire, pour reprendre l’approche de Mathieu Letourneux, entre la fragmentation des mésaventures et la cohérence de l’Aventure. Anne Besson constatait que la fantasie privilégiait plutôt les cycles. En cela, les MMORPG étudiés s’opposent à ce genre dont ils sont originaires, car la progression à l’intérieur de ce type de jeu n’est pas linéaire. Pendant la période de gain d’expérience, le joueur peut choisir d’explorer différentes zones, d’accomplir différentes missions, ou de ne pas en réaliser certaines. Régulièrement, les donjons et les raids sont « réinitialisés » : les ennemis précédemment tués « respawn » ou « repop », c’est-à-dire réapparaissent. Le joueur peut alors explorer de nouveau ces lieux pour obtenir de l’équipement, de l’or ou de l’expérience. Les missions de chaque zone sont adaptées à une tranche de niveaux, ce qui oriente le choix du joueur, mais il n’y a pas d’ordre obligatoire. Sur ce point, les MMORPG s’opposent à d’autres types de jeux vidéo, comme les jeux d’arcade, où l’avatar doit traverser des zones dans un ordre particulier jusqu’au boss final. La pratique des MMORPG semble donc rejoindre le mode de consommation des séries, dont les différents épisodes peuvent être lus ou regardés dans un ordre aléatoire. Dans son ouvrage, Anne Besson remarque toutefois l’émergence d’un type de narration mixte :

  • 32 Loc. cit., p. 27.

La série mixte se rapproche fortement du cycle car elle superpose, aux intrigues fermées de chaque volume, caractéristiques de la série, une intrigue continue qui relie les épisodes, double niveau d’intrigue normalement caractéristique du cycle. C’est en général l’évolution des héros, de leur personnalité et de leurs relations qui fournit cette ébauche d’intrigue continue à l’intérieur de la discontinuité sérielle : au sein d’intrigues fermées variant sur des thèmes limités, la vie personnelle des héros affleure, leur engagement évolue et surtout des liens (amour, amitié, rivalité, haine) se nouent entre eux32.

28La progression du personnage dans les MMORPG relève de la série mixte. Chaque zone, destinée à un niveau particulier mais toujours accessible une fois le niveau dépassé, correspondrait à un épisode. L’intrigue qui relie les épisodes, ce que Mathieu Letourneux nomme l’« Aventure », repose sur l’évolution des personnages. Ainsi, dans World of Warcraft, les joueurs peuvent observer Anduin, le fils du roi Varian, grandir au fil des extensions.

29Dans l’ensemble Guild Wars, l’accent semble davantage être mis sur l’ordre chronologique et donc sur la vision globale de l’histoire. Le jeu se construit autour d’une intrigue principale. Le joueur peut consulter sa liste de missions et l’interface distingue clairement la quête principale des objectifs secondaires, qui sont facultatifs. La continuité entre le premier (et ses extensions) et le second titre se révèle à travers l’histoire contée. Toutefois, plusieurs siècles séparent l’action des deux jeux. Dans ce contexte, les romans Guild Wars aident à construire une continuité entre les deux opus, malgré la fracture temporelle qui les scinde. Un indice de cette fonction attribuée aux adaptations littéraires pourrait résider dans le numérotage des différents romans inspirés du jeu. Cependant, cette annotation est trompeuse puisque l’ordre donné aux romans ne correspond pas à l’ordre chronologique : l’action du tome un, Ghosts of Ascalon, se situe après celle du deuxième tome, Edge of Destiny. Les intrigues des romans sont distinctes et trouvent un dénouement satisfaisant dans chacun des tomes. Ainsi, Ghosts of Ascalon narre les péripéties d’un groupe d’aventuriers qui explorent les ruines de la ville d’Ascalon pour récupérer un artéfact puissant. Cette histoire se situe pendant la période qui sépare les deux jeux. Les cinq héros s’inspirent du récit légendaire des Fils de la Destinée, des aventuriers qui ont dépassé leurs différences (notamment de races) pour tenir tête aux dragons qui menaçaient leur monde. Cette intrigue est suivie par le second roman, Edge of Destiny, qui conte la légende des Fils de la Destinée. Les deux œuvres sont publiées en 2010, avant la sortie de Guild Wars II, et préparent les joueurs potentiels aux modifications apportées à l’univers en question : les héros des deux romans comptent un représentant de chaque race, permettant de découvrir ces nouveautés.

30Il est intéressant de constater le travail accompli sur les Fils de la Destinée : introduits comme des légendes vivantes dans le premier roman, ces personnages sont développés dans le second. Le lecteur-joueur les retrouvera par la suite dans Guild Wars II, en tant que personnages non joués qui leur confieront des tâches. La continuité entre les œuvres est également consolidée grâce aux annexes des romans : ceux-ci comportent effectivement des cartes ainsi qu’une chronologie datée qui détaille les différents événements marquants de l’univers. L’ajout de ces annexes n’est pas sans rappeler la démarche en fantasie qui consiste à compléter les textes fictionnels par des documents pseudo-scientifiques afin de renforcer la cohérence et la crédibilité des univers construits. La carte a cependant un autre rôle puisqu’elle constitue — comme souligné précédemment — un élément familier pour le joueur : cet outil, qu’il consulte fréquemment, lui permet de reconnaître, dans l’univers romanesque, le monde qu’il a parcouru durant les sessions de jeu. Une telle illustration permet aussi d’appréhender les changements géographiques qui ont pu avoir lieu entre les deux opus. Les romans sont donc pensés comme les parties d’un ensemble, au sein duquel ils constituent un outil pour renforcer la continuité entre les différents jeux et pour amener le joueur à se familiariser avec les changements apportés à leur univers.

31Les romans basés sur World of Warcraft tiennent parfois ce rôle d’anticipation. Par exemple, l’ouvrage The Shattering : Prelude to Cataclysm est paru deux mois avant la sortie de l’extension Cataclysm. Vol’Jin : Shadows of the Horde décrit la dégradation des relations entre les peuples de la Horde et annonce la rébellion contre Garrosh, leur chef, implémentée dans le patch 5.4 de septembre 2013. Ce n’est cependant pas toujours le cas. Fréquemment, les romans sortent après les extensions. Telle est la situation pour Arthas : Rise of the Lich King, paru en avril 2009, alors que l’extension Wrath of the Lich King était implémentée depuis novembre 2008. Les relations entre les romans et les jeux relèvent donc ici non de l’anticipation mais de la complémentarité. La démarche, en ce qui concerne World of Warcraft, ne met pas l’accent sur la continuité. Les romans approfondissent un élément du jeu et laissent dans l’ombre d’autres aspects, là où les récits de Guild Wars rassemblaient des héros de chaque race pour offrir une vue d’ensemble des peuples de cet univers. Ainsi Arthas: Rise of the Lich King relate la jeunesse puis la corruption du protagoniste jusqu’à ce qu’il devienne le Roi Liche, événements qui se produisent avant l’action du premier titre World of Warcraft. La chronologie dans cet univers est plus complexe et est fractionnée par les différents récits. Il n’y a pas d’annexes telles qu’une chronologie qui accompagneraient le texte pour clarifier le déroulement des événements.

32Les deux franchises assignent, en somme, deux principales fonctions aux adaptations romanesques : l’anticipation des changements à venir (présentation de nouvelles races, évolution des relations entre les peuples, etc.) et l’approfondissement de certains événements ou de personnages-clés du monde fictif. L’organisation des romans inspirés par les MMORPG relève, en outre, plutôt de la série. À l’exception de quelques titres organisés en trilogie, les intrigues se dénouent en fin d’ouvrage. Ces titres peuvent être lus de manière indépendante, non linéaire et ce mode de lecture se rapproche du parcours du joueur dans les MMORPG, où sa progression entre les zones et les quêtes reste assez libre.

  • 33 Certains utilisateurs se sont bel et bien organisés pour s’affranchir de ces contraintes et jouer, (...)

33Les romans de ces deux ensembles permettent, par ailleurs, de garder la trace d’un instant précis au sein de ces mondes évolutifs. En effet, les extensions et les patches modifient plus ou moins profondément les mondes vidéoludiques, sans retour en arrière possible. Précédemment, ces divers moments du jeu ont été comparés à des épisodes qui prennent place dans une série romanesque ou télévisuelle. Cependant, la répétition propre à ce format, c’est-à-dire le retour à une narration déjà vécue, y est plus problématique. Il est certes possible de parcourir plusieurs fois les instances et d’affronter de nouveau certains ennemis (après réinitialisation), mais il est difficile d’avoir accès à une version du jeu antérieure, les modifications apportées par les développeurs étant irréversibles33. Le monde des MMORPG est par essence évolutif et persistant. Dans ce cas précis, le terme « persistant » signifie que l’univers fictif continue d’évoluer en l’absence d’une partie des joueurs. Il n’y a pas de pause. Le monde existe tant que le développeur du jeu maintient son système en ligne. Cet état de fait induit deux conséquences : tout d’abord, le joueur ne peut empêcher l’évolution du jeu ni revenir en arrière et, deuxièmement, l’univers fictionnel disparaîtra à terme. En cela, les MMORPG s’opposent aux jeux vidéo plus traditionnels, joués en solitaire, qui peuvent être mis en pause ou interrompus et dont le fonctionnement ne dépend pas d’un tiers. En effet, l’existence des MMORPG dépend de leur mise en ligne par leur concepteur. Certains titres, comme Warhammer Online: Age of Reckoning, disparaissent si la société qui les développe décide d’interrompre son service. Les MMORPG, du fait qu’ils nécessitent la connexion à un monde qui est techniquement hébergé ailleurs que sur l’ordinateur du joueur, sont persistants mais variables et temporaires. Or, contrairement à ces jeux, les adaptations romanesques existent sans risque de disparaître. Elles offrent donc une certaine pérennité, une survie des univers fictifs après la mort programmée de leur existence en ligne.

Des romans comme adaptation

34Une dernière dimension des novellisations de MMORPG doit être abordée : leur qualité d’adaptations. Une brève comparaison avec d’autres adaptations du même type permettra d’éclairer les caractéristiques des relations entretenues par le jeu et le roman.

35La série littéraire Harry Potter a été — à l’inverse du phénomène décrit dans cet article — transformée en jeu vidéo. Dans la plupart des titres inspirés de ces ouvrages, le joueur peut diriger Harry (ou éventuellement ses amis) afin d’empêcher, conformément aux œuvres de J.K. Rowling, Voldemort de parvenir à ses fins. Le passage du roman au jeu a donc conservé l’intrigue originale ainsi que les protagonistes. Or les novellisations de MMORPG ne peuvent se conformer à ce schéma, sur au moins un point : le personnage. Dans l’œuvre vidéoludique, le joueur a en effet la possibilité de personnaliser son avatar : il est en conséquence impossible, pour les romans, de centrer leur action sur ce personnage malléable à souhait. L’action de ces romans sera donc inévitablement centrée sur des personnages non joués, secondaires, que le joueur rencontrera mais ne pourra incarner.

  • 34 Hutcheon L., op. cit.

36Une autre différence importante entre livre et jeu vidéo réside dans la méthode de consommation des deux types d’œuvres. Dans A Theory of Adaptation, Linda Hutcheon34 distingue trois modes de représentation possibles d’une histoire : telling (qui correspond à tous les supports qui « racontent », comme la bande dessinée ou le roman), showing (ce mode est celui en action dans les films et les pièces de théâtre) et interacting (dont relèvent les jeux vidéo). Hutcheon analyse également la consommation des récits grâce à deux autres oppositions : collectif/solitaire et horaire libre/horaire imposé. Les MMORPG correspondent essentiellement au mode du interacting (même si les jeux contiennent généralement quelques cinématiques, qui relèvent du showing). Leur consommation, quant à elle, peut être aussi bien solitaire que collective (notamment pour les tâches difficiles qui requièrent la constitution d’un groupe). En conséquence, l’horaire peut être libre (quand le joueur joue seul) ou imposé (certains événements se déclenchent à heure fixe et les joueurs se donnent parfois rendez-vous pour jouer ensemble). Les romans, à l’inverse, relèvent du telling et leur lecture est généralement une activité solitaire, sans horaire fixe.

  • 35 Labau A., « Adaptation(s) : la traduction en jeu ou l’autre mis en scène », dans Dubost T., dir., L (...)

37Dans son article « Adaptation(s) : la traduction en jeu ou l’autre mis en scène », Alain Labau constate : « en résumé, l’adaptation ne saurait représenter une véritable expérience de l’altérité puisque l’étranger est médiatisé sans qu’il lui soit permis d’exercer à son tour une quelconque fonction médiatrice »35. L’altérité dont il est ici question réside dans le jeu vidéo en tant que pratique et notamment en tant que pratique sociale et ludique. Jouer à un MMORPG consiste à endosser un rôle dans un univers et dans une communauté de joueurs, deux éléments absents des œuvres littéraires. En tant qu’adaptations, les romans n’ont donc pas vocation à rendre compte de l’expérience que constitue l’action de jouer à un MMORPG. Le lecteur ne retrouve pas la dimension sociale, le jargon et l’interactivité propres au jeu vidéo. Les romans effacent les spécificités de ce médium pour relater l’intrigue développée dans les jeux et pour permettre à l’univers fictif de garder une trace de ses différentes versions et de survivre à sa mort technique programmée dans sa forme vidéoludique.

Conclusion

38Les MMORPG sont un genre de jeu spécifique, basé sur le rôle que le joueur occupe dans le développement de l’histoire et sur la forte dimension sociale des interactions entre les participants. Les romans inspirés de ces univers sont le résultat d’un processus de création assez inhabituel, puisque les écrivains travaillent sur commande et sous le contrôle d’une franchise. Cette volonté de conformité légitime l’intégration de ces œuvres dans l’ensemble, mais celles-ci n’ont pas pour but de rendre compte de l’expérience du MMORPG. Au terme de cette courte analyse, les liens tissés entre les deux jeux et leurs adaptations romanesques semblent complexes et peuvent s’inscrire dans des démarches différentes. Les romans présentent une anticipation ou un approfondissement du jeu mais ne le remplacent pas : la lecture de ces œuvres en constitue un prolongement. En tant qu’adaptations, les romans inspirés de MMORPG évacuent les spécificités de ce genre de jeu. Le rôle endossé par les joueurs est ignoré, nié par l’histoire : celle-ci se centre sur d’autres personnages qui sont, du point de vue du joueur, secondaires, et la dimension sociale n’est pas présente puisqu’un jeu multijoueur est remplacé par une activité solitaire. Outre leur fonction de « prolongements » du jeu, les romans constituent la mémoire des MMORPG — jeux par nature éphémères — et assurent la pérennité dénaturée de ces univers que des millions de joueurs ont parcourus.

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Notes

1 À ce jour, cette série comporte cinq volets : le jeu originel, World of Warcraft, surnommé par les joueurs Vanilla, et ses quatre extensions, The Burning Crusade (sorti en janvier 2007), The Wrath of the Lich King (novembre 2008), Cataclysm (décembre 2010) et Mists of Pandaria (septembre 2012).

2 Ce terme est emprunté à Linda Hutcheon. Elle développe des outils intéressants pour appréhender le phénomène de l’adaptation dans son ouvrage A Theory of Adaptation, New York, Routledge, 2006.

3 Une zone instanciée ou « instance » est un espace dans le jeu dont une copie est créée pour chaque groupe y pénétrant, évitant ainsi les interventions de personnages extérieurs dans le déroulement de la mission.

4 Player Versus Environment ou JCE, Joueur contre Environnement, en français.

5 Cette abréviation provient de l’expression « damage per second » qui permet de calculer l’importance des dégâts infligés par un personnage remplissant cette fonction.

6 Des ajouts au jeu de base qui apportent des correctifs à des dysfonctionnements ou des modifications plus ou moins importantes et du contenu supplémentaire sous forme de nouveaux donjons, de nouveaux raids ou de nouveaux champs de bataille.

7 Blizzard Entertainment, 2004.

8 Guild Wars II, Arena Net, 2012.

9 Le terme de fantasie est défini par le Journal Officiel comme « genre situé à la croisée du merveilleux et du fantastique, qui prend ses sources dans l’histoire, les mythes, les contes et la science-fiction ». Voir : « Vocabulaire du patrimoine et de la création contemporaine », Journal officiel de la République française, no 0298, 23 décembre 2007, p. 20975, texte no 129 [en ligne]. URL : http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=JORFTEXT000017735178, consulté le 25/05/2014. Ce terme sera préféré à celui de fantasy.

10 La suite de jeux stratégiques Warcraft est composée de cinq titres : Warcraft: Orcs and Humans (1994), Warcraft II: Tides of Darkness (1995) et son extension Warcraft II: Beyond the Dark Portal (1996), et enfin Warcraft III: Reign of Chaos (2002) et son extension Warcraft III: The Frozen Throne (2003).

11 La série Guild Wars regroupe quatre titres : Guild Wars Prophecies (2005), Guild Wars Factions (2006), Guild Wars Nightfall (2006) et Guild Wars: Eye of the North (2007).

12 Le premier opus de cette série, Guild Wars et ses extensions, permettait de compléter les groupes avec des mercenaires, des personnages non joués.

13 « Rather than labeling Guild Wars an MMORPG, we prefer to call it a CORPG (Competitive Online Role-Playing Game) ». « Frequently Asked Questions », sur GuildWars.com. URL : http://www.guildwars.com/products/guildwars/features/default.php, consulté le 15/08/2013.

14 « World of Warcraft dépasse les 11 millions d’abonnés dans le monde », sur Blizzard Entertainment. URL : http://eu.blizzard.com/fr-fr/company/press/pressreleases.html?id=10013784, consulté le 15/08/2013.

15 Créatures bipèdes recouvertes de fourrure et à la tête de taureau.

16 La série de romans Warcraft réunit quatre œuvres, publiées indépendamment puis rassemblées dans un recueil : Warcraft Archive, composé de Of Blood and Honor de Chris Metzen (New York, Pocket Books, 2000), Day of the Dragon de Richard A. Knaak (New York, Pocket Books, 2001), Lord of the Clans de Christie Golden (New York, Pocket Books, 2001) et The Last Guardian de Jeff Grubb (New York, Pocket Books, 2002). À ces ouvrages s’ajoute une trilogie de Richard A. Knaak, nommée War of the Ancients (The Well of Eternity, The Demon Soul et The Sundering : New York, Pocket Books, 2004–2005).

17 Douze romans ont été publiés jusqu’à ce jour : Cycle of the Hatred, par Keith R.A. DeCandido (New York, Pocket Books, 2006), Rise of the Horde par Christie Golden (New York, Pocket Books, 2006), Tides of Darkness par Aaron Rosenberg (New York, Pocket Books, 2007), Beyond the Dark Portal par Aaron Rosenberg et Christie Golden (New York, Pocket Books, 2008), Night of the Dragon par Richard A Knaak (New York, Pocket Books, 2008), Arthas: Rise of the Lich King par Christie Golden (New York, Pocket Books, 2009), Stormrage par Richard A. Knaak (New York, Gallery Books, 2010), The Shattering: Prelude to Cataclysm par Christie Golden (New York, Gallery Books, 2010), Thrall: Twilight of the Aspects par Christie Golden (New York, Gallery Books, 2011), Wolfheart par Richard A. Knaak (New York, Gallery Books, 2011), Jaina Proudmoore: Tides of War par Christie Golden (New York, Gallery Books, 2012) et Vol’Jin: Shadows of the Horde par Michael A Stackpole (New York, Gallery Books, 2013).

18 Cette pratique n’est pas limitée à la fantasie, mais y est particulièrement représentée.

19 Ce point commun aux jeux de rôles à proprement parler et à leurs équivalents vidéoludiques, les (MMO)RPG, n’échappe pas à Jacques Baudou dans son ouvrage consacré à ce genre littéraire. Voir Baudou J., La Fantasy, Paris, Presses Universitaires de France, 2005.

20 Mats L., La Fantasy, Paris, Ellipses, 2006, p. 71.

21 Pour plus d’informations, voir Van Gennep A., Les Rites de passage : étude systématique des rites, Paris, Éditions Picard, 1909.

22 Mats, op. cit., p. 71.

23 New York, Pocket Books, 2006.

24 Chris Metzen travaille comme concepteur de jeux au sein de Blizzard Entertainment. Il a pris part au développement des trois franchises de cette entreprise : Diablo, Starcraft et Warcraft/World of Warcraft. Il a également écrit un récit situé dans ce dernier univers, Of Blood and Honor.

25 « Normalement, la compagnie qui détient les droits du jeu en question accorde une licence pour un livre à un éditeur. L’éditeur aide alors la franchise à trouver un auteur. Une fois qu’ils ont trouvé un auteur qui leur convient à tous deux, ils le contactent et lui proposent un arrangement. / Une fois l’arrangement négocié, l’auteur soumet généralement un projet d’écriture pour accord. Il y a parfois des discussions sur les attentes de la franchise et sur les désirs de l’auteur. Une fois l’accord (l’idée de base) approuvé, l’auteur écrit souvent une ébauche qu’il soumet pour accord, une nouvelle fois. / Après l’acceptation de l’ébauche, l’auteur peut commencer à travailler sur le roman. Quand il l’a terminé, il le soumet à la franchise et à l’éditeur pour accord. Le roman est souvent renvoyé à l’auteur avec des notes détaillées et une demande de modification. Cela peut se produire plusieurs fois, mais, si tout se passe bien, la franchise approuve le manuscrit et l’éditeur peut débuter la mise en impression » (trad. pers.).

26 Ces deux dernières sont des franchises dérivées de l’univers de Dungeons and Dragons.

27 À l’exception de Of Blood and Honor, de Chris Metzen.

28 Pour plus d’informations sur le jeu en tant que pratique, voir l’approche de Mathieu Triclot dans son ouvrage Philosophie des jeux vidéo (Paris, Éditions La Découverte, 2011), où il forge le concept de play studies, d’études du jeu en tant qu’activité, expérience.

29 Forum de World of Warcraft dédié à la traduction : « Traduction — Localisation », sur World of Warcraft. URL : http://eu.battle.net/wow/fr/forum/879214/, consulté le 25/05/2014. Forum de Guild Wars II dédié à la traduction : « Localisation/Traduction », sur Forum Guild Wars 2. URL : https://forum-fr.guildwars2.com/forum/support/loc, consulté le 25/05/2014.

30 « Ainsi, le roman d’aventures est-il fondé sur une tension entre l’unité de l’Aventure et l’éparpillement des mésaventures » : Letourneux M., Le Roman d’aventures : 1870–1930, Limoges, Pulim, 2010, p. 42.

31 Besson A., D’Asimov à Tolkien : cycles et séries dans la littérature de genre, Paris, CNRS Éditions, 2004.

32 Loc. cit., p. 27.

33 Certains utilisateurs se sont bel et bien organisés pour s’affranchir de ces contraintes et jouer, par exemple, à la version initiale (« vanilla ») des jeux (c’est notamment le cas en ce qui concerne World of Warcraft, voir : Nostalgeek. URL : http://nostalgeek-serveur.com/, consulté le 25/05/2014). Toutefois, cette pratique n’est pas pensée comme telle par les concepteurs (elle est même en contradiction avec les conditions d’utilisation du jeu) et la version à laquelle elle fait accéder n’est plus le jeu officiel, parcouru par l’ensemble des joueurs, ce qui a pour effet d’isoler ces utilisateurs marginaux.

34 Hutcheon L., op. cit.

35 Labau A., « Adaptation(s) : la traduction en jeu ou l’autre mis en scène », dans Dubost T., dir., L’Adaptation théâtrale en Irlande de 1970 à 2007, Caen, Presses Universitaires de Caen, 2010, p. 30.

Auteur

Catherine Magalhaes est titulaire d’un doctorat sur les adaptations scéniques des romans de Terry Pratchett, Fantasie et Théâtre : l’univers de Terry Pratchett en scène. Elle se spécialise dans la fiction populaire, la fantasie en particulier et dans l’adaptation sous toutes ses formes. Elle a enseigné l’anglais à l’Université de Caen Basse-Normandie.

© Presses universitaires de Liège, 2018

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