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Jeu vidéo et livre

 | 
Björn-Olav Dozo
, 
Fanny Barnabé

Troisième partie – Adaptations

Romans, mythes et fictions du monde d’Azeroth : des exhausteurs de jeu

Vincent Berry

Texte intégral

  • 1 Jenkins H., Convergence Culture. Where Old and New Media Collide, New York & London, New York Unive (...)
  • 2 Dauphragne A., « Dynamiques ludiques et logiques de genre », dans Brougère G., dir., La ronde des j (...)
  • 3 Letourneux M., « Le devenir livre des jeux et des jouets », dans Brougère G., dir., La ronde des je (...)

1Qu’il s’agisse de jeux de rôles, de jeux de figurines ou de jeux vidéo, nombre de produits ludiques connaissent aujourd’hui des adaptations livresques. Les univers de Donjons et Dragons, de Warhammer ou de World of Warcraft sont objets de sagas littéraires mais aussi télévisuelles ou cinématographiques. Pour qualifier ces processus, on parle aisément de « transmédiation »1 ou « d’univers étendu »2. Actuellement dominante dans les productions culturelles de masse pour la jeunesse, cette logique n’est cependant pas nouvelle. L’adaptation en romans de jeux et de jouets s’inscrit en effet dans une histoire ancienne de la littérature pour jeunesse, tout particulièrement visible au xixe siècle : Pinocchio, l’ours Michka, puis, plus tard, Barbie, G.I. Joe, Transformers…3 Nombre d’univers et de héros ludiques circulent de support en support : romans, bandes dessinées, films, jouets… Le médium vidéoludique n’échappe pas à cette logique dite « transmédiatique ».

  • 4 Blanchet A., « Des films aux jeux vidéo, quand le jeu impose ses règles », dans Brougère G., dir., (...)
  • 5 Triclot M., Philosophie des jeux vidéo, Paris, Zones, 2011.
  • 6 Berry V., L’expérience virtuelle : jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo, Rennes, Presses Unive (...)

2Si l’on trouve des jeux vidéo empruntant des thématiques à des œuvres littéraires ou cinématographiques très tôt dans son histoire4 — l’auteur de l’un des premiers jeux vidéo, Spacewar, en 1972, reconnait avoir été inspiré par l’œuvre de l’écrivain de science-fiction Edward Elmer Smith5 — l’industrie du jeu vidéo développe de façon systématique, à partir des années 1980, des pratiques marketing transmédiatiques explicites en travaillant sur les synergies symboliques qui existent dans divers domaines culturels. En 1982, le personnage de Pac-Man est adapté en dessin animé, puis en jeu de société6. Quelques années plus tard, Nintendo développe son personnage Mario, non seulement dans différents types de jeu, mais également sur des T‑shirts, de la nourriture, des films, des livres, des dessins animés, des boîtes de céréales… Tout le projet du marketing consiste alors à envahir les différents espaces avec des produits issus d’un même univers. On parle de « synergie marketing » pour qualifier cet ensemble de pratiques commerciales, telles que le « cross-marketing » ou le « co-branding » (des publicités associant, croisant plusieurs marques, World of Warcraft et Coca-Cola par exemple).

  • 7 Strickland R., « What’s left of Modernity ? », dans Strickland R., dir., Growing Up Postmodern: Neo (...)
  • 8 Kline S., Dyer-Whiteford N. et De Peuter G., Digital Play. The interaction of Technology, Culture, (...)

3Cette circulation d’univers (vidéo)ludiques sur différents supports, parmi lesquels le livre, peut être expliquée en première analyse par des logiques économiques, liées à de nouveaux régimes du capitalisme dans le champ des industries culturelles au lendemain de la Seconde Guerre mondiale, aux États-Unis d’abord, puis en Europe7. Le baby-boom de l’après-guerre a en effet supposé une économie structurée sur une population jeune. De nouvelles formes de marketing émergent alors et contribuent à créer non seulement un marché pour les jeunes (musique, bande dessinée, jeux, restauration) mais également à développer une figure de l’adolescent et de l’enfant consommateur et prescripteur. Ainsi la publicité, par exemple, dans le domaine des jeux et des jouets, ne s’adresse-t-elle plus aux parents, mais directement aux enfants et aux adolescents. « Des cartes à collectionner jusqu’aux parcs de loisir, en passant par les pubs MTV, les professionnels du marketing ont peu à peu investi les moindres recoins de la culture enfantine et adolescente »8.

  • 9 Berry V., op. cit.
  • 10 L’enquête s’est appuyée sur une ethnographie de jeux massivement multijoueurs, des entretiens et de (...)

4Tout en acceptant cette perspective théorique, nous proposons ici un pas de côté en nous intéressant aux objets dérivés de jeux vidéo, et aux livres particulièrement, moins du point de vue des industries et de leur intérêt économique que du côté des pratiques et des discours de ceux qui consomment ces ouvrages. Il s’agit en effet ici de comprendre le sens de ces produits et les relations que les récepteurs entretiennent avec eux. Dans le cadre d’une enquête sur les joueurs de World of Warcraft9, une attention particulière a été portée aux romans et aux produits dérivés issus du monde de ce jeu10, aux relations que les livres et les jeux adaptés entretiennent avec l’univers vidéoludique et à la façon dont ils font sens pour les joueurs/lecteurs.

World of Warcraft (WOW) : un monde virtuel en expansion

5À l’origine de ce monde virtuel, on trouve un jeu vidéo édité en 1994 par la société Blizzard, Warcraft : Orcs et humains. Ce « jeu de stratégie en temps réel » invite les joueurs à créer et gérer des peuples (orcs ou humains) pour affronter la faction ennemie. Si ce premier volet fut une réussite commerciale, les suites, Warcraft 2 et Warcraft 3, connaîtront des succès plus grands encore. À chacun des nouveaux titres, le même univers se construit : des peuples apparaissent, des nouveaux héros se font jour, un panthéon se développe, un bestiaire s’enrichit… tout un monde est ainsi échafaudé au gré des différents produits, amendé, transformé selon une chronologie qui date l’évolution du monde d’Azeroth. En 2004, Blizzard développe le jeu de rôle en ligne World of Warcraft et le présente ainsi :

  • 11 Description du jeu sur le site des éditeurs telle qu’elle apparaissait en 2004 : http://www.WOW-eur (...)

World of Warcraft repose fortement sur le monde et l’histoire de l’univers Warcraft. Les fans de longue date des jeux Warcraft sont maintenant capables d’entrer dans ce monde et de le voir en tant que personnages du monde, de le découvrir comme s’ils en faisaient vraiment partie. Les gens, les lieux et les unités du jeu de stratégie en temps réel accèdent au statut d’éléments présents et vivants dans World of Warcraft11.

6Comme l’indique la description, le jeu s’adresse tout autant aux connaisseurs qu’aux néophytes. Il s’agit d’une nouvelle étape dans la construction de cet univers : les joueurs peuvent non seulement y habiter, en côtoyer les personnages mythiques mais également contribuer à son développement.

  • 12 Massively Multiplayer Online Roleplaying Game.

7World of Warcraft propose une structure de jeu que l’on retrouve, à quelques exceptions près, dans les autres MMORPG12 : un même univers dans lequel des factions s’affrontent, ici « la horde » contre « l’alliance ». Il s’agit donc pour chaque joueur de choisir un royaume dans lequel il va évoluer et, par défaut, quelle sera la faction ennemie. La horde renvoie au domaine « des méchants », l’alliance à celui des « gentils » et, selon les camps, certaines races et classes sont disponibles :

  • 13 Présentation du jeu sur le site des éditeurs en 2009 : http://www.WOW-europe.com/fr/info/basics/gui (...)

la Horde inclut les elfes de sang, les orcs, les taurens, les trolls, et les morts-vivants, tandis que l’Alliance inclut les draeneï, les nains, les gnomes, les humains, et les elfes de la nuit. Toutes les classes sont distribuées également des deux côtés à l’exception du chaman et du paladin. Les chamans ne peuvent être joués que par la Horde et les paladins que par l’Alliance13.

8Parallèlement aux jeux vidéo, le monde de World of Warcraft, Azeroth, se développe sur d’autres supports : romans, jeux de rôles, jeux de cartes, jeux de figurines, jeux de société. Tout un ensemble de « produits dérivés » participent, chacun à sa manière, de la construction d’un même univers qui se complexifie ainsi au fur et à mesure non seulement des extensions et des évolutions du jeu vidéo mais également au travers de divers objets médiatiques. Le jeu de rôle sur table World of Warcraft détaille l’histoire des créatures du monde, les romans racontent des évènements antérieurs ou postérieurs aux jeux vidéo, le jeu de cartes fait référence aux héros et figures importantes du MMORPG.

Figure 46 – Jeux vidéo Warcraft

Figure 47 – Romans Warcraft

Figure 48 – Jeux de rôles Warcraft

Figure 49 – Jeux de société Warcraft

Figure 50 – Jeu de cartes et jeu de figurines

Figure 51 – Bandes dessinées Warcraft

9Il existe ce que joueurs et concepteurs nomment une « timeline » ou une « storyline », i.e. une chronologie tenue par les créateurs de WOW qui date l’apparition du monde, les grandes guerres, les batailles décisives. Tous les produits (qu’il s’agisse de livres, de jeux vidéo, de jeux de société) estampillés du logo « Warcraft », marquant là le caractère officiel du produit, s’inscrivent dans cette trame et cette chronologie. Apparaissent ainsi des phénomènes complexes de circulation et d’influences réciproques entre différents objets. Les romans reviennent sur les origines du monde, biographient des personnages du MMORPG, tandis que les jeux vidéo reprennent à leur compte des personnages créés dans les romans, les jeux de rôles, les jeux de cartes ou les bandes dessinées. Ces circulations sont multiples et produisent ainsi un univers détaillé et dense.

-10 000

Origine du monde d’Azeroth : la « guerre des anciens ».

Roman : Knaak R.A., La Guerre des Anciens, Tome 1. Le puits d’éternité, Paris, Fleuve Noir, 2005

Roman : Knaak R.A., La Guerre des Anciens, Tome 2. L’âme du Dragon, Paris, Fleuve Noir, 2005

Roman : Knaak R.A., La Guerre des Anciens, Tome 3. L’apocalypse, Paris, Fleuve Noir, 2006

0

Guerre entre les orcs et les humains.

Jeu vidéo : Warcraft 1: Orcs & Humans, Blizzard Entertainment, 1995 (France)

Roman : Grubb J., Warcraft, Tome 3. Le dernier Gardien, Paris, Fleuve Noir, 2003

6–10

Deuxième Guerre entre les orcs et les humains. Victoire des humains qui mettent en esclavage les derniers regroupements d’orcs.

Jeu vidéo : Warcraft 2: Tides of Darkness, Blizzard Entertainment, 1996 (France)

Add-on pour le jeu vidéo : Warcraft 2: Beyond the Dark Portal, Blizzard Entertainment, 1996 (France)

Roman : Knaak R.A., Warcraft, Tome 1. Le jour du dragon, Paris, Fleuve Noir, 2003

18–19

Le jeune orc Thrall parvient à libérer ses frères prisonniers dans le camp de Durnholde. Rébellion des orcs.

Roman : Metzen C., Of Blood and Honor, New York, Pocket Books, 2000

Roman : Golden C., Warcraft, Tome 2. Le chef de la rébellion, Paris, Fleuve Noir, 2003

20–23

Invasion de la Légion Ardente et des troupes démoniaques.

Jeu vidéo : Warcraft III: Reign of Chaos, Blizzard Entertainment, 2002 (France)

Extension pour le jeu vidéo Warcraft III: the Frozen throne, Blizzard Entertainment, 2003 (France)

Jeu de rôle Warcraft, édité par Sword & Sorcery Studio, 2003

Jeu de société Warcraft III, édité par Fantasy Flight Games, 2005 (France)

Bande dessinée : Knaak R.A., Trilogie du Puits Solaire, Toulon, Soleil Productions, 2006

Extension pour le jeu de société, 2007

24–26 +

Reconstruction du monde et guerre entre l’alliance et la horde.

MMORPG : World of Warcraft, Blizzard Entertainment, 2005 (France)

Jeu de rôle World of Warcraft, édité par Sword & Sorcery Studio, 2005 (France)

Jeu de société World of Warcraft, édité par Fantasy Flight Games, 2006 (France)

Roman : DeCandido K.R.A., Cycle of Hatred, New York, Simon & Schuster Ltd, 2006

Jeu de cartes à collectionner World of Warcraft, édité par Upper Deck, 2007 (France)

Extension pour World of Warcraft: Buring Crusade, Blizzard Entertainment, 2007 (France)

Extension pour World of Warcraft: Wrath of the Lich King, Blizzard Entertainment, 2008 (France)

Jeu de figurines : World of Warcraft, édité par Upper Deck, 2008 (France)

Figure 52 – Chronologie du monde de World of Warcraft (Azeroth) au travers des romans et des jeux

10D’autres médias ne s’inscrivent pas directement dans cette chronologie et dans cette logique de produits dérivés mais contribuent à influencer le MMORPG. Ainsi, le dessin animé Southpark a consacré un épisode à WOW, devenu célèbre et particulièrement apprécié dans la communauté des joueurs, intitulé « Make Love, No Warcraft ». Cet épisode parodie le monde des joueurs et les concepteurs du jeu. Il met en scène le célèbre groupe d’adolescents nord-américain qui, lors d’une partie de WOW, se fait tuer par Jenkins, un joueur invincible, un « no-life » (ce terme désigne, dans le monde du jeu en ligne, un joueur qui, passant l’essentiel de sa vie à jouer, n’a plus de vie sociale). À force de pratique intensive, ce joueur a atteint un niveau et une puissance que les concepteurs de la société Blizzard ne pensaient pas possible. Ils sont dépassés par le joueur si bien que l’un d’eux déclare : « comment tuer quelqu’un qui n’a pas de vie ? ». Ils confient alors une épée surpuissante aux adolescents de Southpark, « l’Épée des Mille Vérités ». Équipés de cette arme exceptionnelle, ces derniers s’entrainent pour augmenter le niveau de leur avatar. Ils deviennent à leur tour des « no-life », obèses, vivant derrière leurs écrans, alimentés par leurs parents, urinant et déféquant dans des seaux, mais finissent par triompher de leur adversaire.

Figure 53 – Illustrations de l’épisode « Make Love, No Warcraft » de South Park

11Dans la plupart des cas, le logo officiel « Warcraft » marque un lien explicite entre l’éditeur et le support indiquant par là une collaboration entre différents acteurs. Dans d’autres cas, et notamment dans certains produits qui paraissent comme critiques, les relations sont moins évidentes. Dans le dessin animé Southpark, parodiant et dénonçant d’une certaine façon les excès du jeu vidéo, des contrats avaient été passés entre les créateurs du jeu et ceux du dessin animé, Comedy Central. L’épisode a été en effet réalisé en étroite collaboration avec Blizzard Entertainment pour la conception des animations, mais pas seulement : dans le DVD de la dixième saison de Southpark, qui contient l’épisode « Make Love, No Warcraft », une période d’abonnement gratuite à WOW était offerte. De la même façon, dans une des mises à jour du jeu vidéo précédant l’extension Wrath of the Lich King, une animation « faites l’amour, pas Warcraft » avait été mise en place par les concepteurs. Enfin, « l’Épée des Mille Vérités » inventée dans l’épisode a été créée spécialement dans l’univers numérique ainsi que dans le jeu de cartes World of Warcraft.

Figure 54 – « Épée des Mille Vérités » dans le jeu de cartes World of Warcraft

Transmédiations, univers étendus… et empires multimédiatiques

  • 14 Dauphragne A., art. cit., p. 56.

12Pour qualifier cette expansion et cette complexification d’un seul et même monde sur différents médias, on parle aujourd’hui de transmédiation, mais également d’univers étendus. Il ne s’agit pas seulement d’exploiter une œuvre, « mais de profiter de l’infinité d’options offertes par son univers […] chaque support soumet les éléments de fiction à ses propres impératifs […] selon des logiques à la fois autonomes et complémentaires »14. Cette notion d’univers étendu insiste ainsi, comme celle de transmédiation, sur l’idée de circulation sur différents supports d’un même monde fictionnel, à ceci près qu’elle souligne la dimension constructiviste du processus de circulation : chaque produit contribue au développement d’un même univers et apporte de nouveaux éléments narratifs. En 2008, par exemple, le jeu vidéo Star Wars : Le pouvoir de la force (LucasArts) introduit un nouveau personnage dans l’univers de la Guerre des étoiles : l’apprenti secret de Darth Vador. L’histoire se situe explicitement entre l’épisode 3 et l’épisode 4 de la saga cinématographique. De la même façon, le dessin animé La guerre des clones (Lucasfilm, 2003–2005) raconte toute une série d’évènements prenant place entre les épisodes 2 et 3. Le roman Dark Lord : L’Ascension de Dark Vador, écrit par James Luceno et publié en France en 2007 chez Fleuve Noir, se déroule juste après le troisième épisode. La notion d’univers étendu renvoie ainsi non seulement à l’idée d’un monde en expansion mais également à l’idée d’un big-bang originel, d’une explosion première (dans le cas de Star Wars, un film, dans le cas de WOW, un jeu vidéo) à partir de laquelle un univers se déploie de façon infinie dans le temps et dans les interstices des diverses narrations qui donnent corps à la fiction.

  • 15 Blanchet A., art. cit., p. 60.

13En plus d’être une source de revenus non négligeable, ces logiques de transmédiation et d’univers étendus permettent aux industries de réduire leurs dépenses en termes de communication et de publicité. En effet, comme remarqué dans le cas des relations entre jeu vidéo et cinéma, « ce choix éditorial fortement dicté par des impératifs commerciaux assure une certaine visibilité au jeu »15. La transmédiation permet d’assurer la présence de l’univers dans les moindres recoins de la culture de masse, aussi bien adulte qu’adolescente, révélant ainsi une stratégie de saturation (décrite par Stephen Kline) qui consiste à gérer le développement économique de produits marchands à travers différents espaces culturels :

  • 16 Kline S., Dyer-Whiteford N. et De Peuter G., op. cit., p. 266.

cette synergie marketing des jeux interactifs implique une coordination de messages promotionnels pour saturer les diverses niches, elle suppose une considérable attention aux relations entre la fabrication du jeu et la publicité, et un entrelacement complexe de réseaux de marques, de produits culturels, de pratiques, et de signes qui créent différents points d’entrées pour le joueur-consommateur16.

  • 17 Klein N., No Logo : la tyrannie des marques, Paris, Actes Sud, 2001.
  • 18 Blanchet A., art. cit., p. 75.

14Comme l’analyse également Naomi Klein dans son livre No Logo17 consacré à « l’empire des marques », ces déclinaisons d’un même univers sur différents supports sont les soubassements sur lesquels l’architecture des empires industriels se fonde. Avec ces produits dérivés omniprésents et ces univers étendus, il s’agit pour certains éditeurs d’être incontournables, d’affirmer leur domination sur le marché et de rendre la concurrence plus difficile encore. Comme d’autres objets ludiques, le jeu vidéo est aujourd’hui devenu « une composante d’un réseau d’œuvres multiples et hétérogènes »18.

15La circulation d’un même univers sur différents médias semble parfois totale et n’échapper à aucun support. Des univers tels que le Seigneur des Anneaux, la Guerre des étoiles ou World of Warcraft sont aujourd’hui tout autant des livres, des films, des jeux vidéo, des jeux de figurines, des jeux de société, des jouets, des jeux de cartes à collectionner, des cadeaux dans les Kinder surprises, des images sur un paquet de céréales, des « magnets » que l’on colle sur un réfrigérateur, des bijoux, des calendriers, des vêtements, des bonbons… à tel point qu’il devient parfois difficile d’identifier le support orignal de ces produits. À la manière d’un inventaire à la Prévert, on pourrait ainsi faire pour bon nombre de gammes des déclinaisons presque infinies de produits dérivés, et y retrouver dans la plupart des cas le jeu vidéo.

Les produits dérivés comme « exhausteurs de jeu » : points de vue des joueurs

  • 19 Berry V., op. cit.

16Si l’on peut voir ainsi des stratégies industrielles à l’œuvre dans la construction des univers étendus et des logiques transmédiatiques, il s’agit d’aller du côté des joueurs pour comprendre le sens de ces produits et les relations que les consommateurs entretiennent avec eux. Précisons d’abord que les produits dérivés Warcraft concernent essentiellement les passionnés. Dans le cadre de notre étude, 4 % des joueurs ont déclaré avoir joué à WOW parce qu’ils étaient « fans » des produits Blizzard et du monde de Warcraft : près de 1 % ont cité les romans Warcraft comme livres « cultes ». L’un d’entre eux a ainsi précisé dans un questionnaire : « je suis ancien joueur de Warcraft 2 et 3, j’ai toujours aimé l’univers et j’ai donc suivi le développement de WOW dès son annonce ». Par ailleurs, c’est principalement lors de conventions et de salons de jeux (vidéo) que nous avons rencontré, au cours de notre enquête, des consommateurs « experts » des produits dérivés WOW : jeux de cartes, romans, jeux de rôles, etc19.

  • 20 Éric, 24 ans, joueur de WOW, « fan de Blizzard », équipier Mac Donald, en couple, chef de guilde, s (...)

17Les relations que les joueurs passionnés par l’univers de WOW entretiennent avec ces produits dérivés sont complexes. Pour certains, l’extension et la circulation d’un même monde sur différents supports est un élément majeur dans leur rapport au jeu et peut être à l’origine de leur pratique du MMORPG. Ainsi Éric20, véritable « fan » rencontré lors d’un salon de jeu vidéo (déguisé pour l’occasion en Tauren, sorte de Minotaure), débute l’entretien en nous précisant :

moi, je te le dis tout de suite, je suis un vrai fan de WOW et des jeux Blizzard, ça se voit non [rires] : J’ai joué à Diablo, à Starcraft, à Warcraft. Quand j’ai su qu’ils faisaient WOW, je me suis inscrit direct sur la béta. Je trouve vraiment qu’ils font un super boulot, aussi bien au niveau du gameplay mais aussi sur le background. Je trouve ça excellent l’histoire de l’univers. Je dois faire partie des rares qui adorent potasser le background sur le site des éditeurs ou les notes de background des patches ou dans les magazines. J’ai tous les romans, les cartes, les jeux de plateaux. Je suis un vrai fan. En plus quand tu connais bien leurs autres jeux, c’est hallucinant le travail qu’ils font, tout ça c’est cohérent, c’est bien cohérent.

  • 21 Extrait d’un forum communautaire dans une rubrique consacrée aux romans WOW : « Roman WoW est-ce in (...)
  • 22 Evan, 14 ans, collégien, joueur de WOW, joue avec son père René (qu’il a initié et avec qui il part (...)

18Les produits dérivés sont donc, pour certains joueurs, une façon d’explorer différemment un même univers. Un joueur, lecteur des romans Warcraft, déclare à leur propos : « oui ça colle puisque c’est « historique » […]. Qui plus est cela donne un éclairage passionnant sur le pourquoi, vu de l’intérieur »21. Le souci d’une connaissance complète de l’univers est un facteur important dans la consommation de biens dérivés du monde d’Azeroth. Dans cette idée, Evan22, joueur du MMO et du jeu de cartes WOW, explique : « t’as plein de liens entre le MMO et les cartes. T’as des cartes qui font référence au jeu, tu vois, des trucs que tu connais. C’est pas du tout le même jeu, mais tu trouves plein de trucs en commun. T’as des citations, t’as les caractéristiques, tout ça… c’est des infos en plus ». Du point de vue des joueurs apparaît ainsi une logique comparable à l’œuvre de l’écrivain Tolkien : la création d’un univers fictionnel complexe et large. À ceci près que l’univers se déploie non seulement au travers de livres, mais aussi au travers de jeux vidéo et de produits divers qui développent chez certains récepteurs un sentiment de densité, de richesse.

  • 23 Golden C., Warcraft, Tome 2. Le chef de la rébellion, Paris, Fleuve Noir, 2003.
  • 24 Nom d’un personnage de l’univers que l’on trouve évoqué dans les romans et le MMO.
  • 25 « Roman WoW est-ce intéressant ? », sur JeuxOnLine. URL : http://forums.jeuxonline.info/showthread. (...)
  • 26 Evan, 14 ans, collégien, joueur de WOW, joue avec son père René (qu’il a initié et avec qui il part (...)

19Pour d’autres, ces produits dérivés sont aussi une façon d’augmenter leurs expériences vidéoludiques et s’apparentent à ce que l’on pourrait appeler des « exhausteurs de jeu ». C’est ainsi qu’un joueur analyse les effets d’un roman Warcraft, Le chef de la rébellion23, sur sa propre pratique ludique : « j’ai beaucoup aimé tous ces livres, en particulier Le chef de la rébellion. Depuis, à chaque fois que je vais voir Thrall24, je [m’agenouille] devant lui »25. Les produits dérivés, romans ou jeux de cartes, sont alors considérés en relation avec l’activité vidéoludique, préparant, augmentant, enrichissant la prochaine connexion au monde virtuel. Evan26, joueur du jeu de cartes WOW et du MMO précise ainsi : « des fois, quand je joue aux cartes, ça me rappelle des parties, ou des fois quand je suis connecté ben… Entre midi et deux, on se fait une petite partie et ça fait comme si on jouait, enfin ça prépare la partie le soir ou le week-end ».

  • 27 « Les romans Warcraft chez fleuve noir, et leur chronologie ? », sur JeuxOnLine. URL : http://forum (...)

20Dans la communauté des joueurs de WOW, les romans Warcraft peuvent être objets de débats sur les forums, certains joueurs dénonçant la pauvreté culturelle ou les stratégies marketing à l’œuvre, d’autres défendant ces produits comme de bons livres. Si certaines des évaluations portent sur leur qualité littéraire (style, syntaxe), la plupart des analyses (critiques ou non) se focalisent en réalité sur les contributions de ces produits en termes d’exploration réussie ou non du monde, de bonnes ou mauvaises pierres à l’édifice narratif. Ainsi un joueur écrit-il sur un forum : « j’ai été pas mal déçu par le Dernier Gardien (qui contient des fautes assez grosses selon moi par rapport au background de l’univers). Certainement le livre de Warcraft que j’ai le moins aimé jusqu’à présent »27.

  • 28 « Les romans Warcraft chez fleuve noir, et leur chronologie ? », sur JeuxOnLine. URL : http://forum (...)
  • 29 « Roman WoW est-ce intéressant ? », sur JeuxOnLine. URL : http://forums.jeuxonline.info/showthread. (...)

21Même si certains passionnés vantent la qualité littéraire des romans (« ils font partie de ma grande bibliothèque et ils sont excellents28 », déclare l’un d’eux) et si d’autres au contraire voient dans certains produits de grossières exploitations d’un filon (« quand tu vois certaines merdes qu’ils sortent, tu te dis que les mecs cherchent vraiment à se faire du fric sur n’importe quoi »), la plupart des joueurs s’accordent à juger la qualité de ces produits moins à l’aune d’une grille littéraire qu’à celle de leur rôle dans la fabrication du monde et à la contribution qu’ils apportent à cet échafaudage culturel. Ainsi un joueur de préciser sur un forum à propos des romans Warcraft : « tout dépend ce que tu recherches dans un livre. Si c’est le style, la profondeur de l’histoire, passe ton chemin. Si c’est pour le background et l’univers je pense ça peut être pas mal »29.

  • 30 Loc. cit., p. 3.
  • 31 Ibid.

22Au travers des discours et des pratiques des joueurs se développe ainsi, chez les passionnés, un goût spécifique qui consiste à analyser ces produits non pas simplement comme des livres mais comme des éléments, de plus ou moins bonnes factures, d’une architecture plus large. Le « non-fan » de WOW risque toujours d’analyser le produit à contre-sens de cette logique : « c’est quoi ce délire de comparer ZOLA à des romans “jetables” qui ont également leurs places dans une librairie ? »30, précise l’un d’eux. À la fois, les joueurs ne sont pas dupes de la qualité de ces romans ni des stratégies marketing à l’œuvre, mais les analyser en termes de bonne ou de mauvaise littérature relève d’un parfait contresens : « ici c’est pas un forum sur la littérature mais sur Warcraft et donc on parle de Warcraft et tout ce qui entoure ce titre, dont le bouquin »31, souligne un joueur. Il s’agit là de produits qui développent un univers plus général, qui permettent une entrée différente dans une fiction et lui donnent une profondeur.

Jeu, littérature et fantasy

23Lire un roman Warcraft suppose donc un goût et une grille d’analyse spécifique. Les livres adaptés du jeu vidéo ne sont en effet jamais ou rarement soumis à une analyse littéraire mais jaugés relationnellement avec d’autres supports et d’autres objets. Ils sont pensés dans une continuité sémantique, propre à l’univers de référence, mais aussi plus généralement à un genre : la fantasy. En effet, si le monde d’Azeroth est objet de débats, de goûts et de dégoûts, une analyse approfondie des discours des joueurs/lecteurs de romans Warcraft révèle que ces controverses ne se limitent pas à un seul univers. Bien que protégés par des copyrights, des licences, les romans dérivés sont traversés par des références diverses, issues de ce que l’on appelle communément la fantasy ou la science-fiction et, plus précisément encore, par l’œuvre de Tolkien, qui fait partie des références omniprésentes chez les joueurs comme chez les concepteurs. En effet, si le Seigneur des Anneaux a considérablement influencé la culture ludique contemporaine (jeux vidéo, jeux de rôles, de cartes, de figurines, de société…), WOW n’échappe pas à cette référence. Aussi bien dans le jeu que dans les produits dérivés, l’imaginaire « tolkiénien » est là, sans cesse perçu et débattu par les joueurs. Il n’est ainsi pas rare, à propos des romans Warcraft, de voir émerger des débats autour de cet imaginaire, des relations, des références et des influences réciproques entre différents univers de fantasy.

24Quand Tolkien n’est pas expressément cité, le monde d’Azeroth est discuté au regard d’autres produits ludiques, de son originalité et de la contribution qu’il apporte au genre fantastique. Ce qui caractérise alors les discours de certains joueurs sur ces questions de background, d’arrière-plan, c’est une forme de sérieux dans la frivolité mais aussi une expertise dans l’analyse (recherche d’une cohérence dans la construction de l’univers de Warcraft, mise en relation de différents produits qui ne relèvent pas strictement du même monde).

25Certains joueurs se révèlent assez pointilleux non seulement sur le développement du background de WOW, mais également sur la contribution de cet univers de jeux à l’imaginaire ludique qui est en amont. Ils critiquent, parfois vertement, « des incohérences » dans l’évolution du background.

  • 32 Juan, joueur de WOW, étudiant en management, célibataire, joue autour de vingt-six heures par semai (...)

26Comme d’autres univers vidéoludiques, World of Warcraft apparaît comme un élément d’un édifice plus large : un monde imaginaire, ludique, réifié et synthétisé par Tolkien mais dont les références sont multiples (romans, films, légendes, contes, mythes et mythologies). Si certains joueurs de WOW se disent « fans des produits Blizzard », c’est tout autant pour la qualité des produits et l’originalité de l’univers étendu que pour ce que ces créations apportent à un imaginaire collectif plus large. On retrouve cette idée notamment lorsque Juan, joueur de WOW32, nous précise à l’occasion d’un entretien ce que WOW a apporté au « genre » :

je trouve que les elfes de la nuit ou les orcs sont vraiment géniaux dans WOW, super bien faits, avec vraiment un truc à eux. Les gnomes aussi, sont pas mal, plutôt dans l’esprit. Par contre, leurs trolls, non, là y un truc qui va pas [rires]. C’est vraiment pas une réussite : un troll c’est grand, c’est en pierre, et c’est plus stupide que méchant. Là on dirait des clowns déguisés [rires].

  • 33 Brougère G., « De Tolkien à Yu-Gi-Oh : la culture populaire, du livre aux cartes », Communications, (...)

27Apparaît ainsi dans le discours et les activités des joueurs un « monde auquel des pratiques différentes se réfèrent » et qui « finit par exister indépendamment de ces pratiques, comme Tolkien a voulu le faire exister indépendamment des romans publiés »33. Comme pour d’autres produits ludiques, le monde d’Azeroth s’inscrit dans ce courant structurant de la culture ludique contemporaine

  • 34 Loc. cit., p. 176.

qui se développe à travers une multitude de produits divers, qui est matière à succès, qui séduit, qui intéresse, qui a su capter ces publics. Il offre un cadre quasi réel, au sens où, à force d’être traité, dépeint, il est connu, utilisé. Il prend certaines caractéristiques de la réalité, comme celles d’offrir des références sur lesquelles on peut s’accorder, de ne pas dépendre d’une fantaisie individuelle, mais d’un imaginaire devenu collectif, non parce qu’il serait présent dans l’inconscient de chacun et de tous, mais parce qu’il a été pratiqué de façons diverses, en lisant, en jouant, en regardant des films, par de nombreuses personnes34.

Conclusion

  • 35 Juul J., « Games Telling Stories? », dans Goldstein J. et Raessens J., dir., Handbook of Computer G (...)
  • 36 Azuma H., Génération Otaku. Les enfants de la postmodernité, Paris, Hachette Littératures, 2008.

28Au travers des jeux vidéo Warcraft, des romans adaptés et des produits qui en sont dérivés, les joueurs éprouvent le sentiment de vivre, lire ou participer à une histoire. La dimension narrative se développe en effet à la fois dans le jeu par leurs pratiques et en dehors du jeu au travers de produits dérivés, dans des positions simultanées d’auteur, de spectateur et de lecteur. De ce point de vue, si pour certains chercheurs les jeux vidéo renvoient à des (nouveaux) récits ou des (nouvelles) formes de récits35, on retrouve, nous semble-t-il, une forme spécifique et peut-être une forme première et archaïque : celle de l’épopée et du conte populaire. À l’instar de l’Iliade, de l’Odyssée ou de l’Énéide se construisent en effet des textes qui intègrent une histoire mêlant personnages « réels » (ici les avatars) et figures mythiques (dieux, rois ou reines) qui empruntent et recyclent un patrimoine fictionnel, puisant dans « une base de données »36 d’éléments combinables et modulables, pour contribuer à produire de nouvelles références. Ces histoires sont répétées, transformées et sans cesse modifiées au travers des actions des joueurs et de l’évolution des produits. Ce qui caractérise ces épopées contemporaines, c’est, tout en puisant dans un fonds commun, une interprétation et une réinterprétation active des mythes par les joueurs.

  • 37 Schaeffer J.‑M., Pourquoi la fiction ?, Paris, Seuil, 1999.

29Qu’il s’agisse du background développé dans le jeu ou de l’histoire racontée dans les romans dérivés, tout se passe comme si World of Warcraft se construisait en relation avec un genre qui le dépasse : celui de la fiction, du fantastique et du merveilleux. Lorsque des joueurs analysent en détail la trame historique du monde d’Azeroth, sa cohérence, son développement, c’est aussi au regard d’autres productions fictionnelles : la Terre du Milieu, la galaxie de la Guerre des étoiles, le monde d’Harry Potter, etc. En suivant les analyses de Schaeffer sur la fiction37, il s’agit alors de comprendre que ces univers, déployés sous des formes livresques ou vidéoludiques, sont des supports d’expériences fictionnelles dont le jeu n’est qu’une entrée parmi d’autres. Loin d’être seulement réductibles à des stratégies marketing, les romans adaptés du jeu vidéo et les produits dérivés fonctionnent à la fois, pour certains joueurs de WOW, comme des « exhausteurs de jeu » et de fiction. Il s’agit peut-être ici d’une caractéristique plus générale de la culture de masse et tout particulièrement des produits dits « transmédiatiques ». En effet, qu’il s’agisse de dessins animés prenant place dans le monde de la Guerre des étoiles, de bande dessinées World of Warcraft, de films adaptés des comic books Marvel, les jugements de ces adaptations dépassent les critères formels en vigueur de chaque médium. Autrement dit, il ne s’agit pas seulement d’analyser un livre, un film, une bande dessinée pour ses qualités intrinsèques (image, texte, scénario) mais de le considérer au regard d’un ensemble plus large : celui de la fiction et du mythe dont il n’est qu’un élément et auquel il contribue.

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Notes

1 Jenkins H., Convergence Culture. Where Old and New Media Collide, New York & London, New York University Press, 2006.

2 Dauphragne A., « Dynamiques ludiques et logiques de genre », dans Brougère G., dir., La ronde des jeux et des jouets, Paris, Autrement, 2008, p. 43–58.

3 Letourneux M., « Le devenir livre des jeux et des jouets », dans Brougère G., dir., La ronde des jeux et des jouets, Paris, Autrement, 2008, p. 77–91.

4 Blanchet A., « Des films aux jeux vidéo, quand le jeu impose ses règles », dans Brougère G., dir., La ronde des jeux et des jouets, Paris, Autrement, 2008, p. 59–76.

5 Triclot M., Philosophie des jeux vidéo, Paris, Zones, 2011.

6 Berry V., L’expérience virtuelle : jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo, Rennes, Presses Universitaires de Rennes, 2012.

7 Strickland R., « What’s left of Modernity ? », dans Strickland R., dir., Growing Up Postmodern: Neoliberalism and the War on the Young, 2002, p. 01–14.

8 Kline S., Dyer-Whiteford N. et De Peuter G., Digital Play. The interaction of Technology, Culture, and Marketing, Montreal & Kingston, MC Gill-Queen’s University Press, 2003, p. 218.

9 Berry V., op. cit.

10 L’enquête s’est appuyée sur une ethnographie de jeux massivement multijoueurs, des entretiens et des questionnaires. Pour plus de précisions méthodologiques, nous renvoyons à l’ouvrage L’expérience virtuelle (Berry V., op. cit.), dont nous reprenons ici quelques éléments.

11 Description du jeu sur le site des éditeurs telle qu’elle apparaissait en 2004 : http://www.WOW-europe.com/fr/info/features/classic.html. Toujours disponible (septembre 2014) sur le site Wiki Gamer : http://wiki.wgpower.net/world-of-warcraft.html.

12 Massively Multiplayer Online Roleplaying Game.

13 Présentation du jeu sur le site des éditeurs en 2009 : http://www.WOW-europe.com/fr/info/basics/guide.html.

14 Dauphragne A., art. cit., p. 56.

15 Blanchet A., art. cit., p. 60.

16 Kline S., Dyer-Whiteford N. et De Peuter G., op. cit., p. 266.

17 Klein N., No Logo : la tyrannie des marques, Paris, Actes Sud, 2001.

18 Blanchet A., art. cit., p. 75.

19 Berry V., op. cit.

20 Éric, 24 ans, joueur de WOW, « fan de Blizzard », équipier Mac Donald, en couple, chef de guilde, sa compagne est joueuse de WOW également (il l’a initiée), joueur du jeu de cartes.

21 Extrait d’un forum communautaire dans une rubrique consacrée aux romans WOW : « Roman WoW est-ce intéressant ? », sur JeuxOnLine. URL : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=659535, consulté le 15/05/2014.

22 Evan, 14 ans, collégien, joueur de WOW, joue avec son père René (qu’il a initié et avec qui il partage le compte) : sa sœur (9 ans) joue de temps en temps.

23 Golden C., Warcraft, Tome 2. Le chef de la rébellion, Paris, Fleuve Noir, 2003.

24 Nom d’un personnage de l’univers que l’on trouve évoqué dans les romans et le MMO.

25 « Roman WoW est-ce intéressant ? », sur JeuxOnLine. URL : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=659535, consulté le 15/05/2014.

26 Evan, 14 ans, collégien, joueur de WOW, joue avec son père René (qu’il a initié et avec qui il partage le compte) : sa sœur (9 ans) joue de temps en temps.

27 « Les romans Warcraft chez fleuve noir, et leur chronologie ? », sur JeuxOnLine. URL : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=708887, consulté le 15/05/2014.

28 « Les romans Warcraft chez fleuve noir, et leur chronologie ? », sur JeuxOnLine. URL : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=708887, consulté le 15/05/2014.

29 « Roman WoW est-ce intéressant ? », sur JeuxOnLine. URL : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=659535, consulté le 15/05/2014.

30 Loc. cit., p. 3.

31 Ibid.

32 Juan, joueur de WOW, étudiant en management, célibataire, joue autour de vingt-six heures par semaine, uniquement le soir, banlieue parisienne.

33 Brougère G., « De Tolkien à Yu-Gi-Oh : la culture populaire, du livre aux cartes », Communications, no 77, 2005, p. 173.

34 Loc. cit., p. 176.

35 Juul J., « Games Telling Stories? », dans Goldstein J. et Raessens J., dir., Handbook of Computer Game Studies, London, MIT Press, 2005, p. 219–226.

36 Azuma H., Génération Otaku. Les enfants de la postmodernité, Paris, Hachette Littératures, 2008.

37 Schaeffer J.‑M., Pourquoi la fiction ?, Paris, Seuil, 1999.

Table des illustrations

Légende Figure 46 – Jeux vidéo Warcraft
URL http://books.openedition.org/pulg/docannexe/image/2747/img-1.jpg
Fichier image/jpeg, 376k
Légende Figure 47 – Romans Warcraft
URL http://books.openedition.org/pulg/docannexe/image/2747/img-2.jpg
Fichier image/jpeg, 352k
Légende Figure 48 – Jeux de rôles Warcraft
URL http://books.openedition.org/pulg/docannexe/image/2747/img-3.jpg
Fichier image/jpeg, 316k
Légende Figure 49 – Jeux de société Warcraft
URL http://books.openedition.org/pulg/docannexe/image/2747/img-4.jpg
Fichier image/jpeg, 204k
Légende Figure 50 – Jeu de cartes et jeu de figurines
URL http://books.openedition.org/pulg/docannexe/image/2747/img-5.jpg
Fichier image/jpeg, 208k
Légende Figure 51 – Bandes dessinées Warcraft
URL http://books.openedition.org/pulg/docannexe/image/2747/img-6.jpg
Fichier image/jpeg, 384k
Légende Figure 53 – Illustrations de l’épisode « Make Love, No Warcraft » de South Park
URL http://books.openedition.org/pulg/docannexe/image/2747/img-7.jpg
Fichier image/jpeg, 224k
Légende Figure 54 – « Épée des Mille Vérités » dans le jeu de cartes World of Warcraft
URL http://books.openedition.org/pulg/docannexe/image/2747/img-8.jpg
Fichier image/jpeg, 220k
URL http://books.openedition.org/pulg/docannexe/image/2747/img-9.png
Fichier image/png, 107k
URL http://books.openedition.org/pulg/docannexe/image/2747/img-10.png
Fichier image/png, 111k
URL http://books.openedition.org/pulg/docannexe/image/2747/img-11.png
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URL http://books.openedition.org/pulg/docannexe/image/2747/img-12.png
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Auteur

Vincent Berry est maître de conférences à l’université Paris 13 et membre de l’équipe de recherche « Loisirs, jeux et objets culturels de l’enfance » au sein du laboratoire EXPERICE. S’inscrivant dans une sociologie du jeu et des loisirs, ses travaux analysent l’évolution des pratiques et de la culture ludique contemporaine (jouet, jeu de société, jeux vidéo, jeux de rôles, etc.). En attachant une attention toute particulière à la notion d’expérience, il étudie les relations entre jeux, loisirs et apprentissages. Parmi ses publications, on peut citer : L’expérience virtuelle : jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo, Rennes, Presses Universitaires de Rennes, 2012 et « Du jouet au jeu vidéo et réciproquement », dans CHARLES D. et GIRVEAU B., Des jouets et des hommes, Paris, Éditions de la RMN-Grand Palais, 2011. Il a aussi dirigé : « Les communautés de pratiques », Pratiques de formation : Analyses, no 54, mai 2008.

© Presses universitaires de Liège, 2018

Conditions d’utilisation : http://www.openedition.org/6540

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